Terra Mystica

3 03 2016

C’est marrant le hasard. Il y a quelques temps je calculais que mon blog a presque 5 ans (dans 3 jours à l’heure où j’écris ces lignes), et je me disais que ça serait sympa de faire des sortes d’Awards un peu décalés, ou peut-être des « best-of », pour marquer le coup. Et voilà que les gens de Filosofia Games me filent un coup de main en me proposant Terra Mystica, un best-of à lui tout seul. Celui de ce que je souhaitais ne plus voir à une table.

Plus le temps passe et plus, au lieu de s’ouvrir, mes goûts ont au contraire tendance à s’affiner en matière de jeux. De consommateur de tout, je deviens au fil du temps plus critique, avec un style de jeu qui me révulse maintenant au plus haut point: l’usine à gaz. D’ailleurs pour tout vous dire je me demande si je suis bien légitime pour vous parler de Terra Mystica tant il se situe aux antipodes de ce qui me plaît dans une expérience ludique. Mais bon, je l’ai subi, alors il n’y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter.

Terra MysticaL’ouverture de boîte est agréable, car la boîte est pleine. On y trouve les règles du jeu en 2 langues, un grand plateau, plein de pièces de monnaie en carton, des jetons de diverses tailles, et des pièces de bois. Alors je vous ai déjà chanté mille fois mon amour pour les pions en cartons bien illustrés et leur supériorité sur les pions en bois ou plastique mal faits, qui sont un peu au jeu de société ce que Bubsy 3D est au jeu vidéo (un lamentable échec dans le passage à la 3D).

Expansion

Mais au moins, la plupart du temps, les pions représentent ce qu’on doit y voir, ou au pire il s’agit de cubes ou de cylindres peu jolis mais symboliques. L’ennui, c’est quand un pion ne représente pas ce à quoi il ressemble. Bon, les maisons sont des maisons, les bonhommes sont des prêtres, tout va bien. L’espèce de carré tordu qui est en fait une forteresse, bon, en ouvrant son cœur on y arrive. Par contre les cylindres sont des églises, les églises sont des commerces, et Fort Boyard est une cathédrale. Et ça, on met plus de temps à s’y faire.

De manière générale, le réalisme est d’ailleurs un des 2 gros défauts du jeu, on sent bien que les auteurs ont d’abord peaufiné leur mécanique, finement ciselée et à leur image (je ne veux pas rencontrer ces gens), et qu’ensuite ils ont vite fait tordu 3 concepts ensemble pour justifier le bordel. Le tout collé avec l’argument imparable que les rôlistes connaissent bien: Ta Gueule, C’est Magique.

Car oui, vous évoluez dans un monde empreint de magie. Chaque joueur contrôle une faction (nains, sorcières, nomades du désert, hommes-lézards… il y a du choix) et doit s’étendre sur un pays. Mais cela en modifiant le terrain afin qu’il lui soit possible de s’y installer. Il est par exemple hors de question qu’un fier Nain pose sa maison ailleurs que dans sa montagne chérie. Donc plutôt que de rester dans ses montagnes et miner son Arkenstone peinard, il va transformer le terrain environnant en montagnes pour s’y installer.*

Et donc, la magie? Eh bien c’est une ressource importante du jeu, au même titre que l’or ou les ouvriers. C’est même la ressource principale en réalité, puisqu’avoir de la magie est assez rentable pour se faire or et ouvriers, tandis qu’une bonne force de travail ou des richesses ne permettent pas du tout d’obtenir de la magie ni de compenser le manque d’une autre ressource. Plein de choix apparents, une seule ligne à suivre, ça vous rappelle un truc? Moi deux: Cyclades et Olympos. Et encore, Olympos proposait une mécanique de base (la gestion du temps) mal agrémentée mais intéressante à la base.

Déclin

Ici la magie est représentée sous forme de pions répartis dans trois bols. Ils se déplacent du bol 1 au bol 2, puis du bol 2 au bol 3 une fois que le bol 1 est vide, en fonction des icônes de gain de magie que vous trouverez. Pour utiliser la magie vous pourrez dépenser les pions situés dans le bol 3 en les replaçant dans le bol 1, grâce à des actions de consommation de magie. Ça vous semble lourdingue pour peu de chose? Ça l’est. Ça se voit dès la lecture et je vous assure que ça se constate dans la douleur en jeu. Le souci c’est que tout est comme ça.

Bon, pas tout: la construction et l’amélioration des bâtiments, grâce à de l’or et des ouvriers, obéit à une logique et une simplicité bienvenues. Par contre les bâtiments ont un niveau de… disons d’importance, alors quand vous réunissez un certain nombre de bâtiments et totalisez une certaine importance vous avez une Ville, qui comme ça, automatiquement, vous donne le bonus de votre choix (les trucs poussent tout seuls dans les villes). C’est pas irréaliste, c’est juste rajouter un degré de calcul inutile, un énième truc chiant qui a pour seul intérêt de se donner un air sérieux.

« Et il y a des interactions? » Non. « Euh, Max, si, parce que quand tu construis à côté du- » Non. Quand tu construis à côté du voisin il se passe un truc qu’on peut qualifier de « stupide », « chiant », « incohérent », « pourri », mais pas « interactif ». Parce que toi, ça ne te fait rien gagner (à part une réduction de coût sur une amélioration d’un bâtiment précis, youhou), et l’autre peut se sacrifier X-1 points de victoire pour gagner X points de magie, X étant l’importance cumulée des bâtiments qu’il possède à côté du tien. Non, vraiment aucun mécanisme ne pouvait être simple et cohérent…

Bref, Terra Mystica est comme une parodie. Un truc qui reprend et accentue les défauts habituels des jeux de gestion pour mieux vous les faire éclater à la figure. Mécanique compliquée jusqu’à l’absurde, background bancal et tordu pour s’adapter au système, impression de tours interminables pour peu de choses, tout y est, à un point qui en devient presque comique. « Presque », parce que le jeu se veut sérieux, il croit à mort en ses qualités et en est fier. Il ne devrait pas. Et si vous partagez mes goûts, vous ne devriez pas en approcher.

