Dunaïa

2 08 2021

Peut-on se reposer uniquement sur la beauté intérieure pour plaire? Beaucoup ont envie d’y croire, mais mon expérience personnelle me susurre que pour que quelqu’un découvre votre beauté intérieure, il faut déjà qu’il/elle ait voulu vous approcher depuis l’extérieur. C’est vrai en amour, c’est vrai dans la guerre des restos à Top Chef (cette émission me manque, il me faut mon « fix » de cuisine télévisée), et c’est vrai pour les jeux de société. Exemple.

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Les Ruines Perdues de Narak

8 04 2021

D’habitude (et surtout pour les plus récents) mes tests me donnent une ligne de réflexion claire, que j’arrive à résumer en un paragraphe, qui me sert d’introduction, et je déroule ma pensée à partir de ça. Et là ces Ruines Perdues de Narak me posent souci : j’ai tellement de trucs à dire que je n’arrive pas à structurer mes idées pour en tirer un « fil rouge ». Donc, ben… allons-y de façon déstructurée et mélangeons tout n’importe comment, ça résumera finalement assez bien le jeu.

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L’Ordre de Veiel

30 08 2020

Il est courant de voir les jeux de rôle accolés aux jeux de société dans les rayonnages des vendeurs spécialisés. Et on ne compte plus les ponts bâtis entre ces deux loisirs (le jeu de cartes L5R qui est devenu jeu de rôle, l’univers Donjons et Dragons décliné en jeux de plateau, etc). Pour autant, ces deux genres de jeux sont-ils si proches que ça, et peut-on créer un titre qui pourrait retranscrire fidèlement une expérience rôlistique autour d’un jeu de plateau? Eh bien, les créateurs de l’Ordre de Veiel ont essayé.

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Gnome’s War

28 11 2012

Aujourd’hui, nous allons parler des noix. Oui, les fruits à coque. Parce que parfois, vous en trouvez une dont la coquille est particulièrement lisse et propre, tellement parfaite que vous salivez d’avance en imaginant son contenu. Vous sortez votre meilleur casse-noix, et vous vous arc-boutez presque dessus en essayant de casser la noix. Et c’est au moment où le fruit se libère enfin de sa coque que vous pouvez constater qu’il est pourri.

Bon, d’accord, « pourri » est peut-être un terme un peu fort pour désigner Gnome’s War. Il faut tout de même admettre que tout n’est pas à jeter dans le titre, il y a parfois une dose de folie qui fait du bien… parfois… rarement… Mais bref, passons au vif du sujet.

Alchimiste

Le contact visuel est plutôt positif. Un plateau figure l’île que veulent conquérir les nains, des jetons en carton de 4 couleurs représentent les nains en question, des cartes en tous genres servent à plein de choses, et des billets sont la monnaie du jeu. Et de monnaie, il va souvent être question dans ce titre. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré un petit côté « vieux jeu » dans la finition des jetons. On accroche ou pas aux illustrations, mais elles restent lisibles et plutôt propres.

L’argent, c’est le nerf de la guerre. Avec votre revenu quotidien, vous devrez investir dans des branches variées: assassin (empêche l’expansion de la victime), espion (pour voler une trouvaille), gardes (annule l’effet des 2 précédents), laboratoire (pour piocher une trouvaille), ou recrutement (le terme est assez parlant). Vos précieux billets devront être soigneusement répartis entre les différents postes en fonction de votre situation.

Nain de jardin

Et après? Ben on applique les effets des postes (d’abord recrutement, puis assassin et espion, puis laboratoire), on déplace ses troupes, chaque troupe peut combattre ou pas les ennemis adjacents, et voilà. Parfois, il faut compter les points de chacun. « Ben ça va, pour un petit jeu de stratégie rapide, c’est plutôt touffu! », pensais-je au début. Puis la réalité me rattrapa. Et pour ce faire, la réalité prit la forme de 4h de jeu.

Non, Gnome’s War n’est pas un p’tit jeu. C’est au contraire un gros jeu de stratégie, dont les situations se répètent encore, et encore, et encore, et encore, au point d’en oublier les comptes des tours ou l’identité du premier joueur. Et dans lequel on ne sait jamais exactement quoi faire, puisque la condition de victoire est définie aléatoirement, peu de temps avant la fin (!!!). Une « trouvaille » (et une seule) vient chambouler un peu tout ça et bouleverser… 4 tours sur l’ensemble de la partie, autant dire rien.

