Blood Rage

14 07 2017

Pour les gens qui me suivent sur Facebook: je sais, je vous avais promis un article élogieux sur un jeu testé récemment. Mais avant ça, j’avais envie de vous parler d’un sujet sur lequel je réfléchis depuis quelques semaines: peut-on parler de rentabilité pour juger un loisir exclusivement ludique? Éléments de réflexion ci-dessous, avec l’exemple de Blood Rage.

boîteLa question, au premier abord, semble stupide. Évidemment que la question de la rentabilité est caduque dès lors qu’on parle d’une activité n’amenant rien de comparable aux moyens mis en œuvre. « On n’additionne pas des pommes et des oranges » nous enseignait-on à l’école, « on ne compare pas de l’argent et du plaisir » en est une variation. Sauf qu’en réalité, on s’habitue à ce qu’une facture plus élevée s’accompagne d’une prestation de meilleure qualité, et une très bonne expérience ludique peut être ternie dans notre esprit par la connaissance du tarif du jeu s’il semble exagéré.

C’est un peu ce que je ressens avec Blood Rage, qui « souffre » de ce que j’appelle le « syndrome Kickstarter ». Il a en effet été concrétisé grâce à cette plateforme de financement participatif. Mais pour sortir du lot sur Kickstarter, impossible de faire tester les gens et de compter sur leurs bonnes impressions, il faut que la claque visuelle soit immédiate. Et à de trop rares exceptions près (dont Light Hunters que j’attends de pied ferme), la claque passe le plus souvent par des figurines certes classes et de bonne facture, mais qui justement vont avoir une fâcheuse tendance à la faire sacrément gonfler, la facture.

Cette augmentation de tarif fait parfois passer le jeu au-delà du point où le joueur a l’impression en sortie de table d’en avoir eu pour son argent, et où il regrette que ces figurines n’aient pas été un peu moins belles pour avoir un jeu moins cher. Tout en ayant en tête que si le jeu avait eu de moins belles figurines, il n’aurait pas percé sur Internet et n’aurait pas pu exister faute de financement. Et c’est ainsi que Blood Rage se trouve vendu aux environs de 80€ alors qu’il aurait pu être un excellent titre à 40€ avec un matériel plus optimisé. C’est cruel, hein?

Ragnarok

« Cruel » définit également bien le pitch de Blood Rage (quand on s’appelle « rage de sang », en même temps…). Les vikings sont en ébullition (métaphoriquement). Le Ragnarok, le temps de l’apocalypse, est arrivé. La lutte des Hommes et des Dieux plonge le monde dans le chaos, détruisant peu à peu la surface de la planète. N’importe quel homme se cacherait, terrifié, priant pour son salut. Mais les Vikings ne sont pas n’importe quel homme.

Chaque joueur va contrôler un clan viking et tenter de lui faire gagner un maximum de gloire en cette période trouble. En remportant de brillantes batailles, en s’enrichissant par le pillage, ou en mourant héroïquement (!), les vikings rapporteront des Points de Gloire à leur clan, points qu’il faudra avoir en plus grande quantité que les autres joueurs pour remporter la partie.

Et pour ce faire, on ouvre tout d’abord la boîte. Qui contient de plus petites boîtes, qui contiennent les figurines. Comme prévu, elles sont plutôt très jolies. Détaillées, bien différenciées, elles donnent d’entrée envie de jouer avec. Ajoutez à ces figurines plein de socles aux couleurs des joueurs, un plateau de jeu, la règle, des cartes, des plateaux de clan, et 2-3 jetons histoire de dire. Le carton fait globalement pâle figure devant les figurines mais le plateau central, figurant la carte des territoires vikings, est plutôt joli.

jeuValhalla

Le jeu se sépare en 3 âges. Au début de chaque âge a lieu un draft (une distribution par choix successifs) de cartes entre les joueurs. Il existe des cartes Quête, à jouer durant son tour pour tenter de marquer des points bonus en fin d’âge, des cartes servant à améliorer son clan ou ses unités, et des cartes utilisées en combat. Quand chacun s’est fait une main de cartes, on passe aux actions.

Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions. Créer des unités, les déplacer, jouer des cartes, engager des combats… coûtent des actions. Chacun effectue une action (s’il lui reste des points à dépenser) et passe la main au suivant, jusqu’à ce que chaque joueur ait dépensé tous ses points. On défausse alors ses cartes non utilisées, on vérifie si on a rempli des quêtes, et le Ragnarok consume une région qui devient inaccessible (c’est impressionnant dit comme ça, mais l’impact en jeu est minime). Puis on débute un nouvel âge, jusqu’à la fin du 3ème.

Le jeu est un peu confus dans les 1ers tours mais se prend vite en main, grâce à un système simple offrant de vrais choix de stratégies sans perdre les joueurs dans un amas de trucs inutiles. De manière générale, en termes de pur plaisir ludique, le jeu est excellent. Pourtant je peine à le conseiller, la faute à ce souci de prix qui, s’il colle bien avec la qualité du matériel, ne cadre pas avec la profondeur et l’ambition du système de règles, qui sont celles d’un jeu de stratégie habituellement vendu moitié moins cher. A chacun de se faire son opinion sur la nécessité de l’investissement.

BLOOD RAGE

Apparence: 18/20

Puisque c’est à la fois sa plus grande qualité et son plus grand défaut, reconnaissons-le: ce jeu est magnifique. Les figurines sont fines, jolies, les illustrations sont très sympathiques, et l’ambiance nordique est parfaitement retranscrite. De la belle ouvrage.

