Blueprints

18 02 2014

Le terme blueprint désigne, en anglais, un plan détaillé, ce que l’on appelle en dessin technique un dessin de définition. Le terme, signifiant littéralement « impression en bleu », provient d’un procédé d’imprimerie, la cyanotypie (merci Wikipedia). Au pluriel, il désigne également un jeu à base de dés, d’apparence assez étrange mais foutrement bien foutu.

Bon, soyons honnêtes. Il y a bien eu The City et les Bâtisseurs du Moyen Âge récemment, mais en dehors de ça, il faut admettre que quand on vous décrit un jeu où vous devrez construire un bâtiment ou une ville, vous avez tout de suite en tête l’image d’un gros jeu de gestion bien teuton, avec prises de têtes pour gérer son apport en ressources à temps pour répondre à la demande de votre tailleur de pierre, etc. Pourtant, ça peut aussi se régler très simplement: aux dés.

Plastique

BlueprintsMais Blueprints, c’est plus qu’un jeu de dés. Bien sûr, vous trouverez dans la boîte une tripotée de ces cubes de plastique aux faces percées de 1 à 6 points, de diverses couleurs. Mais la boîte contient également des cartes de diverses couleurs, et une règle du jeu. Le matos n’est pas moche, il souffre juste du même défaut que The City: le design fait vraiment « bureau d’études », c’est un peu dommage pour la joie de vivre.

Donc, à chaque manche, un plan de bâtiment est distribué à chaque joueur (tous sont différents). Puis une partie des dés disponibles (également choisie au hasard) est lancée au centre. Chaque joueur à tour de rôle va choisir un dé disponible, et le poser sur une case « libre » de son plan, sans modifier la valeur du dé. Puis il pioche un dé au hasard dans la réserve, et le lance au milieu de la table pour remplacer celui qu’il a enlevé.

Béton

Où peut-on poser ses dés? Il est interdit de le placer sur une case hachurée, et un é ne peut être posé que sur un autre dé de valeur inférieure ou égale. Pour le reste, tout est permis, y compris ne pas suivre exactement les indications du plan! En effet, construire ce qui a été demandé offre un bonus pour juger du meilleur immeuble en fin de manche, mais ne pas le suivre peut aussi avoir ses avantages.

En fin de manche, vient le compte des points, et c’est là que les couleurs et les valeurs entrent en jeu. Chaque couleur correspond à un type de matériau (bois, métal, verre…), qui apportent des points de manière différente (les cubes de bois doivent être entourés, les cubes de métal doivent être placés haut… Les immeubles les mieux notés rapportent des médailles, synonymes de points de victoire, mais d’autres points de victoire sont aussi donnés aux immeubles particulièrement hauts, aux valeurs de dés toutes différentes ou au contraire identiques…

Sous une apparence pour le moins austère, Blueprints révèle à l’usage une mécanique digne de l’horlogerie. Rapides à comprendre et à appliquer malgré quelques imprécisions ici où là, les règles offrent un vrai instant de tactique, où les dés offrent plus un besoin de réagir à un léger imprévu plutôt qu’un hasard absolu. Une bonne surprise.

BLUEPRINTS

Apparence: 11/20

Bien réalisé, avec de bonnes idées de matériel (les dés de couleurs). Dommage que le ton soit finalement si sérieux…

Simplicité: 13/20

Le principe est simple à appréhender et à mettre en œuvre, à condition de bien calculer ses coups concernant le choix des dés.

Fluidité: 15/20

Choisir son dé, le poser, en essayant si possible de lire les choix des autres afin de les ennuyer… Pour peu qu’on calcule ses choix un peu en avance, ça va vite.

Immersion: 11/20

« immersif »… bon, ça a ses limites, tout de même. Quoique le jeu se propose de représenter, ça restera toujours des dés posés sur des cartes, quoi.

Fun: 13/20

Bon, c’est pas du plus haut comique, évidemment, mais c’est tout de même intéressant à jouer, notamment au niveau des choix.

Clarté des règles: 12/20

La simplicité du système contrebalance le côté parfois brouillon des règles, avec notamment quelques subtilités mal indiquées (comme la possibilité de ne pas suivre le plan).

Accomplissement personnel: 13/20

Le hasard est la plupart du temps contournable, et la fierté d’avoir un immeuble cohérent et biennoté est comparable à celle d’un 7 Wonders, par exemple.

NOTE FINALE: 13/20

Blueprints ne marquera pas l’Histoire des jeux de manière indélébile, mais il propose un petit exercice de calcul plutôt rafraichissant dans le monde des « gros » city-builders. Très (trop) sobre visuellement, il se dote d’une mécanique magnifique qui donne vraiment envie de faire au mieux pour marquer le maximum de points. Le genre de jeux dont on n’enchaîne pas les parties jusqu’à pas d’heure, mais qu’on ressort volontiers de temps à autre.





La Course au Coffre-Fort

7 12 2013

Hmmm, un jeu Mattel. Vous connaissez le principe des jeux produits par ces grandes sociétés, hein. C’est le genre de jeux vendus presque exclusivement en grandes surfaces, les titres que personne n’aime mais dont tout le monde a un exemplaire chez lui. Ces jeux qui vivent dans leur propre espace-temps, réapparaissant comme par magie à chaque Noël sans avoir évolué d’un iota. Aujourd’hui, c’est à la Course au Coffre-Fort que nous allons nous frotter. Un titre comme les autres?

