Mysterium

16 11 2015

J’ai beau essayer de juger les jeux sur des critères objectifs, je dois me rendre à l’évidence: parfois l’efficacité ou non d’un jeu repose sur autre chose que son apparence ou la finesse de son système. Un jeu moche et brouillon peut parfois vous amuser des heures, alors qu’un jeu magnifique, à la mécanique finement ciselée peut vous laisser de marbre en sortie de table. Illustration avec Mysterium.

Il y a fort longtemps, un crime a été commis, si atroce que l’âme de la victime n’a pu trouver le repos et erre toujours dans son ancienne demeure. Dans les années 20, une équipe de médiums profite d’un évènement astral particulièrement propice (éclipse? déchirure spatio-temporelle? Lune et Mercure en Capricorne?… en fait j’ai oublié) pour entrer en communication avec cet esprit et l’aider à trouver le repos en résolvant le mystère qui entoure son meurtre. Le problème, c’est que cette conjonction favorable ne dure que 7 heures.

Esprit, es-tu là?

Pour ce faire, les joueurs commencent par ouvrir la boîte. Ils y découvriront plein de cartes de plein de tailles différentes représentant des gens, des lieux, des armes… S’y trouvent également des pions aux couleurs des joueurs, des bouts de carton qui une fois assemblés forment une horloge, et un grand écran de jeu pour masquer les « souvenirs » du fantôme.

C’est plutôt classe visuellement, les illustrations sont belles, chaque élément de matériel est bien choisi et bien réalisé. Le seul petit souci c’est que de voir un tel tas d’éléments à la 1ère ouverture de boîte fait assez peur, on se trouve paumé parmi les divers éléments sans trop savoir quoi en faire. Et apparemment, la règle du jeu n’apporte qu’un soutien relatif si on ne l’a pas soigneusement étudiée avant la partie. Mysterium, ça ne s’improvise pas.

Et donc, à quoi tous ces trucs vont-ils servir? Au début de la partie, divers éléments sont choisis au hasard parmi 3 piles de cartes: des suspects, des lieux, et des armes. Il y a un élément de chaque type par joueur. Et on touche là à un gros problème de narration: le fantôme, qui est censé collaborer avec les médiums pour leur faire découvrir le meurtrier, a l’esprit plutôt retors puisqu’il va faire deviner à chaque médium un scénario distinct, comportant son propre meurtrier, son lieu du crime et son arme!

tumblr_inline_nnvx1fqglP1t7bgao_1280Ça grince au grenier.

Pour ce faire, il dispose d’un gros paquet de cartes Vision. A chaque tour (symbolisant une heure), il va en donner une à chaque joueur afin de l’aider à progresser dans son scénario. Les joueurs devront d’abord identifier leur suspect, puis leur lieu du crime, puis leur arme du crime, parmi les cartes étalées devant tout le monde. Une progression par paliers qui simplifie le boulot, et qui évite de se perdre dans un amas de suppositions inextricable.

En plus de cette simple avancée, les joueurs auront des jetons leur permettant de juger si leurs coéquipiers ont ou non fait les bonnes suppositions. Un élément important car les jugements corrects accordent des points de Clairvoyance utiles à la dernière phase du jeu. Celle qui permet de déterminer quel scénario trouvé par les joueurs est en effet le bon. Lors de cette ultime phase, le fantôme donne 3 visions communes… mais les joueurs ne peuvent en voir qu’une partie s’ils n’ont pas été assez clairvoyants lors du jeu.

Alors tout est bon, le jeu est beau, la mécanique bien travaillée, on sent que les concepteurs ont passé du temps sur leur bébé et ont pensé à tout pour que l’expérience de jeu soit vraiment la meilleure possible… mais il y a quelque chose qui ne marche pas. Quelque chose d’indéfinissable, qu’on ne peut pas juger objectivement, mais qui fait qu’on sort de table sans émotion. Pas de fierté d’avoir accompli quelque chose, pas d’amusement ou de stress face aux situations, pas même de frustration face à un évènement qu’on voudrait mieux gérer… En bref rien qui provoque l’envie d’y revenir.

MYSTERIUM

Apparence: 17/20

Ça en jette visuellement, même si des illustrations plus « dark », marquant mieux un esprit torturé, ne m’auraient pas déplu au niveau des visions.

