Ninja versus Ninja

31 08 2011

Ninja versus NinjaJ’ai beau réfléchir, je ne sais plus ce qui m’a fait remarquer celui-là. Je l’ai probablement pris pour atteindre le franco de port lors d’une commande sur le net. Le genre de jeu dont personne ne parle et dont la boîte bâclée et sans accroche n’attire pas le regard. Bon, je ne vais pas vous faire croire que j’ai déniché le meilleur jeu du millénaire, mais tout de même, je ne suis pas mécontent de le voir dans ma ludothèque…

Ninja versus Ninja… quand j’ai décidé d’écrire cet article, je n’avais pas trop d’idée de ce que j’allais pouvoir en dire en guise d’introduction. Et encore maintenant, je rame pour trouver un bon moyen de qualifier ce jeu. Pas qu’il soit mauvais, loin de là, mais de quel genre de jeu s’agit-il? Jeu de stratégie, de déplacement tactique? Un peu, mais l’omniprésence des dés lui interdit de mériter pleinement cette appellation. Jeu de hasard, alors? Non, car les déplacements doivent être soigneusement choisis pour l’emporter.

Chaque joueur est le maître d’un dojo, et a pour but de bien ridiculiser son rival. Il pourra s’y prendre de deux manières différentes pour cela: soit il décidera d’envoyer ses ninjas le plus loin possible dans le domaine adverse pour marquer un maximum de points, soit il pourra tout simplement assassiner tous les ninjas de son concurrent.

Katana

Découverte de boîte. Bon, j’ai râlé à ce sujet pour Camelot, pas de raisons que Ninja versus Ninja y coupe: une grosse boîte jaune et moche qui pique les yeux, qui pousse le regard à se détourner, et qui ne donne surtout pas envie d’y toucher. Une grande boîte, apparemment « standard » car pleine de vide. 16 pions d’assez grande taille, plutôt attachants (le trait de John Kovalic a été bien respecté durant la création des moules, c’est sympa à l’œil). Un plateau, une règle du jeu, et sa traduction en français (qui vous empêche de gagner si vous la suivez à la lettre).

Les couleurs du plateau sont également vives, mais la dominante marron/grise rend la chose plus supportable que l’extérieur de la boîte. Deux dés à quatre faces plutôt marrants à l’œil, en forme de parallélépipèdes rectangles percés dans la longueur par un sabre. Quelque part, le matériel donne le ton du jeu: c’est un divertissement, pas un jeu « sérieux ».

D’un autre côté, on trouve aussi rapidement le défaut de Ninjas Versus Ninjas: ses éditeurs n’ont apparemment pas remarqué que les « p’tits jeux » existent. Le matériel est grand, la boîte aussi, et on constate assez rapidement que le système de jeu ne méritait pas un tel étalement. Les 30€ à débourser pour obtenir le jeu se comprennent quand on regarde le matériel, pas quand on regarde les règles. Des pions plus petits (ou en carton), un plateau miniature et/ou pliable en 6, et l’ensemble serait rentré dans une petite boîte qui aurait beaucoup moins senti l’arnaque…

Fous ta cagoule

Mais on parle, on parle, et il va bien falloir se mettre à jouer. Un tour de jeu est simple: on lance les 2 dés, puis on choisit un de ses ninjas qui devra se déplacer d’exactement le nombre de cases indiqué par le total des dés. 1 seul changement de direction dans le tour, plus un demi-tour autorisé si on est dans le camp adverse. Si on arrête son déplacement sur un ninja adverse, il est tué. Quand votre ninja progresse dans le dojo adverse, un pion d’Ombre indique la distance qu’il y parcourt. Quand votre ninja (qui peut rester 3 tours hors de son dojo avant de mourir) revient chez lui, vous marquez les points indiqués par cette ombre. Vous gagnez si vous obtenez 7 points ou si vous tuez tous les ninjas d’en face.

