Québec

21 09 2012

QuébecDu Québec, je ne connais rien, à part sa localisation géographique à 2 vaches près, son accent curieux et quelques-unes de ses expressions étranges. Je suis un « français moyen », quoi. Eh bien, en jouant à Québec… je n’en ai pas appris davantage. En même temps, le but du jeu était juste de me faire réfléchir en m’amusant. Pari tenu?

Il faudra un jour que je me lance dans une étude approfondie sur les apparences des jeux selon leur type. Un article qui tenterait par exemple d’expliquer pourquoi la grosse majorité des jeux de gestion doivent se parer d’un visuel qui te hurle à la tronche « Eh salut, je suis chiant! Si tu me joues, tu vas t’emmerder pendant quatre plombes! Intéressé? ». J’ai pas encore compris pourquoi on devait en passer par là. Et le pire, c’est que quand j’ai tenté de concevoir un jeu de ce type, même mon proto plongeait dans ce piège.

‘Faut dire aussi que tous les jeux de gestion se ressemblent sur le principe. Tu colonises une région, ou bien tu bâtis une ville, en tous cas tu vas vouloir poser des pions/tuiles de ta couleur sur les meilleures cases du plateau avant les adversaires, et ça va activer des mécanismes à la limite de l’usine à gaz, qui déboucheront ensuite sur le marquage de points de victoire par une alchimie qu’il te faudra 4 parties pour cerner. Sérieusement, y’a parfois des jeux qui ressemblent à des tentatives de créer un Myst IRL…

Tabarnaque!

(pardon aux québécois pour la grossièreté, mais elle plait toujours aux français, celle-ci.)

Mais revenons à nos caribous. Québec vous place dans la peau d’un architecte qui participe à la construction de la ville. Pour ça, vous allez… non, en fait j’arrête là l’explication théorique, de toutes façons la mécanique n’a aucune cohérence vis-à-vis du prétexte. Passons plutôt directement au matos. Techniquement, c’est de la belle ouvrage. Les tuiles sont lisibles et assez grandes pour poser nos pions dessus, les pions en question sont en bois et, bien que manquant de personnalité (c’est des cubes, quoi), rendent le jeu facile à lire. Y’a juste un léger détail, au niveau de l’apparence…

C’est quoi, ces couleurs!? Entre le rose vif d’une couleur de joueur (qui c’est qui a fait Mr Pink?) et les à-plats super-criards qui te pourrissent le plateau, t’as l’impression que le jeu a été conçu pour faire baisser le nombre d’épileptiques en France par sélection naturelle. Donc, le plateau représente le lieu où Québec a été bâtie, les tuiles bizarres sont les monuments ou bâtiments emblématiques de la ville, les pions sont les architectes, et les cubes les ouvriers. Attendez, on va essayer autre chose: le plateau est un laboratoire, les tuiles sont des animaux en cage, les pions sont des scientifiques et les cubes des microbes à inoculer aux animaux pour étudier leurs réactions. Tiens, ça marche aussi…

Capote pas!

Peut-être même mieux, en fait. Parce que la mécanique est totalement détachée du décor, et que certains choix de gameplay font vraiment tâche niveau crédibilité : non, dans la vraie vie, un bâtiment n’est pas terminé parce que l’architecte a décidé de partir ailleurs. Alors qu’un scientifique peut décider d’interrompre ses recherches s’il est satisfait du résultat. Pour la suite, oublions donc le décor et focalisons-nous sur la mécanique. Chaque joueur va effectuer une action à son tour: il s’agit essentiellement de placer son pion sur un disque vide de l’âge en cours pour lancer le développement (et gagner des cubes en plus), ou de placer des cubes sur des développements commencés.

Sachant que les points que vous rapportent un développement dépendent du nombre de cubes qui y sont placés, vous pouvez être tenté de jardiner dans votre coin pour faire vos points tout seul. Sauf que non. Parce que si vous posez vos cubes chez les autres, cela vous permet d’activer certains pouvoirs plutôt utiles (avoir des cubes en plus, marquer des points bonus, etc), et le calcul devient bien plus complexe, dans le genre « je te donne un peu pour recevoir plus ». Pour finir, il y a 4 zones spécifiques autour du plateau, qui vous font marquer beaucoup de points si vous y êtes majoritaire à la fin de chaque âge. L’objectif final étant évidemment de marquer plus de points que les autres.

Laborieux au début, Québec gagne son intérêt au fil de la partie (vers le 2ème ou 3ème âge), quand on comprend les implications de nos décisions et qu’on projette nos choix à plus long terme. L’intérêt tactique se dévoile alors et le titre prend toute sa saveur. Intelligent dans sa mécanique et dans sa gestion des interactions entre joueurs, Québec est un bon choix de jeu de gestion, qui vous assurera un bon moment autour de la table. Pari tenu, donc.

