Mascarade

30 07 2013

Mascarade« Ouais, de toutes façons, Bruno Faidutti, c’est simple: il a de bonnes mécaniques mais il sait pas quand les arrêter, c’est pour ça qu’on se fait ch#r quand on joue à ses jeux… » Voilà en substance ce que je pensais de cet auteur à mes yeux surestimé. Pourtant, je me suis laissé tenter par un Mascarade malgré son nom sur la boîte (Benji de Martelle est un vendeur efficace, à moins que je sois un pigeon de première classe). A froid, entre l’achat et le test, je n’ai pu m’empêcher de penser « et si c’est comme d’habitude? Si ça devient ch#nt à force de traîner en longueur pour rien? » Restait à vérifier tout ça avec un test…

Alors que certaines mécaniques donnent lieu à de véritables effets de mode (comme les jeux de draft, au hasard), d’autres s’intègrent à l’univers ludique de manière plus discrète. Il en est ainsi des jeux à rôles secrets. Les Loups-Garous de Thiercelieux, Shadow Hunters… Ils sont relativement peu nombreux, ces titres qui jouent sur le doute quant aux identités de chacun. Pourtant, le concept est toujours plaisant à mettre en œuvre autour de la table, et il permet de poser une bonne tension autour du jeu à peu de frais…

En même temps, il faut bien reconnaître que le système a quelque chose de redondant. Prenez les Loups Garous de Thiercelieux et Shadow Hunters, par exemple: on a son rôle, on tente de deviner qui sont les autres, on identifie le camp adverse, et on lui marave la tronche (par le vote ou à coups de hache, selon le jeu). Il fallait quelqu’un avec une vraie science de la mécanique fourbe pour transformer ce concept en quelque chose de jamais vu. Un Faidutti, par exemple.

Masques

Le contact visuel est tellement bon que c’en devient étonnant. 13 (enfin, 14, mais bon) grandes cartes seront utilisées pour déterminer le(s) rôle(s) de chacun. Plein de pièces en carton bien épaisses et joliment imprimées passeront de main en main, un plateau du même métal figurera le Tribunal où les menteurs paieront une amende. Ajoutez à ça des pense-bêtes en nombre suffisant pour ne pas avoir à les demander d’un bout à l’autre de la table, et une règle du jeu, et vous aurez tout le contenu de la boîte. C’est beau, c’est de qualité, ça donne franchement envie de jouer avec.

Chaque joueur incarne… euh… disons que chaque joueur a beaucoup de personnalités qui se baladeront dans sa tête. Si vous commencez la partie avec 6 pièces et un rôle donné (et connu de tous), la situation va rapidement évoluer, votre identité changera (ou pas), et vous devrez vous débrouiller pour faire croire aux autres que vous êtes qui ça vous arrange d’être afin de vous enrichir et d’être le premier au cap fatidique des 13 pièces d’or.

Le point rigolo, c’est que vous n’avez pas le droit de regarder votre rôle quand vous le voulez. Et comme les rôles varient au fil de la partie, il va falloir vous accrocher pour savoir qui vous êtes. A votre tour, vous aurez le choix entre 3 actions: regarder votre rôle (tout de même), l’échanger avec celui d’un autre joueur (vous prenez les 2 cartes sans les regarder, les passez sous la table, et décidez si vous les échangez ou non avant de les rendre), ou prétendre être un rôle.

Schizophrénie

Quand vous prétendez être quelqu’un, les autres joueurs ont le droit de prétendre être cette même personne. Si personne ne vous contredit, vous effectuez l’action du rôle sans qu’aucune vérification soit effectuée (vous pouvez donc mentir). Dans le cas contraire, les prétendants révèlent leur identité: les menteurs perdent 1 pièce qui va au Tribunal, et si quelqu’un dit la vérité, il applique l’effet de son rôle. Et on continue ainsi jusqu’à ce qu’un vainqueur émerge. Simple?

En tout cas, redoutablement efficace. Les règles et rôles sont très rapides à comprendre et à retenir. De là à dire que le jeu est « simple »… Il vous faudra beaucoup de concentration et d’observation pour déterminer qui est qui autour de la table. Les erreurs et quiproquos seront forcément nombreux, et c’est ce qui rend ce jeu si bon. Cerise sur le gâteau, les pièces se gagnent finalement vite et la partie ne traîne pas en longueur sans raison, d’autant moins quand le Tricheur (qui gagne avec seulement 10 pièces) est de la partie…

Bref, Mascarade est beau, sa mécanique et l’équilibrage de ses rôles sont un travail d’orfèvre, le jeu est prenant, et Faidutti a cette fois su arrêter le jeu au moment où le plaisir est à son maximum, poussant ainsi les joueurs à faire la partie de plus, puis la revanche de la revanche, etc. Un must-have pour les amateurs de petits jeux d’ambiance.

