Gnome’s War

28 11 2012

Aujourd’hui, nous allons parler des noix. Oui, les fruits à coque. Parce que parfois, vous en trouvez une dont la coquille est particulièrement lisse et propre, tellement parfaite que vous salivez d’avance en imaginant son contenu. Vous sortez votre meilleur casse-noix, et vous vous arc-boutez presque dessus en essayant de casser la noix. Et c’est au moment où le fruit se libère enfin de sa coque que vous pouvez constater qu’il est pourri.

Bon, d’accord, « pourri » est peut-être un terme un peu fort pour désigner Gnome’s War. Il faut tout de même admettre que tout n’est pas à jeter dans le titre, il y a parfois une dose de folie qui fait du bien… parfois… rarement… Mais bref, passons au vif du sujet.

Alchimiste

Le contact visuel est plutôt positif. Un plateau figure l’île que veulent conquérir les nains, des jetons en carton de 4 couleurs représentent les nains en question, des cartes en tous genres servent à plein de choses, et des billets sont la monnaie du jeu. Et de monnaie, il va souvent être question dans ce titre. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré un petit côté « vieux jeu » dans la finition des jetons. On accroche ou pas aux illustrations, mais elles restent lisibles et plutôt propres.

L’argent, c’est le nerf de la guerre. Avec votre revenu quotidien, vous devrez investir dans des branches variées: assassin (empêche l’expansion de la victime), espion (pour voler une trouvaille), gardes (annule l’effet des 2 précédents), laboratoire (pour piocher une trouvaille), ou recrutement (le terme est assez parlant). Vos précieux billets devront être soigneusement répartis entre les différents postes en fonction de votre situation.

Nain de jardin

Et après? Ben on applique les effets des postes (d’abord recrutement, puis assassin et espion, puis laboratoire), on déplace ses troupes, chaque troupe peut combattre ou pas les ennemis adjacents, et voilà. Parfois, il faut compter les points de chacun. « Ben ça va, pour un petit jeu de stratégie rapide, c’est plutôt touffu! », pensais-je au début. Puis la réalité me rattrapa. Et pour ce faire, la réalité prit la forme de 4h de jeu.

Non, Gnome’s War n’est pas un p’tit jeu. C’est au contraire un gros jeu de stratégie, dont les situations se répètent encore, et encore, et encore, et encore, au point d’en oublier les comptes des tours ou l’identité du premier joueur. Et dans lequel on ne sait jamais exactement quoi faire, puisque la condition de victoire est définie aléatoirement, peu de temps avant la fin (!!!). Une « trouvaille » (et une seule) vient chambouler un peu tout ça et bouleverser… 4 tours sur l’ensemble de la partie, autant dire rien.

Ajoutez à ça un livre de règles bancal, qui oublie une bonne partie des règles en cours de route, et la fête sera complète. Ah, je n’ai pas parlé du système de combats. Chaque joueur impliqué jette un dé et ajoute ses bonus, le perdant perd 1 unité. « Mais Max, c’est pareil dans le JCC Anachronism, et tu ne t’en plains pas! » C’est vrai. Mais Anachronism dure 5 minutes. Et ça change beaucoup de choses…

GNOME’S WAR

Apparence: 15/20

Le dessin au trait appuyé est soumis à vos goûts personnels, mais la qualité du matériel est au rendez-vous. De plus jolis pions et une meilleure différenciation entre nains normaux et alchimistes auraient été appréciés.

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple, son application est un peu plus dure à appliquer, du moins au départ. Au bout de quelques tours, on apprend assez vite à bien répartir ses investissements et à les utiliser au meilleur moment.

Fluidité: 13/20

Les tours sont assez longs, et même si on joue tous en même temps, les plages de pas grand-chose semblent assez présentes.

Immersion: 11/20

Le thème est original, la mécanique d’investissements est plutôt bien pensée, mais à force de se diluer dans le temps, tout ça ne fait plus ni chaud ni froid.

Fun: 11/20

Tout n’est pas à jeter: le début de partie annonçait du bon moment, et le rebondissement « de l’échange de places » était intéressant. Mais passé ces instants, commence la longue processions des tours où rien ne se passe.

Clarté des règles: 11/20

Un livret fun avec des petites phrases humoristiques, c’est bien. Un livre de règles complet et qui ne laisse pas les joueurs tous seuls devant certaines situations, ça serait mieux.

Accomplissement personnel: 8/20

La condition de victoire est définie aléatoirement en fin de partie. Ai-je besoin d’en dire plus?

NOTE FINALE: 11/20

Étrange note que ce 11. L’abaisser plus relèverait de la mauvaise foi, et pourtant ça me semblerait tellement mérité… Gnome’s War me ferait presque regretter ma critique concernant le Donjon de Naheulbeuk: on n’a pas ici affaire à un « p’tit jeu qui se prend pour un grand », mais à un grand jeu qui n’a pas conscience qu’il est petit. C’est pire, car la dose d’ennui est bien plus extrême, et dure à avaler.





Runebound

27 11 2012

Au commencement était Hero Quest (« non, c’était l’œuf! »). Puis son principe de jeu « asymétrique » proche des jeux de rôle se déclina en multiples variantes & univers (Space Crusade, Atmosfear, Space Hulk, sans oublier évidemment une version « figurines » de Donjons & Dragons, au passage), jusqu’à ce que Descent naisse. Puis ce dernier grandit, surpassa son aîné, et à son tour se déclina. Engendrant ainsi le dénommé Runebound.