La Course au Coffre Fort« Bon, si tu veux je ramènerai un jeu, le concept c’est que tu as 30 minutes pour le finir! » Voilà une annonce qui me laissa dubitatif (j’aime le mot « dubitatif », pas vous?). Et quelques jours plus tard, me voici devant la Chose, avec l’air méfiant de ceux qui sont avisés. D’un coup d’œil (c’est une image), j’identifie l’éditeur: Mattel. J’ai peur. Pourtant, mon expérience sur Règlements de Comptes devrait m’avoir redonné confiance en les éditeurs de supermarchés, mais rien à faire, la méfiance reste tenace.

Chenil.

Qui plus est, la « famille qui s’amuse » au dos de la boîte ne met pas du tout en confiance tant on voit à quel point ils se forcent pour avoir l’air contents d’être là. Mais bon, ce qui nous intéresse, ce n’est pas la boîte (une boîte de supermarché, moche, clinquante, sans personnalité), mais bien son contenu. Un plateau, des pions (4 voleurs, un garde, un chien), des cartes d’équipement, des tuiles plastique d’objectifs et des petits cartons de pièges. Ah, et 2 dés « non conventionnels ». Oh, et puis tiens, j’oublie l’essentiel. L’objet le plus visible de la boîte. C’est gros, c’est recouvert de plastique, ça se pose au milieu du plateau, et ça va vous rendre fou: il s’agit du fameux Coffre-Fort, avec son minuteur intégré.

Et là, si vous êtes habitués à mes critiques, vous savez que je dois poser un jugement sec et définitif sur le visuel. Ben me voilà un peu embêté. Parce que bon, OK, qualitativement, ça n’y est pas vraiment. Le plastique est cheap, le plateau brillant est dessiné à la va-comme-je-te-pousse, les dés sont au rabais… mais à côté de ça il y a de vraies bonnes choses, comme les pions tous différents, ou le système des tuiles en plastique pour symboliser les objectifs. C’est pas moche, c’est pas beau, c’est… chiant à juger, quoi.

Bon, faute de se faire un vrai avis sur l’apparence, on va voir ce que donne le système. Le scénario a été tordu pour faire des joueurs de gentils voleurs qui devront coopérer pour trouver 4 clés et ouvrir le Coffre avant que le temps imparti soit écoulé. Dans les faits, chacun va lancer les dés pour faire avancer son personnage, faire sortir de leurs cachettes et/ou déplacer 2 éléments perturbateurs (un gardien et son chien, qui vous envoient en prison), et tenter d’atteindre les diverses salles où se trouvent les pions objectifs. 4 de ces objectifs sont les clés, qui doivent être amenées au coffre pour gagner la partie.

Serrures.                                                                                                                                                                

Chaque objectif est protégé par un piège à désamorcer, le plus souvent avec un équipement spécifique. Or, les équipements ont été répartis au hasard entre les joueurs au début de la partie. Il va donc falloir se passer les objets de manière logique afin d’optimiser son temps. Heureusement, un robot est là pour voyager (instantanément) avec les différents éléments, sans être repéré. « Et c’est tout? » Et c’est tout. « Mais c’est nul! » Ben oui… mais en fait non. Grâce au « temps imparti », qui est un temps réel.

Le timer intégré au coffre n’est pas un compte-tours, mais un vrai minuteur, qui égrènera le temps imperturbablement, sans se soucier de ce qui se passe autour de la table. Alors bon, il est calculé avec une marge assez importante pour vous laisser le temps de réfléchir un peu et de déplacer les pions, mais quand même, rien que sa présence pose un stress assez important sur la partie, et modifie grandement la perception du jeu, du moins sur le coup.

Est-ce suffisant pour faire de La Course au Coffre-Fort un bon jeu? A mon avis, non. Toutefois, l’implication et l’immersion en partie sont suffisamment fortes pour passer tout de même un bon moment autour du titre. Il s’agit d’un jeu assez curieux, une sorte de plaisir coupable qu’on adore pratiquer sur le coup, mais sans vraiment l’assumer ni vouloir à tout prix le reproduire par la suite. Pas un jeu à acheter, mais un jeu à essayer une fois, pour voir.

PS: je ne peux m’empêcher de lister rapidement les quelques points ubuesques qui peuvent vous arriver au cours de vos parties, et faire basculer le jeu dans la parodie: Des barbelés tendus en travers du bureau du directeur ; Deux voleurs non-outillés soulèvent une masse de 500kg ; Le gardien (ou le chien) reste 2-3 minutes sur place, sans rien foutre, puis court sur la moitié du centre comme un sprinteur dopé ; Un voleur tombe nez-à-nez avec le gardien, et fait (sous les yeux de ce dernier) sonner le téléphone au poste de garde afin qu’il aille répondre, même si le poste est à l’autre bout du bâtiment et qu’il est impossible que le gardien l’entende… Et bien sur les téléportations du robot entre les voleurs, et du gardien et du chien vers leurs niches respectives.

LA COURSE AU COFFRE-FORT

Apparence: 12/20

Bon, OK, c’est un « jeu de supermarché ». C’est mal fini, les illustrations sont super cheap, et le style rappelle furieusement des vieux trucs des années 90. Pour autant, la réalisation est plutôt dans le haut du panier de ce type de produit, avec notamment des pions tous différents, et de bonnes idées de matériel pour s’adapter aux règles. Insuffisant toutefois pour mériter mieux qu’une note « passable ».