 

TERRA MYSTICA

Apparence: 11/20

La partie carton est quelconque mais pas moche. Les pions en bois me laissent davantage perplexe.

Simplicité: 9/20

La bonne blague… Rien n’est simple dans Terra Mystica.

Fluidité: 8/20

On peut avoir un jeu complexe, avec des tours longs, et lui reconnaitre une fluidité relativement bonne. Pas ici. Les tours sont longs, oui, mais pour un impact en jeu souvent minime. On s’ennuie juste à voir une usine tourner toute seule.

Immersion: 9/20

Apparemment, mes amis Facebook se portent bien. Oui, j’étais tellement peu dans le jeu que j’ai vérifié.

Fun: 4/20

Et un bouquet de chrysanthèmes pour ma joie de vivre. Chiant, long, vide. Rien de plus à ajouter.

Clarté des règles: 10/20

Le proprio du jeu (qui pourtant nous a appris à jouer à Through the Ages, donc le mec est pas un rigolo) a préféré nous montrer une vidéo de présentation du jeu que se risquer à expliquer les règles. Même lui a abandonné, c’est vous dire.

Accomplissement personnel: 16/20

Puisque c’est sa seule raison d’être, reconnaissons-lui ça: la victoire se mérite et engendre une légitime fierté. Probablement semblable à celle de Champollion devant sa première traduction de hiéroglyphes, soit dit en passant.

NOTE FINALE: 10/20

On approche d’un nouveau palier dans le mauvais jeu. Ennuyeux à l’extrême, Terra Mystica se plait à faire durer le déplaisir, laissant à chacun le soin de bien apprécier cet amas de complexité inutile qui voudrait bien se faire passer pour de la profondeur. Et je me rends compte qu’avec tous les griefs que j’avais à développer je n’ai pas non plus parlé des choix de jeux accessibles à un seul joueur par tour, en mode « premier arrivé, premier servi »… Bref, fuyez tant qu’il est temps.

* Je ne résiste pas à l’envie de vous livrer la justification trouvée dans le manuel à l’expansion montagnarde des Nains: la terre dégagée par les excavations des Nains est si importante qu’elle permet de recréer une nouvelle montagne, dans laquelle d’autres Nains peuvent creuser. Et comment on enlève une montagne de terre d’une montagne sans supprimer la montagne? Et comment les nains s’installent si c’est de la terre et des gravats et qu’on ne peut pas y former un tunnel vu que ça s’écroule tout seul? Et pourquoi ils creuseraient là-dedans vu que ce n’est plus que de la terre sans richesses à l’intérieur? « Ta Gueule, C’est Magique ». Ah d’accord.

 





8 Minutes pour un Empire

20 05 2014

Bon, si je vous parle de développer vos armées et de bâtir un empire en veillant à ne pas dépasser votre budget, vous vous représentez combien d’heures de jeu? Quatre, six? En tout cas, c’est le genre de chose qu’on ne fait pas vite fait sur un coin de table. Du moins, qu’on ne faisait pas jusqu’à l’apparition de « 8 minutes pour un Empire ».

8 Minutes pour un EmpireUn « petit jeu », s’il dispose évidemment d’un pitch, ne dispose généralement pas d’un pitch parfaitement couplé au système de jeu. Manger des cerveaux, cueillir des pommes ou étouffer la reine des abeilles ne sont finalement que de vagues prétextes pour nous faire passer quelques minutes devant un jeu qui ne perdrait rien à devenir abstrait. Saluons donc l’effort de ce « 8 minutes » qui propose en petit format un vrai jeu de conquête.

Préparation

Et comme dans tout jeu de conquête qui veut avoir l’air sérieux, le plateau est moche et terne. Alors oui, c’est (encore) pour donner un effet de parchemin, de vieille carte d’état-major, dans le but d’avoir l’air réaliste et antique… Mais alors expliquez-moi à quoi ça peut bien servir étant donné, d’une part qu’aucun contexte historique n’est présenté dans le jeu, et d’autre part que de toutes façons on va poser sur ce plateau des petits cubes et pièces de bois peint qui ne font ni antique ni réaliste!

Mais bref. Outre ce plateau et ces petits bouts de bois (de 5 couleurs différentes, ce qui pose le nombre maximal de joueurs), nous trouvons des cartes. Bon, à force d’en voir passer, des cartes, je commence à m’émerveiller moins facilement. Mais tout de même, celles-là sont assez sympa à voir. Leur effet « parchemin » est assez bien rendu et il ne gâche pas la lisibilité, bien au contraire.

Chaque joueur incarne… Alors là, vous me posez une colle, puisque justement aucun contexte n’est proposé par le jeu, et qu’en plus tous les joueurs commencent la partie sur la même Capitale. Donc je sais pas, en gros vous êtes un type qui pète un câble et qui part conquérir des trucs (double dédicace, au Joueur du Grenier et à Jérem’). Pour ce faire, vous avez rassemblé vos économies pour acheter troupes et ressources. Sauf que le cochon en porcelaine n’était pas fort rempli.

Assaut

Concrètement, vous disposez en début de partie d’une petite quantité de pièces d’or, et vous devrez à chaque tour acheter une carte parmi 6 alignées sur la table. Si la première est gratuite, les prix augmentent progressivement jusqu’à atteindre 3 pièces d’Or pour la 6ème. Et vous n’avez aucun moyen de regagner d’Or au cours du jeu. Dépensez sans compter, et vous serez réduit à prendre la première carte à chaque tour et à ne plus pouvoir peser sur la partie.

Car la carte que vous choisirez aura une importance énorme sur votre tour. Tout en haut, un symbole de ressource. Au milieu, un rappel des points marqués en fonction du nombre d’exemplaires de cette ressources devant vous en fin de partie (par exemple, sur chaque carte « carotte », vous voyez qu’il vous faudra 3 carottes pour marquer 1 point, 5 pour en marquer 2, etc.). Et en bas, l’effet de la carte sur votre progression sur le plateau: recruter des troupes, les déplacer, bâtir une ville, détruire des adversaires… L’éventail des actions est classique et mise sur la simplicité et surtout la rapidité.

