Mascarade

30 07 2013

Mascarade« Ouais, de toutes façons, Bruno Faidutti, c’est simple: il a de bonnes mécaniques mais il sait pas quand les arrêter, c’est pour ça qu’on se fait ch#r quand on joue à ses jeux… » Voilà en substance ce que je pensais de cet auteur à mes yeux surestimé. Pourtant, je me suis laissé tenter par un Mascarade malgré son nom sur la boîte (Benji de Martelle est un vendeur efficace, à moins que je sois un pigeon de première classe). A froid, entre l’achat et le test, je n’ai pu m’empêcher de penser « et si c’est comme d’habitude? Si ça devient ch#nt à force de traîner en longueur pour rien? » Restait à vérifier tout ça avec un test…

Alors que certaines mécaniques donnent lieu à de véritables effets de mode (comme les jeux de draft, au hasard), d’autres s’intègrent à l’univers ludique de manière plus discrète. Il en est ainsi des jeux à rôles secrets. Les Loups-Garous de Thiercelieux, Shadow Hunters… Ils sont relativement peu nombreux, ces titres qui jouent sur le doute quant aux identités de chacun. Pourtant, le concept est toujours plaisant à mettre en œuvre autour de la table, et il permet de poser une bonne tension autour du jeu à peu de frais…

En même temps, il faut bien reconnaître que le système a quelque chose de redondant. Prenez les Loups Garous de Thiercelieux et Shadow Hunters, par exemple: on a son rôle, on tente de deviner qui sont les autres, on identifie le camp adverse, et on lui marave la tronche (par le vote ou à coups de hache, selon le jeu). Il fallait quelqu’un avec une vraie science de la mécanique fourbe pour transformer ce concept en quelque chose de jamais vu. Un Faidutti, par exemple.

Masques

Le contact visuel est tellement bon que c’en devient étonnant. 13 (enfin, 14, mais bon) grandes cartes seront utilisées pour déterminer le(s) rôle(s) de chacun. Plein de pièces en carton bien épaisses et joliment imprimées passeront de main en main, un plateau du même métal figurera le Tribunal où les menteurs paieront une amende. Ajoutez à ça des pense-bêtes en nombre suffisant pour ne pas avoir à les demander d’un bout à l’autre de la table, et une règle du jeu, et vous aurez tout le contenu de la boîte. C’est beau, c’est de qualité, ça donne franchement envie de jouer avec.

Chaque joueur incarne… euh… disons que chaque joueur a beaucoup de personnalités qui se baladeront dans sa tête. Si vous commencez la partie avec 6 pièces et un rôle donné (et connu de tous), la situation va rapidement évoluer, votre identité changera (ou pas), et vous devrez vous débrouiller pour faire croire aux autres que vous êtes qui ça vous arrange d’être afin de vous enrichir et d’être le premier au cap fatidique des 13 pièces d’or.

Le point rigolo, c’est que vous n’avez pas le droit de regarder votre rôle quand vous le voulez. Et comme les rôles varient au fil de la partie, il va falloir vous accrocher pour savoir qui vous êtes. A votre tour, vous aurez le choix entre 3 actions: regarder votre rôle (tout de même), l’échanger avec celui d’un autre joueur (vous prenez les 2 cartes sans les regarder, les passez sous la table, et décidez si vous les échangez ou non avant de les rendre), ou prétendre être un rôle.

Schizophrénie

Quand vous prétendez être quelqu’un, les autres joueurs ont le droit de prétendre être cette même personne. Si personne ne vous contredit, vous effectuez l’action du rôle sans qu’aucune vérification soit effectuée (vous pouvez donc mentir). Dans le cas contraire, les prétendants révèlent leur identité: les menteurs perdent 1 pièce qui va au Tribunal, et si quelqu’un dit la vérité, il applique l’effet de son rôle. Et on continue ainsi jusqu’à ce qu’un vainqueur émerge. Simple?