Simplicité: 14/20

La gestion des points d’action est simple à comprendre, les actions sont assez nombreuses pour proposer un vrai choix tactique mais ne perdent jamais le joueur dans un surplus de possibilités.

Fluidité: 13/20

Chaque décision doit être bien réfléchie, ce qui cause parfois des ralentissements dans la fluidité des tours. Mais ça reste acceptable.

Immersion: 15/20

Une fois sa stratégie choisie et sa machine à points lancée, difficile de décoller du jeu avant son dénouement.

Fun: 12/20

Bon, c’est de la stratégie sérieuse, hein… Les esprits les plus tordus s’amuseront de pouvoir disputer la victoire par le suicide, les autres montreront moins de joie de vivre (enfin, de mourir).

Clarté des règles: 14/20

Le livret est plutôt lisible et contient assez d’exemples pour ne pas trop se sentir perdu. Mais comme dans tous les jeux de ce style, le premier contact avec les règles est toujours difficile à digérer.

Accomplissement personnel: 17/20

La quête d’honneur des vikings déteint bien sur les joueurs, qui mettront un point d’honneur à se couvrir davantage de gloire que leurs voisins.

NOTE FINALE: 15.5/20

Notez encore une fois que cette note ne tient compte que de la partie elle-même. Blood Rage est un très bon jeu, qui propose des parties plutôt ouvertes et un système de jeu plaisant, couplés à une direction artistique sans faille qui contribuera à largement vous immerger dans l’ambiance particulière de ce jeu apocalyptique. Reste bien sûr le problème du tarif évoqué au-dessus. Si la partie seule vaut bien 15,5, je pense que Blood Rage est vendu trop cher pour ce qu’il procure en termes de plaisir de jeu. Testez-le chez quelqu’un avant de craquer.





Runebound

27 11 2012

Au commencement était Hero Quest (« non, c’était l’œuf! »). Puis son principe de jeu « asymétrique » proche des jeux de rôle se déclina en multiples variantes & univers (Space Crusade, Atmosfear, Space Hulk, sans oublier évidemment une version « figurines » de Donjons & Dragons, au passage), jusqu’à ce que Descent naisse. Puis ce dernier grandit, surpassa son aîné, et à son tour se déclina. Engendrant ainsi le dénommé Runebound.

Attention, car quand je dis ici qu’il « se déclina », il s’agit d’une déclinaison de son univers, et non pas de son système de jeu. L’univers en question? Médiéval fantastique, pays menacé, groupe de héros, baffer le méchant, sauver le monde. « C’est plat »? Assurément. « Il n’y avait pas de raison de vouloir le mettre en valeur avec un autre jeu »? C’est bien vrai. « C’est un pitch simple et efficace »? Oui, aussi. On peut bien reconnaître ça à la licence, son histoire ne fait pas mal à la tête et permet de se plonger rapidement dans l’aventure.

Baston

L’intérieur se compose d’un plateau, qui figure le pays où se situe l’action (dont j’ai totalement oublié le nom), de dizaines de cartes en tous genres, de 2 dés à 10 faces, 5 dés bizarres à 6 faces, de pions personnage, et d’une myriade de jetons. L’ensemble est frappé d’un certain classicisme (surtout quand on connaît Descent…), mais se laisse regarder sans déplaisir, et a surtout le bon goût d’afficher toutes ses informations de façon claire pour une lisibilité instantanée.

Comme dans Descent, chaque joueur incarne un Héros. Contrairement à Descent, les joueurs sont en compétition pour sauver le monde. Chacun va parcourir le pays de son côté, acheter ou trouver de meilleurs équipements ou des alliés surs, pour finir par partir coller une branlée à je ne sais plus quel gros méchant dragon. Pour cela, ils iront de rencontre en rencontre, avec à chaque étape un combat à mener. Le déplacement est original et bien conçu. Sur les dés dédiés se trouvent des icônes de terrains. Au joueur d’associer les icônes dont il dispose selon son choix pour obtenir le trajet le plus intéressant possible.

Les combats sont assez simples, avec de bons vieux tests de JdR à la clé (« je jette deux dés, j’ajoute ma caractéristique, je dois atteindre un seuil »). L’action se trouve rudement ralentie par le choix de gérer tous les types d’attaques à chaque combat. Même si moi et mon adversaires sommes de gros berserks sans cervelle, nous devrons respecter l’ordre « habileté, force, magie » établi par les règles, et faire une brouette de tests présentant peu d’intérêt. Mais bon, pris dans l’ambiance, c’est pas ce qui choque le plus.

Promenade

En fait, le vrai choc arrive vers le milieu de partie. Quand tu réalises les limites du système de « jetons de rencontres » posés sur le plateau. Quand une rencontre est remplie, le jeton de l’endroit où elle se trouvait est retiré du jeu. Il existe quelques rares cartes qui permettent de remettre une partie de ces jetons. Quand vous avez le bonheur de la piocher, oui.

Sachant que mourir vous fait perdre votre équipement le plus puissant et vous donne une étrange envie de « vous refaire » un peu dans les niveaux inférieurs, il vient le moment où vous vous trouvez comme un blaireau avec aucune rencontre de votre niveau disponible. Donc soit vous partez mourir sur le premier gros truc qui passe, soit vous vous baladez gaiment dans la campagne en attendant que vos adversaires finissent le jeu, ou re-débloquent des rencontres.