Car si je jeu se nomme « 8 minutes pour un Empire », ce n’est pas sans raison. Bon, certes, l’argument des « 8 minutes » est tout de même exagéré, et vous pouvez plutôt compter entre 15 et 20 minutes pour une partie une fois les règles assimilées. Ça reste largement en-dessous des autres jeux de ce genre, et si vous couplez ce constat à celui d’une bonne rejouabilité ça vous donne finalement un bon petit jeu, pas exempt de défauts mais plaisant à pratiquer.

8 MINUTES POUR UN EMPIRE

Apparence: 12/20

Y’a du bon et du mauvais. Le jeu a le bon goût d’être très lisible malgré la petite taille du plateau, par contre j’aurais apprécié un peu plus de fantaisie et de gaité sur le décor, surtout pour un jeu qui n’a pas de contrainte « historique » sur son apparence.

Simplicité: 17/20

Acheter une carte, jouer ses effets. Le système n’étouffe pas la tactique et rend le déroulement du tour très simple à mettre en œuvre.

Fluidité: 15/20

Il y a parfois des ralentissements minimes (pour poser/bouger des pions, notamment), mais le système est conçu pour aller vite, et il y parvient très bien.

Immersion: 16/20

Par le choix des cartes et des tactiques que cela implique (privilégier la collecte des ressources ou la maîtrise du terrain?) qui peut se faire lors des tours adverses, le jeu conserve un intérêt constant, d’autant plus facilement que sa durée est réduite.

Fun: 15/20

Le jeu demande une réflexion rapide, et ça place naturellement son niveau d’intérêt au-dessus des autres titres du même genre. Cela dit, les amateurs de stratégies pensées 3 tours à l’avance ne partageront pas forcément ce point de vue.

Clarté des règles: 15/20

Bien que tenant sur un petit livret, elles semblent étrangement longues par rapport à la complexité du jeu… Mais au moins il est (presque) inutile d’y revenir une fois la partie lancée.

Accomplissement personnel: 14/20

C’est sympa de gagner, bien sûr, mais comme dans la plupart des jeux rapides, la défaite a finalement peu d’importance, elle ne fait qu’appeler une revanche.

NOTE FINALE: 15/20

Ce « 8 minutes » est finalement une bonne petite surprise, un titre très simple d’accès et captivant durant l’ensemble de son (court) déroulement. S’il est graphiquement perfectible, son système entièrement mis au service de la tactique et des choix des joueurs en fait un jeu plutôt rafraîchissant comparé à la lourdeur habituelle des jeux de stratégie. A essayer.





Seasons

15 08 2013

Le paysage ludique évolue aussi en coulisses. Les grosses boîtes se subdivisent, s’associent aux plus petites… Ainsi, si Seasons est édité par Libellud (et conçu par son directeur), il s’agit bien d’un jeu Asmodée. Avec ce que ça peut sous-entendre de positif au niveau de l’univers surprenant mais bien sympa qui accompagne le système de jeu. Mais comme un univers de qualité ne fait pas tout (Innsm… bon, ok, j’arrête avec celui-là), reste à voir ce que le système a dans le bide.

SeasonsIl faut le reconnaître, la période des grandes vacances aura été plutôt morne chez moi, d’un point de vue ludique (vivement septembre). Des soirées jeux un peu plus espacées, pas trop de nouveautés, un calme plat qui me fait lâcher un peu le monde du jeu sur table. Alors quand on me propose de tester un jeu inconnu, je fonce. L’inconnu se nomme Seasons et jouit d’une couv’ de boîte très sympa, du genre à me faire craquer dans une boutique. Mais comme la plastique extérieure ne fait pas tout, on va s’intéresser à la beauté intérieure. Et elle est au rendez-vous.

Une boîte plutôt raisonnablement remplie, avec déjà des petits emplacements pour prévoir les ajouts liés aux extensions, des encoches malines pour caler les plateaux de jeu, etc. C’est stupide, mais rien que la finition du bloc de plastique autour du jeu met en confiance. Sinon, le jeu en lui-même se compose de 2 petits plateaux centraux (la progression des saisons et le décompte des points), 4 plateaux individuels (1 par joueur), une centaine de cartes, des jetons représentant les 4 éléments, des cubes pour marquer des progressions sur des jauges, et des dés. Un total de 20 dés (5 par saison), tous différents. Une des bonnes idées du jeu.

Les dés ont plusieurs effets: marquer des points (appelés « cristaux »), piocher une carte, récolter des énergies (les jetons élémentaires), augmenter sa Jauge d’Invocation (le nombre de cartes qu’on peut avoir devant soi), ou cristalliser (vendre ses énergies contre des cristaux). Quant aux cartes, elles présentent une valeur qui s’ajoutera à vos points en fin de partie, un coût en énergies et/ou en cristaux, et un effet (ponctuel, ré-activable, ou continu).

Printemps

Et il faut faire quoi avec tout ça? Bah marquer un maximum de points, tout simplement. Je pourrais vous raconter l’histoire du jeu, mais franchement on s’en f… La partie (après le choix des personnages) commence par 3 super bonnes idées qu’on se prend dans la tronche coup sur coup comme 3 vagues d’eau fraiche en pleine canicule. La première lame, c’est un draft. Chaque joueur reçoit 9 cartes. Il en choisit une, passe les autres à son voisin, etc. jusqu’à ce que tout le monde ait choisi ses 9 cartes.

Puis vient la seconde lame: vous devrez répartir vos 9 cartes en 3 paquets de 3. Comme le jeu se déroule sur 3 ans et que vous gagnerez le contenu d’un paquet chaque année, il vous faudra réfléchir pour découper vos possessions en « early-game », « mid-game » et « end-game ». Que voulez-vous avoir rapidement pour bien démarrer? Que souhaitez-vous retrouver à la fin pour marquer plus de points? A vous de (bien) le choisir.

