Exodus

9 04 2018

Ça faisait un moment que je lorgnais sur ce « Seeders from Sereis, Épisode 1: Exodus » (ou plus simplement « Exodus »). De ce que j’en avais vu, ça ressemblait à un jeu de gestion finalement assez classique mais avec quelques mécaniques intéressantes et une dimension « construction d’usine à points » simple à mettre en œuvre, qui me plaisait beaucoup. J’ai enfin eu l’occasion de tester le jeu, et il dispose d’une composante à laquelle je ne m’attendais pas: la méchanceté. Passez votre chemin vous qui avez des amis, et pour les autres, décortiquons tout ça.

Boîte

Cela fait 1500 ans que l’Humanité a quitté la Terre. 1500 ans qu’elle a voyagé de système en système, établissant un véritable empire galactique. Mais aujourd’hui un mal étrange ronge certaines planètes. Quel est ce mal? Comment l’arrêter? On s’en fout. Vous, votre but, c’est de remporter le contrat de construction des flottes d’évacuation à la barbe de vos concurrents.

Pour ce faire, nous ouvrons la boîte. Et déplions un grand plateau de jeu… qui émet de jolis « crac » au premier dépliage. Ce « crac » à l’ouverture est peut-être une garantie fraîcheur. En tout cas je me retrouve avant même de jouer avec un plateau un peu déchiré aux plis, comme s’il avait déjà plusieurs parties à son actif. Mais je chipote car en dehors de ça, il faut reconnaître une chose: putain, qu’est-ce que le jeu est beau.

Négociation

jeuLes quelques 200 cartes déjà, carrées, lisibles, belles, et avec une finition brillante sélective qui met en valeur les principaux éléments. Les plateaux des joueurs sont creusés pour accueillir divers pions. Les pions carrés qui s’enchâssent dans ces plateaux, justement, ont été imprimés sur un carton double épaisseur pour être facilement déplacés/retirés. Les autres jetons cartonnés et autres cubes ou gemmes en plastique, plus neutres, restent jolis à voir (au détriment de la lisibilité parfois, hélas) mais sans plus. Et puis, il y a les jetons de négociateurs.

Alors pour le coup, c’est pas une question rhétorique, je souhaite vraiment savoir: que s’est-il passé? Quelle est la cause de cet accident? Au milieu de tout ce matériel presque luxueux, les pions que les joueurs auront le plus dans les mains, l’élément central du jeu, sont des disques d’un plastique moche, désagréable au toucher, d’apparence très cheap, sur lesquels vous collerez des autocollants de qualité discutable figurant les logos des diverses factions du jeu. Là où des pions en carton double épaisseur représentant les divers négociants auraient fait merveille, je suis plutôt déçu par ce choix de matériel.

Au passage, ce n’est pas le seul point discutable concernant la finition du titre. Genre, y’a un infime détail qui manque dans les règles du jeu (j’ai vérifié 4 fois): comment on gagne? Bon, on a rapidement déduit qu’il fallait avoir plus de points que les autres, mais ça ferait plus sérieux de l’écrire. Et en profiter pour indiquer comment on départage les égalités, par exemple. Donc, pour la suite, admettons que l’objectif du jeu soit d’amasser plus de Points de Prestige que vos adversaires. Oui, c’est bien de « Prestige » qu’il faut faire preuve dans ce jeu. Peut-être que votre convoi humanitaire sera composé d’un WC public et d’un bar à putes, mais s’il s’agit des putes les plus prestigieuses de l’univers, ça passe.

Assassinat

illuPour ce faire, on va jouer pendant 4 tours découpés en 5 phases: Mise en place du tour, Petit draft histoire d’être sûr que tout le monde ait des cartes à jouer ensuite, Placement des négociateurs sur le plateau et récolte des cartes bonus, Jeu des cartes nouvellement acquises et utilisation de leurs capacités, et enfin Marquage de points. Et c’est durant les 3ème et 4ème phase que le jeu va prendre tout son sel. Car ce sont ces phases qui mettent en avant un élément finalement assez peu présent dans les jeux de gestion: l’interaction.