En tout cas, redoutablement efficace. Les règles et rôles sont très rapides à comprendre et à retenir. De là à dire que le jeu est « simple »… Il vous faudra beaucoup de concentration et d’observation pour déterminer qui est qui autour de la table. Les erreurs et quiproquos seront forcément nombreux, et c’est ce qui rend ce jeu si bon. Cerise sur le gâteau, les pièces se gagnent finalement vite et la partie ne traîne pas en longueur sans raison, d’autant moins quand le Tricheur (qui gagne avec seulement 10 pièces) est de la partie…

Bref, Mascarade est beau, sa mécanique et l’équilibrage de ses rôles sont un travail d’orfèvre, le jeu est prenant, et Faidutti a cette fois su arrêter le jeu au moment où le plaisir est à son maximum, poussant ainsi les joueurs à faire la partie de plus, puis la revanche de la revanche, etc. Un must-have pour les amateurs de petits jeux d’ambiance.

MASCARADE

Apparence: 19/20

C’est peut-être le titre le plus classe que j’aie eu entre les mains. Ça a de la gueule, c’est de bonne qualité, la lisibilité du matériel est parfaite en cours de partie… Un format de cartes plus standard pour pouvoir les protéger et éviter de les marquer par pliages, ça aurait été mieux… mais on aurait moins vu les illustrations… Rhâ, la perfection est-elle donc inaccessible?

Simplicité: 14/20

Comprendre, c’est nickel. Se rappeler des effets des rôles en jeu, ça se fait vite. Mais repérer où se trouvent les rôles autour de la table, c’est infernal. Et tant mieux.

Fluidité: 15/20

Dépend un peu du nombre de joueurs et des situations, mais vu qu’on ne reste pas inactif durant les tours adverses, ça limite grandement les temps morts.

Immersion: 16/20

Mascarade, c’est un peu « s’intéresser ou mourir ». Un jeu qui mettra votre concentration à rude épreuve pour deviner quel joueur a quel rôle, y inclus vous-même.

Fun: 17/20

Ben ouais, parce que Mascarade ne se limite pas non plus à un Memory bête et méchant, il propose aussi de multiples moyens de pourrir les certitudes des uns et des autres, et chaque action se fait un peu sans en connaître les aboutissants. D’où des situations parfois stupidement drôles.

Clarté des règles: 17/20

Vu les règles en elles-mêmes, il aurait été difficile d’en faire un pavé imbuvable. Le livret est clair, les petites précisions importantes sont bien mises en valeur… Du simple et efficace.

Accomplissement personnel: 14/20

Pas plus de 14 parce que le chaos mis autour de la table limite la portée tactique du titre. Mais pas moins car cette portée existe, et quand vos manœuvres vous mènent effectivement à la victoire, ça a de quoi vous rendre fier.

NOTE FINALE: 16/20

J’aurais voulu la faire monter plus haut, cette note, mais la recherche d’objectivité fait son œuvre et me contraint à ce « petit » 16/20. Bruno Faidutti a sans doute sorti là son meilleur jeu. Un jeu simple et fourbe comme il sait les faire, mais aussi un jeu rapide et nerveux, qui laisse planer un suspens fort jusqu’au dénouement. Une grosse réussite, et une excellente alternative aux Loups-Garous de Thiercelieux.

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Oui, Seigneur des Ténèbres!

8 09 2012

Oui seigneur des ténèbresJe ne sais pas si vous avez remarqué une chose, mais le monde est tout de même relativement en paix. Je veux dire, toutes les légendes sur des seigneurs du Mal désirant asservir le monde, de par leur fréquence et leurs points communs, doivent mathématiquement avoir une part de vérité. Il est donc permis de poser pour acquis qu’un Maître des Ténèbres, terré dans un donjon maléfique, projette de déchaîner les Enfers sur la Terre à la première occasion. Heureusement, il existe une force qui nous protège de cette calamité: les larbins du Seigneur des Ténèbres.

En effet, sans ces serviteurs du mal et leur incapacité légendaire en toutes choses, nous serions perdus. Ayons donc une pensée pour ces êtres de l’Ombre, et pensons aux longues minutes de souffrance mentale qu’ils endurent à chaque fois que leur Seigneur leur demande de rendre des comptes sur leurs actions. Quoi de mieux pour cela que de revivre leur calvaire grâce au jeu Oui, Seigneur des Ténèbres! ?

Vous l’aurez compris, Oui, Seigneur des Ténèbres! met les joueurs dans les peaux d’un Maître de Donjon et de ses très humbles serviteurs. Ces derniers ont encore raté quelque chose, et le Maître est très mécontent. Il va donc devoir établir les responsabilités de chacun et punir sévèrement le coupable. Bien entendu, aucun larbin ne souhaite être puni, et c’est un festival d’excuses foireuses et de dénonciations calomnieuses qui va se dérouler dans la grande salle du donjon.