Tout bête? Pas entièrement faux. Mais aussi sacrément addictif. Les mordus du « jet de dé qui sauve » (ou pas -pourquoi vous me regardez comme ça?-) adoreront jouer leur tactique sur l’ultime lancer. Les plus sérieux tiqueront, évidemment, mais ils pourront choisir leur ninja après le jet, et donc toujours disposer de multiples choix tactiques qui leur feront mieux passer la pilule. La sortie de table, finalement, se fait un peu à regret, avec l’envie de faire la partie de plus: le vainqueur mettra en avant ses bons déplacements, et le perdant tentera de prendre sa revanche, si seulement les dés veulent bien être de son côté…

Ninja versus Ninja est un jeu à la croisée des chemins. Pas vraiment pur jeu de tactique par l’importance des dés, pas vraiment pur jeu de hasard par l’importance de déplacements bien pensés, il tente de concilier les deux sans vraiment choisir son camp. Loin d’être un défaut, cela en fait un titre très ouvert, qui laisse des choix tactiques sans se prendre au sérieux. Son défaut, en revanche, se trouve dans son packaging: la mécanique est trop simple pour convenir à un « gros jeu » (surtout qu’il se limite à 2 joueurs), et payer un p’tit jeu comme ça au prix fort est impensable.

NINJA VERSUS NINJA

Apparence: 12/20

Le plateau est lisible quoiqu’un peu criard, les pions sont mignons et facilement identifiables, c’est joli… Mais POURQUOI en avoir fait un « gros jeu » cher alors que la mécanique pourrait parfaitement convenir à un petit jeu à 15-20€?

Simplicité: 14/20

Le tour de jeu est simple à appréhender, les particularités au niveau des déplacements (notamment les règles sur le demi-tour) prendront quelques tours avant d’être sûr de son coup.

Fluidité: 15/20

Un jet de dés, un déplacement de pion. Y’a pas beaucoup de jeux plus simples.

Immersion: 17/20

On veut toujours sa revanche. Toujours. Captivant en cours de partie par la peur du jet adverse (on n’a que 6 ninjas, après tout) ou l’espoir de faire un coup parfait, Ninja Versus Ninja est juste hypnotique.

Fun: 16/20

En l’occurrence, la catégorie se rapproche de l’immersion, je vais donc faire mon feignant et vous renvoyer au paragraphe ci-dessus.

Clarté des règles: 14/20

Les explications sont bonnes, les schémas bien lisibles, Dommage que la version française ait été faite par quelqu’un qui ne parle pas (ou mal) anglais (ou français): une erreur dans la traduction bloquera votre partie si vous vous y fiez littéralement.

Accomplissement personnel: 12/20

J’ai hésité à noter cette catégorie, vu l’importance des dés lors de mes défaites. Et finalement, j’ai repensé à mes victoires qui étaient juste dus à ma science du déplacement d’unités, et j’ai tout de même noté la catégorie. (avec l’espoir que personne ne prenne ce paragraphe au sérieux)

NOTE FINALE: 13/20

Noter le jeu seul lui aurait probablement valu un 14 ou 15, tant la mécanique m’éclate. Bon compromis entre jeu de placement et jeu de dés, Ninja versus Ninja rassemble le meilleur de ces 2 concepts dans un système accrocheur et sacrément bon. Ce qui plombe la note, finalement, c’est cette grosse boîte à 30€… Dommage…

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Takenoko

2 07 2011

Note: Les commentaires et notations de cet article s’appliquent à la version prototype de Takenoko. Une correction de ces appréciations suite au test de la version commerciale a été publiée ici.

Takenoko

Parfois on se fait vanter un jeu par un vendeur, ou un connaisseur. Parfois on est embarqué dans un essai par un autre joueur. Et parfois, on se retrouve par hasard dans un stand d’un éditeur de jeux, et notre curiosité est piquée par une boîte inconnue, mignonne, et on a foutrement envie d’en savoir plus sur son contenu. C’est ainsi que Takenoko est entré dans mon existence.

Japan Expo, vendredi 1er juillet 2011. Ma chérie et moi déambulons dans les allées à la recherche d’une amie, quand on passe sans faire trop attention devant le stand du Matagot, éditeur de l’excellent Shadow Hunters et du moins excellent Cyclades. Un regard distrait aux jeux présentés, en nous disant qu’on faisait déjà régulièrement des soirées jeux et qu’on n’avait pas fait le trajet depuis le Loiret pour se poser devant un jeu de plateau, non mais oh.

Sauf que se trouve sur place une boîte intrigante. Jamais vue auparavant, et pour cause, il n’est pas encore sorti. Je demande des renseignements sur le sujet, et nous voilà partis un peu malgré nous dans un test de Takenoko. Notre objectif est de veiller au bien-être d’un panda. On agrandit son enclos, on fait travailler le jardinier à des endroits stratégiques, on nourrit le panda… le tout pour remplir des objectifs secrets et marquer un maximum de points.