Ce gouffre dans le rythme de la partie est vraiment dommage, car en dehors de ça, le jeu est plutôt bien foutu et équilibré (même si les combats entre concurrents se font rares), et les combats sont finalement assez tendus pour captiver. Qui plus est, le système de déplacements est très plaisant à utiliser, et les paliers entre les niveaux des rencontres sont bien gérés, augmentent sensiblement le challenge sans sembler insurmontables. Vraiment dommage, donc…

RUNEBOUND

Apparence: 15/20

Pas de quoi casser 3 pattes à un canard (pas même une seule, à vrai dire), mais le travail est propre, les pièces et icônes sont faciles à reconnaître, et ça participe à la fluidité du titre.

Simplicité: 14/20

L’ensemble du système est assez aisé à cerner et à appliquer. Bon, en même temps, un jet de déplacement et un combat à chaque tour, hein…

Fluidité: 12/20

Hors rencontres, ça coule tout seul. Durant les rencontres, c’est un peu plus laborieux, la faute à un système de combat qui se révèle plutôt lourd d’emploi à force de vouloir conjuguer simplicité et exhaustivité.

Immersion: 11/20

C’est pas le background ultra-classique qui vous collera à votre siège, mais le déroulement de la partie est suffisamment intéressant pour vous donner envie de bien faire.

Fun: 10/20

Cette note est le moyenne entre un 15/20 bien mérité quand on a des rencontres à faire, et le 5/20 qui correspond à la moitié du jeu où on ne fait absolument rien pour cause de manque de rencontres. Je me répète, mais… Vraiment dommage.

Clarté des règles: 14/20

Pas eu de soucis pour comprendre les règles, le livret est plutôt bien réalisé… Pas trop de soucis de ce côté.

Accomplissement personnel: 13/20

Le côté compétitif n’est pas trop mis en avant dans Runebound, mais il y a quand même une pointe de fierté à vaincre le gros méchant.

NOTE FINALE: 12,5/20

Runebound, c’est un peu comme une pomme. Sa peau est brillante, son goût bien sucré… jusqu’à ce que vous croquiez dans un ver. Ici, l’apparence fait plutôt envie, les premiers temps de jeu plongent dans l’ambiance et font bien plaisir à vivre. Et puis patatras, on perd pied un instant, sur une bête rencontre un peu trop compliquée, et on se retrouve dans le « trou noir » du jeu, à ne plus pouvoir jouer en attendant le bon vouloir des autres. Le jeu reste plutôt intéressant et propose une foule de bonnes idées, mais la sensation de gâchis ne quitte pas la tête une fois la partie terminée.





[oldies] Hero Quest

25 04 2012

Hero Quest

Vous connaissez cette étrange notion qu’on appelle « objectivité »? Tant que vous lirez cet article, oubliez-la. Parce qu’aujourd’hui, on va parler de mon premier jeu de plateau (si on oublie « le cinq-neuf », qui ne devrait pas être chroniqué ici). J’allais sur mes 7 ans, mon frangin l’a acheté, il avait besoin d’un co-joueur pour le tester. Et aujourd’hui, c’est moi qui ai la boîte, hé hé…

Allez, j’ouvre officiellement (et pour de vrai, cette fois) la section « oldies » du site. Et si on ouvrait cette rubrique avec un jeu culte, un bon gros jeu qui nous vient de la fin des années 80 et dont les extensions se trouvent aujourd’hui sur le net à environ 100€ pièce? D’accord? Alors c’est parti pour un petit Hero Quest. Sorti en France en 1989, distribué par MB et conçu en collaboration avec Games Workshop, Hero Quest est un hybride, une sorte de chaînon manquant entre le jeu de rôle et le jeu de plateau. A noter que la version française a été allégée par rapport à l’originale pour rendre le jeu plus accessible.

Barbare

Dans les faits, qu’a-t-on? Un jeu au pitch déséquilibrant, reprenant le bon vieux clivage entre un Maître du Jeu qui contrôle les monstres, et les Héros (jusqu’à 4) qui devront explorer les divers donjons pour tuer des monstres, sauver des gens et ramasser des trésors. Vu d’aujourd’hui, c’est presque trop classique, mais n’oublions pas que c’est un peu grâce à des précurseurs comme Hero Quest que ce genre de jeu a justement pu devenir « classique ».

L’ouverture de boîte me faisait rêver étant petit, et ça continue 20 ans plus tard. Il faut dire que les gens de chez Citadel qui ont participé à la conception des figurines n’étaient déjà pas des manches à l’époque. Chaque sculpture est d’une finesse qu’on trouvera encore démente de nos jours pour un jeu de plateau. Les archétypes ont peut-être vieilli, notamment le barbare (largement inspiré de Conan le Barbare -au passage, on retrouve Les Edwards pour illustrer le jeu-), mais on garde plaisir à les incarner ou les affronter.

Parce qu’il n’y a pas que les figurines dans la vie, on trouve aussi un plateau assez simple mais bien détaillé représentant un « donjon lambda », et pas mal d’éléments de décors en 2D (fosses, éboulis) ou en 3D (portes, meubles, coffres…), en carton et/ou plastique. On ajoute un carnet de fiches de personnages, un livre de règles, un livre de quêtes, et ça roule, on peut entrer dans le vif du sujet.