Attention, car quand je dis ici qu’il « se déclina », il s’agit d’une déclinaison de son univers, et non pas de son système de jeu. L’univers en question? Médiéval fantastique, pays menacé, groupe de héros, baffer le méchant, sauver le monde. « C’est plat »? Assurément. « Il n’y avait pas de raison de vouloir le mettre en valeur avec un autre jeu »? C’est bien vrai. « C’est un pitch simple et efficace »? Oui, aussi. On peut bien reconnaître ça à la licence, son histoire ne fait pas mal à la tête et permet de se plonger rapidement dans l’aventure.

Baston

L’intérieur se compose d’un plateau, qui figure le pays où se situe l’action (dont j’ai totalement oublié le nom), de dizaines de cartes en tous genres, de 2 dés à 10 faces, 5 dés bizarres à 6 faces, de pions personnage, et d’une myriade de jetons. L’ensemble est frappé d’un certain classicisme (surtout quand on connaît Descent…), mais se laisse regarder sans déplaisir, et a surtout le bon goût d’afficher toutes ses informations de façon claire pour une lisibilité instantanée.

Comme dans Descent, chaque joueur incarne un Héros. Contrairement à Descent, les joueurs sont en compétition pour sauver le monde. Chacun va parcourir le pays de son côté, acheter ou trouver de meilleurs équipements ou des alliés surs, pour finir par partir coller une branlée à je ne sais plus quel gros méchant dragon. Pour cela, ils iront de rencontre en rencontre, avec à chaque étape un combat à mener. Le déplacement est original et bien conçu. Sur les dés dédiés se trouvent des icônes de terrains. Au joueur d’associer les icônes dont il dispose selon son choix pour obtenir le trajet le plus intéressant possible.

Les combats sont assez simples, avec de bons vieux tests de JdR à la clé (« je jette deux dés, j’ajoute ma caractéristique, je dois atteindre un seuil »). L’action se trouve rudement ralentie par le choix de gérer tous les types d’attaques à chaque combat. Même si moi et mon adversaires sommes de gros berserks sans cervelle, nous devrons respecter l’ordre « habileté, force, magie » établi par les règles, et faire une brouette de tests présentant peu d’intérêt. Mais bon, pris dans l’ambiance, c’est pas ce qui choque le plus.

Promenade

En fait, le vrai choc arrive vers le milieu de partie. Quand tu réalises les limites du système de « jetons de rencontres » posés sur le plateau. Quand une rencontre est remplie, le jeton de l’endroit où elle se trouvait est retiré du jeu. Il existe quelques rares cartes qui permettent de remettre une partie de ces jetons. Quand vous avez le bonheur de la piocher, oui.

Sachant que mourir vous fait perdre votre équipement le plus puissant et vous donne une étrange envie de « vous refaire » un peu dans les niveaux inférieurs, il vient le moment où vous vous trouvez comme un blaireau avec aucune rencontre de votre niveau disponible. Donc soit vous partez mourir sur le premier gros truc qui passe, soit vous vous baladez gaiment dans la campagne en attendant que vos adversaires finissent le jeu, ou re-débloquent des rencontres.

Ce gouffre dans le rythme de la partie est vraiment dommage, car en dehors de ça, le jeu est plutôt bien foutu et équilibré (même si les combats entre concurrents se font rares), et les combats sont finalement assez tendus pour captiver. Qui plus est, le système de déplacements est très plaisant à utiliser, et les paliers entre les niveaux des rencontres sont bien gérés, augmentent sensiblement le challenge sans sembler insurmontables. Vraiment dommage, donc…

RUNEBOUND

Apparence: 15/20

Pas de quoi casser 3 pattes à un canard (pas même une seule, à vrai dire), mais le travail est propre, les pièces et icônes sont faciles à reconnaître, et ça participe à la fluidité du titre.

Simplicité: 14/20

L’ensemble du système est assez aisé à cerner et à appliquer. Bon, en même temps, un jet de déplacement et un combat à chaque tour, hein…

Fluidité: 12/20

Hors rencontres, ça coule tout seul. Durant les rencontres, c’est un peu plus laborieux, la faute à un système de combat qui se révèle plutôt lourd d’emploi à force de vouloir conjuguer simplicité et exhaustivité.

Immersion: 11/20

C’est pas le background ultra-classique qui vous collera à votre siège, mais le déroulement de la partie est suffisamment intéressant pour vous donner envie de bien faire.

Fun: 10/20

Cette note est le moyenne entre un 15/20 bien mérité quand on a des rencontres à faire, et le 5/20 qui correspond à la moitié du jeu où on ne fait absolument rien pour cause de manque de rencontres. Je me répète, mais… Vraiment dommage.

Clarté des règles: 14/20

Pas eu de soucis pour comprendre les règles, le livret est plutôt bien réalisé… Pas trop de soucis de ce côté.

Accomplissement personnel: 13/20

Le côté compétitif n’est pas trop mis en avant dans Runebound, mais il y a quand même une pointe de fierté à vaincre le gros méchant.

NOTE FINALE: 12,5/20

Runebound, c’est un peu comme une pomme. Sa peau est brillante, son goût bien sucré… jusqu’à ce que vous croquiez dans un ver. Ici, l’apparence fait plutôt envie, les premiers temps de jeu plongent dans l’ambiance et font bien plaisir à vivre. Et puis patatras, on perd pied un instant, sur une bête rencontre un peu trop compliquée, et on se retrouve dans le « trou noir » du jeu, à ne plus pouvoir jouer en attendant le bon vouloir des autres. Le jeu reste plutôt intéressant et propose une foule de bonnes idées, mais la sensation de gâchis ne quitte pas la tête une fois la partie terminée.