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple à saisir, le but du jeu et la manière d’y parvenir aussi… La réalisation est plus compliquée, la faute à beaucoup de hasard et à un timer un peu stressant.

Fluidité: 17/20

Ben justement, le timer joue très bien son rôle, en forçant les joueurs à ne pas réfléchir durant des heures. Couplé à un déroulement de tours plutôt rapide, ça fait un jeu qui coule tout seul d’un bout à l’autre de la partie.

Immersion: 15/20

… Et comme tout est lié, qui dit « bonne fluidité » dit généralement « bonne immersion », parce qu’on n’a pas beaucoup de temps pour penser à autre chose et sortir du jeu. Et c’est de nouveau le cas ici.

Fun: 12/20

Euh… Ok, on est bien pris par la partie d’un bout à l’autre, et en plus la dimension coopérative est plutôt intéressante. Est-ce pour autant un jeu amusant, duquel on prend plaisir à enchaîner les parties? Je n’en suis pas pleinement convaincu.

Clarté des règles: 10/20

C’est mal rangé, et il faut un gros boulot de lecture préliminaire pour pouvoir réassembler les éléments et enfin jouer tranquillement (car le principe même du jeu interdit le retour vite fait au livret en cours de partie).

Accomplissement personnel: 14/20

Oui, d’accord, le hasard est très présent dans la partie, et les choix ne sont au final pas si importants que ça. Mais l’aspect stressant du jeu minuté apporte tout de même une certaine fierté quand on vient à bout de ce coffre-fort.

NOTE FINALE: 13/20

Pas facile de juger La Course au Coffre-Fort tant ce jeu se place à la croisée des chemins. Jeu dépourvu d’ambiance mais qui mise à fond sur l’immersion (par le stress), jeu « familial » au sens péjoratif du terme mais pourtant relativement exigeant dans la coordination entre les participants, « gros jeu » qui se joue plus rapidement qu’un petit… Le titre s’affranchit de toutes les étiquettes pour proposer une expérience unique en son genre. Une expérience qui ne donne pas spécialement envie d’y retourner, mais qui marque pourtant le joueur de façon plutôt positive. Etrange.





Ascension

19 03 2013

Il y a des choses qui sont en apparence des paris étranges. Alors que les jeux semblent en plein régime sec pour accueillir plus de joueurs avec moins de matériel, un titre prend le pari inverse: une grande boîte conçue pour le duel. Le genre de pari qui demande un vrai grand bon jeu pour réussir, quoi. Alors, qu’est-ce qui se cache sous le carton?

Dominion a initié une mode, et une foule de « jeux de draft » sont depuis parus, chacun avec sa méthode pour se démarquer. Du « vrai draft » (et un système totalement différent, aussi) pour 7 Wonders, des agressions entre joueurs pour Nightfall… Le « gros petit dernier », Ascension, opte pour une autre différence majeure par rapport à son aîné: le hasard.

Alors entendons-nous ben: quand je parle de « hasard », je mets de côté celui inhérent à la distribution des cartes ou à la pioche dans son deck, car ces points sont le lot commun de tous les jeux de draft. Ici, contrairement à un Dominion qui propose 10 paquets de cartes à acheter (paquets qu’on peut choisir en début de partie), il n’existe dans Ascension qu’un seul « super-deck » qui rassemble la plupart des cartes à l’achat, et qui ne les dévoilera qu’au fur et à mesure.

Recrutement.

Il y aura des partisans et des détracteurs, c’est vrai que l’aspect stratégique lié au choix des développements s’en trouve réduit. D’un autre côté, je trouve que ça permet de varier le jeu même en cours de partie, et d’offrir unj bon renouvellement. Mais bref. Quand on ouvre la boîte, c’est plutôt la bonne surprise: certes, un gros moulage en plastique délimite des compartiments entourés de vide dans la boîte, mais au moins ça donne l’impression d’un bon remplissage. Comme quoi, le bonheur tient parfois à des détails… Mais, c’est rempli de quoi? Essentiellement de cartes. Cartes qui présentent une structure classique de JCC, avec une boîte de texte sur la moitié inférieure, une illustration au-dessus, et des valeurs chiffrées autour.

Les illustrations, parlons-en. Eric Sabee met en œuvre un trait très caractéristique, pour ne pas dire unique au monde. Vous accrocherez à fond, ou alors pas du tout. Pour vous faire une idée, regardez la boîte: TOUT l’intérieur suit la même tendance graphique. A vous de faire votre choix. Sinon, vous trouverez aussi les règles du jeu, un grand plateau pour poser les différentes cartes aux bons endroits (même si en fait on s’en tape un peu), et des gemmes en plastique qui vous serviront à compter les points.

Le jeu se propose de… bon, c’est pas important. Y’a bien un prétexte à tout ça, mais franchement, vous pourriez aussi bien être recruté pour tuer des chatons, ça changerait rien au jeu. D’un point de vue technique, vous devrez vous monter un bon deck avec les cartes qui seront apparues lors de votre tour, afin de bouter l’ennemi hors du jeu et marquer plus de points que votre adversaire; Oui, votre UNIQUE adversaire, notez bien que ce jeu est conçu pour du DUEL. Il y a une réserve de points centrale qui sert aussi de sablier : plus de points à distribuer et c’est la fin de la partie. On cumule alors ses gemmes et les points de ses cartes, et le plus haut total gagne. Simple.