Panda

Ouverture de boîte. Je me garderai de lui porter un jugement ferme pour cette fois, l’objet étant un prototype. Des tuiles hexagonales représentant les aménagements de l’enclos, des pions empilables pour symboliser (de fort belle et efficace manière) les morceaux de bambou, des pions (encore trop génériques à mes yeux) indiquant les positions respectives du jardinier et du panda. L’ensemble fleure bon le pas fini (normal pour du proto), mais on constate déjà une identité claire et un joli rendu du matériel.

Le tour de jeu est simple: un jet de dé indique la météo pour notre tour. Cette météo aura diverses influences en fonction du climat obtenu: une action supplémentaire, la possibilité de déplacer gratuitement le panda, etc. Ensuite, on dispose de 2 (ou 3) actions différentes à choisir parmi 5: déplacer le panda ou le jardinier, irriguer un terrain, agrandir l’enclos, choisir un nouvel objectif… Quand le jardinier bouge, il fait pousser du bambou là où il se trouve. Quand le panda bouge, il mange du bambou là où il se trouve.

Bambou

Oui, ça a l’air très basique. Mais depuis que je me suis mis en tête de créer et tenir ce blog, j’ai appris que les mécaniques les plus simples, donc les plus ouvertes, se révélaient parfois être les plus riches. Et c’est exactement le cas de ce Takenoko. Même si le hasard est présent, il n’est globalement pas un frein à la stratégie pour peu qu’elle soit bien pensée (par contre, si elle est mal pensée un jet de dé défavorable peut faire perdre le tour -j’ai essayé-). De plus, on a toujours plusieurs objectifs en parallèle (à condition de les piocher régulièrement) pour nous éviter de bêtes impasses tactiques.

Les objectifs disponibles se classent en 3 « familles »: disposer certaines couleurs de terrains d’une manière précise, faire pousser certains bambous sur certains terrains, et faire manger certains bambous au panda. On démarre avec un objectif de chaque famille, et il est ensuite possible de piocher les objectifs dans les familles de son choix. Ainsi n’est-on jamais bloqué au niveau de la réalisation de ses objectifs, il y a toujours une porte de sortie pour continuer le jeu.

Le bilan en sortie de test est très positif. Très simple à jouer, Takenoko propose une alchimie subtile et enchanteresse, équilibre parfait entre tactique et hasard, ce dernier apportant globalement des bonus sans détruire la stratégie. Un premier contact emballant donc, en attendant de pouvoir mettre les paluches sur une version commerciale.

TAKENOKO

Apparence: 12/20

En gardant en tête le côté « prototype » du jeu, la note devrait donc augmenter à l’avenir. Un matos mignon et bien lisible, avec des pions de bonne qualité bien que les pions « panda » et « jardinier » manquent de personnalité.

Simplicité: 15/20

La mécanique complète se tient en 1 tour de jeu tant elle est simple. Sans empêcher chacun de tenter des ouvertures tactiques.

Fluidité: 15/20

Tours et actions sont rapides à jouer, la lisibilité de la situation de jeu quand vient son tour est immédiate, et le peu d’objectifs à atteindre évite une complexification à outrance du plateau. Ça coule tout seul.

Immersion: 12/20

C’est qu’on s’y prend, à ce jeu! On ne regarde pas sa montre en attendant que ça passe, on s’implique réellement pour accomplir ses objectifs. On serait même triste quand ça s’arrête.

Fun: 16/20

Les atours mignons et pas sérieux du jeu aident à l’apprécier comme ce qu’il est: un bon divertissement. Mais un divertissement intéressant pour faire bouger ses neurones et passer de bons moments entre potes. Tenter de lire les intentions des autres et les coincer est un exercice enrichissant, aussi.

Clarté des règles: /20

Non notée, puisque le jeu nous a été expliqué oralement. Vu la simplicité des règles, je serais surpris que le livret soit indigeste…

Accomplissement personnel: 12/20

Il y aura toujours les dés pour permettre aux grincheux de minimiser les victoires de leurs camarades. Limiter le système au dé serait toutefois grandement le sous-estimer, et rater totalement sa partie. Le hasard dans Takenoko est assez limité: il apporte des bonus, mais n’est pas responsable de l’échec d’une tactique.

NOTE FINALE: 14/20

Une boîte cachée au fond d’un stand, pas mise en valeur, cachait donc une petite pépite de bonheur. Pas LE jeu du millénaire, bien sûr, mais un bon jeu, respectable premier pas vers les jeux de tactique pour ceux qui ont peur de ces gros jeux avec des tours de 2h et des illustrations pas drôles. Un jeu « générique », avec lequel chaque catégorie de joueur peut trouver son bonheur autour d’une même table.