MASCARADE

Apparence: 19/20

C’est peut-être le titre le plus classe que j’aie eu entre les mains. Ça a de la gueule, c’est de bonne qualité, la lisibilité du matériel est parfaite en cours de partie… Un format de cartes plus standard pour pouvoir les protéger et éviter de les marquer par pliages, ça aurait été mieux… mais on aurait moins vu les illustrations… Rhâ, la perfection est-elle donc inaccessible?

Simplicité: 14/20

Comprendre, c’est nickel. Se rappeler des effets des rôles en jeu, ça se fait vite. Mais repérer où se trouvent les rôles autour de la table, c’est infernal. Et tant mieux.

Fluidité: 15/20

Dépend un peu du nombre de joueurs et des situations, mais vu qu’on ne reste pas inactif durant les tours adverses, ça limite grandement les temps morts.

Immersion: 16/20

Mascarade, c’est un peu « s’intéresser ou mourir ». Un jeu qui mettra votre concentration à rude épreuve pour deviner quel joueur a quel rôle, y inclus vous-même.

Fun: 17/20

Ben ouais, parce que Mascarade ne se limite pas non plus à un Memory bête et méchant, il propose aussi de multiples moyens de pourrir les certitudes des uns et des autres, et chaque action se fait un peu sans en connaître les aboutissants. D’où des situations parfois stupidement drôles.

Clarté des règles: 17/20

Vu les règles en elles-mêmes, il aurait été difficile d’en faire un pavé imbuvable. Le livret est clair, les petites précisions importantes sont bien mises en valeur… Du simple et efficace.

Accomplissement personnel: 14/20

Pas plus de 14 parce que le chaos mis autour de la table limite la portée tactique du titre. Mais pas moins car cette portée existe, et quand vos manœuvres vous mènent effectivement à la victoire, ça a de quoi vous rendre fier.

NOTE FINALE: 16/20

J’aurais voulu la faire monter plus haut, cette note, mais la recherche d’objectivité fait son œuvre et me contraint à ce « petit » 16/20. Bruno Faidutti a sans doute sorti là son meilleur jeu. Un jeu simple et fourbe comme il sait les faire, mais aussi un jeu rapide et nerveux, qui laisse planer un suspens fort jusqu’au dénouement. Une grosse réussite, et une excellente alternative aux Loups-Garous de Thiercelieux.

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Disque-Monde: Ankh-Morpork

26 10 2012

Disque-Monde

Je préviens à l’avance: ce test est conçu pour les fans de Terry Pratchett qui se demandent si ce jeu est un objet indispensable ou un sacrilège. Les considérations sur le respect de l’univers et l’immersion à Ankh-Morpork risquent donc de sembler superflues pour les néophytes de cet univers déjanté. Dommage pour eux, car l’immersion à tous les niveaux dans l’univers du Disque est la principale qualité de ce titre.

C’est normalement à partir de là que je suis tenu de faire un rappel de ce qu’est le Disque-Monde, de ses principaux personnages, etc. Et j’avoue que l’ampleur de la tâche m’effraie un peu. Le cycle du Disque-Monde, c’est 42 livres, et des dizaines de personnages principaux ou secondaires, tous aussi importants et hauts en couleurs les uns que les autres. Qu’on parle de Cohen le Barbare, de la vieille Mémé Ciredutemps ou du touriste Deuxfleurs, chaque être, chaque chose imaginée par le génial Terry Pratchett est devenue culte.

Dans l’Univers se promène la Grande A’Tuin, une tortue géante. Sur son dos, 4 éléphants nommés Bérilia, Tubul, Ti-Phon l’Immense et Jérakine. Sur leurs dos, un disque, sur lequel diverses peuplades qu’on qualifiera de « civilisées » cohabitent. A mi-chemin entre le Moyeu et le Bord se situe Ankh-Morpork, la plus grande ville du Disque, régie par le Patricien Havelock Vétérini, qui fait régner, à défaut de réel ordre social, un certain ordre hiérarchique. Aussi, à l’annonce de sa disparition de la ville, quelques individus particulièrement ambitieux se mettent à comploter pour prendre la tête de la Cité.

Mage

Et c’est là que les joueurs entrent en scène, et que la boîte du jeu peut s’ouvrir. Un grand plateau se déplie. Les néophytes le trouveront terne et un peu fouillis, les connaisseurs seront aux anges. Tous les quartiers de la ville y sont fidèlement reproduits, avec une foule de petits détails, notamment les bâtiments les plus connus de la ville (et donc des lecteurs). La magie commence à opérer. On ajoute des pions agents et Bâtiments aux couleurs des joueurs, des pions neutres Trolls et Démons, et plein de cartes.