QUEBEC

Apparence: 13/20

La qualité est là, tout est bien lisible, mais il faut reconnaître que l’esthétique cassera pas 3 pattes à un canard. Mention bien aux représentations de bâtiments de la ville de Québec, mention moins bien aux grosses plages criardes pour symboliser les quartiers.

Simplicité: 13/20

C’est confus au départ, le temps de trier et de constater l’importance de chaque point de règle. Mais dès le milieu de la 1ère partie, tout devient plus clair et on peut vraiment profiter du titre.

Fluidité: 15/20

Une action par tour, largement le temps de réfléchir entre deux, ça coule nickel.

Immersion: 13/20

Pour ce qui est de se sentir impliqué dans sa partie et ses stratégies, ça marche plutôt bien (surtout quand on a compris le système). Par contre, collez des images futuristes au dos des tuiles et baptisez le jeu « la colonisation de Mars », vous ne verrez pas la différence tellement Québec ne sert à rien dans ce jeu.

Fun: 13/20

C’est pas le top délire, mais c’est intéressant, et la dimension tactique du titre, présente sans écraser la mécanique, provoque un réel plaisir de jeu à l’usage.

Clarté des règles: 14/20

Le peu que j’ai vu de la règle était clair, tout comme les explications qu’on en a reçues…

Accomplissement personnel: 15/20

Aux premiers tours de jeu, j’ai pensé mettre une faible note ici malgré l’absence de hasard. Mais la compréhension de la mécanique ouvre pas mal de possibilités au niveau tactique, ce qui rend la quête de résultat bien plus intéressante.

NOTE FINALE: 14/20

D’un abord repoussant, Québec se révèle graduellement plus intéressant au fil de la partie, jusqu’à finalement acquérir le statut de bonne pioche. L’univers mal intégré et le visuel quelconque (dans le meilleur des cas) lui donne peut-être un wagon de retard par rapport à d’autres jeux du même type sur l’étal du vendeur, mais le bouder sans l’essayer serait tout de même une erreur si vous appréciez ce type de jeux.

 

 

 





Through the Ages

24 03 2011

Through the Ages(image: Games by Johnny)

Through the Ages est un gros jeu de gestion, avec tout ce que ça peut comporter de complexité. Il faudra bien 3 ou 4 parties avant que je puisse dresser un portrait du jeu qui soit proche de la réalité. Manque de pot, j’ai décidé de donner sur ce blog mes avis sur les jeux après la première ouverture. Veuillez donc garder à l’esprit que le point de vue sur ce jeu est tronqué par l’incompréhension de nombreux concepts et par une fin de partie inattendue et trop brutale.

Je connaissais depuis longtemps Roll Through the Ages, à la fois jeu de dés et jeu de gestion, au matériel de grande qualité et à la mécanique fort sympathique. J’avais entendu parler (ou « lu écrire », peut-être) de son grand frère (en âge comme en taille), Through the Ages. Et en ce riant début de semaine, j’ai donc eu la chance de poser les yeux et les mains sur ce jeu.

Enfin, quand je dis « chance »…

Aspirine.

On commence par regarder l’extérieur de la boîte. On trouve ça plutôt joli, avec des belles illustrations, des couleurs, tout ça. Du coup, quand on ouvre, on n’est pas loin de crier à l’arnaque. C’est coloré comme un vieux journal moldave, joyeux comme un listing d’assurés de la Sécu, les illustrations en vectoriel doivent faire se retourner dans leurs tombes les personnages historiques représentés de façon invariablement ridicule (y compris Bill Gates et Sid Meier, qui se pendront probablement pour l’occasion).

On peut ajouter à la liste plein de petits cubes, divers marqueurs, des pense-bêtes, et un livret de règles sur lequel on se jette dans l’espoir de découvrir ce qu’on pourra bien faire de tout ce matériel. Et c’est là qu’on commence à regretter d’être venus. Pour en avoir le cœur net, j’ai moi-même lu le bouquin de règles. Et s’il doit y avoir un exemple parfait de bouquin de règles à ne jamais faire, c’est celui-là. C’est touffu, confus, resserré pour économiser les feuilles, les informations sont éparpillées sur 3 types de parties différentes… Un enfer.

Bon gré mal gré, il se dégage quelques concepts élémentaires de la lecture, qu’on associe entre eux pour créer un faisceau de règles cohérent. Qu’on peut donc tester dans la foulée. Au début, ça patauge un peu, mais finalement ça tourne plutôt pas mal. Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions civils et militaires (suivant son régime politique). Chaque action prévue par le jeu coûte un certain nombre de points, et il faut également un certain nombre de points pour piocher les cartes disponibles. A la fin de son tour, on collecte ses ressources, on paye ses ouvriers, et au suivant.