Enchanteur

Et on a à peine eu le temps de se remettre de la claque visuelle, qu’on se prend le revers avec le système de jeu. C’est d’une simplicité presque magique par rapport à la complexité qu’on anticipait au vu de la quantité de matériel. Chaque personnage peut se déplacer d’un nombre de cases indiqué par un jet de deux dés, et faire une attaque dans son tour, plus une recherche (de pièges, de trésors ou de passages secrets). Quand tous les joueurs ont fini leurs tours, c’est le Maître du Jeu qui fait agir tous les monstres révélés (un déplacement + une attaque). Et ainsi de suite.

Les attaques se résolvent avec des dés spéciaux présentant des crânes (à obtenir par l’attaquant pour toucher) et des boucliers (à obtenir par le défenseur pour parer). S’il y a plus de crânes en attaque que de boucliers en défense, le défenseur perd un nombre de PV égal à la différence. Le truc, c’est que chaque monstre a son propre profil qui indique combien il doit lancer de dés, et croyez-moi, ils ne sont pas du tout désavantagés par rapport au joueur pour ce qui est de frapper. Et comme il y a généralement plus de monstres que de joueurs… Ne vous attendez pas à gérer la menace facilement avec un groupe d’aventuriers surpuissants, le danger de mort est bien réel, et ce dès le scénario d’initiation.

Les jeux de société, c’est un peu comme les vins. Certains tournent au vinaigre, d’autres ne font que se bonifier avec l’âge. Et Hero Quest est définitivement un très grand cru. Beau, simple dans son système et diablement prenant dans son déroulement, il procurera des heures de plaisir ludique à son bienheureux possesseur. Même s’il est devenu très dur d’en posséder un (comptez en moyenne entre 150 et 250€ pour le jeu de base complet en bon état).

HERO QUEST

Apparence: 14/20

Le vieux plastique dur des familles ne parvient pas à gâcher une finesse de sculpture des figurines à faire crever de jalousie beaucoup de productions actuelles (surtout pour un jeu de plateau). Les illustrations plutôt « old-school » n’ont pas si mal vieilli, même si les cartes monochromes accusent les ans. Ce n’est pas le cas du plateau et des éléments de donjon qui restent à la fois beaux et efficaces.

Simplicité: 15/20

Déplacement/Attaque/recherche. Simple dans le déroulement tout en donnant une bonne richesse au jeu.

Fluidité: 15/20

Selon la manie des joueurs à ouvrir des portes à tout va, le tour du Maître de Jeu peut sembler long, mais en général, on est toujours assez impliqué pour ne pas voir le temps passer hors de son tour.

Immersion: 15/20

Hero Quest a peu d’égaux dans ce domaine. On est véritablement happé par l’aventure et par l’ambiance qu’elle dégage autour de la table.

Fun: 15/20

Du bonheur en boîte. Entre la tension des affrontements, la progression des scenarii, les discussions autour de la table au sujet des diverses actions, les possibilités de roleplay…

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel se comprend et se transmet vite. Une volonté d’exhaustivité nuit parfois à la mémorisation de l’ensemble.

Accomplissement personnel: 15/20

Si c’était un jeu vidéo, on parlerait d’un jeu « à l’ancienne », avec une difficulté dosée vers le haut, et une bonne grosse fierté d’arriver au bout de l’histoire.

NOTE FINALE: 14,5/20

Hero Quest n’a quasiment pas pris une ride. Avec son ambiance nous replongeant aux sources de l’heroic-fantasy (« époque Frazetta ») et son système encore repris aujourd’hui par des productions modernes (qui a dit « Descent »?), ce jeu est toujours aussi plaisant à découvrir et à jouer qu’à ses origines.





Rush n’ Crush

18 03 2012

Rush n' Crush

Bon, celui-là n’a pas vraiment été mon 1er jeu de plateau (test « oldies » de Hero Quest à venir), mais à sa manière, il a quand même pas mal compté dans mon évolution ludique. Issu d’un univers que je continue à sur-kiffer (AT-43, R.I.P.), Rush n’ Crush m’a offert pas mal de bons moments, que ça soit en pur fun ou en challenge.

Ah, AT-43… Y’a pas à tortiller […], c’était quand même un pur bonheur, ce jeu. Des figurines prêtes à jouer de bonne qualité (au début, car ensuite la qualité de peinture s’est effondrée), des règles diablement simples et redoutablement efficaces, et un univers pourtant jeune, mais travaillé et cohérent comme aucun autre (avis personnel, hein). Tellement cohérent en fait, que quand un jeu de course futuriste basé sur cet univers voit le jour, ben on y croit.

Rush

Pourtant, on imagine assez mal des nations en guerre ouverte se réunir gentiment pour faire des tours de circuit comme si de rien n’était. C’est sans compter sur la particularité de ces courses: à l’instar d’un WipeOut, les vaisseaux sont armés, et il est déjà très bien d’arriver entier à la fin de la course. Ça sera en tout cas le but des participants lors de leurs premières courses.

Mais avant de courir, on ouvre la boîte. Standard, une fois de plus. Ça a l’air plein, comme ça, mais la moitié inférieure de la boîte est condamnée par un carton. Dommage. On trouve dans le reste 10 tuiles « circuit » réversibles, 6 plaques de rôle avec partie amovible, 5 dés à 6 faces, des pions en plastique et des règles du jeu. L’ensemble a de la gueule, et on retrouve bien l’ambiance chère à AT-43.