Ces cartes sont la base de tout. Certaines attribuent un rôle secret à chaque joueur, d’autres leurs rappellent les effets des quartiers où ils possèdent une maison, d’autres encore indiquent quelle catastrophe magique vient de se produire, et la grande majorité d’entre-elles sont des personnages ou des lieux emblématiques de la ville, qui serviront à effectuer les actions en cours de jeu. Ajoutons un livret de règles et des pense-bêtes pour faire bonne mesure.

Quand je parle de « personnages ou [de] lieux emblématiques », toute la clique des habitués d’Ankh-Morpork est de la partie, depuis les mages de l’Université de l’Invisible jusqu’aux agents du Guet Municipal en passant par la Guilde des Clowns, la guilde des assassins, le célèbre Bagage, ou même la Mort en personne ( « EH, IL FAUT BIEN QUE JE BOSSE, HEIN. » ). Chaque apparition ravivera des souvenirs aux connaisseurs. Les autres apprécieront la qualité du matériel, la bonne lisibilité de chaque élément, et la cohérence graphique entre les diverses illustrations.

Touriste

Et donc, comment ça marche? De la manière la plus simple qui soit. Chaque carte comporte une série de symboles qui indiquent (de façon très instinctive) ses différents pouvoirs: ajouter un agent dans un quartier, en supprimer un, gagner de l’argent, construire un bâtiment, déclencher une catastrophe, rejouer une carte… au total, 8 symboles sont à retenir, et leurs associations forment des profils très typés et proches des personnages à qui ils sont associés. Après avoir joué sa ou ses cartes (une seule par défaut), on remplit sa main en piochant, et au suivant.

Chaque joueur a un rôle secret qui lui donne un objectif précis (contrôler un certain nombre de quartiers, semer le chaos en ville, s’enrichir…), mais le jeu peut également se terminer si la pioche se vide. C’est une explication au fait que les symboles permettant d’enchaîner la pose de plusieurs cartes soient assez rares, mais la contrepartie en est qu’on est parfois obligé de jouer un tour de jeu en jouant juste une petite carte. Mais ce n’est pas bien grave vu la portée habituelle des différentes actions.

En effet, la ville est séparée en 12 quartiers, et les diverses cartes Action peuvent généralement affecter plusieurs quartiers. Ce qui met une pagaille monstre dans la ville et rend inutile l’idée de stratégie bien construite. Pas bien grave, car cela représente finalement d’une façon étonnement fidèle la vie quotidienne à Ankh-Morpork. Un déroulement de partie qui ravira donc les amateurs de la série au plus haut point, mais qui laissera les non-initiés devant un jeu d’apparence mal peaufiné et difficile à maîtriser. Pour ma part, j’ai choisi mon camp: ce Disque-Monde est un must-have, un petit bijou d’immersion conçu par des fans, pour les fans.

DISQUE-MONDE: ANKH-MORPORK

Apparence: 16/20

Le plateau semble terne au premier regard, mais la carte d’Ankh-Morpork est d’une minutie exceptionnelle, et assure largement le fan-service en représentant nettement les principaux lieux de la ville. Le matériel en règle générale est très lisible, fidèle à l’œuvre originale, et de bonne qualité.

Simplicité: 15/20

Le principe de jeu est très simple, et tient sur 8 symboles facilement mémorisables. Atteindre son objectif est plus compliqué dans le chaos ambiant, mais c’est pas bien grave.

Fluidité: 14/20

Dépend des joueurs (grr…). Si les gens prennent la peine de profiter des tours adverses pour déterminer leurs actions, ça tourne comme un coucou suisse monté sur skateboard.

Immersion: 16/20

Ankh-Morpork fidèlement reproduite, les personnages connus de la saga sont de la partie, chacun bien différencié et engendrant des actions toujours cohérentes par rapport à sa biographie… On vit vraiment dans la cité le temps de la partie.

Fun: 15/20

Les retournements de situation et les apparitions de personnages connus ou improbables se succèdent pour notre plus grand bonheur. Si on ajoute à ça une mécanique simple mais prenante qui permet de jouer des combos sympathiques, on approche du Nirvana. On l’atteindrait avec une plus grande proportion de cartes d’enchaînement.

Clarté des règles: 14/20

Les règles sont simples, et faciles à comprendre (merci le petit pense-bête). Quelques points obscurs demandent tout de même des recherches sur Internet pour être résolus.

Accomplissement personnel: /20

Oui, sur papier, c’est un jeu de tactique. Dans les faits, tout bouge trop vite et les actions de chacun ont trop de répercussions pour vraiment espérer poser une stratégie viable. On compte beaucoup sur la chance à Ankh-Morpork.