Bataille.

Le jeu en lui-même est simple aussi, bien qu’un peu plus subtil qu’un Dominion par exemple: ici, vous n’aurez pas une, mais 2 ressources différentes à gérer: le Mana (les triangles blancs) pour acheter de nouveaux Héros et Artefacts, et la Force (les boucliers rouges) pour combattre les Monstres. Autre différence avec Dominion, votre nombre d’actions par tour n’est limité que par vos cartes, ce qui facilite les combos (et la puissance de la pioche).

Outre des tas « génériques » pour vous aider à dépenser vos ressources en cas de mauvaise main, une « Ligne centrale » ne dévoile que 6 des nombreuses cartes disponibles à la fois. En acheter/éliminer une la remplace immédiatement par une nouvelle. Avec cette part d’aléatoire, il arrive parfois (« souvent » diront les mauvais perdants dans mon genre) que le hasard fasse mal les choses et avantage crassement un joueur au détriment de l’autre. C’est le seul point négatif de ce système qui permet une excellente rejouabilité, peut-être plus élevée que celle de Dominion (ramené à nombre d’extensions égal).

Une bonne rejouabilité théorique, c’est bien, mais en pratique, est-ce qu’on a envie d’y retourner, à cet Ascension? Eh bien oui. Le jeu est plaisant, simple à prendre en mains, et pour peu qu’on ne soit pas dégoûté de la charte graphique, il est plutôt joli. La partie est fluide, et même si les interactions sont assez faibles, il sait maintenir un intérêt durant le tour adverse, ne serait-ce que pour se faire une idée de la puissance théorique du rival. Le jeu n’est pas aussi stratégique qu’un Dominion, et c’est probablement ce qui fait sa force à mes yeux. De mon point de vue, le « pari » évoqué en introduction est donc gagné.

ASCENSION

Apparence: 15/20

Les illustrations diviseront, mais à part ce point, le reste est proprement réalisé et toujours bien lisible.

Simplicité: 13/20

2 ou 3 parties et cette note monte très vite, il faut juste le temps de tester un peu chaque faction présente et de se faire une idée sur la puissance de chacune.

Fluidité: 13/20

Ça dépend. Parfois on cherche un peu longtemps le meilleur moyen de faire comboter ce qu’on a en main pour une efficacité maximale, et ça casse un peu le rythme.

Immersion: 12/20

L’action sans but réel est un point regrettable, mais sinon, on attend quand même impatiemment la fin de partie pour juger de l’efficacité de son deck.

Fun: 15/20

Bah c’est du bon, tout ça. On s’amuse vraiment à chercher les meilleures combinaisons pour avoir le plus de ressources et prendre les meilleures cartes ou taper les plus gros streums avant l’autre.

Clarté des règles: 15/20

Aucun souci de lecture ou d’explication, ça coule tout seul (il faut dire que c’est simple).

Accomplissement personnel: 12/20

Un peu trop de hasard pour que la note soit haute, mais l’importance de chaque choix autorise tout de même une petite fierté pour le vainqueur.

NOTE FINALE: 14/20

Pour faire un « gros jeu pour 2 », il faut que l’expérience fournie soit à la hauteur des attentes du joueur, et c’est totalement le cas pour Ascension. Graphiquement intriguant, le jeu saura vous scotcher à la table, d’abord par sa mécanique simple et la course effrénée aux points qu’il instaure, puis par l’accumulation de parties qu’il provoquera, histoire de savoir si la chance va tourner. Certains préfèreront le plus stratégique Dominion, mon choix personnel se porte sur Ascension.





Salade de Cafards

17 03 2013

On n’évoquera jamais assez le rôle prépondérant de l’apparence dans la vie d’un jeu. En tout cas, je doute que les gens de Drei Magier Spiele se soient un jour posé la question. Dirigeant leur boîte avec un sens du bon goût aussi assumé que sujet à polémique, ils ont au moins un excellent coup d’œil pour publier de bons jeux, certes plutôt enfantins, mais qui peuvent toujours plaire aux grands gamins que nous sommes.

Si je vous demande de me citer un nom de légume parmi quatre, c’est facile. Si je vous pose en plus 5 règles pour vous empêcher de dire ce que vous voulez, ça peut devenir cauchemardesque, surtout en fin de soirée. Eh ben c’est le principe tout bête proposé par la Salade de Cafards. A la découverte des règles, on se dit « ah ah, trop facile! », mais après sa 4ème erreur et la 3ème phase d’aggravation de sa migraine, on révise son jugement…

Beurk.

Mais avant d’en arriver là, on regarde l’apparence. Et là je me demande sincèrement si cette chronique va vraiment servir à quelque chose, car soit vous ne connaissez pas le jeu, son visuel ne vous donnera jamais l’idée de l’acheter un jour, et cette critique ne sert à rien, soit on vous a conseillé le jeu, donc vous le connaissez et cette critique ne sert à rien non plus. On va faire simple, c’est juste méga-moche, mal dessiné, et pas du tout engageant.

Et si on regarde l’intérieur, à savoir des cartes et des règles du jeu, c’est pas mieux qu’à l’extérieur. Mais comme il serait dommage de ne juger que sur le visuel, on va s’intéresser au système de jeu. Les cartes « légume » (parmi lesquelles se cachent des cartes « cafards ») sont équitablement réparties entre les joueurs. Le vainqueur de la partie est le premier à ne plus en avoir en main.