Vous voulez la 3ème lame? A moins de 4 joueurs, on pioche les dés. On prend au pif autant de dés qu’il y a de joueurs plus un, pour chaque saison. Comme ça se fait au hasard et que les dés sont tous différents, ça pose une petite différence à chaque partie, selon les combinaisons de dés sélectionnées, sans pour autant ruiner tout espoir de stratégie sur l’autel du Hasard. J’applaudis à la fois l’idée et l’équilibrage.

Eté

La préparation est terminée, on commence à jouer. Le premier joueur (qui changera à chaque tour) lance les dés de la couleur de la saison en cours et en choisit un. Le joueur suivant en choisit un autre, etc. Le dé « en trop » est conservé sur le côté. Chaque joueur à tour de rôle va ensuite gagner les récompenses affichées sur son dé, effectuer ses actions (poser des cartes, les activer, cristalliser), et passer la main au voisin. Quand chaque joueur a fait ça, on regarde sur le dé « en trop » de combien de mois le marqueur de temps se déplace (de 1 à 3). Sachant qu’une saison dure 3 mois, qu’il y a 4 saisons dans une année et que le jeu dure 3 ans, vous voyez que le jeu peut avancer très vite.

Petit retour vite fait sur la cristallisation: à chaque saison ses éléments courants ou non: il est facile de trouver de l’herbe au printemps, alors que c’est impossible en hiver. C’est pourquoi les éléments rapportent un nombre différent de cristaux selon la saison à laquelle vous les vendez. D’où des dilemmes parfois compliqués à résoudre: vendre ces énergies « feu » à prix d’or, ou les conserver pour jouer une carte plus tard, quand ils ne vaudront plus rien?

Ça fait un moment que je n’ai pas été emballé par un jeu comme je le suis actuellement pour Seasons. Ce titre me fait le même effet que 7 Wonders ou Takenoko lorsque je les ai découverts. Très plaisant à jouer, beau à l’œil, doté d’une très bonne rejouabilité même sans extension, ce jeu est pour l’instant LA grosse bonne surprise qui manquait en cette année 2013. Must-have.

SEASONS

Apparence: 15/20

Rien de transcendant au niveau de l’originalité, mais tout est bien fait et propre. Les graphismes un peu cartoon sont sympas, les différentes pièces sont bien finies, chaque élément du jeu est pratique d’emploi…

Simplicité: 16/20

Une fois les symboles des dés et le déroulement du tour appris (soit après environ 2 minutes), tout coule tout seul. Il vous faudra tout de même au moins une partie préalable pour apprendre à bien choisir vos cartes et à les partager entre les 3 années.

Fluidité: 13/20

Vous n’agirez pas pendant les tours adverses, et certaines combinaisons de cartes peuvent demander un certain temps de réflexion. Mais dans l’ensemble, c’est très honnête.

Immersion: 14/20

Sans être captivante à l’extrême, la partie reste intéressante d’un bout à l’autre, dans la recherche des joueurs pour la meilleure façon d’acquérir et dépenser leurs précieuses énergies.

Fun: 16/20

Oui, Seasons est avant tout très amusant. Une fois le jeu compris, on prend vraiment du plaisir dans ses comptes de banquier suisse pour savoir quelles énergies garder ou non, quand poser telle ou telle carte… Ajoutez à ça une bonne interactivité entre les joueurs pour perturber un peu la mécanique de chacun, et vous obtenez de vrais bons moments ludiques.

Clarté des règles: 15/20

Le bouquin fait un peu grand, mais les règles y sont clairement expliquées, et un détail des cartes permet de cerner toutes les subtilités de leurs interactions. Du bon boulot.

Accomplissement personnel: 15/20

Malgré les dés, malgré le hasard de la pioche, Seasons reste un jeu de gestion qui ne donnera la victoire qu’à ceux qui auront su faire les meilleurs choix tout au long du jeu.

NOTE FINALE: 16/20

Bon ben voilà, je pense tenir là « mon » meilleur jeu de 2013. Je ne vais pas refaire un listing de ses qualités, sachez juste que ce jeu n’offre que peu de prise à la critique. Une extension est d’ores et déjà parue, sans que je sache quelle en est la valeur ludique. Mais rien que le jeu de base est bien suffisant pour multiplier les parties très intéressantes de cette petite merveille.





Québec

21 09 2012

QuébecDu Québec, je ne connais rien, à part sa localisation géographique à 2 vaches près, son accent curieux et quelques-unes de ses expressions étranges. Je suis un « français moyen », quoi. Eh bien, en jouant à Québec… je n’en ai pas appris davantage. En même temps, le but du jeu était juste de me faire réfléchir en m’amusant. Pari tenu?

Il faudra un jour que je me lance dans une étude approfondie sur les apparences des jeux selon leur type. Un article qui tenterait par exemple d’expliquer pourquoi la grosse majorité des jeux de gestion doivent se parer d’un visuel qui te hurle à la tronche « Eh salut, je suis chiant! Si tu me joues, tu vas t’emmerder pendant quatre plombes! Intéressé? ». J’ai pas encore compris pourquoi on devait en passer par là. Et le pire, c’est que quand j’ai tenté de concevoir un jeu de ce type, même mon proto plongeait dans ce piège.

‘Faut dire aussi que tous les jeux de gestion se ressemblent sur le principe. Tu colonises une région, ou bien tu bâtis une ville, en tous cas tu vas vouloir poser des pions/tuiles de ta couleur sur les meilleures cases du plateau avant les adversaires, et ça va activer des mécanismes à la limite de l’usine à gaz, qui déboucheront ensuite sur le marquage de points de victoire par une alchimie qu’il te faudra 4 parties pour cerner. Sérieusement, y’a parfois des jeux qui ressemblent à des tentatives de créer un Myst IRL…

Tabarnaque!

(pardon aux québécois pour la grossièreté, mais elle plait toujours aux français, celle-ci.)