Zombie Dice

8 09 2012

Zombie Dice

C’est pas facile d’être un zombie. Les victimes courent trop vite, on se fait tirer dessus à tout bout de champ… Encore, il y a quelques années, le boulot était valorisant, on était craints par la population, l’armée se déplaçait pour nous, alors que maintenant… On est devenus des produits de consommation courante. Les gens cherchent un truc rigolo? « Oh tiens, mets un zombie, c’est porteur »… Non, vraiment, les temps ont changé, on ne nous respecte plus comme avant…

Les zombies ont de quoi être amers. A force de se faire traiter en moins-que-rien par les foules avides de sensations plus fortes qu’une menace capable de se faire doubler par Derrick, ils ont quand même beaucoup perdu de leur aura d’antan. On trouve même des jeux qui proposent à une cheerleader de se transformer en tueuse de zombies, c’est vous dire la déchéance. C’est comme un grizzli traqué par un lapereau, quoi…

Et ce n’est pas Zombie Dice qui inversera la tendance. Car ce jeu fait partie de l’ultime étape de dédramatisation de la menace zombie: à l’instar de Humans!!! (par exemple) ou de nombreux « Zombie Days » à travers le monde, ce jeu vous propose de devenir vous-même un zombie le temps d’un divertissant intermède ludique. Il vous faudra donc manger plus de cerveaux que vos adversaires pour l’emporter. Et quelle mécanique serait le plus à même d’ôter toute tension à la situation et tout sentiment de danger à la notion de zombies? Eh oui: un jeu de dés.

Cadavres

Découvrons la boîte. Si je n’avais pas su ce qu’il y avait à l’intérieur, je n’aurais jamais touché à ça. Un cylindre de carton de qualité discutable, comme un tube de rouleau de papier pour traceur qu’on aurait recyclé vite fait. A l’intérieur, 13 dés et un manuel. Le manuel est une feuille pliée en 8, qui pourra être perdue sans regrets par la suite. L’ensemble est franchement à la limite du j’en foutisme, jusqu’à ce qu’on se penche sur l’élément essentiel du jeu, à savoir les dés. Ceux-ci sont de bonne qualité, les motifs comme les couleurs sont lisibles et d’apparence plutôt résistante.

Et c’est tant mieux, car les couleurs sont importantes dans Zombie Dice. Le joueur dont c’est le tour prend 3 dés au hasard dans le gobelet… bon, là je fais une pause. Il prend 3 dés au hasard dans le gobelet. A savoir, le rouleau de papier cul repeint qui sert de rangement. Et qui est trop petit pour y passer la main. C’est pas un packaging intelligent, ça? Ben non. Prévoyez un petit sac en tissu à part, ça simplifiera les choses.

Cerveaux

Bref, quand le joueur a récupéré ses dés et vérifié qu’il a toujours tous ses doigts (ben oui, ‘faut être prudents: vous incarnez des zombies!), il les jette (les dés, pas les doigts, pff). Les cerveaux et les impacts sont mis de côté, et le joueur choisit de continuer ou non son tour. S’il arrête, il marque un nombre de points égal aux cerveaux mangés, et passe les dés au suivant. S’il continue, il reprend autant de dés que nécessaire pour que leur nombre, plus le nombre d’empreintes qu’il a obtenues au lancer précédent, fasse 3. (Prenez le temps de bien relire et comprendre cette phrase.)

Il peut ainsi effectuer autant de relances qu’il le souhaite, mais attention: s’il totalise au moins 3 impacts, il perd son tour ainsi que les cerveaux qu’il avait totalisés sur cette série de jets. L’estimation des risques est facilitée par la couleur des dés: les verts ont plus de cerveaux, les rouges ont plus d’impacts, les jaunes sont équilibrés. Ainsi, si vous avez mis de côté beaucoup de dés verts et qu’un de vos dés Empreinte est rouge, méfiez-vous… C’est cette simplification dans la gestion des risques qui rend finalement ce Zombie Dice plutôt intéressant et qui vous permettra de passer un bon moment en évitant quelques frustrations inutiles.

ZOMBIE DICE

Apparence: 10/20

Les dés valent 14, le reste vaut 6. Des dés de bonne qualité, que ce soit au niveau de la gravure comme des couleurs. Le tube en carton qui doit aussi faire office de gobelet est franchement cheap (voir fragile) et trop petit pour y glisser une main.

Simplicité: 14/20

Très simple à prendre en main, peut-être même un peu simpliste pour ceux qui attendent un peu trop de la mécanique du jeu.

Fluidité: 15/20

Les tours sont plutôt rapides, et on ne s’ennuie pas en regardant les tours des autres (ah, la tension des jets de dés…).

Immersion: 6/20

Je note tout de même l’immersion pour bien faire comprendre à ceux qui cherchent un jeu de zombies que Zombie Dice n’est PAS fait pour eux. La mécanique est ultra-généraliste, et le plaquage du thème « zombies » dessus ne sert à rien.

Fun: 14/20

On passe un bon moment avec ce Zombie Dice, surtout quand les joueurs défient les lois de la probabilité (de préférence dans le mauvais sens)… Seul souci: ça ne le différencie absolument pas d’un autre jeu de dés.

Clarté des règles: 15/20

Pour le peu qu’il y a à apprendre, heureusement que c’est clair!

Accomplissement personnel: 11/20

J’aurais pu ne pas noter cette composante, s’agissant d’un jeu de dés, mais l’aspect de l’évaluation des risques selon les couleurs des dés permet tout de même un petit contrôle de sa partie.