Une fois que le circuit a été créé à partir des tuiles disponibles, et que chaque joueur a choisi son pilote et a trouvé sa place sur la ligne de départ, vient le temps de monter dans son véhicule et de montrer aux autres ce qu’on sait faire. Chaque joueur dispose d’un tableau de bord sur lequel se trouve son « levier de vitesse », un pion qu’il pourra déplacer sur diverses cases chiffrées. La case n’est pas à prendre à la légère: la nombre qui y est indiqué est le nombre exact de cases que vous devrez parcourir dans votre tour, quelles qu’en soient les conséquences.

Crush

Par ailleurs, certains choix amèneront votre moteur à chauffer, et vos trajectoires seront plus difficiles à modifier avec l’augmentation de votre vitesse. Ceci est représenté par des dés que vous jetterez afin de savoir si votre moteur chauffe (un moteur qui chauffe trop et c’est l’abandon forcé) et surtout de combien de changements de voies vous disposez pour votre déplacement. Car il vous faudra zigzaguer, non seulement entre vos concurrents, mais aussi entre divers obstacles bêtement laissés sur le chemin.

Bon, quand je dis « zigzaguer entre vos concurrents », j’avoue que c’est à la fois plus drôle et (souvent) plus constructif de leur rentrer dedans, leur tirer dessus, ou les ralentir à coups de mines. Car oui, Rush n’ Crush est violent. Les psychotiques lâchés sur le circuit sont là pour gagner, pas pour offrir des fleurs aux adversaires. Gatling, lance-flammes, ou autres scies circulaires sont de la partie pour tenir les adversaires en respect, et si possible derrière vous.

Qu’on ne s’y trompe pas pour autant : malgré son pitch « arcade » et sa mécanique de jeu simple Rush n’ Crush n’est pas un jeu facile. La mort guette rapidement le joueur, et une mauvaise estimation des risques a rapidement des conséquences dramatiques. Et c’est finalement ce qui rend la victoire d’autant plus belle.

RUSH N’ CRUSH

Apparence: 15/20

Un plateau modulable et des pions différenciables, le tout illustré de façon jolie et cohérente. Et encore une « boîte standard » (remarqua-t-il d’une voix lasse)…

Simplicité: 15/20

Plus simple qu’il en a l’air au premier abord, Rush n’ Crush met l’accent sur la facilité du système et l’importance de la prise de risques dans les choix des joueurs.

Fluidité: 13/20

Le démarrage est un peu poussif, la faute à une masse d’informations qui arrive d’un coup et qui fait assez peur. Une fois qu’on s’est rendu compte que le jeu est simple, ça va beaucoup plus vite.

Immersion: 15/20

Ben, on y va quand même pour la gagne (ou pour le goût du risque), hein… Pris dans l’enfer de la course, on en oublierait presque le monde réel.

Fun: 14/20

Justement, on y va pour la gagne. Ça ne dessert pas le plaisir de jeu, mais bon, la tension est bien présente et on rit quand même peu (même si certaines situations sont d’un comique assez génial après coup).

Clarté des règles: 14/20

Faciles à lire, moins faciles à transmettre. Chaque point de règle est assez simple, mais il faut tout retenir pour jouer, et ça c’est moins facile au départ.

Accomplissement personnel: 15/20

Aller vite, rester en tête à tout prix, mais ne pas oublier de survivre… L’air de rien, y’a du challenge.

NOTE FINALE: 14,5/20

Rush n’ Crush est assez exigeant sous ses atours de gros jeu fun & bourrin. Attractif que ce soit au niveau de l’apparence ou du gameplay, ce jeu ne laissera la victoire qu’aux meilleurs pilotes, ceux qui ne prendront pas la course à la légère et qui sauront le mieux gérer la pression adverse et les pièges des circuits. Addictif, dans son genre.





Horreur à Arkham

14 12 2011

 

On vous a déjà raconté le rêve commun qu’on a eu, farapuce et moi? Je me trouvais dans un bâtiment, je ressentais comme un séisme, une cathédrale dans mon dos s’effondrait, je voyais ensuite des immeubles tomber plus loin. La même nuit, farapuce rêvait qu’elle enquêtait dans une cathédrale et qu’elle se faisait poursuivre dans la ville par Cthulhu. Une anecdote véridique et un peu flippante quand on y pense bien, parce que Cthulhu, c’est le Grand Ancien qui communique par les rêves. Il voulait peut-être nous remercier pour avoir pouillé Azatoth à Horreur à Arkham…

Horreur a ArkhamSi vous connaissez Horreur à Arkham, vous devez avoir une petite idée du gouffre qui le sépare d’un autre jeu d’inspiration lovecraftienne nommé Innsmouth Escape. Sinon, comptez les ressemblances entre un éléphant et une tasse à thé, ça vous donnera une idée de l’écart. Autrement plus intéressant, joli, et immersif que le jeu de tir au limon précédemment présenté sur ce blog, Horreur à Arkham est une référence absolue en matière de jeu (totalement) coopératif, et ce sujet risque de me faire épuiser mon stock de louanges dithyrambiques (le pléonasme, c’est en cadeau) avant sa conclusion.

Grand Ancien.