Simplicité: 14/20

Comprendre le principe n’est pas difficile. La réalisation, un peu plus.

Fluidité: /20

Il est rare que la fluidité ne soit pas un critère pertinent. C’est le cas ici, le jeu étant basé sur la réflexion en coopération. Donc le temps passe lentement, malgré la présence d’un sablier pour limiter la durée des phases.

Immersion: 14/20

On se prend à l’enquête, au décryptage de ses indices pour avancer… Dommage que le postulat de départ et cette histoire de fantôme qui dévoile un meurtrier différent à chaque enquêteur ternisse un peu le tableau.

Fun: 8/20

Bah, pas grand-chose à en dire… C’est finalement ça, le vrai point faible du titre.

Clarté des règles: 11/20

Des soucis de retranscription des règles, qui semblaient au visuel assez confuses à trop vouloir se compacter sur la plus petite surface possible.

Accomplissement personnel: /20

Alors oui, on est quand même un petit peu content quand on fait la bonne déduction à la fin. Mais c’est tellement peu de chose que ça ne mérite pas vraiment de note.

NOTE FINALE: 13/20

Une note un peu par défaut, parce que sous certains aspects ce jeu mérite bien plus, mais sous d’autres il devrait recevoir moins. Le visuel est propre, le système est bien ficelé malgré des incohérences, il est vrai qu’on ne voit pas le temps passer, mais il manque ce souffle indéfinissable, ce petit plus qui fait qu’on est particulièrement contents d’y avoir joué. On joue au jeu, on gagne ou on perd, et on passe à un autre sans pouvoir s’accrocher à des sensations que le titre ne parvient pas à nous transmettre. Dommage.

Publicités




Fantasy

13 11 2014

L’avantage quand on aime les nanars ludiques, c’est qu’on n’est que rarement déçu: si le jeu est mauvais on a eu ce qu’on cherchait, et s’il est bon on a passé un bon moment… Prenez Fantasy, par exemple: on me l’a tellement vendu comme un étron que j’avais presque peur d’y toucher pour ne pas me salir. Les gens n’ont pas osé me le décrire comme pire que Falling, mais c’était pas loin. En bon nanardeur, il fallait bien que j’essaie un tel jeu…

FantasyBon, je préviens, le test sera assez court, car il y a peu de subtilités à décrire sur le jeu. En gros, vous incarnez… rien. Je sais pas, considérez-vous comme une divinité fantastique si ça vous amuse. En tout cas vous êtes plongé dans un univers fantastique bien cliché, avec ses lutins, ses fées, ses Dryades… Différentes créatures, donc, que vous devrez réunir sous votre bannière.

Korrigan

On ouvre. Boîte carton, pas super solide mais si vous y faites un peu attention ça tiendra le choc un moment. Par contre on tombe tout de suite sur LE point fort du jeu: les illustrations sont magnifiques. Elles sont signées Franck Dion, à qui j’ai déjà tressé des lauriers il y a quelques temps au sujet de Level Up. On retrouve évidemment cette qualité graphique sur les cartes contenues dans la boîte, ainsi que sur les règles.

Les règles sont simples: pioche, joue. Et non, c’est pas du pioche/passe, chaque carte a vraiment une utilité dans la partie (sauf cas très rares, si vraiment vous vous faites pourrir par tous les autres joueurs, mais dans ce cas demandez-vous ce que vous leur avez fait). Certains pouvoirs sont d’ailleurs assez violents: voler des cartes où des créatures à un adversaire, échanger toutes vos créatures contre toutes les siennes… D’autres sont plus cool, comme piocher plus, copier un pouvoir, ou en annuler un.

Fée

Mais je reviens sur les pouvoirs violents. C’est le gros reproche qui est fait à ce jeu: le chaos est complet au fil de la partie. Tout peut très vite changer, Et la notion de stratégie que beaucoup espéraient trouver dans Fantasy vole assez rapidement en éclats. Et y’a-t-il un mal à ça? Oui, c’est chaotique, et c’est ça qui est drôle. Fantasy est un jeu où vous pourrez envoyer des crasses en tous genres à vos adversaires, mais aussi un jeu où les crasses qu’on vous fera ne vous empêcheront que très rarement de répliquer.