NOTE FINALE: 16/20

Attention, car la note pourrait descendre à 14 si vous n’êtes pas initié à l’humour et aux personnages cultes de l’Univers développé par Terry Pratchett, voire 13 si vous y êtes carrément hermétique. Dans ces cas, vous serez face à un jeu honnête et amusant, mais un peu trop chaotique pour vraiment vous accrocher. Les fans du Disque-Monde, en revanche, trouveront dans ce jeu un prolongement presque magique de leurs voyages littéraires dans la Cité. Fun, fidèle à l’ambiance habituelle d’Ankh-Morpork, ce titre est une perle que tout fan se doit de posséder.





Saboteur

15 12 2011

Ah, celui-là… On me l’a demandé y’a pas mal de temps, et je l’ai un peu volontairement laissé traîner, parce que j’en ai reçu de bons échos, et il semblerait que j’aie juste joué de malchance en ne tombant que sur des parties objectivement chiantes à vivre. Vous imaginez donc le cas de conscience, entre l’envie de poser un jugement juste sur le jeu, et ma volonté initiale de vous donner mon ressenti après la première partie, qui est quand même le concept de base du blog. C’est finalement la seconde option que je choisis, mais attention: un test n’aura jamais été aussi subjectif.

De bons échos pour un petit jeu plutôt fun et fourbe, c’est habituellement un concept qui me parle. Je veux dire, c’est un peu le cahier des charges de Shadow Hunters, donc ça devrait augurer d’un instant de qualité, à se haïr cordialement et à se le faire bien comprendre dès la partie suivante. De quoi poser une bonne ambiance autour d’une table comme apéritif à un SmallWorld, par exemple.

Pioche

Ouverture de boîte. Des cartes. Plein de cartes de tunnels, des cartes de pièces cassées (chariot, lanterne, et pioche, de mémoire), des cartes de pièces réparées, des cartes de « plan ». Des cartes d’arrivée, soit mine d’or, soit charbon. Une carte de départ. Des dessins pas objectivement moches, mais sacrément ternes. Au moins, le tout est facilement identifiable et lisible, mais tout de même, paye ta joie de vivre, quoi.

Après le placement des cartes de départ et d’arrivée, chaque joueur reçoit un rôle secret: « Chercheur d’Or » ou « Saboteur ». A tour de rôle, on joue une carte et on en pioche une. Il peut s’agir d’une carte pour poursuivre le forage des tunnels, pour casser du matériel des autres joueurs, ou pour réparer le matériel de quelqu’un. Si on a une crasse et qu’on ne peut pas la réparer, on doit défausser une carte au lieu de la jouer. Chaque type de carte « réparation » correspond évidemment à un type d’avarie précise: réparer son manche de pioche n’aidera pas son chariot à mieux rouler. Les cartes « Plan » permettent de regarder une des cartes d’arrivée pour déterminer où est la pépite d’or.

Pelle

(Le premier qui me donne le nom du précédent jeu à comporter « Pioche » et « Pelle » dans ses sous-titres gagnera toutes mes félicitations.)

Vous connaissez le Mille Bornes? Oui? Vous aimez? Pas moi. Cet hymne à la pioche décérébrée m’exaspère. Tu pioches, tu joues. Si t’as pas de bol, tu pioches et tu joues pas. Un Camelot, en pire. Ben Saboteur, en fait, c’est pareil. Oh, certes, on joue tous en équipes et un équipier peut te réparer ton chariot si tu en as besoin… mais on joue aussi en rôles cachés. Donc comme l’autre ne sait pas à coup sûr si tu es dans son camp, il te laisse dans ta bouse. La grande saga du « pioche-passe » peut commencer.

Remarquez, les chercheurs d’Or ont intérêt à tracer droit sur la pépite pour l’emporter, et les saboteurs n’ont pas vraiment le loisir de se camoufler et ont plutôt intérêt à foutre le dawa au plus vite, du coup la notion de « rôle secret » tombe rapidement à la flotte. Plus qu’à attendre que quelqu’un de ton équipe te sauve… si un jour il pioche la bonne carte (vous connaissez la loi de Murphy?).

J’ai passé tellement de temps à « ne pas jouer » à ce jeu que ça en devient indécent. J’ai presque eu envie de prendre un bouquin pour passer le temps. Saboteurs représente pour moi la plus grosse source d’ennui ludique depuis la création de ce concept, une espèce d’horreur tombée du ciel pour consommer le bonheur du monde et ne laisser derrière lui que sommeil et morosité. Mais, d’autres joueurs ont eu avec ce jeu des expériences plus heureuses. Comme quoi, hein…

SABOTEUR

Apparence: 11/20

Qu’est-ce qui peut différencier deux illustrations de tunnel minier? Apparemment rien. Tout se ressemble beaucoup, et les illustrations, sans être moches, plongent le monde dans une grisaille déprimante. Remarquez, dans une mine, hein…

Simplicité: 12/20

On ne peut plus simple: joue et pioche, ou alors défausse et pioche. Pour quoi faire, au juste? Bien peu de chose…

Fluidité: 11/20

Ah ça, quand on ne fait rien, forcément, ça va vite, hein…

Immersion: 6/20

Il est beau, ce poster. Ah, c’est à moi de jouer? Voilà. Et sinon, tu l’as eu où ton poster? Ben oui, mais y’a rien d’intéressant sur la table, pourquoi vous voulez que j’en parle?