Mais revenons à nos caribous. Québec vous place dans la peau d’un architecte qui participe à la construction de la ville. Pour ça, vous allez… non, en fait j’arrête là l’explication théorique, de toutes façons la mécanique n’a aucune cohérence vis-à-vis du prétexte. Passons plutôt directement au matos. Techniquement, c’est de la belle ouvrage. Les tuiles sont lisibles et assez grandes pour poser nos pions dessus, les pions en question sont en bois et, bien que manquant de personnalité (c’est des cubes, quoi), rendent le jeu facile à lire. Y’a juste un léger détail, au niveau de l’apparence…

C’est quoi, ces couleurs!? Entre le rose vif d’une couleur de joueur (qui c’est qui a fait Mr Pink?) et les à-plats super-criards qui te pourrissent le plateau, t’as l’impression que le jeu a été conçu pour faire baisser le nombre d’épileptiques en France par sélection naturelle. Donc, le plateau représente le lieu où Québec a été bâtie, les tuiles bizarres sont les monuments ou bâtiments emblématiques de la ville, les pions sont les architectes, et les cubes les ouvriers. Attendez, on va essayer autre chose: le plateau est un laboratoire, les tuiles sont des animaux en cage, les pions sont des scientifiques et les cubes des microbes à inoculer aux animaux pour étudier leurs réactions. Tiens, ça marche aussi…

Capote pas!

Peut-être même mieux, en fait. Parce que la mécanique est totalement détachée du décor, et que certains choix de gameplay font vraiment tâche niveau crédibilité : non, dans la vraie vie, un bâtiment n’est pas terminé parce que l’architecte a décidé de partir ailleurs. Alors qu’un scientifique peut décider d’interrompre ses recherches s’il est satisfait du résultat. Pour la suite, oublions donc le décor et focalisons-nous sur la mécanique. Chaque joueur va effectuer une action à son tour: il s’agit essentiellement de placer son pion sur un disque vide de l’âge en cours pour lancer le développement (et gagner des cubes en plus), ou de placer des cubes sur des développements commencés.

Sachant que les points que vous rapportent un développement dépendent du nombre de cubes qui y sont placés, vous pouvez être tenté de jardiner dans votre coin pour faire vos points tout seul. Sauf que non. Parce que si vous posez vos cubes chez les autres, cela vous permet d’activer certains pouvoirs plutôt utiles (avoir des cubes en plus, marquer des points bonus, etc), et le calcul devient bien plus complexe, dans le genre « je te donne un peu pour recevoir plus ». Pour finir, il y a 4 zones spécifiques autour du plateau, qui vous font marquer beaucoup de points si vous y êtes majoritaire à la fin de chaque âge. L’objectif final étant évidemment de marquer plus de points que les autres.

Laborieux au début, Québec gagne son intérêt au fil de la partie (vers le 2ème ou 3ème âge), quand on comprend les implications de nos décisions et qu’on projette nos choix à plus long terme. L’intérêt tactique se dévoile alors et le titre prend toute sa saveur. Intelligent dans sa mécanique et dans sa gestion des interactions entre joueurs, Québec est un bon choix de jeu de gestion, qui vous assurera un bon moment autour de la table. Pari tenu, donc.

QUEBEC

Apparence: 13/20

La qualité est là, tout est bien lisible, mais il faut reconnaître que l’esthétique cassera pas 3 pattes à un canard. Mention bien aux représentations de bâtiments de la ville de Québec, mention moins bien aux grosses plages criardes pour symboliser les quartiers.

Simplicité: 13/20

C’est confus au départ, le temps de trier et de constater l’importance de chaque point de règle. Mais dès le milieu de la 1ère partie, tout devient plus clair et on peut vraiment profiter du titre.

Fluidité: 15/20

Une action par tour, largement le temps de réfléchir entre deux, ça coule nickel.

Immersion: 13/20

Pour ce qui est de se sentir impliqué dans sa partie et ses stratégies, ça marche plutôt bien (surtout quand on a compris le système). Par contre, collez des images futuristes au dos des tuiles et baptisez le jeu « la colonisation de Mars », vous ne verrez pas la différence tellement Québec ne sert à rien dans ce jeu.

Fun: 13/20

C’est pas le top délire, mais c’est intéressant, et la dimension tactique du titre, présente sans écraser la mécanique, provoque un réel plaisir de jeu à l’usage.

Clarté des règles: 14/20

Le peu que j’ai vu de la règle était clair, tout comme les explications qu’on en a reçues…

Accomplissement personnel: 15/20

Aux premiers tours de jeu, j’ai pensé mettre une faible note ici malgré l’absence de hasard. Mais la compréhension de la mécanique ouvre pas mal de possibilités au niveau tactique, ce qui rend la quête de résultat bien plus intéressante.

NOTE FINALE: 14/20

D’un abord repoussant, Québec se révèle graduellement plus intéressant au fil de la partie, jusqu’à finalement acquérir le statut de bonne pioche. L’univers mal intégré et le visuel quelconque (dans le meilleur des cas) lui donne peut-être un wagon de retard par rapport à d’autres jeux du même type sur l’étal du vendeur, mais le bouder sans l’essayer serait tout de même une erreur si vous appréciez ce type de jeux.

 

 

 





Dungeon Petz

20 01 2012

Dungeon petzLes héritiers spirituels ont toujours une lourde charge à porter. Si leur prédécesseur a plu, ils se doivent d’être au moins aussi bons. Si leur prédécesseur n’a pas plu, ils doivent se battre pour se débarrasser de cette étiquette. Dans le cas de Dungeon Petz, c’est le premier cas qui se produit. Bonne surprise de l’année 2010, Dungeon Lords donne ici naissance à un rejeton qui, sur le papier, ressemble plutôt à un fils indigne. Reste à voir ce que ça donne sur une table…

Dungeon Lords m’a tapé dans l’œil dès notre première rencontre. Une boîte colorée sans en devenir moche, et un pitch à la « Dungeon Keeper » (bâtissez votre donjon monstrueux et collez une rouste aux chevaliers) plutôt jouissif m’ont poussé à craquer pour l’achat du jeu, et mes quelques parties suivantes m’ont plutôt donné raison. Pour Dungeon Petz, ça commence un peu pareil: la découverte de la boîte, un pitch accrocheur et rappelant Dungeon Lords, le souvenir des bons moments passés avec le jeu précédent… Et des potes qui se cotisent pour me l’offrir à mon anniv’. Merci les gars.