Pour autant, est-ce un très bon jeu? Quand même pas. Le système très simple montre vite ses limites pour les habitués de titres plus imposants, qui finiront par s’ennuyer devant la simplicité extrême du jeu (pas/peu de combos possibles, notamment). En revanche, c’est une bonne pioche pour jouer avec un jeune public et l’habituer à autre chose que du jeu de l’oie ou du memory, en attendant qu’il ait l’âge de se lancer dans des jeux plus « sérieux ».

Au final, Fantasy ne mérite clairement pas la mauvaise presse que j’ai pu en avoir. C’est un bon jeu, qui pourra remplacer occasionnellement Wazabi quand vous voudrez mettre une « mauvaise » ambiance entre vos joueurs adultes, et qui saura amuser les plus jeunes en leur proposant un univers un peu plus mature que ce à quoi ils ont droit habituellement.

FANTASY

Apparence: 15/20

Les illustrations sont très jolies, posent une ambiance gentiment onirique… mais vu qu’il n’en existe qu’une par peuple, la répétitivité lasse vite.

Simplicité: 15/20

Pioche une carte, joue une carte, applique les effets. Simple.

Fluidité: 14/20

Simple, oui, mais les conséquences de certains choix peuvent être assez chaotiques, d’où un besoin de parfois calculer son coup un peu plus longtemps.

Immersion: 12/20

Bon, c’est pas inintéressant, hein, mais on peut en profiter pour regarder ailleurs de temps en temps sans avoir l’impression de louper sa partie.

Fun: 14/20

Dépend de l’état d’esprit. Ceux qui aiment le chaos et les puteries seront contents, les amateurs de stratégies contrôlées beaucoup moins.

Clarté des règles: 14/20

Le petit livret est assez clair, à part peut-être une interaction ici où là. Mais en même temps, vu la complexité des règles, hein…

Accomplissement personnel: /20

Non noté, pour cause de hasard et de chaos intégral.

NOTE FINALE: 14/20

Fantasy n’est pas un excellent jeu, mais il est également loin de causer autant de malheur que ce qu’on m’en avait dit. Certes très hasardeux, avec des effets un peu abusés par rapport au but à atteindre, il n’en arrive pas moins à intéresser, voire à amuser le public. Une bonne pioche pour jouer avec des enfants, notamment, ou pour poser une ambiance un peu délétère avant un autre titre.





Mascarade

30 07 2013

Mascarade« Ouais, de toutes façons, Bruno Faidutti, c’est simple: il a de bonnes mécaniques mais il sait pas quand les arrêter, c’est pour ça qu’on se fait ch#r quand on joue à ses jeux… » Voilà en substance ce que je pensais de cet auteur à mes yeux surestimé. Pourtant, je me suis laissé tenter par un Mascarade malgré son nom sur la boîte (Benji de Martelle est un vendeur efficace, à moins que je sois un pigeon de première classe). A froid, entre l’achat et le test, je n’ai pu m’empêcher de penser « et si c’est comme d’habitude? Si ça devient ch#nt à force de traîner en longueur pour rien? » Restait à vérifier tout ça avec un test…

Alors que certaines mécaniques donnent lieu à de véritables effets de mode (comme les jeux de draft, au hasard), d’autres s’intègrent à l’univers ludique de manière plus discrète. Il en est ainsi des jeux à rôles secrets. Les Loups-Garous de Thiercelieux, Shadow Hunters… Ils sont relativement peu nombreux, ces titres qui jouent sur le doute quant aux identités de chacun. Pourtant, le concept est toujours plaisant à mettre en œuvre autour de la table, et il permet de poser une bonne tension autour du jeu à peu de frais…

En même temps, il faut bien reconnaître que le système a quelque chose de redondant. Prenez les Loups Garous de Thiercelieux et Shadow Hunters, par exemple: on a son rôle, on tente de deviner qui sont les autres, on identifie le camp adverse, et on lui marave la tronche (par le vote ou à coups de hache, selon le jeu). Il fallait quelqu’un avec une vraie science de la mécanique fourbe pour transformer ce concept en quelque chose de jamais vu. Un Faidutti, par exemple.