Ajoutez à ça un livre de règles bancal, qui oublie une bonne partie des règles en cours de route, et la fête sera complète. Ah, je n’ai pas parlé du système de combats. Chaque joueur impliqué jette un dé et ajoute ses bonus, le perdant perd 1 unité. « Mais Max, c’est pareil dans le JCC Anachronism, et tu ne t’en plains pas! » C’est vrai. Mais Anachronism dure 5 minutes. Et ça change beaucoup de choses…

GNOME’S WAR

Apparence: 15/20

Le dessin au trait appuyé est soumis à vos goûts personnels, mais la qualité du matériel est au rendez-vous. De plus jolis pions et une meilleure différenciation entre nains normaux et alchimistes auraient été appréciés.

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple, son application est un peu plus dure à appliquer, du moins au départ. Au bout de quelques tours, on apprend assez vite à bien répartir ses investissements et à les utiliser au meilleur moment.

Fluidité: 13/20

Les tours sont assez longs, et même si on joue tous en même temps, les plages de pas grand-chose semblent assez présentes.

Immersion: 11/20

Le thème est original, la mécanique d’investissements est plutôt bien pensée, mais à force de se diluer dans le temps, tout ça ne fait plus ni chaud ni froid.

Fun: 11/20

Tout n’est pas à jeter: le début de partie annonçait du bon moment, et le rebondissement « de l’échange de places » était intéressant. Mais passé ces instants, commence la longue processions des tours où rien ne se passe.

Clarté des règles: 11/20

Un livret fun avec des petites phrases humoristiques, c’est bien. Un livre de règles complet et qui ne laisse pas les joueurs tous seuls devant certaines situations, ça serait mieux.

Accomplissement personnel: 8/20

La condition de victoire est définie aléatoirement en fin de partie. Ai-je besoin d’en dire plus?

NOTE FINALE: 11/20

Étrange note que ce 11. L’abaisser plus relèverait de la mauvaise foi, et pourtant ça me semblerait tellement mérité… Gnome’s War me ferait presque regretter ma critique concernant le Donjon de Naheulbeuk: on n’a pas ici affaire à un « p’tit jeu qui se prend pour un grand », mais à un grand jeu qui n’a pas conscience qu’il est petit. C’est pire, car la dose d’ennui est bien plus extrême, et dure à avaler.





Runebound

27 11 2012

Au commencement était Hero Quest (« non, c’était l’œuf! »). Puis son principe de jeu « asymétrique » proche des jeux de rôle se déclina en multiples variantes & univers (Space Crusade, Atmosfear, Space Hulk, sans oublier évidemment une version « figurines » de Donjons & Dragons, au passage), jusqu’à ce que Descent naisse. Puis ce dernier grandit, surpassa son aîné, et à son tour se déclina. Engendrant ainsi le dénommé Runebound.

Attention, car quand je dis ici qu’il « se déclina », il s’agit d’une déclinaison de son univers, et non pas de son système de jeu. L’univers en question? Médiéval fantastique, pays menacé, groupe de héros, baffer le méchant, sauver le monde. « C’est plat »? Assurément. « Il n’y avait pas de raison de vouloir le mettre en valeur avec un autre jeu »? C’est bien vrai. « C’est un pitch simple et efficace »? Oui, aussi. On peut bien reconnaître ça à la licence, son histoire ne fait pas mal à la tête et permet de se plonger rapidement dans l’aventure.

Baston

L’intérieur se compose d’un plateau, qui figure le pays où se situe l’action (dont j’ai totalement oublié le nom), de dizaines de cartes en tous genres, de 2 dés à 10 faces, 5 dés bizarres à 6 faces, de pions personnage, et d’une myriade de jetons. L’ensemble est frappé d’un certain classicisme (surtout quand on connaît Descent…), mais se laisse regarder sans déplaisir, et a surtout le bon goût d’afficher toutes ses informations de façon claire pour une lisibilité instantanée.