Miam.

Oui, mais comment on fait pour s’en débarrasser? Chaque joueur à tour de rôle va poser une carte sur la pile centrale, et suivre les 5 règles suivantes:

  • Il doit toujours dire le nom d’un légume présent dans le jeu.
  • Il doit s’efforcer de dire la vérité.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume posé juste avant le sien.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume prononcé juste avant son tour.
  • Il n’a pas le droit de prononcer le nom d’un légume affiché sur une carte « cafard » visible.

Les cartes « cafard » servent à démarrer une nouvelle pile à côté de la première, puis à switcher entre les 2 piles du jeu. Si un joueur se trompe ou est trop lent à répondre, il ramasse toutes les cartes en jeu.

Voilà, vous connaissez toutes les règles. Simple? Oui mais non, car après des dizaines de tours à prononcer et entendre les 4 mêmes noms de légumes, quand vous posez une salade sur un poivron dont le propriétaire a dit « salade » et que le cafard d’à côté interdit « chou-fleur », retrouver le mot « tomate » peut se révéler très compliqué. Et c’est ce qui rend le jeu addictif sur le long terme. Impossible physiquement d’enchaîner les parties de Salade de Cafards sur une séance, mais ce jeu devient petit à petit un classique qui sort régulièrement en fin de soirée, quand on n’a plus la force mentale nécessaire pour faire attention à ce qu’on dit.

LA SALADE DE CAFARDS

Apparence: 10/20

Ça a l’avantage de la lisibilité et de la qualité de matériel, et sinon c’est à peu près tout. Les dessins sont quand même redoutablement moches, quoi…

Simplicité: 15/20

Le principe vaut 20, la réalisation en conditions extrêmes (après plein de jeux) vaut 10 (mais on a pas encore essayé en haute montagne). Donc, la moyenne…

Fluidité: 17/20

0,5 seconde par tour. Dois-je en dire plus?

Immersion: 17/20

On se laisse prendre à ce truc comme pas permis. Hors de question de lâcher la partie avant la dernière carte (la sienne, de préférence).

Fun: 17/20

Un plaisir de masochiste, c’est quand même une forme de plaisir. Une partie de Salade de Cafards, c’est la promesse de neurones morts et d’éclats de rire par paquets de 40.

Clarté des règles: 15/20

Peu de règles, bien transcrites (mais ça aurait pu être plus court).

Accomplissement personnel: /20

On peut parfois éprouver une certaine fierté à gagner sans avoir ramassé de cartes, doublée de la satisfaction d’avoir préservé son honneur. Mais dans l’ensemble, gagner n »est vraiment pas la chose la plus importante dans le jeu.

NOTE FINALE: 16/20

A la fois simple jusqu’à l’absurde et compliqué jusqu’à la démence, la Salade de Cafards est un excellent jeu de fin de soirée, quand les cerveaux sont fatigués et que les risques d’erreurs augmentent. C’est à cet instant que les crises de rire les plus franches se produiront et que les répliques auront le plus de chances de devenir cultes (« non, ‘et ‘pis merde’ n’est pas un légume! »). A posséder, tout simplement.





Atlantis

15 12 2012

Vous en conviendrez, le jeu de l’Oie, c’est rigolo quand on est tout petit, mais avec l’âge, on trouve ça chiant. La progression se fait totalement au hasard, le plateau ne change jamais, y’a pas moyen de gêner les autres, et la victoire revient au premier arrivé, sans subtilité particulière. Si quelqu’un pouvait sortir un jeu de l’oie qui serait débarrassé de tous ces défauts… Ah, ben ça existe.

AtlantisGrande aprèm’ jeux, le maître de cérémonie a des acquisitions à étrenner. Au vu de sa propension à se ruer sur des jeux de gestion-gestion improbablement lourds, je me méfie. Le jeu se nomme simplement Atlantis comme un jeu de gestion basique (ils ont toujours le nom de la région où se déroule leur non-action), le premier contact visuel que j’en ai est une trâlée de tuiles avec des ressources dessus… J’ai peur.

Noyade

Les tuiles en question présentent également un chiffre compris entre 1 et 7, sauf certaines qui ne contiennent qu’une représentation d’eau. La boîte contient des Meeples (pour votre culture, le terme « Meeple » désigne un pion de forme humanoïde) au nombre de 3 pour chaque joueur, des petits ponts de bois (bien le bonjour à Yves Duteil au passage), et des cartes reprenant les symboles vus sur les tuiles. Ah, et j’allais oublier des petits plateaux « Atlantis » et « continent » ainsi que la règle du jeu.

Qualitativement? Mouais, ça le fait pas mal. C’est… on va dire « neutre », au niveau esthétique, mais ça a le mérite de la lisibilité et de la praticité. Sinon, ben c’est du carton imprimé. Et quelle histoire va nous narrer ce matériel? Celle de la fuite des habitants de l’Atlantide lors de la disparition de leur île. Chaque joueur préside à la destinée de 3 survivants, et va tenter de les mener d’Atlantis au continent, en leur faisant ramasser au passage les quelques richesses qui traînent.

Terre ferme

Et concrètement? Chaque joueur dispose d’un nombre variable de cartes dans sa main. A son tour, il choisit l’un de ses petits protégés, et joue l’une de ses cartes. Le pion choisi va alors se placer sur la première case où se trouve le symbole joué, laissant au joueur le choix entre avancer vite, ou traîner un peu pour ramasser plus de points en chemin. Attention, car si vous franchissez des cases « Océan », vous devrez payer le coût de la traversée, à moins que vous utilisiez l’un de vos ponts pour vous en affranchir.