NOTE FINALE: 12/20

Ne vous méprenez pas: Zombie Dice n’est pas un jeu de zombies, ni un jeu doté d’une mécanique riche. Si vous gardez ces deux points en tête et si vous faites abstraction d’un packaging conçu par des chèvres, vous pourrez apprécier un bon jeu de dés, qui a la bonne idée de faciliter la gestion de la prise de risques par un code couleur bien pensé.

 

 

 





Richard Cœur de Lion

18 06 2012

Klaus Teuber (note pour Farapuce: c’est pas bien de se moquer!), qu’on l’apprécie ou pas, est sans conteste l’un des auteurs majeurs du petit monde du jeu de société. Ses premières créations datent des années 80 (1988), mais c’est avec les Colons de Catane, en 1995, que sa renommée s’est durablement construite. Fort de cette popularité, ses projets se sont ensuite multipliés durant la décennie qui a suivi. Surtout, Klaus Teuber a su suivre une ligne de conduite très teutonne avec une constance absolument admirable: évoluer sans se moderniser.

Allez, je ne vous fais pas languir, et je vous annonce l’année d’apparition du Richard Cœur de Lion (Si j’écris « RCL », ça ne choquera pas trop les footballeurs lensois?) qui nous intéresse aujourd’hui: 2004. C’est son 2ème défaut, derrière la dose d’ennui que j’ai eu l’impression de me prendre en intraveineuse tout au long de la partie.

Richard Cœur de Lion, c’est le personnage invoqué pour faire baver les amateurs d’histoire, et qui n’apparaîtra jamais dans le jeu. Vous incarnerez un noble de je ne sais pas quel grade, que je suppose anglais, et vous devrez établir vos frontières autour de vos châteaux pour avoir le territoire le plus grand et le plus riche possible. A noter que vu la proportion de mines de métaux et de pierres précieuses dans un coin de campagne anglaise grand comme le Luxembourg, j’ai du mal à comprendre pourquoi le Royaume-Uni n’a pas déjà acheté le reste du monde, mais bref. Et comment délimite-t-on et agrandit-on son territoire? En plantant des bornes.

Frontières.

Je me rappelle d’un vieil album des Schtroumpfs (« Schtroumpf vert et vert schtroumpf ») dans lequel le village des gnomes bleus était coupé en deux suite à une querelle linguistique. La séparation était représentée par une énorme bande peinte en travers du village (et qui coupe une maison en deux -gag!-). Ben là, c’est pareil: les grandes luttes d’influences et les guerres héroïques que se livraient les divers nobles féodaux pour le contrôle des terres et des hommes se réduisent ici à tracer des pointillés dans le gazon.

Tiens, je n’ai pas encore parlé du visuel. C’est là que la mention « 2004 » fait mal. La qualité de matériel est la même que pour Catane. Et ben justement, c’était beau à l’époque de Catane, en 95. Les figurines en plastique de couleurs vives, j’en pense juste « au secours ». Il y a de bonnes idées, néanmoins. Notamment le plateau modulable par plaques de 4×4 cases (et je ne dis pas ça parce que j’ai totalement par hasard repris le même concept dans un projet perso). Par contre, le reste du système est à se pendre.

Donc, au début de partie, vous placez vos châteaux loin les uns des autres sur les cases du plateau, puis chacun à tour de rôle joue une carte et pioche une carte. Vous me voyez venir, avec mon credo du « quand on veut la jouer tactique avec un visuel sérieux, on ne met pas du hasard partout »? Bien, comme ça j’aurai pas à en refaire un paragraphe. C’est donc le grand retour du jeu de développement tactique ou tu ne peux faire que ce que la pioche t’autorise. Remplacez la pioche par un jet de dés, et vous aurez pile poil ce qui est reproché à Catane.

Camelot?

Voici votre tour. Si vous avez certaines cases dans votre domaine, gagnez des sous. Maintenant, jouez une carte de votre main. Vous pouvez soit la défausser pour recevoir de l’argent, soit payer son coût et appliquer son effet. Poser des bornes, poser des chevaliers pour vous protéger, conquérir des cases adverses, etc., les effets disponibles sont assez limités, mais les cartes ont le mérite d’être lisibles (à défaut d’être belles). Vous avez joué? Piochez. Diantre, ça me rappelle un obscur jeu de joutes…

Ah mais attention, parce qu’au fil de la partie, les cartes évoluent! Hum. En fait, ça signifie que leur prix augmentera au fil du temps, sans grosse modification des effets. En gros, le seul changement apporté au fil du jeu, c’est que si vous êtes pauvre, vous ne pourrez plus jouer qu’un tour sur deux, et que ça vous enfoncera d’autant plus.

Bref, ma recherche d’objectivité me pousse à admettre que le système est simple, et rapidement accessible. Il a en outre le mérite de la cohérence et de la créativité. Mais selon moi, ce qui lui manque, c’est d’être amusant. J’ai joué des cartes, j’ai pioché des cartes. Parfois j’ai marqué des points, gagné de l’or ou posé des plots. Mais sans jamais me sentir concerné ni par le devenir d’un royaume sans vie ni personnalité, ni par mon éventuelle progression au niveau du score tant elle me semblait artificielle et détachée du thème original.

RICHARD CŒUR DE LION

Apparence: 10/20

Ça avait 10 ans de retard à la sortie, alors maintenant… les visuels sont très moches, sans même avoir l’excuse d’une cohérence avec l’époque (parce que pour le plateau, c’est raté). Les pions sont en plastique moulé, certes, mais de qualité discutable et de couleurs vomissables. Bon point pour le plateau modulable.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas le nier, le système est très simple. Joue, pioche.

