Salade de Cafards

17 03 2013

On n’évoquera jamais assez le rôle prépondérant de l’apparence dans la vie d’un jeu. En tout cas, je doute que les gens de Drei Magier Spiele se soient un jour posé la question. Dirigeant leur boîte avec un sens du bon goût aussi assumé que sujet à polémique, ils ont au moins un excellent coup d’œil pour publier de bons jeux, certes plutôt enfantins, mais qui peuvent toujours plaire aux grands gamins que nous sommes.

Si je vous demande de me citer un nom de légume parmi quatre, c’est facile. Si je vous pose en plus 5 règles pour vous empêcher de dire ce que vous voulez, ça peut devenir cauchemardesque, surtout en fin de soirée. Eh ben c’est le principe tout bête proposé par la Salade de Cafards. A la découverte des règles, on se dit « ah ah, trop facile! », mais après sa 4ème erreur et la 3ème phase d’aggravation de sa migraine, on révise son jugement…

Beurk.

Mais avant d’en arriver là, on regarde l’apparence. Et là je me demande sincèrement si cette chronique va vraiment servir à quelque chose, car soit vous ne connaissez pas le jeu, son visuel ne vous donnera jamais l’idée de l’acheter un jour, et cette critique ne sert à rien, soit on vous a conseillé le jeu, donc vous le connaissez et cette critique ne sert à rien non plus. On va faire simple, c’est juste méga-moche, mal dessiné, et pas du tout engageant.

Et si on regarde l’intérieur, à savoir des cartes et des règles du jeu, c’est pas mieux qu’à l’extérieur. Mais comme il serait dommage de ne juger que sur le visuel, on va s’intéresser au système de jeu. Les cartes « légume » (parmi lesquelles se cachent des cartes « cafards ») sont équitablement réparties entre les joueurs. Le vainqueur de la partie est le premier à ne plus en avoir en main.

Miam.

Oui, mais comment on fait pour s’en débarrasser? Chaque joueur à tour de rôle va poser une carte sur la pile centrale, et suivre les 5 règles suivantes:

  • Il doit toujours dire le nom d’un légume présent dans le jeu.
  • Il doit s’efforcer de dire la vérité.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume posé juste avant le sien.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume prononcé juste avant son tour.
  • Il n’a pas le droit de prononcer le nom d’un légume affiché sur une carte « cafard » visible.

Les cartes « cafard » servent à démarrer une nouvelle pile à côté de la première, puis à switcher entre les 2 piles du jeu. Si un joueur se trompe ou est trop lent à répondre, il ramasse toutes les cartes en jeu.

Voilà, vous connaissez toutes les règles. Simple? Oui mais non, car après des dizaines de tours à prononcer et entendre les 4 mêmes noms de légumes, quand vous posez une salade sur un poivron dont le propriétaire a dit « salade » et que le cafard d’à côté interdit « chou-fleur », retrouver le mot « tomate » peut se révéler très compliqué. Et c’est ce qui rend le jeu addictif sur le long terme. Impossible physiquement d’enchaîner les parties de Salade de Cafards sur une séance, mais ce jeu devient petit à petit un classique qui sort régulièrement en fin de soirée, quand on n’a plus la force mentale nécessaire pour faire attention à ce qu’on dit.

LA SALADE DE CAFARDS

Apparence: 10/20

Ça a l’avantage de la lisibilité et de la qualité de matériel, et sinon c’est à peu près tout. Les dessins sont quand même redoutablement moches, quoi…

Simplicité: 15/20

Le principe vaut 20, la réalisation en conditions extrêmes (après plein de jeux) vaut 10 (mais on a pas encore essayé en haute montagne). Donc, la moyenne…

Fluidité: 17/20

0,5 seconde par tour. Dois-je en dire plus?

Immersion: 17/20

On se laisse prendre à ce truc comme pas permis. Hors de question de lâcher la partie avant la dernière carte (la sienne, de préférence).

Fun: 17/20

Un plaisir de masochiste, c’est quand même une forme de plaisir. Une partie de Salade de Cafards, c’est la promesse de neurones morts et d’éclats de rire par paquets de 40.

Clarté des règles: 15/20

Peu de règles, bien transcrites (mais ça aurait pu être plus court).

Accomplissement personnel: /20

On peut parfois éprouver une certaine fierté à gagner sans avoir ramassé de cartes, doublée de la satisfaction d’avoir préservé son honneur. Mais dans l’ensemble, gagner n »est vraiment pas la chose la plus importante dans le jeu.

NOTE FINALE: 16/20

A la fois simple jusqu’à l’absurde et compliqué jusqu’à la démence, la Salade de Cafards est un excellent jeu de fin de soirée, quand les cerveaux sont fatigués et que les risques d’erreurs augmentent. C’est à cet instant que les crises de rire les plus franches se produiront et que les répliques auront le plus de chances de devenir cultes (« non, ‘et ‘pis merde’ n’est pas un légume! »). A posséder, tout simplement.

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Hive

1 09 2011

Hive

Attention, car une nouvelle version de Hive (Hive Carbon) est sortie récemment. Toute noire et blanche (d’après la boîte) et donc plus classe que le modèle initial, elle contient également 2 types d’insectes supplémentaires. Mais comme je n’ai pas testé Hive Carbon, on parlera ici de Hive, l’original, avec ses pions bizarrement peints et sans les p’tites bêtes en bonus. Ce qui n’enlève pas grand-chose au plaisir de jeu, remarquez.