Fun: 8/20

Le prisonnier suspendu tête en bas dans « la vie de Brian » ne voudrait pas vivre ça, même si on le détachait en compensation. Ce jeu a été inventé par les Détraqueurs (référence), c’est pas possible autrement.

Clarté des règles: 15/20

On peut pas dire, c’est facile à lire, et à expliquer.

Accomplissement personnel: /20

La gloire dans le hasard? La bonne blague. Tout dépend de la pioche, point barre, autant laisser le jeu se piocher tout seul.

NOTE FINALE: 10/20

Je croyais le Mille Bornes enterré dans tous les greniers de France, d’où il ne sortirait plus jamais, et voilà son fils spirituel. Hasardeux, chiant, il tente de se faire passer pour convivial par un système de « rôle secret » qui tombe à l’eau après le premier tour de jeu. Honnêtement, ça ne devrait juste pas exister.





Citadelles

28 09 2011

CitadellesJe profite de cet article pour souhaiter la bienvenue à Farapuce, qui aura entre autres la charge de vous parler des divers jeux de cartes à collectionner (ou évolutifs) qui passeront entre ses pattes (spoiler: son 1er article parlera de Guilty Gods). En attendant et pour la 20ème critique du site, c’est le grand retour du ludo-anarchiste. Depuis les Colons de Catane, je n’avais pas eu l’occasion de me payer la carafe d’un jeu connu et apprécié, et voilà que Citadelles m’en fournit l’occasion. Mais si, il est bien… sauf que, bon…

Dois-je vraiment vous décrire Citadelles? Parce que bon, si un jeu peut être considéré comme connu de tous et apprécié de beaucoup, c’est bien lui… Il faut quand même? Bon. Citadelles est un jeu de gestion créé par Bruno Faidutti (ses créations sont appréciées de beaucoup de monde, dont je ne fais pas partie) et édité pour la première fois en 2000. Le but est de construire des quartiers valant beaucoup de points pour avoir plus de points que les autres à la fin. Je sais, c’est pas très sexy comme résumé, mais j’y peux rien si c’est exact.

Pioche

La boîte considérée se pare d’un très joli sous-titre « seconde édition ». Dans les faits, ça se traduit par des rôles alternatifs (moins intéressants que les originaux) et des nouveaux lieux (qu’on n’a pas utilisés), le tout enfermé dans une mini-boîte d’extension (« La Cité Sombre »). Autant dire tout de suite que je vais vous parler de la 1ère édition. Le jeu se présente sous la forme de cartes à jouer présentant des rôles, de cartes à jouer présentant des quartiers, de cartes à jouer rappelant les divers rôles (quitte à remplir les planches d’impression de cartes, je préfère voir des choses utiles, mais soit), et de… « trucs ».

Bon, puisque je dois appeler les éléments du jeu par leur nom, il s’agit de « pièces d’or ». Des jetons de plastique totalement cheap, dorés, et plutôt laids. Un peu de carton imprimé aurait été tellement plus joli… Bon, au moins, les illustrations sur les cartes ne sont pas moches. Justes un peu étranges, avec des personnages anti-charismatiques sans pour autant en devenir amusants, et des lieux au visuel parlant bien que dépourvus de réelle identité.

Pelle

Chaque joueur de Citadelles incarne… en fait, rien. Ou plutôt, plein de choses. Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement un rôle parmi les 8 proposés. L’assassin empêche un autre rôle de jouer, le voleur pique les pièces d’un rôle, le marchand s’enrichit, l’architecte construit plus vite, le condottière rase des quartiers, l’évêque se protège… Dans l’ensemble, les rôles sont variés et intéressants. De plus, certains quartiers rapportent plus d’or si on a choisi un certain rôle. Après avoir appliqué le pouvoir de son rôle, on a le loisir de récupérer de l’or ou des cartes « quartier » supplémentaires, puis de construire un quartier pour enrichir sa cité et approcher de la victoire.

En fait, tout est bien dans ce système… sauf qu’en fait, non. Les premières séquences de jeu font miroiter un système riche en fourberies et en ouvertures tactiques. A partir du 3ème tour, on commence à se rendre compte qu’on trouve les temps de jeu adverse redoutablement longs pour pas grand-chose. Au 5ème, on se rend compte qu’on ne fait pas grand-chose non plus. Soit on est visé par l’assassin et c’est « passe ton tour », soit on est passé au travers et c’est « prends des sous, pose une carte (ou pas) ». C’est palpitant comme du Camelot.