… et dire qu’il faut aux concepteurs un livret absolument indigeste pour expliquer ce que je viens de vous dire en un paragraphe…

Lexomil.

Il existe différents types de cartes, permettant de booster ses productions, de changer de régime politique, de recruter des leaders pour nous aider, etc. Le tout a un certain coût à jouer. Il existe 3 grandes ressources dans le jeu: la nourriture, le minerai, et le savoir. L’équilibre entre les 3 ressources ne saute pas aux yeux, mais il est bien présent: les développements coûtent minerai et savoir, et si on ne réfléchit pas un minimum, on est tenté de se focaliser sur ces deux ressources. Ça serait oublier que les ouvriers doivent être nourris, et que si on manque de nourriture, on perd des tas de précieux points. En plus de ça, chaque joueur dispose d’un stock de jetons « ressource » limité. Plus de jeton en réserve, c’est un arrêt des productions.

Au fil des tours, on comprend. On commence à anticiper, on envisage un coup ou deux d’avance, on prévoit, on choisit soigneusement ses cartes, on s’apprête à les poser triomphalement… et là, le drame. L’évènement terrible. L’indescriptible horreur. La tragédie aussi implacable qu’inattendue se produit : la partie d’initiation s’arrête. C’est-à-dire que tu viens de te taper une heure pour comprendre le jeu, tu vois dans ta main les cartes pour faire ce qui ressemblera à une vraie civilisation, avec une cohérence, un chef, une direction à suivre pour le développement, et tout et tout, tu te prends à réfléchir avec 3-4 tours d’avance en fonction de ce qui pourrait arriver, et cette p#tain de f#tue sal#perie de partie d’initiation de m#rde s’arrête MAINTENANT, b#rdel!

J’ai quitté la table un peu intéressé et TRES frustré. Il faudra encore peut-être 1 ou 2 parties d’initiation pour parfaitement se mettre le système en tête et jouer de façon plus fluide et plus cohérente. Après ça, j’EXIGE une partie « standard » pour ENFIN pouvoir progresser plus dans la chronologie et poser une vraie civilisation, et pas un ersatz d’abrutis sans but. J’accepte de supporter encore les visuels « derrickiens » pour ça s’il le faut.

THROUGH THE AGES

Apparence: 6/20

On a probablement vu pire dans l’histoire du jeu de plateau depuis Louis XVI. Dans l’histoire du jeu de plateau depuis 2000, c’est un peu moins certain. C’est globalement beige, dénué de toute fioriture décorative, et purement fonctionnel. Et triste, aussi.

Simplicité: 13/20

Mal servie par les règles, la mécanique est toutefois assez simple et sympathique à mettre en œuvre, une fois comprise. Bien en comprendre tous les détails pour les exploiter au mieux vous demandera quand même un certain investissement neuronal.

Fluidité: 12/20

Des tours de jeu un peu longs, mais c’est le style de jeu qui veut ça. Et si on a eu le bon goût de réfléchir durant les tours adverses, le rythme ne faiblit pas trop au cours du jeu.

Immersion: 12/20

On a du mal à s’en faire une idée précise avec uniquement la partie d’initiation, mais il semble qu’on puisse vraiment choisir un axe de développement pour sa civilisation et ainsi se l’approprier quelque peu.

Fun: 12/20

C’est pas drôle à se pisser dessus, mais les calculs de coups optimal occupent bien l’esprit. Je n’ai pas testé les fonctions plus avancées, mais j’ai distraitement vu un chapitre « Guerre » qui pourrait correspondre à un peu d’interaction entre les joueurs (mais je ne sais pas ce qu’il en est réellement, donc bon).

Clarté des règles: 3/20

Amis masochistes, vous allez adorer. Tout est mélangé, les concepts sont mal expliqués, et le moindre point de règle occupe un texte insensé, le tout écrit en tout petit et en resserré pour rentrer quand même sur le minimum d’espace (c’est pour ça aussi qu’on bannit les illustrations au maximum et qu’on vous laisse devant des pages de texte quasi-brut). Affreux, affreux…

Accomplissement personnel: 18/20

On peut vraisemblablement être fier de sa civilisation une fois arrivé le décompte des points. Through the Ages est gourmand en réflexion et en concentration, et offre pour récompense la fierté d’avoir mené un peuple au sommet de la hiérarchie mondiale, rien que ça.

NOTE FINALE: 12/20

Through the Ages est un jeu à niche. Certainement pas « tout public », il se destine à un public de gestionnaires avertis, pas le moins du monde rebutés par un visuel qui donne envie de dessiner ou par des règles complexes à se pendre. Ceux-là trouveront un jeu de bonne qualité, pas si compliqué qu’il en a l’air et très ouvert dans ses possibilités. Les autres pourront trouver ça aussi, mais au prix de beaucoup plus d’efforts.