Et on commence les pirouettes dans la vaseline avec le visuel. Je cherche s’il existe mieux, mais pour l’instant j’ai pas l’inspiration. Les pions sont certes en carton, mais au moins les illustrations en sont parfaites, et ils sont immédiatement lisibles. Comme tout le reste des éléments d’ailleurs, c’est un vrai petit bonheur de tout identifier d’un regard. Beaucoup de petites cartes (des objets, des sorts, des compétences…), d’autres plus grandes pour les rencontres dans les différents lieux, un grand plateau montrant justement les différents lieux, des dés, et des cartes de « Mythe » pour voir ce que les joueurs se prennent dans la tronche à chaque tour.

Horreur à Arkham est un jeu coopératif. Tous les joueurs incarnent des investigateurs (choisis en début de partie) associés pour contrer la progression du Grand Ancien (choisi en début de partie). Pour cela, ils devront explorer la ville à la recherche d’indices, puis explorer des dimensions parallèles jusqu’à en trouver une sortie et refermer les portails qui se multiplient en ville et qui lâchent des bizarreries anthropophages un peu partout. Trop de portails ouverts, trop de panique dans la ville, et le Grand Ancien se réveille. Il faut alors le combattre, dans une lutte objectivement perdue d’avance. En revanche, si on ferme et scelle assez de portails, le Grand Ancien reste endormi pour l’éternité.

Beignet de Calamar.

Concrètement, chaque joueur va à tour de rôle, déplacer son personnage sur un lieu du plateau (en fonction de sa vitesse), éventuellement éviter les monstres présents sur son chemin ou affronter ceux de son lieu d’arrivée, puis piocher une carte rencontre correspondant à sa destination. Les cartes peuvent être positives ou négatives, et demander d’effectuer des tests de caractéristiques. Les tests s’effectuent en lançant des dés, et sont réussis si vous obtenez 5 ou 6 sur au moins un dé (ceci est la règle générale). Le premier joueur du tour pioche en outre une carte « Mythe » pour symboliser la progression du mal: apparition d’un portail, déplacement des monstres, et effet particulier.

« Mais, c’est trop facile comme jeu! », peuvent se dire les non-initiés. « Euh… » leur répondront les initiés. Car si s’approprier le système de jeu et le cerner totalement vient très rapidement, Horreur à Arkham est un jeu difficile à gagner. La moindre erreur ou tergiversation peut se payer cher en fin de partie, et il arrive qu’une partie qu’on croit bien engagée se solde soudainement par la destruction du monde. Et c’est ça qui fait le charme du jeu: outre son système plaisant et son immersion sans faille, Horreur à Arkham offre un vrai challenge aux joueurs, un challenge dont on ressort grandi une fois mené à bien, au bout de quelques heures de jeu tout de même.

HORREUR A ARKHAM

Apparence: 16/20

Le carton, y’a encore rien de mieux. Tout est finement illustré, toujours beau, et d’une clarté admirable. Un jeu sans égal visuellement.

Simplicité: 16/20

Un système pas dirigiste, mais très simple à appréhender. On fait peu de choses dans son tour, mais on sent que ce sont des choses qui comptent.

Fluidité: 12/20

Il arrive que le temps semble un peu long entre 2 tours, mais l’ambiance aide à faire passer la pilule. Et en plus ça laisse du temps pour planifier son tour suivant, si besoin.

Immersion: 16/20

Je connais pas mieux sur le marché actuellement. Entre des visuels aux petits oignons, une difficulté stressante, et une intelligence de rédaction qui ne te fait jamais quitter l’ambiance lovecraftienne voulue pour le jeu, il est difficile de décrocher d’une partie en cours, ne serait-ce que pour une pause pipi (y’aura des accidents, un jour).

Fun: 15/20

Pas qu’on rigole des masses, hein (enfin, ça dépend de la tablée, quoi), mais l’ambiance et la qualité du jeu sont telles qu’on est accroché au jeu comme une cuillère en métal sur un électro-aimant (référence).

Clarté des règles: 13/20

Certains paragraphes sont autant à leur place qu’un dentier dans une crème brûlée, mais avec un minimum de persévérance, on trouve ce qu’on cherche.

Accomplissement personnel: 17/20

P#tain, ce qu’on est contents quand on scelle le dernier portail! Un jeu punitif, qui pardonne peu d’errances et qui rend fier une fois vaincu.

NOTE FINALE: 16/20

… et, comme prévu, voici le temps de la conclusion, et mon stock de louanges est épuisé. Ben, en fait, ce jeu est bien, voilà. Il est immersif comme pas un, facile d’apprentissage et difficile à gagner, et ouvrir sa boîte vous garantit entre 2 et 4 heures de très grande qualité ludique. Un jeu d’ambiance à posséder à tout prix pour les amateurs de soirées d’horreur.





Smallworld Underground

16 05 2011

Smallworld underground

Smallworld, 1er du nom, m’avait enthousiasmé (mot compte triple) et continue d’ailleurs de le faire. Je trouvais le système d’extensions très sympa et restais dubitatif devant la nécessité de proposer un stand-alone à ce jeu, à part peut-être pour d’obscurs motifs commerciaux (plus grosse boîte, vendue plus cher, vaches à lait, tout ça). La réponse à cette question m’est apparue un 14 mai en début d’après-midi: avec Smallworld Underground, le monde ne sera plus jamais « trop petit ».