Au final, Citadelles est d’autant plus ennuyeux qu’on a placé de grands espoirs en lui au début du jeu. Je ne sais pas si on peut parler d’un « petit jeu qui se prend pour un grand », mais plus la partie s’allonge, et plus la simplicité du système dessert l’expérience de jeu. La condition de fin (posséder 8 quartiers) est justement bien longue à obtenir, et provoque une lassitude progressive. Les joueurs seront finalement poussés à « l’erreur volontaire » pour mettre un terme à une partie qui ne mérite certainement pas qu’on y passe l’heure et demi (!) prévue par le jeu.

CITADELLES

Apparence: 14/20

Mouais, sympa… Le plastique ne rend pas service aux pièces d’or et les illustrations ne me font pas rêver, mais c’est bien réalisé et facilement lisible.

Simplicité: 15/20

Puisque c’est finalement un de ses défauts, reconnaissons-lui ça: la mécanique est simple à appréhender.

Fluidité: 13/20

« Mécanique simple » implique généralement « tours rapides ». C’est globalement le cas ici, mais la rapidité d’action ne gomme pas un léger arrière-goût d’ennui.

Immersion: 8/20

On pourrait assez facilement aller voir ailleurs, en fait. La succession des rôles ne permet pas de se mettre dans la peau de qui que ce soit, et la trop grande simplicité des quartiers et de leur construction provoque un détachement par rapport à notre cité.

Fun: 9/20

Tout ça pour ça. Un choix sympa de rôles fourbasses et des interactions bien senties, pour au final s’ennuyer sur un jeu bien trop long pour ce qu’il propose.

Clarté des règles: 15/20

Les règles sont simples, et leur transmission a été rapide, sans allers retours vers le livret, impeccable.

Accomplissement personnel: 14/20

Il faut calculer serré sur la fin pour se protéger de tout ce qui peut nous tomber dessus au moment de la victoire, ou pour anticiper et contrer ce calcul (et encore: l’assassin tue l’évêque, le condottière détruit un quartier du mieux placé, et l’affaire est conclue). Mais l’essentiel de la partie reste plutôt chaotique, et à vrai dire quelconque.

NOTE FINALE: 12,5/20

Citadelles est un assez bon jeu, mais à mon sens un jeu surcoté. Il a pour lui d’être simple, d’avoir des tours de jeu rapides, de proposer une interaction bien dosée, et d’être relativement joli à voir. Mais au final, la sauce ne prend pas, la faute à une longueur de jeu malvenue et inutile.





Are you the Traitor?

2 05 2011

Are you the Traitor?Il existe un jeu qui mériterait presque le titre de meilleur jeu du début de siècle. Un modèle de jeu de dialogue et de bluff, une sorte de Loups-Garous de Thiercelieux puissance 10, un jeu qui reprend certains aspects de son aîné en en supprimant le moindre défaut grace à un système autrement plus dynamique. Et je suis prêt à parier que vous n’en n’avez jamais entendu parler. Parfois le monde est cruel.

Pour ceux qui sont attentifs, je vous ai déjà parlé de LooneyLabs. Mais si, vous savez bien, les américains qui ont enfanté Monty Python Fluxx… Ça vous revient? Bon. Eh bien ils ont encore frappé. Et ils ont même frappé sacrément fort, vu que leur dernier bébé, Are you the Traitor?, a pour seul défaut d’être produit par un petit éditeur indépendant.

Chaque joueur de Are you the Traitor? incarne un personnage lancé dans la recherche ou la protection d’une clé magique. Les gardes protègent le Porteur de Clé camouflé parmi eux, qui doit donner la clé au gentil magicien. Mais parmi les gardes sont infiltrés un ou plusieurs traitres, qui veulent que la clé tombe aux mains du méchant magicien.

Bluff, contre-bluff & paranoïa.

Comme d’habitude, on ouvre la boîte. On a encore en mémoire l’aspect pour le moins « dépouillé » de Monty Python Fluxx. Et surprise! L’éditeur a investi dans un illustrateur. Un illustrateur qui a fait un très bon boulot. Puisque je vais régulièrement comparer Are you the Traitor? aux Loups-Garous de Thiercelieux, je commence dès maintenant: exit les symboles étranges, place à des portraits nets, porteurs d’une vraie personnalité.

Le système est d’une simplicité diabolique, chaque petit ajout à la mécanique de base ne servant qu’à apporter des fourberies supplémentaires sans rendre le système de jeu imbuvable. Chacun des 5 rôles recherche un autre rôle précis, et il faut savoir jongler entre la recherche de sa cible et le camouflage de son rôle pour ne pas faire gagner l’équipe adverse. Contrairement aux Loups-Garous, il n’y a pas une équipe qui cherche et une équipe qui se cache. Ici chacun est en permanence actif sur les 2 fronts.

Key Holder, pointe-moi!