Biberon

Pas mal de petites choses à préparer avant la première partie, notamment les tuiles de monstres auxquelles des sections rotatives doivent être fixées (tout le matériel est fourni). On retrouve des pièces communes avec Dungeon Lords, et les autres pièces sont imprimées sur carton (comment ça, « y’a pas de rapport »?). Les différents types de pièces sont bien différenciables, et le tout est nettement lisible en permanence. Contrepartie: c’est grand, alors prévoyez une table adaptée.

L’aspect esthétique? Oui, c’est beau, et les détails amusants sont nombreux et bien sentis (on voit par exemple des diablotins se faire une partie de Dungeon Lords). Maintenant, quand on prend le même illustrateur que Dungeon Lords, pour illustrer un jeu dans le même univers, forcément, ça perd un peu de son effet de surprise et de son originalité.

Surprenant et original, le thème du jeu l’est assurément plus: chaque joueur dirige une famille de diablotins qui s’est mise en tête d’ouvrir et gérer une monstrerie. A charge de chacun d’acheter des jeunes monstres et bien les élever pour remporter divers concours et revendre leurs monstres adultes. Le tout dans l’espoir de devenir la monstrerie la plus réputée de la ville et ainsi remporter la partie.

Caca

Le jeu tente de se démarquer de son aîné au niveau de son système, pour le meilleur et pour le pire. Exit les 3 « ateliers » à choisir secrètement, place à des groupes de diablotins et d’or. Chaque joueur en prépare en secret dans son coin, en sachant que les groupes comportant le plus d’éléments seront les premiers à choisir leurs cases et en appliquer les effets. Le meilleur, c’est une importance moindre de la position du « 1er joueur ». Le pire, c’est que si à Dungeon Lords, il n’y avait pas de place pour tout le monde, le jeu laissait au moins 3 places libres pour 4 joueurs. Ici, chaque atelier ne compte qu’une ou deux places, et il est facile de se faire piéger et de ne pas effectuer une composante importante de son tour. A l’image d’un gérant de monstrerie qui peut acheter la bestiole de ses rêves sans avoir la cage pour l’accueillir (hem…) Dungeon Petz peut pour cette raison se montrer frustrant et « mal pensé ».

Pour autant, il convient de saluer le talent du concepteur du jeu dès lors qu’il s’agit de gérer les besoins de ses petits protégés. Chaque monstre vous fera piocher des cartes de certaines couleurs, et vous devrez ensuite répartir ces cartes entre eux en fonction de ces couleurs. A chaque carte correspond un besoin à remplir (nourriture, jeux…) ou un risque à gérer (maladie, éruption magique…), en piochant dans ses réserves de nourriture ou en utilisant quelques diablotins qu’on aura judicieusement laissé dans son terrier. Une composante à ne pas sous-estimer, car un animal maltraité est moins attrayant pour les juges des concours et pour les clients, sans compter qu’il pourrait en mourir.

Dungeon Petz est un assez bon jeu de gestion d’animaux très attachant, qui représente de manière très intelligente l’aspect à la fois fantasque et prévisible (… et paradoxal, donc…) des besoins des monstres (tous bien différenciés). En revanche, comme jeu de gestion d’une animalerie, il se révèle moins convaincant. La faute à un système moins tactique et plus frustrant que Dungeon Lords, où il est plus simple de se faire bloquer sans raison et qui laisse moins de place à une bonne planification.

DUNGEON PETZ

Apparence: 15/20

C’est beau, pratique, lisible, mignon… Que demander de plus? Peut-être un peu d’originalité et un démarquage par rapport à Dungeon Lords…

Simplicité: 11/20

Moins facile à prendre en main qu’il y paraît, la faute notamment à une ressource critique (le Diablotin) qui sert un peu à tout et qu’on a du mal à bien répartir.

Fluidité: 12/20

Variable. La faute à une facilité à priver l’autre de « son » atelier, ce qui l’oblige à revoir en express toute sa stratégie.

Immersion: 16/20

Là, par contre, rien à redire. L’attachement à ses petits protégés est réel, porté par une vraie personnalité des monstres et par des commentaires de règles aux petits oignons.

Fun: 11/20

Ben… Oui, un peu, mais bon… L’enthousiasme qui pointe lors des phases de gestion des besoins a tendance à assez vite retomber lors des laborieuses phases de gestion de l’animalerie en elle-même.

Clarté des règles: 14/20

Pas facile de se souvenir de tout et de tout transmettre de façon synthétique et intéressante vu la masse des informations (attn. Farapuce), mais le livret a le bon goût d’être agréable à lire de par ses commentaires « fluff » disséminés au fil des pages (les conséquences des besoins non satisfaits sont particulièrement émouvantes).

Accomplissement personnel: 14/20

Pas facile de se hisser au sommet, il faut parvenir à se faufiler parmi les concurrents dans ce marché aux monstres bien trop petit pour tout le monde, et ne pas se faire piquer son objectif sous le nez… Pas facile…

NOTE FINALE: 12,5/20

La note finale me semble un peu sévère quand je pense à la réussite de l’auteur pour ce qui est de symboliser la gestion des besoins de monstres, lesquels sont tous plus attachants les uns que les autres (Spidou!). Mais elle devient compréhensible quand on envisage le gros du gameplay, à savoir la gestion de sa monstrerie et l’achat de ses monstres, sur une piste certes jolie, mais qui affiche pas mal de carences en termes de plaisir de jeu. Et carrément évidente quand on repense au pied qu’on peut prendre autour d’une partie de Dungeon Lords, car la comparaison fait très mal à Dungeon Petz.