Et quand vous vous arrêtez sur une case, vous prenez la ressource disponible sur la case précédente… sauf si vous vous trouvez sur la même case qu’un autre pion, ce qui vous force à rejouer, et donc à perdre une carte… Au final, Atlantis ne révolutionne rien et aucune de ses facette n’est particulièrement attractive au premier abord. En contrepartie, il n’offre pas non plus de prise à la critique, se montrant simple, plaisant à jouer et assez immersif. Sans mauvais jeu de mots, bien sûr.

ATLANTIS

Apparence: 13/20

C’est lisible. Et puis c’est tout. Le visuel ne casse pas des briques de par son excessive sobriété, la qualité est présente sans sauter particulièrement aux yeux…

Simplicité: 16/20

Même pas besoin d’attendre le premier tour pour bien comprendre comment jouer à Atlantis.

Fluidité: 14/20

C’est peut-être lié à la propension du proprio du jeu à beaucoup réfléchir sur ses coups, mais certaines attentes m’ont semblé bien longues pour peu de choses…

Immersion: 14/20

Le matériel limite l’immersion en donnant l’impression de vouloir se faire passer pour un jeu sérieux, voire bien rébarbatif. Pourtant, une fois dans la partie, la sauce prend bien et il est hors de question de lâcher l’affaire avant la fin.

Fun: 14/20

Le premier regard porté sur le jeu m’a fait penser à mettre un 8 à cette note, et puis en fait non, on s’amuse bien dans une sorte de « super jeu de l’oie » qui combine la réflexion pour tirer le meilleur de ce qu’on a, et la possibilité de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs.

Clarté des règles: 14/20

Je n’ai pas vu personnellement le livret, mais les règles ont été expliquées rapidement et sans retour à celui-ci, donc je me dis que ça doit pas être mal.

Accomplissement personnel: 12/20

Du hasard à la pioche, certes, et la transformation du terrain au hasard selon les actions des autres joueurs ne va pas en faveur d’une stratégie clairement définie. Mais la capacité d’adaptation est mise à l’épreuve, et ça vous rend globalement heureux d’avoir fait un bon résultat.

NOTE FINALE: 14/20

Je trouve presque cette note finale trop gentille, mais je n’arrive pas à me résoudre à l’abaisser. C’est peut-être que l’apparence du jeu me faisait craindre un moment d’ennui morose, et que la surprise en a été d’autant meilleure au fil de la partie… En effet, sous de mornes apparences, Atlantis cache un petit jeu très sympathique à jouer, et à rejouer.





The City

27 10 2012

Rêvons un peu. Essayons de corriger ce qui ne marche pas avec Citadelles. Les rôles secrets qui ne servent qu’à gêner? Disparus. Exit les pièces d’or et les achats de bâtiments, remplacés par un système plus simple. Remplaçons également l’époque pour transposer le jeu dans le monde moderne. Qu’obtient-on? Une petite perle ludique nommée the City.

The City

Passage à la Taverne jeudi soir. Les gens présents s’y mettent à 4 ou 5 pour me vanter the City comme un jeu à tester à tout prix. La boîte ne m’inspire rien de bon, je passe poliment mon tour. Plus tard, déridé par l’essai du jeu du Disque-Monde, je me joins à une partie de découverte. Comme chacun de mes adversaires, je joue le rôle d’un bâtisseur qui va devoir construire la ville la plus « efficace » possible. Elle peut être belle pour attirer les touristes, luxueuse pour faire venir les stars, studieuse pour que les étudiants s’y pressent, etc. L’essentiel est que des gens veuillent s’y installer.

Tractopelle.

Pour cela, on dispose de plein de cartes. Un petit peu de cartes Architecte sur lesquelles je reviendrai plus tard, et beaucoup de cartes Construction. Les cartes ont l’avantage de la lisibilité immédiate et de la cohérence graphique. On croirait une présentation d’un plan d’urbanisme au niveau graphique, avec un design lorgnant sur l’efficacité pure et la mise en valeur des points importants de la carte. Le défaut? Ben, on dirait vraiment une présentation de plan d’urbanisme… c’est un peu déprimant de voir un visuel d’une neutralité suisse et des dessins qui se rapprochent presque de cliparts.

On ajoute à ça une petite règle du jeu, et on sert chaud dans une boîte en métal noire, bien sobre, avec un visuel qui échoue au test de joie de vivre. Comme si le produit était destiné à devenir un support de travail et pas un jeu, quoi. Eh, les gens, sans renier vos choix concernant le thème du titre, y’avait pas moyen de vous dérider un peu pour produire un truc plus funky et plus attirant à l’œil, des fois?

Ceci étant asséné, on nous explique comment ça marche. Chaque joueur reçoit 5 cartes (enfin, 7 et il en jette 2) au début du jeu. Il en choisit une et la pose face cachée devant lui. Quand les choix sont révélés, chacun défausse de sa main un nombre de cartes égal au coût de la carte posée. Votre main est donc à la fois votre source de bâtiments et votre réserve d’argent pour les construire.

Marteau-piqueur.