Autre différence avec les Loups-Garous, le jeu est beaucoup moins cloisonné dans son déroulement. Il existe parfois des phases « fermez les yeux, ouvrez les yeux » pour que certains personnages se dévoilent en partie, mais dès que la manche démarre, plus rien ne vient interrompre la grande partie de poker menteur qui démarre. Pas de vote intermédiaire, pas d’élimination en cours de manche. Dès qu’une accusation est portée, la manche s’arrête, et on vérifie les rôles de chacun pour déterminer l’équipe gagnante.

Je reviens vite fait sur « pas d’élimination en cours de manche ». Les victimes de début de partie des Loups-Garous apprécieront ce point : dans Are you The Traitor? Vous ne quitterez pas la partie en cours de jeu. Les joueurs gagnent des cartes trésors valant des points, certains permettant de voler les trésors des autres, et le jeu s’arrête dès lors qu’un joueur totalise 10 points. En général, la partie suivante commence juste après tant le jeu est plaisant, prenant, immersif.

Un défaut à ce jeu? Je dirais, sa distribution. LooneyLabs est un petit éditeur indépendant, qui expédie certes dans le monde entier, mais avec les frais de port qui vont avec. A moins de convaincre un vendeur qui pourra commander assez d’exemplaires pour éviter les frais de port (bon courage), le tarif du jeu seul deviendra rapidement prohibitif. Mais le plaisir de jouer à Are you the Traitor? mérite de s’organiser pour grouper ses commandes et réduire les frais.

ARE YOU THE TRAITOR?

Apparence: 15/20

Joli, sans superflu, lisible, dans une boîte pas trop grande… Le carton de la boîte ne met pas en confiance quant à sa tenue à long terme, mais sinon c’est du tout bon.

Simplicité: 16/20

2 minutes d’explications au départ, et tout roule ensuite. Le cocktail est parfait entre la simplicité d’apprentissage et la richesse en fourberies du jeu.

Fluidité: 17/20

C’est un jeu de parole, de bluff, où l’on joue tous en même temps sans Maître de jeu ni interruption. Dans ces conditions, la fluidité ne peut qu’être bonne.

Immersion: 17/20

On se prend vite au jeu, on se défend, on s’accuse, comme si on était vraiment ces traitres ou ces magiciens. Et hors de question de s’interrompre pour quoi que ce soit.

Fun: 18/20

Toute la mauvaise foi déployée par les participants rend chaque moment de jeu excellent, d’autant plus que le système ne laisse aucun joueur de côté durant le déroulement de la partie.

Clarté des règles: 16/20

Pour peu qu’il y ait un anglophone dans l’assistance, il est très facile de comprendre les règles et de les appliquer. Les schémas pour savoir qui pointe qui sont régulièrement rappelés et aident à s’approprier rapidement la mécanique.

Accomplissement personnel: 9/20

Les bons diplomates sauront se mettre en valeur dans Are you the Traitor?, mais l’objectif du jeu n’est clairement pas là. On y joue juste pour s’amuser sans chercher à « scorer », et pour ce qui est de s’amuser, on est servis.

NOTE FINALE: 17/20

Are you the Traitor? Pourrait facilement devenir l’un des jeux les plus connus et les plus vendus de sa catégorie s’il était distribué par un « grand ». Si vous le pouvez, essayez de vous grouper pour acheter vos exemplaires malgré les frais de port, sous peine de louper un véritable joyau cartonné.





Shadow Hunters

8 03 2011

Shadow Hunters(image: Vin d’Jeu.)

Parfois, des jeux ne payent pas de mine. Boîte pas tellement engageante, texte explicatif ultra classique et peu valorisant, et l’impression que si on a le malheur d’ouvrir la boîte, une calamité oscillant entre le déjà vu et le peu intéressant va nous sauter au visage et effacer notre sourire à tout jamais. Et puis des gens insistent, vous font tester la chose, et on se rend compte qu’en fait, on a failli passer à côté d’un grand truc.

Tenez, prenez Shadow Hunters, par exemple. Encore aujourd’hui, je n’aime pas la boîte. Clinquante, sans personnalité, dotée d’un visuel plutôt moche à l’arrière, d’un texte d’accroche qui ne m’accroche pas… J’ai croisé assez souvent cette boîte en boutique, sans que l’idée de la posséder ou même de l’ouvrir un jour m’effleure l’esprit.

De l’ombre…

Et pourtant, il y a peut-être un an, j’ai participé à une partie de ce jeu, faute d’avoir autre chose à faire. Contemplons avec émerveillement le contenu de la boîte. Bon, « émerveillement » est peut-être un poil fort. C’est joli, c’est de qualité, les illustrations collent à l’ambiance et illustrent parfaitement les profils parfois « exotiques » de certains personnages (Daniel, par exemple).