Troyes

10 12 2011

TroyesConnaître JVachez m’a appris une chose: méfiez-vous des « awards » et autres prix décernés par des sites web. Et même si le « Tric Trac d’Or » n’est pas décerné par des éleveurs de chihuahuas, il convient tout de même d’étudier la chose avec une prudente circonspection avant de sombrer dans l’enthousiasme délirant. Prenez Troyes, par exemple. On en entend parler, on le regarde (avec crainte), on l’essaye, et on juge par soi-même. Bon jeu? Oui. Meilleur jeu de l’année? On n’a pas dû jouer aux mêmes.

Après Olympos, Camelot et The Big Idea, je ne sais plus à quel saint me vouer en matière de boîtes. Plus mes expériences de jeux se multiplient, et moins je peux compter sur un visuel ou un texte d’accroche pour me faire un avis sur le jeu. Troyes ne va d’ailleurs pas m’aider à me faire une opinion définitive sur la chose. La boîte est moche, l’intérieur est terne, les pièces sont dénuées de personnalité… Bon point visuel, tout le décor se la joue « illustrations médiévales » pour coller au thème du jeu.

Pierre taillée

Le jeu nous propulse à Troyes (contre toute attente), à partir de l’année 1200, et nous propose de participer à l’essor de la cité et à la construction de sa cathédrale. Tout ça en incarnant des… bon, là, j’avoue, j’en sais foutrement rien. On a bien un rôle secret, mais ça serait étrange que des personnages si connus puissent se balader et agir incognito en ville, je suppose donc qu’il s’agit de protecteurs. Tous les concepts « existants » (l’argent, l’influence) ne sont que des ressources, l’important est de gagner des « points de victoire » qui ne correspondent à rien de concret et n’aident pas à trouver sa place dans l’univers du jeu.

On se lance donc. Le jeu est principalement divisé en 3 grands quartiers, chacun comportant un bâtiment dans lequel on pourra envoyer des travailleurs. Chaque travailleur dans ces bâtiments apporte un dés de la couleur correspondante à son propriétaire. Après avoir reçu un rôle secret qui nous apportera des points bonus en fin de partie et placé nos premiers ouvriers sur le plateau, on lance nos dés, il y a une invasion extérieure à contenir sous peine de prendre des malus, puis on se lance vraiment dans le vif du sujet. Vif du sujet qui a de la gueule, ‘faut admettre.

Caillou

A chaque tour de jeu sont révélées 3 nouvelles cartes Métier. Chaque carte présente un moyen particulier d’utiliser ses dés, à condition d’avoir envoyé un de ses travailleurs apprendre le métier en question. Ces métiers permettent de contrer le hasard des lancers, gagner de précieux deniers, de l’influence, ou directement des Points de Victoire. L’influence est un outil permettant de changer la valeur de certains dés ou de recruter de nouveaux travailleurs. Il est également possible de dépenser des dés pour construire la cathédrale ou repousser les invasions, afin d’amasser influence et points de victoire.

Jusqu’ici, l’interaction n’est pas évoquée. Je n’aurais jamais cru écrire ça un jour, mais Troyes s’en serait bien mieux tiré au niveau de la notation sans interaction, ou du moins avec une interaction moins « destructive » que ce qui est présenté ici. La seule chose qu’il est possible de faire aux autres joueurs, c’est de leur pourrir l’existence. Et que je t’achète les dés sans que tu puisses refuser ou négocier, et que je te vire tes employés des bâtiments, et que je pique un métier pour que tu ne puisses plus y aller… Du grand bonheur.

Mais alors, puisque le jeu repose sur des jets de dés, et qu’il est facile pour chacun de pourrir les calculs adverses, est-ce que c’est vraiment un jeu de gestion ou de stratégie? Le croire serait s’exposer à une grosse désillusion. Sous ses atours sérieux, Troyes est à prendre à la légère, comme un jeu de dés un peu plus compliqué que la moyenne, pour réellement s’apprécier. Et encore, il y manquera tout de même le petit « je ne sais quoi » qui fait qu’un jeu peut s’imposer comme « Meilleur jeu de l’année ».

TROYES

Apparence: 14/20

Le réalisme fait grimper la note. Parce qu’il faut admettre que c’est rieur comme une veillée funèbre, et que ça donne pas du tout envie d’approcher quand on connait pas.

Simplicité: 16/20

Les actions sont assez faciles à cerner, et le système se paye le luxe de laisser la place à un choix de développement tout en étant assez dirigiste pour ne pas égarer les joueurs.

Fluidité: 14/20

Ça va, ça coule bien. Les temps de réflexion (paradoxalement nécessaires pour un jeu de dés) cassent un peu le rythme, mais sans qu’on ait de quoi crier au scandale.

Immersion: 11/20

Aidée par l’apparence. A part ça, ‘faut s’accrocher (ou prendre une substance illicite) pour se sentir dans le décor, ou réellement impliqué par le devenir de ses points de victoire.

Fun: 10/20

Pas facile à noter, finalement. Un jeu de dés bien pensé sans transcender l’existence, un univers cohérent mais qui n’invite pas à l’euphorie, un système d’interaction qui dynamise l’ensemble, mais qui en même temps est source de frustrations à n’en plus finir… Les transactions « non-destructrices » de 7 Wonders me manquent.

Clarté des règles: 13/20

Paradoxal. C’est simple, mais on a besoin d’y revenir régulièrement pour bien comprendre ce que fait chaque carte…

Accomplissement personnel: 15/20

C’est de la gestion tactique, et même si les dés sont la base de tout, ça reste du jeu sérieux, ça, ma p’tite dame.

