Metromania

23 08 2018

Je dois reconnaître une chose: dans notre cercle de joueurs, on est très moqueurs. Genre, quand on voit que l’auteur d’un jeu se nomme Jean-Michel Maman, bah on est comme des enfants de 8 ans, on ne peut pas s’empêcher d’en rire. C’est peut-être ce recul qui nous a empêché de nous plonger sérieusement dans Metromania. Et qui nous a sauvé la santé mentale.

Metromania_boite1Dans une ville indéterminée, 4 compagnies de métro sont en concurrence pour établir le meilleur réseau et obtenir le plus… d’argent? Non: de « Points d’Utilité Publique ». Tant qu’une personne travaillant dans (ou avec) une mairie ne m’aura pas certifié que les « Points d’Utilité Publique » existent et servent à quelque chose, je maintiendrai que ce jeu est foireux au niveau de son pitch.

Mais pas seulement, car la principale caractéristique de ce jeu c’est sa constance à ce niveau d’échec. Pas mal de personnes lui pardonnent apparemment beaucoup de choses parce que c’est un jeu auto-édité. Un jeu comme Négoces est également auto-édité, ce n’est pas non plus le jeu du siècle, et pourtant il est largement au-dessus de ce Metromania en termes de qualité. Déjà, ne serait-ce que par le visuel.

Foreuse

Metromania est sorti en 2006. En le voyant j’ai cru avoir dans les mains une boîte parue dans les années 80 et sortie d’un vieux grenier. Une impression qui n’a pas disparu à l’ouverture de la boîte. Le plateau est terne, les rares illustrations sont moches, les pièces sont basiques… Mr Maman (mouahaha) n’a pas pu (voulu?) trouver un bon graphiste et ça se voit.

Dans le tas se trouve quand même une idée que j’apprécie toujours: le plateau, séparé en 6 tuiles triangulaires, est modulable. Chaque joueur reçoit des jetons avec des lignes (pleines ou rayées) à sa couleur ainsi que des pions de début/fin de ligne. Des jetons de lieux et des pions de « stations » ainsi qu’une règle du jeu complètent l’ensemble.

Et donc l’objectif? Il va falloir relier 2 extrémités de la ville avec chacune de ses 2 lignes de métro, en passant proche d’objectifs disséminés sur le parcours pour maximiser son gain de points. Les objectifs sont de trois sortes: les quartiers résidentiels (les maisons), les quartiers d’affaires (les immeubles), et les quartiers de loisirs (les sortes de prisons de l’espace avec « FUN » écrit dessus). Il y a aussi une forêt et un lac mais on s’en fout.

Taupe

Metromania_boite2Et donc, jusque-là c’est moche mais simple, on se dit « pourquoi pas? ». Et arrive la « Maman’s touch ». Premièrement et pour une raison que seul l’auteur comprendra, il est interdit de longer un objectif si vous n’avez pas de jeton d’objectif à mettre dessus. Au passage, la règle est tellement bien écrite qu’on pense avoir mal joué notre partie en longeant des objectifs déjà revendiqués par les autres joueurs, mais on n’en est pas surs.

Deuxièmement, à la fin de la partie, votre plus gros pourvoyeur de points sera une série de trajets-tests effectués par la mairie et devant relier les paires d’objectifs de même lettre de la façon la plus optimale. Sauf qu’en début de partie chaque joueur dispose de 3 pions sur les 12, avec 3 lettres différentes. Et que les objectifs sont posés face cachée sur le plateau, et ne sont révélés qu’à la fin de la partie.

Donc en gros, vous allez poser vos rails et vos objectifs au petit bonheur sur le plateau sans avoir la moindre idée de ce qui vous fera ou non marquer des points, et en sachant à peine comment car troisièmement (et merci la rédaction des règles), si vous suivez le livret dans son ordre logique vous découvrirez après coup qu’il fallait nécessairement bâtir des stations près de ces objectifs pour qu’ils comptent dans le total. (C’est à ce moment du jeu qu’on a triché, et on a mis des stations là où on aurait dû en mettre si on avait su qu’elles étaient nécessaires).