Fluidité: 15/20

Les effets de certaines cartes ralentissent parfois dramatiquement le jeu, faisant passer la durée d’un tour de 25 secondes à … 35 secondes environ. Blague à part, les tours s’enchaînent bien, c’est cool.

Immersion: 9/20

La principale notion que j’associe à Richard Cœur de Lion est « désintérêt ». Le genre de jeu qui permet de faire autre chose à côté, quand on a autre chose à faire. Autre chose qui prenne moins de 2 minutes, parce que les tours sont rapides.

Fun: 8/20

« Vivement la fin… Ah? Ah? Ah non, pas encore. » Tel a été mon état d’esprit pendant 80% du jeu.

Clarté des règles: 15/20

Une bonne transmission qui laisse à penser que les règles sont plutôt bien transcrites.

Accomplissement personnel: 12/20

Les choix sont importants, mais lourdement pondérés par une pioche commune, qui peut donner de bonnes cartes à certains et de mauvaises cartes à d’autres.

NOTE FINALE: 11/20

Depuis quelques semaines, je me suis moi-même mis en tête de créer un jeu de plateau. Et les reproches (justifiés) adressés à ma première tentative pourraient à mon sens aussi bien s’appliquer à ce Richard Cœur de Lion: Oui, on est réunis autour du plateau de jeu, mais au final… pourquoi? Reconnaissons au moins au système le mérite d’être simple à appréhender et à mettre en pratique. C’est tout pour les bons points. L’intérêt tactique est faussé par la pioche, le rythme est derrickien tout comme l’apparence, la hiérarchie des vainqueurs et des perdants se dessine trop vite… Heureusement que Herr Teuber s’est par la suite rattrapé avec Elasund.





Dungeon Petz

20 01 2012

Dungeon petzLes héritiers spirituels ont toujours une lourde charge à porter. Si leur prédécesseur a plu, ils se doivent d’être au moins aussi bons. Si leur prédécesseur n’a pas plu, ils doivent se battre pour se débarrasser de cette étiquette. Dans le cas de Dungeon Petz, c’est le premier cas qui se produit. Bonne surprise de l’année 2010, Dungeon Lords donne ici naissance à un rejeton qui, sur le papier, ressemble plutôt à un fils indigne. Reste à voir ce que ça donne sur une table…

Dungeon Lords m’a tapé dans l’œil dès notre première rencontre. Une boîte colorée sans en devenir moche, et un pitch à la « Dungeon Keeper » (bâtissez votre donjon monstrueux et collez une rouste aux chevaliers) plutôt jouissif m’ont poussé à craquer pour l’achat du jeu, et mes quelques parties suivantes m’ont plutôt donné raison. Pour Dungeon Petz, ça commence un peu pareil: la découverte de la boîte, un pitch accrocheur et rappelant Dungeon Lords, le souvenir des bons moments passés avec le jeu précédent… Et des potes qui se cotisent pour me l’offrir à mon anniv’. Merci les gars.

Biberon

Pas mal de petites choses à préparer avant la première partie, notamment les tuiles de monstres auxquelles des sections rotatives doivent être fixées (tout le matériel est fourni). On retrouve des pièces communes avec Dungeon Lords, et les autres pièces sont imprimées sur carton (comment ça, « y’a pas de rapport »?). Les différents types de pièces sont bien différenciables, et le tout est nettement lisible en permanence. Contrepartie: c’est grand, alors prévoyez une table adaptée.

L’aspect esthétique? Oui, c’est beau, et les détails amusants sont nombreux et bien sentis (on voit par exemple des diablotins se faire une partie de Dungeon Lords). Maintenant, quand on prend le même illustrateur que Dungeon Lords, pour illustrer un jeu dans le même univers, forcément, ça perd un peu de son effet de surprise et de son originalité.

Surprenant et original, le thème du jeu l’est assurément plus: chaque joueur dirige une famille de diablotins qui s’est mise en tête d’ouvrir et gérer une monstrerie. A charge de chacun d’acheter des jeunes monstres et bien les élever pour remporter divers concours et revendre leurs monstres adultes. Le tout dans l’espoir de devenir la monstrerie la plus réputée de la ville et ainsi remporter la partie.

Caca

Le jeu tente de se démarquer de son aîné au niveau de son système, pour le meilleur et pour le pire. Exit les 3 « ateliers » à choisir secrètement, place à des groupes de diablotins et d’or. Chaque joueur en prépare en secret dans son coin, en sachant que les groupes comportant le plus d’éléments seront les premiers à choisir leurs cases et en appliquer les effets. Le meilleur, c’est une importance moindre de la position du « 1er joueur ». Le pire, c’est que si à Dungeon Lords, il n’y avait pas de place pour tout le monde, le jeu laissait au moins 3 places libres pour 4 joueurs. Ici, chaque atelier ne compte qu’une ou deux places, et il est facile de se faire piéger et de ne pas effectuer une composante importante de son tour. A l’image d’un gérant de monstrerie qui peut acheter la bestiole de ses rêves sans avoir la cage pour l’accueillir (hem…) Dungeon Petz peut pour cette raison se montrer frustrant et « mal pensé ».