Masques

Le contact visuel est tellement bon que c’en devient étonnant. 13 (enfin, 14, mais bon) grandes cartes seront utilisées pour déterminer le(s) rôle(s) de chacun. Plein de pièces en carton bien épaisses et joliment imprimées passeront de main en main, un plateau du même métal figurera le Tribunal où les menteurs paieront une amende. Ajoutez à ça des pense-bêtes en nombre suffisant pour ne pas avoir à les demander d’un bout à l’autre de la table, et une règle du jeu, et vous aurez tout le contenu de la boîte. C’est beau, c’est de qualité, ça donne franchement envie de jouer avec.

Chaque joueur incarne… euh… disons que chaque joueur a beaucoup de personnalités qui se baladeront dans sa tête. Si vous commencez la partie avec 6 pièces et un rôle donné (et connu de tous), la situation va rapidement évoluer, votre identité changera (ou pas), et vous devrez vous débrouiller pour faire croire aux autres que vous êtes qui ça vous arrange d’être afin de vous enrichir et d’être le premier au cap fatidique des 13 pièces d’or.

Le point rigolo, c’est que vous n’avez pas le droit de regarder votre rôle quand vous le voulez. Et comme les rôles varient au fil de la partie, il va falloir vous accrocher pour savoir qui vous êtes. A votre tour, vous aurez le choix entre 3 actions: regarder votre rôle (tout de même), l’échanger avec celui d’un autre joueur (vous prenez les 2 cartes sans les regarder, les passez sous la table, et décidez si vous les échangez ou non avant de les rendre), ou prétendre être un rôle.

Schizophrénie

Quand vous prétendez être quelqu’un, les autres joueurs ont le droit de prétendre être cette même personne. Si personne ne vous contredit, vous effectuez l’action du rôle sans qu’aucune vérification soit effectuée (vous pouvez donc mentir). Dans le cas contraire, les prétendants révèlent leur identité: les menteurs perdent 1 pièce qui va au Tribunal, et si quelqu’un dit la vérité, il applique l’effet de son rôle. Et on continue ainsi jusqu’à ce qu’un vainqueur émerge. Simple?

En tout cas, redoutablement efficace. Les règles et rôles sont très rapides à comprendre et à retenir. De là à dire que le jeu est « simple »… Il vous faudra beaucoup de concentration et d’observation pour déterminer qui est qui autour de la table. Les erreurs et quiproquos seront forcément nombreux, et c’est ce qui rend ce jeu si bon. Cerise sur le gâteau, les pièces se gagnent finalement vite et la partie ne traîne pas en longueur sans raison, d’autant moins quand le Tricheur (qui gagne avec seulement 10 pièces) est de la partie…

Bref, Mascarade est beau, sa mécanique et l’équilibrage de ses rôles sont un travail d’orfèvre, le jeu est prenant, et Faidutti a cette fois su arrêter le jeu au moment où le plaisir est à son maximum, poussant ainsi les joueurs à faire la partie de plus, puis la revanche de la revanche, etc. Un must-have pour les amateurs de petits jeux d’ambiance.

MASCARADE

Apparence: 19/20

C’est peut-être le titre le plus classe que j’aie eu entre les mains. Ça a de la gueule, c’est de bonne qualité, la lisibilité du matériel est parfaite en cours de partie… Un format de cartes plus standard pour pouvoir les protéger et éviter de les marquer par pliages, ça aurait été mieux… mais on aurait moins vu les illustrations… Rhâ, la perfection est-elle donc inaccessible?

Simplicité: 14/20

Comprendre, c’est nickel. Se rappeler des effets des rôles en jeu, ça se fait vite. Mais repérer où se trouvent les rôles autour de la table, c’est infernal. Et tant mieux.

Fluidité: 15/20

Dépend un peu du nombre de joueurs et des situations, mais vu qu’on ne reste pas inactif durant les tours adverses, ça limite grandement les temps morts.

Immersion: 16/20

Mascarade, c’est un peu « s’intéresser ou mourir ». Un jeu qui mettra votre concentration à rude épreuve pour deviner quel joueur a quel rôle, y inclus vous-même.