Regard …

Le jeu a été réédité il y a peu, et je vous conseille cette nouvelle mouture, mieux pensée sur certains points et avec plus de contenu. On y trouve des cartes « excuse » représentant divers objets ou personnages, des cartes « action » avec des formes de mains dessus, qui servent à interrompre une histoire d’un autre joueur où à rejeter la faute sur lui, et des cartes « regard qui tue » (ici recto-verso et numérotées, très pratiques), apanage du Seigneur des Ténèbres, qui montrent à quel point il est mécontent de chacun.

Au début de la partie, le Maître du Mal indique la mission que les larbins ont dû accomplir (et qu’ils ont donc lamentablement fait rater), et commence à interroger un larbin. A partir de cet instant, les larbins vont devoir utiliser leurs cartes « excuse » pour expliquer ce qui n’a pas marché, et leurs « actions » à doigt pointé pour renvoyer la faute (et le besoin de se justifier) sur d’autres. Les « actions » d’interruption servant à stopper une explication pour en remettre une couche et enfoncer un peu plus le malheureux interrogé.

… qui tue!

Le Maître des Ténèbres, lui, écoute, commente, et surtout met la pression sur ses larbins pour qu’ils aient bien conscience d’avoir leur vie au bout de leurs lèvres. Il dispose notamment de ses « regards qui tuent ». Si un larbin n’est pas convaincant dans ses explications, ne trouve pas d’excuses ou ne rejette pas la faute sur d’autres, il écope d’une de ces cartes. S’il atteint la troisième, la punition tombe: une carte action est révélée, et si elle comporte des crânes, le larbin est exécuté, ce qui met fin à la partie.

Le respect des moments de pioche, et des règles de manière générale, est très important dans ce jeu: il y a un aspect tactique dans le fait de ne pas brûler toutes ses excuses pour enfoncer les autres, sinon on peut se faire interroger sans pouvoir se défendre. De plus, j’ai déjà connu une partie totalement pourrie par la pose anarchique des cartes « action », qui empêchait tout bonnement les interruptions et qui privait le jeu de son intérêt. Mais si les règles sont suivies, Oui, Seigneur des Ténèbres! est un excellent moment de roleplay, qui vous promet de bons gros délires entre amis.

OUI, SEIGNEUR DES TÉNÈBRES!

Apparence: 14/20

Les illustrations ne convaincront pas tout le monde, mais elles sont assez soignées et lisibles. Le matériel est lisible et de bonne qualité, avec une mention spéciale pour les « regards qui tuent » double face de cette nouvelle édition, très pratiques.

Simplicité: 14/20

Attention à jouer les cartes « action » aux bons moments. En dehors de ça, tout repose sur votre imagination et votre bagou, donc on va dire que c’est plutôt simple.

Fluidité: 13/20

Si vous ne disposez pas d’interruptions et si on ne vous dénonce pas, il est possible que vous ne fassiez rien pendant quelques temps. Pas grave, écouter les autres est très intéressant aussi.

Immersion: 16/20

Totale. On se concentre pour se trouver une excuse, pour casser celles des autres, et pour se faire bien voir de notre Maître vénéré. Le tout en s’impliquant totalement dans son rôle de faible larbin face à la colère du Seigneur des Ténèbres.

Fun: 17/20

Un pur moment de bonheur. Un vrai festival d’excuses plus bidon les unes que les autres, tellement ridicules qu’on ne peut qu’en rire. Et qui donne vraiment envie de rentrer dans le jeu.

Clarté des règles: 15/20

Les règles sont simples, se lisent et se mémorisent facilement.

Accomplissement personnel: /20

Un jeu qui ne distingue pas de gagnant mais un perdant, et dont la mécanique repose sur la tchatche des participants. Pas du tout conçu pour être fier de sa partie.

NOTE FINALE: 15/20

Un pur jeu de roleplay et de création d’histoires, dans un univers fantastique qui ouvre la porte aux délires les plus improbables. Moins sérieux (et donc plus attrayant) qu’un Il était une fois, Oui, Seigneur des Ténèbres! est un must-have si vous avez une bande de potes qui aiment raconter des histoires improbables.