Pour autant, il convient de saluer le talent du concepteur du jeu dès lors qu’il s’agit de gérer les besoins de ses petits protégés. Chaque monstre vous fera piocher des cartes de certaines couleurs, et vous devrez ensuite répartir ces cartes entre eux en fonction de ces couleurs. A chaque carte correspond un besoin à remplir (nourriture, jeux…) ou un risque à gérer (maladie, éruption magique…), en piochant dans ses réserves de nourriture ou en utilisant quelques diablotins qu’on aura judicieusement laissé dans son terrier. Une composante à ne pas sous-estimer, car un animal maltraité est moins attrayant pour les juges des concours et pour les clients, sans compter qu’il pourrait en mourir.

Dungeon Petz est un assez bon jeu de gestion d’animaux très attachant, qui représente de manière très intelligente l’aspect à la fois fantasque et prévisible (… et paradoxal, donc…) des besoins des monstres (tous bien différenciés). En revanche, comme jeu de gestion d’une animalerie, il se révèle moins convaincant. La faute à un système moins tactique et plus frustrant que Dungeon Lords, où il est plus simple de se faire bloquer sans raison et qui laisse moins de place à une bonne planification.

DUNGEON PETZ

Apparence: 15/20

C’est beau, pratique, lisible, mignon… Que demander de plus? Peut-être un peu d’originalité et un démarquage par rapport à Dungeon Lords…

Simplicité: 11/20

Moins facile à prendre en main qu’il y paraît, la faute notamment à une ressource critique (le Diablotin) qui sert un peu à tout et qu’on a du mal à bien répartir.

Fluidité: 12/20

Variable. La faute à une facilité à priver l’autre de « son » atelier, ce qui l’oblige à revoir en express toute sa stratégie.

Immersion: 16/20

Là, par contre, rien à redire. L’attachement à ses petits protégés est réel, porté par une vraie personnalité des monstres et par des commentaires de règles aux petits oignons.

Fun: 11/20

Ben… Oui, un peu, mais bon… L’enthousiasme qui pointe lors des phases de gestion des besoins a tendance à assez vite retomber lors des laborieuses phases de gestion de l’animalerie en elle-même.

Clarté des règles: 14/20

Pas facile de se souvenir de tout et de tout transmettre de façon synthétique et intéressante vu la masse des informations (attn. Farapuce), mais le livret a le bon goût d’être agréable à lire de par ses commentaires « fluff » disséminés au fil des pages (les conséquences des besoins non satisfaits sont particulièrement émouvantes).

Accomplissement personnel: 14/20

Pas facile de se hisser au sommet, il faut parvenir à se faufiler parmi les concurrents dans ce marché aux monstres bien trop petit pour tout le monde, et ne pas se faire piquer son objectif sous le nez… Pas facile…

NOTE FINALE: 12,5/20

La note finale me semble un peu sévère quand je pense à la réussite de l’auteur pour ce qui est de symboliser la gestion des besoins de monstres, lesquels sont tous plus attachants les uns que les autres (Spidou!). Mais elle devient compréhensible quand on envisage le gros du gameplay, à savoir la gestion de sa monstrerie et l’achat de ses monstres, sur une piste certes jolie, mais qui affiche pas mal de carences en termes de plaisir de jeu. Et carrément évidente quand on repense au pied qu’on peut prendre autour d’une partie de Dungeon Lords, car la comparaison fait très mal à Dungeon Petz.





Citadelles

28 09 2011

CitadellesJe profite de cet article pour souhaiter la bienvenue à Farapuce, qui aura entre autres la charge de vous parler des divers jeux de cartes à collectionner (ou évolutifs) qui passeront entre ses pattes (spoiler: son 1er article parlera de Guilty Gods). En attendant et pour la 20ème critique du site, c’est le grand retour du ludo-anarchiste. Depuis les Colons de Catane, je n’avais pas eu l’occasion de me payer la carafe d’un jeu connu et apprécié, et voilà que Citadelles m’en fournit l’occasion. Mais si, il est bien… sauf que, bon…

Dois-je vraiment vous décrire Citadelles? Parce que bon, si un jeu peut être considéré comme connu de tous et apprécié de beaucoup, c’est bien lui… Il faut quand même? Bon. Citadelles est un jeu de gestion créé par Bruno Faidutti (ses créations sont appréciées de beaucoup de monde, dont je ne fais pas partie) et édité pour la première fois en 2000. Le but est de construire des quartiers valant beaucoup de points pour avoir plus de points que les autres à la fin. Je sais, c’est pas très sexy comme résumé, mais j’y peux rien si c’est exact.

Pioche

La boîte considérée se pare d’un très joli sous-titre « seconde édition ». Dans les faits, ça se traduit par des rôles alternatifs (moins intéressants que les originaux) et des nouveaux lieux (qu’on n’a pas utilisés), le tout enfermé dans une mini-boîte d’extension (« La Cité Sombre »). Autant dire tout de suite que je vais vous parler de la 1ère édition. Le jeu se présente sous la forme de cartes à jouer présentant des rôles, de cartes à jouer présentant des quartiers, de cartes à jouer rappelant les divers rôles (quitte à remplir les planches d’impression de cartes, je préfère voir des choses utiles, mais soit), et de… « trucs ».

Bon, puisque je dois appeler les éléments du jeu par leur nom, il s’agit de « pièces d’or ». Des jetons de plastique totalement cheap, dorés, et plutôt laids. Un peu de carton imprimé aurait été tellement plus joli… Bon, au moins, les illustrations sur les cartes ne sont pas moches. Justes un peu étranges, avec des personnages anti-charismatiques sans pour autant en devenir amusants, et des lieux au visuel parlant bien que dépourvus de réelle identité.