Le souci? Mais qu’est-ce que c’est banal… Des personnages vus et revus se côtoient, sans la moindre once de personnalité propre. L’univers de jeu suit la même lignée classique, avec ses lieux fleurant bon le monde corrompu (cimetière, forêt hantée…) ou le havre de paix isolé (monastère). Le premier contact est à la limite du rebutant, on se demande vraiment ce qu’on va pouvoir trouver de bien là-dedans.

L’univers ultra-classique et farci d’archétypes inintéressants est posé, on passe à l’explication du système. Chaque joueur reçoit une carte personnage dont il est le seul à prendre connaissance en début de partie. Chaque personnage a un pouvoir propre, qu’il peut utiliser une fois qu’il s’est révélé aux autres. Lors de son tour, on commence par lancer des dés (un à 6 faces, l’autre à 4 faces) pour déterminer à quel endroit on se rend, on applique l’effet du lieu (le plus souvent, piocher une carte), et on peut attaquer, de nouveau par un jet de dés, un adversaire se trouvant sur la même paire de lieux que soi.

… à la lumière.

Et c’est tout. Mais alors, on est en présence d’un jeu non seulement visuellement quelconque et à l’univers sous-développé, mais aussi à la mécanique basique, hasardeuse, et peu évoluée? Alors finalement, pourquoi ça marche? En effet, par une alchimie étrange, Shadow Hunters captive. Il faut dire que conjuguer un système de jeu ultra-bourrin à la mécanique parfaitement fourbe des rôles secrets donne un mélange diabolique, hymne au délire et à la paranoïa. Les parties sont rapides parce qu’il faut finalement assez peu de blessures pour tuer, et qu’une frappe distribuée par erreur prend vite de graves conséquences. Mais comme notre propre vie est courte, on se prend quand même au jeu de la frappe à l’aveugle, pour ne rien regretter.

Heureusement qu’il y a des cartes particulières, qui permettent de se renseigner sur les factions des autres joueurs, afin de trouver son allié rapidement. Le truc, c’est que les visions restent globalement imprécises, et qu’à part vous et la cible de cette carte, personne ne sait quel renseignement vous avez pu obtenir. Du coup, on émet des hypothèses sur les renseignements obtenus par les autres, on épie les comportements, on échafaude des théories, on se choisit un ennemi évident… et on blesse gravement son allié. Diabolique, je vous dis.

Shadow Hunters est une petite merveille pour ce qui est de poser une ambiance, non pas sur la table, mais entre les joueurs. Après ce jeu, on peut se lancer dans n’importe quoi, sauf un jeu coopératif. On a un motif de (gentille) rancune envers chaque autre joueur ou presque, et une grosse envie, pour les perdants, de prendre sa revanche et de replonger dans une autre partie.

SHADOW HUNTERS

Apparence: 14/20

C’est joli, c’est lisible, c’est compréhensible, c’est du matériel de qualité… Si on met la boîte de côté, c’est plus que valable. Des dés plus contrastés auraient été du même coup plus faciles à lire d’un bout à l’autre de la table.

Simplicité: 17/20

2 jets de dés par tour, et pour le reste on applique ce qui est écrit, tout bêtement. On pourrait faire plus simple, mais ça deviendrait chiant. Au bout d’un tour de jeu, la mécanique est maîtrisée et on joue comme un vieil habitué.

Fluidité: 16/20

Intimement liée à la simplicité. Un tour facile à comprendre et rapide à appliquer, ça donne un jeu fluide. CQFD.

Immersion: 7/20

Boum, le sujet qui fâche. Shadow Hunters est un jeu qui met les joueurs en valeur, et certainement pas leurs personnages ni le jeu en lui-même. Des personnages basiques et qui ne provoquent aucune émotion, des lieux on ne peut plus communs… Il n’y a pas vraiment d’âme dans cette boîte-là.

Fun: 18/20

On redemande des jeux comme ça. On se cherche, on se soupçonne, mais la meilleure façon d’obtenir des certitudes est encore la méthode brutale. Les occasions de demander pardon à son équipier sont légion, les occasions de mener les autres joueurs sur des fausses pistes aussi…

Clarté des règles: 16/20

Le peu de règles à connaître se lit vite, se mémorise facilement, et se transmet tout aussi bien.

Accomplissement personnel: 10/20

Avoir gagné ou perdu prend finalement peu d’importance à la fin de la partie. On est juste contents d’avoir joué.

NOTE FINALE: 17/20

La note à laquelle personne ne s’attendait après avoir lu mes 5 premiers paragraphes. On regrette au début l’absence de réelle identité pour le jeu, et puis on finit par totalement l’oublier, totalement happé par une mécanique fourbe à souhait et occupé par la lecture du moindre indice comportemental des autres joueurs. Un must-have, qui sort désormais très régulièrement dans nos soirées jeux.