Et là je ne parle pas de tractations commerciales gentillettes ou d’un placement de pion gênant pour un voisin, non: Exodus, c’est la guerre. Une guerre feutrée, secrète, mais une vraie guerre. Dès la phase de négociation, vous passerez du temps à tenter de deviner les intentions de vos adversaires pour envoyer vos négociants aux bons endroits pour leur couper l’herbe sous le pied. Et lors de la phase de pose des cartes, tout y passe: meurtres, emprisonnements abusifs, épidémies, sabotage de vaisseaux… Tout sera bon pour reléguer vos adversaires à l’état de faire-valoir et les empêcher de mettre en place une combo efficace pour marquer des points.

Exodus est un très bon jeu, mais pas adapté à tout le monde. Il faut non seulement apprécier les gros jeu de gestion « à l’allemande » pour en supporter le rythme assez lent et parfois haché, mais aussi être d’un naturel calme et bon perdant pour encaisser les attaques de vos adversaires sans balancer le jeu par la fenêtre. Si vous réunissez ces deux traits de caractère, foncez, ce jeu mérite vraiment le détour.

SEEDERS FROM SEREIS, EP. 1: EXODUS

Apparence: 14/20

De très bonnes choses (l’apparence des cartes, les jetons) et d’autres choix beaucoup moins heureux (les jetons de négociateurs, le plateau) forment un jeu au design globalement joli mais d’une qualité un peu juste. Dommage.

Simplicité: 11/20

Il faut bien un tour de jeu avant de bien cerner les possibilités offertes lors des différentes phases. Après, ça va mieux, mais Exodus reste un titre complexe.

Fluidité: 13/20

Une fluidité en dents de scie, entre la phase de pose des négociateurs qui coule toute seule, et la phase de pose de ses cartes, joueur par joueur, qui coupe net le flow de la partie.

Immersion: 16/20

Entre l’optimisation de son arche, la réaction aux agressions adverses, et la préparation de ses propres coups de pute, l’immersion est totale.

Fun: 14/20

Mauvais perdants s’abstenir. Pour les autres, les rebondissements en cours de partie et le besoin de s’adapter en permanence permettent de ne pas s’ennuyer.

Clarté des règles: 10/20

Alors, c’est pas vraiment qu’elles ne sont pas claires, ces règles… mais les éléments parfois désordonnés et l’absence dans le livret d’un chapitre clair décrivant la façon de définir le vainqueur plombent la note.

Accomplissement personnel: 17/20

Quand on a traversé toutes les embûches posées par nos adversaires pour s’affirmer comme le meilleur fabricant d’Arches de l’Univers, on a de quoi être fier de soi.

NOTE FINALE: 14/20

Malgré quelques défauts techniques (soucis de règles, choix de matériel étranges), Exodus est un très bon jeu de gestion et de stratégie, mais un jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Si vous avez du mal à supporter les manigances et coups bas entre joueurs, et les jeux où le nivellement du score se fait par le bas, passez votre chemin. Dans le cas contraire, alors Exodus est un titre qui mérite votre attention, un de ces rares jeux de gestion qui n’oublie pas d’encourager les interactions entre les joueurs, aussi destructrices soient-elles.

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Level Up

25 03 2014

Aaaah, la lune, si proche et pourtant si lointaine… Tour à tour point de repère rassurant, symbole d’une divinité oubliée, complice d’une nuit romantique ou d’un culte satanique… Ne vous arrive-t-il pas, parfois, de rêver à une épopée spatiale qui vous emmènerait fouler du pied la poussière grise de notre cher satellite? … Moi non plus. C’est pourtant votre objectif dans Level Up.