J’ai connu des mauvais jeux. Certains m’ont provoqué du désintérêt, de la tristesse, voire même de la colère. Aucun jusqu’à ce Metromania ne m’avait provoqué des rires nerveux et plongé dans la folie. J’ai peine à croire qu’un être humain ayant vécu une vie heureuse soit à l’origine de cette chose. Si vous voulez y toucher c’est à vos risques et périls, moi je passe mon tour.

METROMANIA

Apparence: 08/20

Bienvenue à la fin des années 80. C’est moche, sans personnalité (même The City ou Blueprints font mieux)… Rien n’est attirant visuellement dans ce jeu.

Simplicité: 11/20

Le principe de base est simple (pose des rails et trace ton chemin), mais les ajouts de conditions complexifient très vite le propos.

Fluidité: 12/20

Là encore, le début passe bien, quand on ne se gêne pas. Et vers la fin, quand le chaos est absolu et qu’on ne sait même pas où on doit aller, la réflexion s’allonge…

Fun: 05/20

J’admets, on a ri durant la partie. Mais ce n’est pas à mettre au crédit d’un jeu inintéressant jusqu’à l’absurde.

Clarté des règles: 04/20

Il n’y a que 2 pages de règles et c’est écrit gros, et pourtant on se perd dans un méandre d’informations tronçonnées entre divers chapitres sans cohérence, comme si au milieu d’un paragraphe l’auteur s’était souvenu d’un détail qu’il aurait dû ajouter plus tôt et qu’il le plaçait là vite fait. Et n’espérez pas vous raccrocher à des exemples pour mieux comprendre. Un carnage.

Accomplissement personnel: 04/20

J’ai hésité à noter cette composante, mais le style de jeu appelle à se casser les méninges pour faire le meilleur score. Sauf que la manière de déterminer ledit score est invisible jusqu’à la fin de la partie et qu’on ne peut même pas se raccrocher à une stratégie de « faire de tout » pour limiter la casse. On avance juste au pif jusqu’à ce que le jeu décide de qui gagne.

NOTE GLOBALE: 07/20

Jean-Michel Maman a tourné autour de l’univers du jeu de plateau dans les années 80, et ça se ressent. Des formules qui fonctionnaient peut-être il y a 30 ans sont ici rendues telles quelles, sans modernisation visuelle ni de gameplay. Metromania est moche, peu amusant, lourd, et bien loin des titres modernes au niveau de l’intérêt de la partie. Le seul point positif de ce titre est son plateau modulable qui augmente sa rejouabilité. Mais qui voudra rejouer à ça?

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Blueprints

18 02 2014

Le terme blueprint désigne, en anglais, un plan détaillé, ce que l’on appelle en dessin technique un dessin de définition. Le terme, signifiant littéralement « impression en bleu », provient d’un procédé d’imprimerie, la cyanotypie (merci Wikipedia). Au pluriel, il désigne également un jeu à base de dés, d’apparence assez étrange mais foutrement bien foutu.

Bon, soyons honnêtes. Il y a bien eu The City et les Bâtisseurs du Moyen Âge récemment, mais en dehors de ça, il faut admettre que quand on vous décrit un jeu où vous devrez construire un bâtiment ou une ville, vous avez tout de suite en tête l’image d’un gros jeu de gestion bien teuton, avec prises de têtes pour gérer son apport en ressources à temps pour répondre à la demande de votre tailleur de pierre, etc. Pourtant, ça peut aussi se régler très simplement: aux dés.

Plastique

BlueprintsMais Blueprints, c’est plus qu’un jeu de dés. Bien sûr, vous trouverez dans la boîte une tripotée de ces cubes de plastique aux faces percées de 1 à 6 points, de diverses couleurs. Mais la boîte contient également des cartes de diverses couleurs, et une règle du jeu. Le matos n’est pas moche, il souffre juste du même défaut que The City: le design fait vraiment « bureau d’études », c’est un peu dommage pour la joie de vivre.