Heureusement, après chaque carte posée, vous piocherez un nombre de cartes équivalent aux revenus générés par vos bâtiments, et ces derniers vous feront marquer des points, qui s’additionneront à ceux des tours précédents. On remarquera donc qu’un même bâtiment donnera ses points à chaque tour suivant sa construction, et que la montée du score sera exponentielle.

Elle le sera d’autant plus si vos bâtiments offrent une bonne synergie (une spécialisation sur les routes, les écoles, etc.) car votre progression dans la pioche et les points sera d’autant plus rapide. Les cartes Architectes ont la particularité de ne pas être dans votre main: une fois dans la partie, vous pouvez refuser de construire un bâtiment et recruter l’architecte à la place. Dans les faits, il est presque indispensable de le prendre dès le 1er tour, je me demande pourquoi il n’est pas donné d’office aux joueurs.

Mais malgré ce petit point étrange dans les règles et le visuel rébarbatif du jeu, vous serez rapidement happés dans la construction de votre cité et dans la recherche de la meilleure optique à suivre pour votre développement. The City ne montrera son vrai visage qu’aux joueurs aguerris, qui sauront passer outre son apparence pour chercher à percer son système à jour. Ceux-là seront récompensés par un hymne au city-builder dans sa plus pure expression, qui ne s’embarrasse pas de représentation de l’argent ou des pierres pour permettre d’être fier de sa Cité. Une perle, je vous dis.

THE CITY

Apparence: 12/20

C’est lisible, dans une boîte bien solide, les illustrations sont certes plus travaillées qu’un Fluxx (par exemple), mais on ne va pas pousser le bouchon jusqu’à trouver ça beau, non plus… C’est d’un sérieux à la limite du caricatural.

Simplicité: 17/20

Merveilleux. Un jeu spécial « maniaques de la combo » qui se paye le double luxe d’être entièrement compris en 1 minute…

Fluidité: 16/20

… et de voir ses tours durer à peu près autant de temps. Ça laisse rêveur.

Immersion: 9/20

Bon, le thème urbain est une façade qui ne sert pas à grand-chose, mais il a le mérite de ne pas être si souvent employé. Ça change un peu, quoi.

Fun: 12/20

On n’est pas transporté d’allégresse, il faut bien l’avouer. Toutefois, il y a quand même de quoi s’amuser dans le grand concours de « qui posera la plus grosse » (c’est pour qui la carte qui coûte 11?).

Clarté des règles: 16/20

Je n’ai pas eu le livret sous les yeux, mais vu le peu de temps passé pour tout nous expliquer, je me dis que ça doit être bien foutu.

Accomplissement personnel: 14/20

Trop de hasard dans la pioche pour être fier de sa victoire, mais un certain contentement quand on bâtit une « machine à points » bien cohérente.

NOTE FINALE: 14,5/20

Ça ne paye pas de mine, d’accord, mais c’est là le meilleur « jeu de combinaisons » que j’aie eu sous les mains. D’une simplicité et d’une fluidité à l’épreuve des balles, the City compense ses graphismes douteux et son action toute relative par un plaisir de taré dans la recherche de la meilleure alchimie entre les cartes qu’on possède, celle qui amènera le maximum de points et qui relèguera inexorablement les adversaires dans le rétroviseur. Un bon jeu à sortir en introduction de soirée, avec des habitués du ludisme sur table.





Disque-Monde: Ankh-Morpork

26 10 2012

Disque-Monde

Je préviens à l’avance: ce test est conçu pour les fans de Terry Pratchett qui se demandent si ce jeu est un objet indispensable ou un sacrilège. Les considérations sur le respect de l’univers et l’immersion à Ankh-Morpork risquent donc de sembler superflues pour les néophytes de cet univers déjanté. Dommage pour eux, car l’immersion à tous les niveaux dans l’univers du Disque est la principale qualité de ce titre.

C’est normalement à partir de là que je suis tenu de faire un rappel de ce qu’est le Disque-Monde, de ses principaux personnages, etc. Et j’avoue que l’ampleur de la tâche m’effraie un peu. Le cycle du Disque-Monde, c’est 42 livres, et des dizaines de personnages principaux ou secondaires, tous aussi importants et hauts en couleurs les uns que les autres. Qu’on parle de Cohen le Barbare, de la vieille Mémé Ciredutemps ou du touriste Deuxfleurs, chaque être, chaque chose imaginée par le génial Terry Pratchett est devenue culte.

Dans l’Univers se promène la Grande A’Tuin, une tortue géante. Sur son dos, 4 éléphants nommés Bérilia, Tubul, Ti-Phon l’Immense et Jérakine. Sur leurs dos, un disque, sur lequel diverses peuplades qu’on qualifiera de « civilisées » cohabitent. A mi-chemin entre le Moyeu et le Bord se situe Ankh-Morpork, la plus grande ville du Disque, régie par le Patricien Havelock Vétérini, qui fait régner, à défaut de réel ordre social, un certain ordre hiérarchique. Aussi, à l’annonce de sa disparition de la ville, quelques individus particulièrement ambitieux se mettent à comploter pour prendre la tête de la Cité.

Mage

Et c’est là que les joueurs entrent en scène, et que la boîte du jeu peut s’ouvrir. Un grand plateau se déplie. Les néophytes le trouveront terne et un peu fouillis, les connaisseurs seront aux anges. Tous les quartiers de la ville y sont fidèlement reproduits, avec une foule de petits détails, notamment les bâtiments les plus connus de la ville (et donc des lecteurs). La magie commence à opérer. On ajoute des pions agents et Bâtiments aux couleurs des joueurs, des pions neutres Trolls et Démons, et plein de cartes.