Comme dans Descent, chaque joueur incarne un Héros. Contrairement à Descent, les joueurs sont en compétition pour sauver le monde. Chacun va parcourir le pays de son côté, acheter ou trouver de meilleurs équipements ou des alliés surs, pour finir par partir coller une branlée à je ne sais plus quel gros méchant dragon. Pour cela, ils iront de rencontre en rencontre, avec à chaque étape un combat à mener. Le déplacement est original et bien conçu. Sur les dés dédiés se trouvent des icônes de terrains. Au joueur d’associer les icônes dont il dispose selon son choix pour obtenir le trajet le plus intéressant possible.

Les combats sont assez simples, avec de bons vieux tests de JdR à la clé (« je jette deux dés, j’ajoute ma caractéristique, je dois atteindre un seuil »). L’action se trouve rudement ralentie par le choix de gérer tous les types d’attaques à chaque combat. Même si moi et mon adversaires sommes de gros berserks sans cervelle, nous devrons respecter l’ordre « habileté, force, magie » établi par les règles, et faire une brouette de tests présentant peu d’intérêt. Mais bon, pris dans l’ambiance, c’est pas ce qui choque le plus.

Promenade

En fait, le vrai choc arrive vers le milieu de partie. Quand tu réalises les limites du système de « jetons de rencontres » posés sur le plateau. Quand une rencontre est remplie, le jeton de l’endroit où elle se trouvait est retiré du jeu. Il existe quelques rares cartes qui permettent de remettre une partie de ces jetons. Quand vous avez le bonheur de la piocher, oui.

Sachant que mourir vous fait perdre votre équipement le plus puissant et vous donne une étrange envie de « vous refaire » un peu dans les niveaux inférieurs, il vient le moment où vous vous trouvez comme un blaireau avec aucune rencontre de votre niveau disponible. Donc soit vous partez mourir sur le premier gros truc qui passe, soit vous vous baladez gaiment dans la campagne en attendant que vos adversaires finissent le jeu, ou re-débloquent des rencontres.

Ce gouffre dans le rythme de la partie est vraiment dommage, car en dehors de ça, le jeu est plutôt bien foutu et équilibré (même si les combats entre concurrents se font rares), et les combats sont finalement assez tendus pour captiver. Qui plus est, le système de déplacements est très plaisant à utiliser, et les paliers entre les niveaux des rencontres sont bien gérés, augmentent sensiblement le challenge sans sembler insurmontables. Vraiment dommage, donc…

RUNEBOUND

Apparence: 15/20

Pas de quoi casser 3 pattes à un canard (pas même une seule, à vrai dire), mais le travail est propre, les pièces et icônes sont faciles à reconnaître, et ça participe à la fluidité du titre.

Simplicité: 14/20

L’ensemble du système est assez aisé à cerner et à appliquer. Bon, en même temps, un jet de déplacement et un combat à chaque tour, hein…

Fluidité: 12/20

Hors rencontres, ça coule tout seul. Durant les rencontres, c’est un peu plus laborieux, la faute à un système de combat qui se révèle plutôt lourd d’emploi à force de vouloir conjuguer simplicité et exhaustivité.

Immersion: 11/20

C’est pas le background ultra-classique qui vous collera à votre siège, mais le déroulement de la partie est suffisamment intéressant pour vous donner envie de bien faire.

Fun: 10/20

Cette note est le moyenne entre un 15/20 bien mérité quand on a des rencontres à faire, et le 5/20 qui correspond à la moitié du jeu où on ne fait absolument rien pour cause de manque de rencontres. Je me répète, mais… Vraiment dommage.

Clarté des règles: 14/20

Pas eu de soucis pour comprendre les règles, le livret est plutôt bien réalisé… Pas trop de soucis de ce côté.

Accomplissement personnel: 13/20

Le côté compétitif n’est pas trop mis en avant dans Runebound, mais il y a quand même une pointe de fierté à vaincre le gros méchant.

NOTE FINALE: 12,5/20

Runebound, c’est un peu comme une pomme. Sa peau est brillante, son goût bien sucré… jusqu’à ce que vous croquiez dans un ver. Ici, l’apparence fait plutôt envie, les premiers temps de jeu plongent dans l’ambiance et font bien plaisir à vivre. Et puis patatras, on perd pied un instant, sur une bête rencontre un peu trop compliquée, et on se retrouve dans le « trou noir » du jeu, à ne plus pouvoir jouer en attendant le bon vouloir des autres. Le jeu reste plutôt intéressant et propose une foule de bonnes idées, mais la sensation de gâchis ne quitte pas la tête une fois la partie terminée.