Donc, à chaque manche, un plan de bâtiment est distribué à chaque joueur (tous sont différents). Puis une partie des dés disponibles (également choisie au hasard) est lancée au centre. Chaque joueur à tour de rôle va choisir un dé disponible, et le poser sur une case « libre » de son plan, sans modifier la valeur du dé. Puis il pioche un dé au hasard dans la réserve, et le lance au milieu de la table pour remplacer celui qu’il a enlevé.

Béton

Où peut-on poser ses dés? Il est interdit de le placer sur une case hachurée, et un é ne peut être posé que sur un autre dé de valeur inférieure ou égale. Pour le reste, tout est permis, y compris ne pas suivre exactement les indications du plan! En effet, construire ce qui a été demandé offre un bonus pour juger du meilleur immeuble en fin de manche, mais ne pas le suivre peut aussi avoir ses avantages.

En fin de manche, vient le compte des points, et c’est là que les couleurs et les valeurs entrent en jeu. Chaque couleur correspond à un type de matériau (bois, métal, verre…), qui apportent des points de manière différente (les cubes de bois doivent être entourés, les cubes de métal doivent être placés haut… Les immeubles les mieux notés rapportent des médailles, synonymes de points de victoire, mais d’autres points de victoire sont aussi donnés aux immeubles particulièrement hauts, aux valeurs de dés toutes différentes ou au contraire identiques…

Sous une apparence pour le moins austère, Blueprints révèle à l’usage une mécanique digne de l’horlogerie. Rapides à comprendre et à appliquer malgré quelques imprécisions ici où là, les règles offrent un vrai instant de tactique, où les dés offrent plus un besoin de réagir à un léger imprévu plutôt qu’un hasard absolu. Une bonne surprise.

BLUEPRINTS

Apparence: 11/20

Bien réalisé, avec de bonnes idées de matériel (les dés de couleurs). Dommage que le ton soit finalement si sérieux…

Simplicité: 13/20

Le principe est simple à appréhender et à mettre en œuvre, à condition de bien calculer ses coups concernant le choix des dés.

Fluidité: 15/20

Choisir son dé, le poser, en essayant si possible de lire les choix des autres afin de les ennuyer… Pour peu qu’on calcule ses choix un peu en avance, ça va vite.

Immersion: 11/20

« immersif »… bon, ça a ses limites, tout de même. Quoique le jeu se propose de représenter, ça restera toujours des dés posés sur des cartes, quoi.

Fun: 13/20

Bon, c’est pas du plus haut comique, évidemment, mais c’est tout de même intéressant à jouer, notamment au niveau des choix.

Clarté des règles: 12/20

La simplicité du système contrebalance le côté parfois brouillon des règles, avec notamment quelques subtilités mal indiquées (comme la possibilité de ne pas suivre le plan).

Accomplissement personnel: 13/20

Le hasard est la plupart du temps contournable, et la fierté d’avoir un immeuble cohérent et biennoté est comparable à celle d’un 7 Wonders, par exemple.

NOTE FINALE: 13/20

Blueprints ne marquera pas l’Histoire des jeux de manière indélébile, mais il propose un petit exercice de calcul plutôt rafraichissant dans le monde des « gros » city-builders. Très (trop) sobre visuellement, il se dote d’une mécanique magnifique qui donne vraiment envie de faire au mieux pour marquer le maximum de points. Le genre de jeux dont on n’enchaîne pas les parties jusqu’à pas d’heure, mais qu’on ressort volontiers de temps à autre.





The City

27 10 2012

Rêvons un peu. Essayons de corriger ce qui ne marche pas avec Citadelles. Les rôles secrets qui ne servent qu’à gêner? Disparus. Exit les pièces d’or et les achats de bâtiments, remplacés par un système plus simple. Remplaçons également l’époque pour transposer le jeu dans le monde moderne. Qu’obtient-on? Une petite perle ludique nommée the City.