Level UpLevel Up, c’est avant tout un hommage au début du XIXème siècle, et ça se voit dès l’illustration de la boîte. Bon, manque de bol pour moi, j’ai en quelque sorte « appris » à ne pas aimer cette période. On m’a bien enseigné au lycée à quel point je devais détester Zola de toute mon âme, et toutes les illustrations inspirées de cette période que j’ai eu sous les yeux étaient d’un terne caricatural, comme si la Révolution industrielle de cette époque avait avalé toutes les couleurs du monde. Franchement, je ne vois pas de quoi s’ébaubir sur ces années…

Aller plus haut…

Et donc ô surprise, Level Up est terne. Des teintes toujours affadies composent une triste palette dominée par le jaunâtre des vieux papiers servant à dessiner les plans. Toutefois, ce n’est pas absolument moche. Déjà parce que le dénommé Franck Dion, chargé des illustrations, connaît son boulot et (si on oublie la gestion de la joie de vivre) qu’il a sorti des dessins agréables à observer.

Ensuite parce que… ben, c’est un jeu Asmodée. Vous allez peut-être commencer à en avoir marre que je leur tresse des lauriers à la moindre occasion, mais cette boîte ne m’a que rarement déçu pour ce qui est de la finition d’un jeu et du maintien de sa cohérence format-illustrations tout au long de l’expérience. Bon, par contre, la cohérence illustrations-système, c’est parfois défaillant…

Tomber si bas…

Par exemple, je sais pas… Tiens, prenez un jeu dont le pitch met les joueurs dans la peau d’inventeurs qui vont devoir rivaliser d’ingéniosité pour être le premier à atteindre la lune. Est-ce que ça vous semble immédiatement fusionnel avec un principe de pioche de cartes et de constitution de mains de poker? Non, hein? Et pourtant, c’est bien le concept de ce Level Up. Et c’est chiant comme un festival de danse folklorique.

Parce que ben, tant que la combinaison que vous recherchez n’aura pas été assemblée dans votre main puis posée, ben… vous allez piocher une carte, en défausser une, et passer. Oh, il y a bien une subtilité: vous pouvez piocher dans les défausses, et donc il faut faire attention à ne pas donner les cartes dont ils ont besoin à vos adversaires (ceux dont vous ne voyez pas le jeu, vous savez)…

Ce jeu est une vraie purge, un titre où le « pioche-passe » n’est pas un accident lié à un problème tactique mais bien la composante majeure du gameplay. Une sorte de Camelot, en tout de même plus beau, mais certainement pas en plus intéressant.

LEVEL UP

Apparence: 14/20
Y’a eu des efforts de faits, surtout niveau illustrations… Mais il y a quand même beaucoup de cartes identiques et une ambiance « ancienne » surtout synonyme de couleurs très fades.

Simplicité: 14/20
Je l’ai déjà dit auparavant, je considère habituellement un système simple comme une qualité, à condition qu’il serve une expérience de jeu intéressante. Ici, 50% du contrat est rempli: c’est simple. Pioche, passe.

Fluidité: 13/20
Pioche, passe. Avec un tel système, le moindre instant de réflexion semble de trop. Et comme il y a parfois des instants de réflexion…

Immersion: 4/20
En physique, le vide a tendance à vous aspirer. Les concepteurs de jeux seraient bien gentils de comprendre que les lois de la physique ne s’appliquent pas aux règles de jeux, et que dans ce domaine, le vide repousse.

Fun: 6/20
L’inspecteur Derrick m’a beaucoup manqué. J’en étais à ce point-là.

Clarté des règles: 15/20
Pas beaucoup de retours aux règles en cours de partie, et les quelques-uns ont eu une réponse rapide… Rien à reprocher sur ce point.

Accomplissement personnel: 8/20
Oui, il y a ici où là 2-3 moyens de manipuler les autres et de les bloquer pour atteindre la victoire, mais c’est tellement hasardeux…

NOTE FINALE: 10/20
J’ai eu Camelot en tête durant toute la partie. Level Up n’est qu’un grand jeu de Pioche-Passe terne et dépourvu d’intérêt. Ce qui le place quelques points au-dessus de Camelot est sa finition mieux maîtrisée, tant au niveau des règles que des illustrations. Alors regardez la boîte pour profiter des dessins si vous le souhaitez, et reposez-la en boutique.