Pelle

Chaque joueur de Citadelles incarne… en fait, rien. Ou plutôt, plein de choses. Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement un rôle parmi les 8 proposés. L’assassin empêche un autre rôle de jouer, le voleur pique les pièces d’un rôle, le marchand s’enrichit, l’architecte construit plus vite, le condottière rase des quartiers, l’évêque se protège… Dans l’ensemble, les rôles sont variés et intéressants. De plus, certains quartiers rapportent plus d’or si on a choisi un certain rôle. Après avoir appliqué le pouvoir de son rôle, on a le loisir de récupérer de l’or ou des cartes « quartier » supplémentaires, puis de construire un quartier pour enrichir sa cité et approcher de la victoire.

En fait, tout est bien dans ce système… sauf qu’en fait, non. Les premières séquences de jeu font miroiter un système riche en fourberies et en ouvertures tactiques. A partir du 3ème tour, on commence à se rendre compte qu’on trouve les temps de jeu adverse redoutablement longs pour pas grand-chose. Au 5ème, on se rend compte qu’on ne fait pas grand-chose non plus. Soit on est visé par l’assassin et c’est « passe ton tour », soit on est passé au travers et c’est « prends des sous, pose une carte (ou pas) ». C’est palpitant comme du Camelot.

Au final, Citadelles est d’autant plus ennuyeux qu’on a placé de grands espoirs en lui au début du jeu. Je ne sais pas si on peut parler d’un « petit jeu qui se prend pour un grand », mais plus la partie s’allonge, et plus la simplicité du système dessert l’expérience de jeu. La condition de fin (posséder 8 quartiers) est justement bien longue à obtenir, et provoque une lassitude progressive. Les joueurs seront finalement poussés à « l’erreur volontaire » pour mettre un terme à une partie qui ne mérite certainement pas qu’on y passe l’heure et demi (!) prévue par le jeu.

CITADELLES

Apparence: 14/20

Mouais, sympa… Le plastique ne rend pas service aux pièces d’or et les illustrations ne me font pas rêver, mais c’est bien réalisé et facilement lisible.

Simplicité: 15/20

Puisque c’est finalement un de ses défauts, reconnaissons-lui ça: la mécanique est simple à appréhender.

Fluidité: 13/20

« Mécanique simple » implique généralement « tours rapides ». C’est globalement le cas ici, mais la rapidité d’action ne gomme pas un léger arrière-goût d’ennui.

Immersion: 8/20

On pourrait assez facilement aller voir ailleurs, en fait. La succession des rôles ne permet pas de se mettre dans la peau de qui que ce soit, et la trop grande simplicité des quartiers et de leur construction provoque un détachement par rapport à notre cité.

Fun: 9/20

Tout ça pour ça. Un choix sympa de rôles fourbasses et des interactions bien senties, pour au final s’ennuyer sur un jeu bien trop long pour ce qu’il propose.

Clarté des règles: 15/20

Les règles sont simples, et leur transmission a été rapide, sans allers retours vers le livret, impeccable.

Accomplissement personnel: 14/20

Il faut calculer serré sur la fin pour se protéger de tout ce qui peut nous tomber dessus au moment de la victoire, ou pour anticiper et contrer ce calcul (et encore: l’assassin tue l’évêque, le condottière détruit un quartier du mieux placé, et l’affaire est conclue). Mais l’essentiel de la partie reste plutôt chaotique, et à vrai dire quelconque.

NOTE FINALE: 12,5/20

Citadelles est un assez bon jeu, mais à mon sens un jeu surcoté. Il a pour lui d’être simple, d’avoir des tours de jeu rapides, de proposer une interaction bien dosée, et d’être relativement joli à voir. Mais au final, la sauce ne prend pas, la faute à une longueur de jeu malvenue et inutile.





Through the Ages

24 03 2011

Through the Ages(image: Games by Johnny)

Through the Ages est un gros jeu de gestion, avec tout ce que ça peut comporter de complexité. Il faudra bien 3 ou 4 parties avant que je puisse dresser un portrait du jeu qui soit proche de la réalité. Manque de pot, j’ai décidé de donner sur ce blog mes avis sur les jeux après la première ouverture. Veuillez donc garder à l’esprit que le point de vue sur ce jeu est tronqué par l’incompréhension de nombreux concepts et par une fin de partie inattendue et trop brutale.

Je connaissais depuis longtemps Roll Through the Ages, à la fois jeu de dés et jeu de gestion, au matériel de grande qualité et à la mécanique fort sympathique. J’avais entendu parler (ou « lu écrire », peut-être) de son grand frère (en âge comme en taille), Through the Ages. Et en ce riant début de semaine, j’ai donc eu la chance de poser les yeux et les mains sur ce jeu.

Enfin, quand je dis « chance »…

Aspirine.

On commence par regarder l’extérieur de la boîte. On trouve ça plutôt joli, avec des belles illustrations, des couleurs, tout ça. Du coup, quand on ouvre, on n’est pas loin de crier à l’arnaque. C’est coloré comme un vieux journal moldave, joyeux comme un listing d’assurés de la Sécu, les illustrations en vectoriel doivent faire se retourner dans leurs tombes les personnages historiques représentés de façon invariablement ridicule (y compris Bill Gates et Sid Meier, qui se pendront probablement pour l’occasion).

On peut ajouter à la liste plein de petits cubes, divers marqueurs, des pense-bêtes, et un livret de règles sur lequel on se jette dans l’espoir de découvrir ce qu’on pourra bien faire de tout ce matériel. Et c’est là qu’on commence à regretter d’être venus. Pour en avoir le cœur net, j’ai moi-même lu le bouquin de règles. Et s’il doit y avoir un exemple parfait de bouquin de règles à ne jamais faire, c’est celui-là. C’est touffu, confus, resserré pour économiser les feuilles, les informations sont éparpillées sur 3 types de parties différentes… Un enfer.