Que les mécréants qui n’ont jamais entendu parler de Smallworld rattrapent ce manque déplorable en consultant mon Test de ce jeu, avant de revenir lire cette page. C’est bon, vous y êtes? Bien. Donc, Smallworld a connu pas mal d’extensions au cours de son existence, et il est presque surprenant de voir débarquer une nouvelle « boîte de base » usant de cette licence. Si c’était pour proposer un nouveau plateau, ça pouvait tout aussi bien se faire avec une nouvelle extension, non?

Camping.

Muni de ces points d’interrogation, me voici (en avant-première, s’il vous plaît) devant la boîte, tout aussi bien remplie que la précédente. Je note au passage que les leçons tirées de la boîte conçue pour ranger les pions des extensions ont été réutilisées ici, ce qui simplifie la pioche. Une bonne nouvelle. Le plateau est plus sombre, mais en fait pas tellement. Entre les champignons phosphorescents verts, les cristaux brillants violets et les mines éclairées à la flamme rouge, l’ensemble est même plutôt acide.

Pour le reste, il y a finalement peu de modifications, car les règles restent identiques. Certaines régions sont interdites, avec le gros panneau rouge à bande blanche en plein milieu, et tout le bazar. Impossible d’y accéder (sauf bien sûr par pouvoirs spéciaux). Exit les bouts de mer dans les coins et le lac central, l’aire de jeu est maintenant traversée par une rivière. Il vous en coûtera un pion de peuple (que vous reprendrez en main avant le redéploiement) pour traverser cet obstacle.

Sauvage.

Et bien sûr, exit les anciens peuples & pouvoirs, place à de nouvelles combinaisons. Et c’est au moment où on les prend en main qu’on se rend compte à quel point Smallworld Underground se révèle différent du jeu original. Dans Smallworld, il était possible de poser son peuple facilement, se protéger contre une menace et attendre le tour suivant pour continuer à se développer sans risques. Ici, les 3 mots d’ordre sont « sang, feu, violence ». A tel point que le (presque) célèbre slogan « le monde est trop petit » a disparu de la circulation.

J’ai eu l’impression en cours de partie que tous les peuples dont les concepteurs ont dit un jour « non, c’est trop puissant, il faut l’enlever » ont été gardés en réserve et rassemblés dans Smallworld Underground. Ne comptez pas rester intact longtemps, la mort peut venir de partout, et frapper très fort. Certains pouvoirs augmentent le nombre de pions de peuple à grande vitesse, d’autre réduisent les défenses adverses, d’autres tuent des ennemis gratuitement, les Reliques et Lieux Légendaires présents sur la carte ajoutent encore de la brutalité à l’ensemble en attirant inexorablement les diverses armées sur eux tant les avantages apportés sont grands.

Smallworld Underground montre en quelque sorte une autre facette du système de règles déjà exploité dans Smallworld. En boostant la violence des armées et en favorisant les affrontements, le jeu passe d’un excellent jeu de placement et de stratégie à moyen terme, à un excellent jeu de guerre et de tactique à court terme. Qui mérite donc parfaitement sa propre boîte et sa propre évolution, mais qui se révèle tout aussi indispensable que son ainé.

SMALLWORLD UNDERGROUND

Apparence: 16/20

D’aussi bonne qualité que son grand frère, avec des couleurs différentes, parfois un peu étranges d’ailleurs. Les avis positifs ou négatifs seront plus prononcés que pour Smallworld. Mais comme ça ne se discute pas…

Simplicité: 17/20

Même système, même simplicité. Pas de quoi y passer 2 lignes.

Fluidité: 18/20

Déjà que Smallworld était un bijou de fluidité, imaginez ce que ça peut donner avec un jeu au déroulement plus brutal et plus rapide…

Immersion: 12/20

« Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. » (Je cite) Mention spéciale pour un tour de jeu où un Balrog a massacré des Nains dans une mine… référence, référence…

Fun: 17/20

Aussi bon et marrant que le premier, avec en plus quelques références de haut niveau (l’anneau Runique, le Balrog, le Grand Ancien qui accompagne les Cultistes…) ou de moins haut niveau (les chaussettes de l’architrollesse).

Clarté des règles: 14/20

Cf. test du premier.

Accomplissement personnel: 15/20

Cf. test du premier aussi.

NOTE FINALE: 16/20

Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld Underground? Ben, en fait non. Les habitués du premier jeu retrouveront immédiatement leurs marques, mais se feront surprendre par la vitesse de passage des civilisations et par la grande violence des tours. Les nouveaux joueurs se laisseront emporter par une mécanique de jeu qui a déjà bien fait ses preuves et reste toujours aussi jouissive à employer. Smallworld underground doit sortir début juin. Réservez dès maintenant, je vous assure qu’il le mérite.





Shadow Hunters

8 03 2011

Shadow Hunters(image: Vin d’Jeu.)

Parfois, des jeux ne payent pas de mine. Boîte pas tellement engageante, texte explicatif ultra classique et peu valorisant, et l’impression que si on a le malheur d’ouvrir la boîte, une calamité oscillant entre le déjà vu et le peu intéressant va nous sauter au visage et effacer notre sourire à tout jamais. Et puis des gens insistent, vous font tester la chose, et on se rend compte qu’en fait, on a failli passer à côté d’un grand truc.

Tenez, prenez Shadow Hunters, par exemple. Encore aujourd’hui, je n’aime pas la boîte. Clinquante, sans personnalité, dotée d’un visuel plutôt moche à l’arrière, d’un texte d’accroche qui ne m’accroche pas… J’ai croisé assez souvent cette boîte en boutique, sans que l’idée de la posséder ou même de l’ouvrir un jour m’effleure l’esprit.