The City

Passage à la Taverne jeudi soir. Les gens présents s’y mettent à 4 ou 5 pour me vanter the City comme un jeu à tester à tout prix. La boîte ne m’inspire rien de bon, je passe poliment mon tour. Plus tard, déridé par l’essai du jeu du Disque-Monde, je me joins à une partie de découverte. Comme chacun de mes adversaires, je joue le rôle d’un bâtisseur qui va devoir construire la ville la plus « efficace » possible. Elle peut être belle pour attirer les touristes, luxueuse pour faire venir les stars, studieuse pour que les étudiants s’y pressent, etc. L’essentiel est que des gens veuillent s’y installer.

Tractopelle.

Pour cela, on dispose de plein de cartes. Un petit peu de cartes Architecte sur lesquelles je reviendrai plus tard, et beaucoup de cartes Construction. Les cartes ont l’avantage de la lisibilité immédiate et de la cohérence graphique. On croirait une présentation d’un plan d’urbanisme au niveau graphique, avec un design lorgnant sur l’efficacité pure et la mise en valeur des points importants de la carte. Le défaut? Ben, on dirait vraiment une présentation de plan d’urbanisme… c’est un peu déprimant de voir un visuel d’une neutralité suisse et des dessins qui se rapprochent presque de cliparts.

On ajoute à ça une petite règle du jeu, et on sert chaud dans une boîte en métal noire, bien sobre, avec un visuel qui échoue au test de joie de vivre. Comme si le produit était destiné à devenir un support de travail et pas un jeu, quoi. Eh, les gens, sans renier vos choix concernant le thème du titre, y’avait pas moyen de vous dérider un peu pour produire un truc plus funky et plus attirant à l’œil, des fois?

Ceci étant asséné, on nous explique comment ça marche. Chaque joueur reçoit 5 cartes (enfin, 7 et il en jette 2) au début du jeu. Il en choisit une et la pose face cachée devant lui. Quand les choix sont révélés, chacun défausse de sa main un nombre de cartes égal au coût de la carte posée. Votre main est donc à la fois votre source de bâtiments et votre réserve d’argent pour les construire.

Marteau-piqueur.

Heureusement, après chaque carte posée, vous piocherez un nombre de cartes équivalent aux revenus générés par vos bâtiments, et ces derniers vous feront marquer des points, qui s’additionneront à ceux des tours précédents. On remarquera donc qu’un même bâtiment donnera ses points à chaque tour suivant sa construction, et que la montée du score sera exponentielle.

Elle le sera d’autant plus si vos bâtiments offrent une bonne synergie (une spécialisation sur les routes, les écoles, etc.) car votre progression dans la pioche et les points sera d’autant plus rapide. Les cartes Architectes ont la particularité de ne pas être dans votre main: une fois dans la partie, vous pouvez refuser de construire un bâtiment et recruter l’architecte à la place. Dans les faits, il est presque indispensable de le prendre dès le 1er tour, je me demande pourquoi il n’est pas donné d’office aux joueurs.

Mais malgré ce petit point étrange dans les règles et le visuel rébarbatif du jeu, vous serez rapidement happés dans la construction de votre cité et dans la recherche de la meilleure optique à suivre pour votre développement. The City ne montrera son vrai visage qu’aux joueurs aguerris, qui sauront passer outre son apparence pour chercher à percer son système à jour. Ceux-là seront récompensés par un hymne au city-builder dans sa plus pure expression, qui ne s’embarrasse pas de représentation de l’argent ou des pierres pour permettre d’être fier de sa Cité. Une perle, je vous dis.

THE CITY

Apparence: 12/20

C’est lisible, dans une boîte bien solide, les illustrations sont certes plus travaillées qu’un Fluxx (par exemple), mais on ne va pas pousser le bouchon jusqu’à trouver ça beau, non plus… C’est d’un sérieux à la limite du caricatural.

Simplicité: 17/20

Merveilleux. Un jeu spécial « maniaques de la combo » qui se paye le double luxe d’être entièrement compris en 1 minute…

Fluidité: 16/20

… et de voir ses tours durer à peu près autant de temps. Ça laisse rêveur.

Immersion: 9/20

Bon, le thème urbain est une façade qui ne sert pas à grand-chose, mais il a le mérite de ne pas être si souvent employé. Ça change un peu, quoi.