Bon gré mal gré, il se dégage quelques concepts élémentaires de la lecture, qu’on associe entre eux pour créer un faisceau de règles cohérent. Qu’on peut donc tester dans la foulée. Au début, ça patauge un peu, mais finalement ça tourne plutôt pas mal. Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions civils et militaires (suivant son régime politique). Chaque action prévue par le jeu coûte un certain nombre de points, et il faut également un certain nombre de points pour piocher les cartes disponibles. A la fin de son tour, on collecte ses ressources, on paye ses ouvriers, et au suivant.

… et dire qu’il faut aux concepteurs un livret absolument indigeste pour expliquer ce que je viens de vous dire en un paragraphe…

Lexomil.

Il existe différents types de cartes, permettant de booster ses productions, de changer de régime politique, de recruter des leaders pour nous aider, etc. Le tout a un certain coût à jouer. Il existe 3 grandes ressources dans le jeu: la nourriture, le minerai, et le savoir. L’équilibre entre les 3 ressources ne saute pas aux yeux, mais il est bien présent: les développements coûtent minerai et savoir, et si on ne réfléchit pas un minimum, on est tenté de se focaliser sur ces deux ressources. Ça serait oublier que les ouvriers doivent être nourris, et que si on manque de nourriture, on perd des tas de précieux points. En plus de ça, chaque joueur dispose d’un stock de jetons « ressource » limité. Plus de jeton en réserve, c’est un arrêt des productions.

Au fil des tours, on comprend. On commence à anticiper, on envisage un coup ou deux d’avance, on prévoit, on choisit soigneusement ses cartes, on s’apprête à les poser triomphalement… et là, le drame. L’évènement terrible. L’indescriptible horreur. La tragédie aussi implacable qu’inattendue se produit : la partie d’initiation s’arrête. C’est-à-dire que tu viens de te taper une heure pour comprendre le jeu, tu vois dans ta main les cartes pour faire ce qui ressemblera à une vraie civilisation, avec une cohérence, un chef, une direction à suivre pour le développement, et tout et tout, tu te prends à réfléchir avec 3-4 tours d’avance en fonction de ce qui pourrait arriver, et cette p#tain de f#tue sal#perie de partie d’initiation de m#rde s’arrête MAINTENANT, b#rdel!

J’ai quitté la table un peu intéressé et TRES frustré. Il faudra encore peut-être 1 ou 2 parties d’initiation pour parfaitement se mettre le système en tête et jouer de façon plus fluide et plus cohérente. Après ça, j’EXIGE une partie « standard » pour ENFIN pouvoir progresser plus dans la chronologie et poser une vraie civilisation, et pas un ersatz d’abrutis sans but. J’accepte de supporter encore les visuels « derrickiens » pour ça s’il le faut.

THROUGH THE AGES

Apparence: 6/20

On a probablement vu pire dans l’histoire du jeu de plateau depuis Louis XVI. Dans l’histoire du jeu de plateau depuis 2000, c’est un peu moins certain. C’est globalement beige, dénué de toute fioriture décorative, et purement fonctionnel. Et triste, aussi.

Simplicité: 13/20

Mal servie par les règles, la mécanique est toutefois assez simple et sympathique à mettre en œuvre, une fois comprise. Bien en comprendre tous les détails pour les exploiter au mieux vous demandera quand même un certain investissement neuronal.

Fluidité: 12/20

Des tours de jeu un peu longs, mais c’est le style de jeu qui veut ça. Et si on a eu le bon goût de réfléchir durant les tours adverses, le rythme ne faiblit pas trop au cours du jeu.

Immersion: 12/20

On a du mal à s’en faire une idée précise avec uniquement la partie d’initiation, mais il semble qu’on puisse vraiment choisir un axe de développement pour sa civilisation et ainsi se l’approprier quelque peu.

Fun: 12/20

C’est pas drôle à se pisser dessus, mais les calculs de coups optimal occupent bien l’esprit. Je n’ai pas testé les fonctions plus avancées, mais j’ai distraitement vu un chapitre « Guerre » qui pourrait correspondre à un peu d’interaction entre les joueurs (mais je ne sais pas ce qu’il en est réellement, donc bon).

Clarté des règles: 3/20

Amis masochistes, vous allez adorer. Tout est mélangé, les concepts sont mal expliqués, et le moindre point de règle occupe un texte insensé, le tout écrit en tout petit et en resserré pour rentrer quand même sur le minimum d’espace (c’est pour ça aussi qu’on bannit les illustrations au maximum et qu’on vous laisse devant des pages de texte quasi-brut). Affreux, affreux…

Accomplissement personnel: 18/20

On peut vraisemblablement être fier de sa civilisation une fois arrivé le décompte des points. Through the Ages est gourmand en réflexion et en concentration, et offre pour récompense la fierté d’avoir mené un peuple au sommet de la hiérarchie mondiale, rien que ça.

NOTE FINALE: 12/20

Through the Ages est un jeu à niche. Certainement pas « tout public », il se destine à un public de gestionnaires avertis, pas le moins du monde rebutés par un visuel qui donne envie de dessiner ou par des règles complexes à se pendre. Ceux-là trouveront un jeu de bonne qualité, pas si compliqué qu’il en a l’air et très ouvert dans ses possibilités. Les autres pourront trouver ça aussi, mais au prix de beaucoup plus d’efforts.