Bon, si j’avais encore l’espoir de paraître objectif dans mes tests, c’est officiellement et définitivement mort aujourd’hui. Car aujourd’hui je vous parle de Hive. Je connais des personnes qui vous vanteront des moments d’ennui devant ce jeu, ou le caractère difficilement compréhensible de certaines règles. Mais la personne qui tient le clavier pour écrire ce test (moi, en gros) est capable d’enchaîner des vingtaines de parties sans se lasser (non, c’est pas une façon de parler, je l’ai déjà fait). Et pourtant, avant d’avoir les pions en main, c’était pas gagné.

Vinaigre

La boîte contient 22 pions hexagonaux, de 2 couleurs différentes. Leur matière? Apparemment, c’est de la résine. Je les estime à 7 ou 8 mm d’épaisseur pour 4cm de diamètre. Du bon gros bloc solide, quoi, qui lorgne un peu sur le sérieux style « échecs ». Des dessins d’insectes gravés dessus, chaque insecte présentant une couleur distincte. Euh, oui, une couleur distincte. Sur vos pions noirs et blancs, vous avez les gravures remplies avec des à-plats jaunes, bleus, violets, du plus mauvais goût. Hive, c’est définitivement pas un jeu dont on expose une fausse « partie en cours » sur sa cheminée.

A part les pions, y’a une règle du jeu qui essaie d’être la plus claire possible, et un sac plat qui se veut cylindrique, en toile synthétique façon sac à dos. C’est très pratique, certes, mais l’ensemble (sac et couleurs) donne l’impression d’une tentative ratée pour « casualiser » un jeu conçu pour être classe. A osciller entre 2 personnalités, le jeu en invente finalement une troisième, mais qui ne lui fait pas honneur. Heureusement que Hive Carbon est né, donc…

Miel

Une fois la critique esthétique passée, on trouve un co-cobaye (à ne pas confondre avec les cocoboys), on s’assoit chacun d’un côté d’une table, on se répartit les pions, et on se lance, laborieusement au départ. La faute au système de jeu qui demande un peu de pratique pour bien cerner les mouvements possibles de chaque insecte. Les règles font ce qu’elles peuvent pour être le plus claires possibles, mais quand le truc est compliqué du départ, hein… Chaque insecte a son propre déplacement, certains glissent et ne peuvent pas se faufiler partout, d’autres bondissent et peuvent passer dans les endroits étroits…

Au moins l’objectif est simple: il faut totalement encercler la Reine adverse, avec ses propres pièces et/ou les pièces adverses. Des déplacements compliqués et un but simple à atteindre? A mesure que les deux joueurs prennent le système en mains, ce déséquilibre s’inverse. Les déplacements des insectes sont finalement assez instinctifs pour se retenir rapidement, mais comme bien entendu votre adversaire n’est pas plus bête que vous, l’adversité devient rapidement assez ardue pour proposer une série de parties très intéressantes, dont chacune en demandera une petite de plus.

HIVE

Apparence: 9/20

Aïe. Les pièces sont de belle qualité, mais les choix artistiques le sont moins. Trop de couleurs, ou alors des formes de pièces trop « sérieuses », je sais pas, mais y’a des choses qui ne vont pas ensemble là-dedans.

Simplicité: 11/20

On ne profite pas de toute la profondeur du jeu immédiatement, il faut 2 ou 3 parties pour s’habituer aux pièces et réellement appréhender les ouvertures tactiques qu’elles offrent (même si l’Araignée est globalement la pièce du pauvre).

Fluidité: 15/20

On pose ou on déplace une pièce, à chaque tour. Pour peu qu’on prenne l’ascendant sur la partie et qu’on impose sa tactique, les tours sont rapides.

Immersion: 13/20

On peut regarder ailleurs entre deux courtes parties, mais le temps de cerveau disponible est très faible une fois le défi lancé.

Fun: 14/20

Un jeu qu’on recommence sans lassitude, dont on redemande des parties tant l’opposition se nivelle rapidement pour ne jamais laisser de vainqueur incontesté.

Clarté des règles: 12/20

Les règles font le maximum, mais il faut vraiment voir les situations en pratique pour cerner le système de jeu.

Accomplissement personnel: 16/20

Il manquera quelque chose à ceux qui aiment écraser l’adversité impitoyablement, mais les amateurs de challenges relevés et de victoires serrées (les plus belles selon moi) seront ravis.

NOTE FINALE: 13/20

Mal servi par une apparence « adolescente » qui se cherche entre les couleurs enfantines et les formes et matériaux de pièces bien « adultes », Hive n’en reste pas moins un excellent jeu de stratégie et de placement, dont la mécanique plus simple qu’il n’y paraît met rapidement les adversaires sur un pied d’égalité, et dont les parties (le plus souvent) rapides permettent un enchaînement qui vous fera oublier le temps. Je le classe sans problème parmi les meilleurs jeux à deux du marché. De ce que je sais de Hive Carbon, il serait probablement monté à 14 ou 15/20.