NOTE FINALE: 13/20

Troyes, Troyes, Troyes… C’est chiant comme test, parce que j’aime bien le jeu, mais toute tentative de regard objectif plombe l’ambiance… Mélange mal assuré entre le fun d’un jeu de dés et le sérieux d’un jeu de gestion, Troyes offre en apparence un exercice de construction sur sable fin (comment planifier son développement quand tout est basé sur des dés?), dans une ambiance à se pendre (c’était pas joyeux ou coloré, Troyes au XIIème siècle). Pourtant, les mécanismes sont intelligents et parviennent à captiver. A l’exception peut-être du système d’achat de dés aux adversaires, qui achève de ruiner la notion de développement stratégique. Reste un jeu de dés sympathique mais qui aurait mérité un cadre plus « décontracté ».





Dominion

14 10 2011

Dominion

Au commencement, il n’y avait rien. Puis, l’homme inventa le Jeu. Puis le Jeu évolua et se divisa. Bien sûr, les descendants d’une si vaste famille finissent toujours par se rejoindre, mais les jeux de cartes à collectionner (puis évolutifs) se tenaient à l’écart des autres types de jeux, comme une orgueilleuse lignée se souhaitant inaccessible pour le profane. Et s’il existe aujourd’hui quelques jeux pour les faire tomber de ce piédestal, on le doit notamment à leur parent, Dominion.

Voilà, en un paragraphe d’introduction, l’information principale est lâchée: Dominion est tout simplement LE précurseur de ce que j’appelle aujourd’hui le « jeu de draft ». Jeu de cartes évolutif (JCE) de par la nature de son matériel et l’existence de ses extensions, il a choisi pour apparaître la forme d’un jeu de plateau (je parle des dimensions de la boîte) ainsi que sa simplicité et sa rejouabilité (je parle des « bons » jeux de plateaux). Pour le meilleur, ou pour le pire?

Château

L’intérieur de la boîte devrait servir de modèle aux concepteurs de jeux. Oui, il y a beaucoup de vide (« boîte standard », encore et toujours), mais cet espace trop grand pour le jeu est ici ingénieusement exploité. Il y a de nombreux types de cartes différents à Dominion, et chacun dispose de son petit espace de rangement dans la boîte, afin de pouvoir sortir rapidement les éléments du jeu en début de partie. Il existe des cartes « monnaie », des cartes « territoire » qui ne font rien à part donner des points, et beaucoup de cartes « action » qui constituent le cœur du système.

Chaque joueur incarne un seigneur en devenir. Petit baronnet au départ, à la tête de 3 petits domaines et d’une maigre réserve de piécettes, le joueur devra acheter, puis faire bon usage de diverses cartes, toutes présentes en nombre limité sur la table, afin de devenir le suzerain le plus puissant. Les cartes « monnaie » lui permettront d’acheter d’autres cartes, les « territoires » lui amèneront des points en fin de partie mais seront autant de poids morts dans sa main au fil du jeu, et les « actions » lui permettront d’accélérer son développement (ou de ralentir les développements adverses).

Jardin

En pratique, tout est simple, on dispose de 5 cartes en main, et les règles nous donnent droit à une action (utiliser et défausser une carte « action ») et un achat (acheter une nouvelle carte de n’importe quel type au prix indiqué, en défaussant les cartes « monnaie » correspondantes). Chaque joueur construit ainsi son deck en cherchant le meilleur équilibre entre les cartes utiles dans la partie et celles qui rapportent les points à la fin. Sans oublier, bien sûr, de se mettre des grosses crasses dans la chlamyde en cours de route, par exemple en volant des cartes aux adversaires ou en leur donnant des cartes « malédiction » qui seront autant de points négatifs en fin de partie.

Je vous colle les « grosses crasses » vite fait sur un coin d’article, mais en fait c’est un gros bon point de Dominion: on parle d’un jeu de gestion et de « construction » de deck, mais ça n’empêche pas l’interactivité entre les participants (le jeu solitaire de « 51ème état » entre ici dans mon viseur). Au final, Dominion est une vraie réussite et propose une expérience de jeu unique. D’autant que le nombre de cartes « action » disponibles dès la boîte de base permet une grosse rejouabilité sans avoir à se ruiner en extension(s).

DOMINION

Apparence: 15/20

Jolis et lisibles, les graphismes ont pour seul défaut de manquer un peu de gaité (encore que, ça reste cohérent avec le thème du jeu). Encore beaucoup de vide dans la boîte standard, mais le système de rangement profite bien de l’espace pour un déploiement de jeu rapide.

Simplicité: 14/20

La règle en elle-même est simple, c’est la masse des interactions qui est un peu plus ardue à assimiler… S’attendre à des premiers tours « à l’aveugle » avant de cerner le vrai potentiel des cartes.

Fluidité: 13/20

Variable. Les premiers tours sont assez rapides, mais ensuite le rythme est plus haché. Dépend des cartes disponibles et de la « folie combotique » des joueurs (qui tourne parfois au sketch).

Immersion: 12/20

Un peu comme pour 51ème Etat, construire son royaume au fur et à mesure conduit à s’y attacher. Il me manque juste la possibilité de poser durablement les cartes sur la table pour véritablement « construire » mon royaume, mais c’est strictement personnel.

Fun: 15/20

Le jeu dispose d’une mécanique intéressante, et on y trouve ce qu’il faut d’interactivité pour bien pimenter les parties.

Clarté des règles: 15/20

Certains points demandent une lecture plus précise, mais la simplicité de la règle rend le livret facilement compréhensible. Bon point pour les nombreux exemples & résumés.

Accomplissement personnel: 14/20

Dépend beaucoup des joueurs. Des joueurs peu habitués aux mécanismes de JCC/JCE ne proposeront pas un challenge relevé, tandis que des habitués du deckbuilding seront des adversaires bien plus redoutables.

NOTE FINALE: 15/20

Dominion a eu le mérite de défricher un terrain nouveau en matière de mécanique de jeu, le « jeu de draft ». Honorable précurseur, Dominion a depuis été doublé dans sa catégorie par des titres plus aboutis en termes d’intérêt dans la partie (7 Wonders, pour ne citer que le meilleur). Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Dominion propose des parties intéressantes, qui se renouvellent facilement, et qui font preuve d’une interactivité sans égale pour un jeu qui consiste au départ à bâtir son royaume.