Fun: 12/20

On n’est pas transporté d’allégresse, il faut bien l’avouer. Toutefois, il y a quand même de quoi s’amuser dans le grand concours de « qui posera la plus grosse » (c’est pour qui la carte qui coûte 11?).

Clarté des règles: 16/20

Je n’ai pas eu le livret sous les yeux, mais vu le peu de temps passé pour tout nous expliquer, je me dis que ça doit être bien foutu.

Accomplissement personnel: 14/20

Trop de hasard dans la pioche pour être fier de sa victoire, mais un certain contentement quand on bâtit une « machine à points » bien cohérente.

NOTE FINALE: 14,5/20

Ça ne paye pas de mine, d’accord, mais c’est là le meilleur « jeu de combinaisons » que j’aie eu sous les mains. D’une simplicité et d’une fluidité à l’épreuve des balles, the City compense ses graphismes douteux et son action toute relative par un plaisir de taré dans la recherche de la meilleure alchimie entre les cartes qu’on possède, celle qui amènera le maximum de points et qui relèguera inexorablement les adversaires dans le rétroviseur. Un bon jeu à sortir en introduction de soirée, avec des habitués du ludisme sur table.





51ème Etat

6 03 2011

51ème Etat(image : http://www.agorajeux.com/ )

Je vais finir par croire que j’ai un don pour choisir des jeux sans avoir d’infos dessus. Après un génialissime Dungeon Lords pris sur un coup de cœur pour l’illustration de la boîte (véridique), c’est au tour de 51ème État de venir grossir la liste des jeux pris « pour test ». Verdict ci-dessous.

Ça leur pendait au nez depuis quelques décennies, la guerre a finalement ravagé les États-Unis (et je fais des rimes si je veux). Le pays passé à l’état de ruine, les anciens gangs individualistes se regroupent progressivement en microsociétés tournées vers un même but: reconstruire le pays et, pourquoi pas, lui redonner sa grandeur passée. Sous leur contrôle, évidemment.

Où est passé Neuroshima?

Le pitch est connu, c’est même marqué sur la boîte: « un jeu de cartes situé dans l’univers de Neuroshima ». Heureusement d’ailleurs qu’ils le précisent, car en dehors de l’histoire post-apocalyptique, rien, absolument rien dans 51ème État ne marque la parenté avec le jeu de combat en arènes. Et surtout pas la notion de combat, 51ème État est un jeu de pure gestion où le but sera d’agrandir son territoire et amasser les points de victoire plus vite que ses petits camarades. Ici, on se développe dans son coin, les interactions entre joueurs sont possibles mais minimales, et il n’existe pas de possibilité de voler ou détruire les réalisations des autres (pour l’instant?).

Mais commençons par ouvrir la boîte: un tas de cartes et de jetons qui occupe un tiers du paquet (encore la « boîte standard »). Des symboles lisibles, à défaut d’être compréhensibles. On se farcit le bouquin de règles, avec peine. Beaucoup de petites choses sont développées, comprendre le déroulement exact d’un tour n’est pas simple, et une fois cela acquis, reste les cartes en elles-mêmes à comprendre.

Les concepteurs ont pris le parti de modéliser toutes les actions des cartes sous formes de symboles, y compris les plus obscures. Si c’est pour s’économiser des frais de traduction et d’impression des cartes dans plein de langues, je veux bien, mais quitte à avoir traduit les noms des cartes, autant en profiter pour passer certaines capacités en textuel et s’économiser des allers-retours dans le livre de règles, non?

Le système est une petite merveille de simplicité et d’efficacité. On dispose en main de 3 types de cartes: des lieux, des leaders qui nous donnent des bonus, et enfin des cartes « Contact », le cœur du jeu. Il existe 3 types de cartes « Contact » pour autant de manières d’utiliser chacun de ses lieux: on peut Piller un lieu (gros boost en ressources ou en PV sur 1 tour), former une Alliance (apporte un peu de ressources ou un effet spécial à chaque tour), ou l’Annexer (apporte ressources, PV, capacités spéciales…). A chaque tour, on récupère ses ressources, on pose ses lieux de la manière de son choix, on les active de la manière la plus rentable, et on défausse les ressources non utilisées.