Ces cartes sont la base de tout. Certaines attribuent un rôle secret à chaque joueur, d’autres leurs rappellent les effets des quartiers où ils possèdent une maison, d’autres encore indiquent quelle catastrophe magique vient de se produire, et la grande majorité d’entre-elles sont des personnages ou des lieux emblématiques de la ville, qui serviront à effectuer les actions en cours de jeu. Ajoutons un livret de règles et des pense-bêtes pour faire bonne mesure.

Quand je parle de « personnages ou [de] lieux emblématiques », toute la clique des habitués d’Ankh-Morpork est de la partie, depuis les mages de l’Université de l’Invisible jusqu’aux agents du Guet Municipal en passant par la Guilde des Clowns, la guilde des assassins, le célèbre Bagage, ou même la Mort en personne ( « EH, IL FAUT BIEN QUE JE BOSSE, HEIN. » ). Chaque apparition ravivera des souvenirs aux connaisseurs. Les autres apprécieront la qualité du matériel, la bonne lisibilité de chaque élément, et la cohérence graphique entre les diverses illustrations.

Touriste

Et donc, comment ça marche? De la manière la plus simple qui soit. Chaque carte comporte une série de symboles qui indiquent (de façon très instinctive) ses différents pouvoirs: ajouter un agent dans un quartier, en supprimer un, gagner de l’argent, construire un bâtiment, déclencher une catastrophe, rejouer une carte… au total, 8 symboles sont à retenir, et leurs associations forment des profils très typés et proches des personnages à qui ils sont associés. Après avoir joué sa ou ses cartes (une seule par défaut), on remplit sa main en piochant, et au suivant.

Chaque joueur a un rôle secret qui lui donne un objectif précis (contrôler un certain nombre de quartiers, semer le chaos en ville, s’enrichir…), mais le jeu peut également se terminer si la pioche se vide. C’est une explication au fait que les symboles permettant d’enchaîner la pose de plusieurs cartes soient assez rares, mais la contrepartie en est qu’on est parfois obligé de jouer un tour de jeu en jouant juste une petite carte. Mais ce n’est pas bien grave vu la portée habituelle des différentes actions.

En effet, la ville est séparée en 12 quartiers, et les diverses cartes Action peuvent généralement affecter plusieurs quartiers. Ce qui met une pagaille monstre dans la ville et rend inutile l’idée de stratégie bien construite. Pas bien grave, car cela représente finalement d’une façon étonnement fidèle la vie quotidienne à Ankh-Morpork. Un déroulement de partie qui ravira donc les amateurs de la série au plus haut point, mais qui laissera les non-initiés devant un jeu d’apparence mal peaufiné et difficile à maîtriser. Pour ma part, j’ai choisi mon camp: ce Disque-Monde est un must-have, un petit bijou d’immersion conçu par des fans, pour les fans.

DISQUE-MONDE: ANKH-MORPORK

Apparence: 16/20

Le plateau semble terne au premier regard, mais la carte d’Ankh-Morpork est d’une minutie exceptionnelle, et assure largement le fan-service en représentant nettement les principaux lieux de la ville. Le matériel en règle générale est très lisible, fidèle à l’œuvre originale, et de bonne qualité.

Simplicité: 15/20

Le principe de jeu est très simple, et tient sur 8 symboles facilement mémorisables. Atteindre son objectif est plus compliqué dans le chaos ambiant, mais c’est pas bien grave.

Fluidité: 14/20

Dépend des joueurs (grr…). Si les gens prennent la peine de profiter des tours adverses pour déterminer leurs actions, ça tourne comme un coucou suisse monté sur skateboard.

Immersion: 16/20

Ankh-Morpork fidèlement reproduite, les personnages connus de la saga sont de la partie, chacun bien différencié et engendrant des actions toujours cohérentes par rapport à sa biographie… On vit vraiment dans la cité le temps de la partie.

Fun: 15/20

Les retournements de situation et les apparitions de personnages connus ou improbables se succèdent pour notre plus grand bonheur. Si on ajoute à ça une mécanique simple mais prenante qui permet de jouer des combos sympathiques, on approche du Nirvana. On l’atteindrait avec une plus grande proportion de cartes d’enchaînement.

Clarté des règles: 14/20

Les règles sont simples, et faciles à comprendre (merci le petit pense-bête). Quelques points obscurs demandent tout de même des recherches sur Internet pour être résolus.

Accomplissement personnel: /20

Oui, sur papier, c’est un jeu de tactique. Dans les faits, tout bouge trop vite et les actions de chacun ont trop de répercussions pour vraiment espérer poser une stratégie viable. On compte beaucoup sur la chance à Ankh-Morpork.

NOTE FINALE: 16/20

Attention, car la note pourrait descendre à 14 si vous n’êtes pas initié à l’humour et aux personnages cultes de l’Univers développé par Terry Pratchett, voire 13 si vous y êtes carrément hermétique. Dans ces cas, vous serez face à un jeu honnête et amusant, mais un peu trop chaotique pour vraiment vous accrocher. Les fans du Disque-Monde, en revanche, trouveront dans ce jeu un prolongement presque magique de leurs voyages littéraires dans la Cité. Fun, fidèle à l’ambiance habituelle d’Ankh-Morpork, ce titre est une perle que tout fan se doit de posséder.