De l’ombre…

Et pourtant, il y a peut-être un an, j’ai participé à une partie de ce jeu, faute d’avoir autre chose à faire. Contemplons avec émerveillement le contenu de la boîte. Bon, « émerveillement » est peut-être un poil fort. C’est joli, c’est de qualité, les illustrations collent à l’ambiance et illustrent parfaitement les profils parfois « exotiques » de certains personnages (Daniel, par exemple).

Le souci? Mais qu’est-ce que c’est banal… Des personnages vus et revus se côtoient, sans la moindre once de personnalité propre. L’univers de jeu suit la même lignée classique, avec ses lieux fleurant bon le monde corrompu (cimetière, forêt hantée…) ou le havre de paix isolé (monastère). Le premier contact est à la limite du rebutant, on se demande vraiment ce qu’on va pouvoir trouver de bien là-dedans.

L’univers ultra-classique et farci d’archétypes inintéressants est posé, on passe à l’explication du système. Chaque joueur reçoit une carte personnage dont il est le seul à prendre connaissance en début de partie. Chaque personnage a un pouvoir propre, qu’il peut utiliser une fois qu’il s’est révélé aux autres. Lors de son tour, on commence par lancer des dés (un à 6 faces, l’autre à 4 faces) pour déterminer à quel endroit on se rend, on applique l’effet du lieu (le plus souvent, piocher une carte), et on peut attaquer, de nouveau par un jet de dés, un adversaire se trouvant sur la même paire de lieux que soi.

… à la lumière.

Et c’est tout. Mais alors, on est en présence d’un jeu non seulement visuellement quelconque et à l’univers sous-développé, mais aussi à la mécanique basique, hasardeuse, et peu évoluée? Alors finalement, pourquoi ça marche? En effet, par une alchimie étrange, Shadow Hunters captive. Il faut dire que conjuguer un système de jeu ultra-bourrin à la mécanique parfaitement fourbe des rôles secrets donne un mélange diabolique, hymne au délire et à la paranoïa. Les parties sont rapides parce qu’il faut finalement assez peu de blessures pour tuer, et qu’une frappe distribuée par erreur prend vite de graves conséquences. Mais comme notre propre vie est courte, on se prend quand même au jeu de la frappe à l’aveugle, pour ne rien regretter.

Heureusement qu’il y a des cartes particulières, qui permettent de se renseigner sur les factions des autres joueurs, afin de trouver son allié rapidement. Le truc, c’est que les visions restent globalement imprécises, et qu’à part vous et la cible de cette carte, personne ne sait quel renseignement vous avez pu obtenir. Du coup, on émet des hypothèses sur les renseignements obtenus par les autres, on épie les comportements, on échafaude des théories, on se choisit un ennemi évident… et on blesse gravement son allié. Diabolique, je vous dis.

Shadow Hunters est une petite merveille pour ce qui est de poser une ambiance, non pas sur la table, mais entre les joueurs. Après ce jeu, on peut se lancer dans n’importe quoi, sauf un jeu coopératif. On a un motif de (gentille) rancune envers chaque autre joueur ou presque, et une grosse envie, pour les perdants, de prendre sa revanche et de replonger dans une autre partie.

SHADOW HUNTERS

Apparence: 14/20

C’est joli, c’est lisible, c’est compréhensible, c’est du matériel de qualité… Si on met la boîte de côté, c’est plus que valable. Des dés plus contrastés auraient été du même coup plus faciles à lire d’un bout à l’autre de la table.

Simplicité: 17/20

2 jets de dés par tour, et pour le reste on applique ce qui est écrit, tout bêtement. On pourrait faire plus simple, mais ça deviendrait chiant. Au bout d’un tour de jeu, la mécanique est maîtrisée et on joue comme un vieil habitué.

Fluidité: 16/20

Intimement liée à la simplicité. Un tour facile à comprendre et rapide à appliquer, ça donne un jeu fluide. CQFD.

Immersion: 7/20

Boum, le sujet qui fâche. Shadow Hunters est un jeu qui met les joueurs en valeur, et certainement pas leurs personnages ni le jeu en lui-même. Des personnages basiques et qui ne provoquent aucune émotion, des lieux on ne peut plus communs… Il n’y a pas vraiment d’âme dans cette boîte-là.

Fun: 18/20

On redemande des jeux comme ça. On se cherche, on se soupçonne, mais la meilleure façon d’obtenir des certitudes est encore la méthode brutale. Les occasions de demander pardon à son équipier sont légion, les occasions de mener les autres joueurs sur des fausses pistes aussi…

Clarté des règles: 16/20

Le peu de règles à connaître se lit vite, se mémorise facilement, et se transmet tout aussi bien.

Accomplissement personnel: 10/20

Avoir gagné ou perdu prend finalement peu d’importance à la fin de la partie. On est juste contents d’avoir joué.

NOTE FINALE: 17/20

La note à laquelle personne ne s’attendait après avoir lu mes 5 premiers paragraphes. On regrette au début l’absence de réelle identité pour le jeu, et puis on finit par totalement l’oublier, totalement happé par une mécanique fourbe à souhait et occupé par la lecture du moindre indice comportemental des autres joueurs. Un must-have, qui sort désormais très régulièrement dans nos soirées jeux.