Camelot

21 05 2011

CamelotJ’ai déjà été 2 fois bien surpris par un jeu dont la boîte ne me faisait pas envie, (voir les tests de Shadow Hunters et de Skulls & Roses), et lorsqu’on m’a proposé, un soir au fond d’une obscure taverne orléanaise (que je vous recommande soit dit en passant), de tester le dénommé Camelot qui m’avait arraché la rétine des mois auparavant en magasin, j’ai eu un espoir que l’adage « jamais deux sans trois » se vérifie. Verdict.

On a parfois des instants d’euphorie. Des moments où on est prêt à faire un peu n’importe quoi parce que tout nous semble fun à tenter sur le coup. Parfois, on en ressort heureux, d’autres fois l’expérience n’était pas à la hauteur mais on est tout de même contents de l’avoir fait. Et parfois, on se rend compte après les 2 premières minutes qu’on aurait presque préféré essayer le Jeu du Foulard plutôt que ce dans quoi on s’est lancé. C’est un peu ce que j’ai ressenti en essayant Camelot.

Chevalerie sous acides.

Les épileptiques éviteront tout d’abord de s’approcher de la boîte. D’un jaune criard bordé de violet (le tout faisant évidemment penser à la chevalerie, n’est-ce pas?), Camelot semble nuisible d’un point de vue ophtalmologique. L’intérieur, hélas pour lui et pour moi, est à l’avenant. Des cartes avec un fond coloré, des chiffres dessus, et des chevaliers (volontairement?) balourds illustrés par un dénommé François Brunel.

François Brunel était bien mieux inspiré par Skaal et la Guerre des Moutons que par ce Camelot, il faut croire que dessiner les humains ne lui réussit pas. A sa décharge, notons que l’ensemble à base d’à-plats bien criards ne met pas vraiment le trait en valeur, bien au contraire. J’ai fini de cracher sur le visuel, passons au système.

Camelote.

(Parce que tout le monde l’attendait.)

On a 8 cartes en main au départ. A son tour, on en pioche une et on en pose autant qu’on veut. Le premier joueur initie une joute en posant des cartes d’une certaine couleur (il y en a 5), et totalise les points sur les cartes pour définir sa mise. Les autres joueurs peuvent alors surenchérir en posant des cartes plus fortes (de la même couleur) devant eux, ou passer. Quand tout le monde a passé sauf un joueur, celui-ci gagne un jeton de la couleur des cartes posées.

L’objectif est d’avoir un jeton de chaque couleur devant soi. Quand on gagne une joute d’une couleur dont on a déjà le jeton, on ne gagne rien. Du coup, on n’a strictement aucun intérêt à perdre ses cartes dans des joutes dont on a déjà le jeton. Donc, quand vient son tour et que la joute en cours est d’une couleur qu’on a déjà, on pioche et on passe, et ce tour de jeu ô combien exaltant se répète de plus en plus souvent à mesure qu’on réussit à gagner des jetons. La proprio du jeu m’a expliqué que « c’est bien de participer aux joutes qu’on a déjà, ça fait vider sa main »… On n’a pas de taille maximale de main, au fait. No comment, donc.

Petite exception, on trouve parfois des cartes qui permettent fourbement de changer la couleur de la joute en cours, ce qui pourrait être intéressant si ça ne tombait pas tous les 36 du mois. Du coup, Camelot reste un bon gros moment d’ennui, un jeu qui se veut hybride entre le jeu de plis et le jeu d’enchères mais qui ne parvient qu’à prendre les mauvais aspects des 2 catégories de jeux. Si au moins on pouvait gérer des enchères simultanées…

CAMELOT

Apparence: 7/20

C’est foutrement vif, tout ça. De mauvais goût, dirais-je même. Entre les couleurs ridiculement mal choisies et les illustrations qui donnent envie de dessiner, il y a de quoi détourner le regard plus d’une fois.

Simplicité: 12/20

J’ai souvent tendance à penser que des règles simples sont un avantage car elles laissent les libertés tactiques aux joueurs, et effectivement, les règles de Camelot sont simples. Le seul souci, c’est qu’elles sont en même temps inintéressantes et n’apportent aucune ouverture ludique. Pioche, pose, passe. Génial.

Fluidité: 12/20

Oui, les tours sont rapides. C’est plus facile d’arriver à ce résultat, quand on n’a rien à y faire les trois quarts du temps. Pioche, passe. Encore mieux.

Immersion: 4/20

On est tellement absent des débats et pas du tout intéressé par ce qu’il se passe, que vouloir noter l’immersion en devient risible. D’autant que le système de jeu ne donne pas du tout la moindre impression de vouloir ne serait-ce que rappeler le fonctionnement d’une joute (ce qui est apparemment l’objectif du jeu, si on a bien tout suivi).

Fun: 4/20

Non seulement le jeu est inintéressant au possible, moins palpitant que le générique de fin d’un épisode de Derrick, et incapable de donner une autre sensation qu’un vague besoin de s’exiler au Guatemala, mais en plus il se paye le culot d’être interminable. Un p’tit jeu qu’on ne finit pas au bout d’une heure, c’est trop.

Clarté des règles: 14/20

On a tous bien tout compris, pas de problème là-dessus. Pioche, pose, passe. C’est tout.

Accomplissement personnel: 4/20

Pas de stratégie, pas d’intérêt, peu de fourberies, aucun mérite à rassembler plus de cartes d’une couleur au hasard de la pioche…

NOTE FINALE: 8/20

Camelot ne donne pas envie de le regarder, ni d’y jouer, ni de rester à la table de jeu. Moche, long, lénifiant, archétype d’une mécanique rendue inintéressante à vouloir devenir trop simple, Camelot est un jeu raté, tout simplement.

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