Simpliste? Non.

La phase de pioche est un peu obscure au départ, mais permet globalement à chacun de bénéficier d’un choix de possibilités confortable à chaque tour. Les premiers tours peuvent laisser sur sa faim et faire passer le jeu pour trop simpliste et ennuyeux : les ressources sont rares, les actions limitées, et il faut attendre ses premières annexions pour se sentir plus à l’aise.

Les premières annexions, justement, changent progressivement le point de vue sur le jeu. Le nombre d’interactions possibles entre les cartes est simplement hallucinant, et il est possible de combiner les effets de cartes qu’on aura soigneusement choisies pour cumuler 3 ou 4 effets différents et prendre un gros avantage sur les adversaires. En cela le jeu nous fait un peu penser à Dominion. Chaque choix est important, et un lieu peut passer de poids mort à carte maîtresse en fonction de la façon de le jouer.

Mais ne vous inquiétez pas, tout devient très fluide au 2ème tour de jeu tant la mécanique est simple, c’est à ce moment qu’on commence à envisager les interactions entre ses cartes et se lancer dans des calculs de folie pour réussir LE tour parfait, celui qui nous apportera 20 points d’un coup et qui nous permettra d’écraser l’adversité, mouahahaha.

Le bilan en sortie de table est plutôt surprenant, en regard des premières impressions à l’ouverture de boîte. On n’a pas hurlé de rire durant la partie, trop occupé qu’on était à se casser le neurone sur notre coin de table sans trop faire attention aux voisins. Pourtant, on s’est bien amusé à mettre en place sa machine à engranger des PV plus vite que les autres, et quand on y est parvenu, on en tire malgré tout un certain sentiment de bonheur et de fierté. Ce qui est avant tout le but d’un jeu, non?

51EME ETAT
Iello / Portal.
Apparence: 15/20
Un matos de bonne qualité et visuellement bien torché, qui souffre toutefois du syndrome de la « boîte standard », avec 66% de boîte inexploités. Plus de textes et moins de symboles obscurs sur les cartes auraient été appréciés.
Simplicité: 16/20
4 actions de base, et les interactions entre cartes font le reste. Un modèle du genre.
Fluidité: 16/20
Des cycles de jeu rapides, où les joueurs font leurs actions en même temps, ce qui évite l’impression d’attente. Un peu d’impatience parfois, vers le fin, quand on a calculé son tour au micro-poil et qu’on doit attendre les actions des autres.
Immersion: 8/20
Un thème connu plaqué sur une mécanique de jeu « générique », une parenté de thème (Neuroshima) commercialement exploitée mais invisible en termes de jeu. N’influe pas sur le plaisir de jeu, et les graphismes sont assez réussis pour s’imaginer les situations, mais dommage quand même.
Fun: 12/20
Le thème n’engendre pas la gaité et ça manque un peu d’interactions (on pourra attaquer les adversaires dans une prochaine extension?), mais on prend quand même bien son pied à se casser la tête sur les combos les plus rentables possibles. La note pourrait monter à 16 pour les deckbuilders acharnés, descendre à 6 pour les purs casual.
Clarté des règles: 8/20
Il est facile de louper des choses ou d’en oublier dans la masse d’informations disséminées dans le livret. La double page d’explications des symboles de jeu et la méthode exotique de distribution des cartes n’aident pas à trouver le jeu accessible au 1er abord.
Accomplissement personnel: 15/20
On ne quitte pas la table avec la satisfaction d’avoir surmonté l’insurmontable, mais les derniers tours de jeu où on démontre la pleine puissance de sa cité en ramassant les points de victoire par paquets de 10 restent un moment jouissif de la partie.

NOTE FINALE: 12,5/20
Sans être absolument incontournable, 51ème État réussit l’essentiel, à savoir nous maintenir autour de la table et faire chauffer nos neurones autour d’un pur jeu de gestion sacrément addictif malgré une ouverture de boîte moyennement engageante. A tester, au moins.