Gnome’s War

28 11 2012

Aujourd’hui, nous allons parler des noix. Oui, les fruits à coque. Parce que parfois, vous en trouvez une dont la coquille est particulièrement lisse et propre, tellement parfaite que vous salivez d’avance en imaginant son contenu. Vous sortez votre meilleur casse-noix, et vous vous arc-boutez presque dessus en essayant de casser la noix. Et c’est au moment où le fruit se libère enfin de sa coque que vous pouvez constater qu’il est pourri.

Bon, d’accord, « pourri » est peut-être un terme un peu fort pour désigner Gnome’s War. Il faut tout de même admettre que tout n’est pas à jeter dans le titre, il y a parfois une dose de folie qui fait du bien… parfois… rarement… Mais bref, passons au vif du sujet.

Alchimiste

Le contact visuel est plutôt positif. Un plateau figure l’île que veulent conquérir les nains, des jetons en carton de 4 couleurs représentent les nains en question, des cartes en tous genres servent à plein de choses, et des billets sont la monnaie du jeu. Et de monnaie, il va souvent être question dans ce titre. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré un petit côté « vieux jeu » dans la finition des jetons. On accroche ou pas aux illustrations, mais elles restent lisibles et plutôt propres.

L’argent, c’est le nerf de la guerre. Avec votre revenu quotidien, vous devrez investir dans des branches variées: assassin (empêche l’expansion de la victime), espion (pour voler une trouvaille), gardes (annule l’effet des 2 précédents), laboratoire (pour piocher une trouvaille), ou recrutement (le terme est assez parlant). Vos précieux billets devront être soigneusement répartis entre les différents postes en fonction de votre situation.

Nain de jardin

Et après? Ben on applique les effets des postes (d’abord recrutement, puis assassin et espion, puis laboratoire), on déplace ses troupes, chaque troupe peut combattre ou pas les ennemis adjacents, et voilà. Parfois, il faut compter les points de chacun. « Ben ça va, pour un petit jeu de stratégie rapide, c’est plutôt touffu! », pensais-je au début. Puis la réalité me rattrapa. Et pour ce faire, la réalité prit la forme de 4h de jeu.

Non, Gnome’s War n’est pas un p’tit jeu. C’est au contraire un gros jeu de stratégie, dont les situations se répètent encore, et encore, et encore, et encore, au point d’en oublier les comptes des tours ou l’identité du premier joueur. Et dans lequel on ne sait jamais exactement quoi faire, puisque la condition de victoire est définie aléatoirement, peu de temps avant la fin (!!!). Une « trouvaille » (et une seule) vient chambouler un peu tout ça et bouleverser… 4 tours sur l’ensemble de la partie, autant dire rien.

Ajoutez à ça un livre de règles bancal, qui oublie une bonne partie des règles en cours de route, et la fête sera complète. Ah, je n’ai pas parlé du système de combats. Chaque joueur impliqué jette un dé et ajoute ses bonus, le perdant perd 1 unité. « Mais Max, c’est pareil dans le JCC Anachronism, et tu ne t’en plains pas! » C’est vrai. Mais Anachronism dure 5 minutes. Et ça change beaucoup de choses…

GNOME’S WAR

Apparence: 15/20

Le dessin au trait appuyé est soumis à vos goûts personnels, mais la qualité du matériel est au rendez-vous. De plus jolis pions et une meilleure différenciation entre nains normaux et alchimistes auraient été appréciés.

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple, son application est un peu plus dure à appliquer, du moins au départ. Au bout de quelques tours, on apprend assez vite à bien répartir ses investissements et à les utiliser au meilleur moment.

Fluidité: 13/20

Les tours sont assez longs, et même si on joue tous en même temps, les plages de pas grand-chose semblent assez présentes.

Immersion: 11/20

Le thème est original, la mécanique d’investissements est plutôt bien pensée, mais à force de se diluer dans le temps, tout ça ne fait plus ni chaud ni froid.

Fun: 11/20

Tout n’est pas à jeter: le début de partie annonçait du bon moment, et le rebondissement « de l’échange de places » était intéressant. Mais passé ces instants, commence la longue processions des tours où rien ne se passe.

Clarté des règles: 11/20

Un livret fun avec des petites phrases humoristiques, c’est bien. Un livre de règles complet et qui ne laisse pas les joueurs tous seuls devant certaines situations, ça serait mieux.

Accomplissement personnel: 8/20

La condition de victoire est définie aléatoirement en fin de partie. Ai-je besoin d’en dire plus?

NOTE FINALE: 11/20

Étrange note que ce 11. L’abaisser plus relèverait de la mauvaise foi, et pourtant ça me semblerait tellement mérité… Gnome’s War me ferait presque regretter ma critique concernant le Donjon de Naheulbeuk: on n’a pas ici affaire à un « p’tit jeu qui se prend pour un grand », mais à un grand jeu qui n’a pas conscience qu’il est petit. C’est pire, car la dose d’ennui est bien plus extrême, et dure à avaler.

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