Fun: 17/20

Ben ouais, parce que Mascarade ne se limite pas non plus à un Memory bête et méchant, il propose aussi de multiples moyens de pourrir les certitudes des uns et des autres, et chaque action se fait un peu sans en connaître les aboutissants. D’où des situations parfois stupidement drôles.

Clarté des règles: 17/20

Vu les règles en elles-mêmes, il aurait été difficile d’en faire un pavé imbuvable. Le livret est clair, les petites précisions importantes sont bien mises en valeur… Du simple et efficace.

Accomplissement personnel: 14/20

Pas plus de 14 parce que le chaos mis autour de la table limite la portée tactique du titre. Mais pas moins car cette portée existe, et quand vos manœuvres vous mènent effectivement à la victoire, ça a de quoi vous rendre fier.

NOTE FINALE: 16/20

J’aurais voulu la faire monter plus haut, cette note, mais la recherche d’objectivité fait son œuvre et me contraint à ce « petit » 16/20. Bruno Faidutti a sans doute sorti là son meilleur jeu. Un jeu simple et fourbe comme il sait les faire, mais aussi un jeu rapide et nerveux, qui laisse planer un suspens fort jusqu’au dénouement. Une grosse réussite, et une excellente alternative aux Loups-Garous de Thiercelieux.





Salade de Cafards

17 03 2013

On n’évoquera jamais assez le rôle prépondérant de l’apparence dans la vie d’un jeu. En tout cas, je doute que les gens de Drei Magier Spiele se soient un jour posé la question. Dirigeant leur boîte avec un sens du bon goût aussi assumé que sujet à polémique, ils ont au moins un excellent coup d’œil pour publier de bons jeux, certes plutôt enfantins, mais qui peuvent toujours plaire aux grands gamins que nous sommes.

Si je vous demande de me citer un nom de légume parmi quatre, c’est facile. Si je vous pose en plus 5 règles pour vous empêcher de dire ce que vous voulez, ça peut devenir cauchemardesque, surtout en fin de soirée. Eh ben c’est le principe tout bête proposé par la Salade de Cafards. A la découverte des règles, on se dit « ah ah, trop facile! », mais après sa 4ème erreur et la 3ème phase d’aggravation de sa migraine, on révise son jugement…

Beurk.

Mais avant d’en arriver là, on regarde l’apparence. Et là je me demande sincèrement si cette chronique va vraiment servir à quelque chose, car soit vous ne connaissez pas le jeu, son visuel ne vous donnera jamais l’idée de l’acheter un jour, et cette critique ne sert à rien, soit on vous a conseillé le jeu, donc vous le connaissez et cette critique ne sert à rien non plus. On va faire simple, c’est juste méga-moche, mal dessiné, et pas du tout engageant.

Et si on regarde l’intérieur, à savoir des cartes et des règles du jeu, c’est pas mieux qu’à l’extérieur. Mais comme il serait dommage de ne juger que sur le visuel, on va s’intéresser au système de jeu. Les cartes « légume » (parmi lesquelles se cachent des cartes « cafards ») sont équitablement réparties entre les joueurs. Le vainqueur de la partie est le premier à ne plus en avoir en main.

Miam.

Oui, mais comment on fait pour s’en débarrasser? Chaque joueur à tour de rôle va poser une carte sur la pile centrale, et suivre les 5 règles suivantes:

  • Il doit toujours dire le nom d’un légume présent dans le jeu.
  • Il doit s’efforcer de dire la vérité.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume posé juste avant le sien.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume prononcé juste avant son tour.
  • Il n’a pas le droit de prononcer le nom d’un légume affiché sur une carte « cafard » visible.

Les cartes « cafard » servent à démarrer une nouvelle pile à côté de la première, puis à switcher entre les 2 piles du jeu. Si un joueur se trompe ou est trop lent à répondre, il ramasse toutes les cartes en jeu.

Voilà, vous connaissez toutes les règles. Simple? Oui mais non, car après des dizaines de tours à prononcer et entendre les 4 mêmes noms de légumes, quand vous posez une salade sur un poivron dont le propriétaire a dit « salade » et que le cafard d’à côté interdit « chou-fleur », retrouver le mot « tomate » peut se révéler très compliqué. Et c’est ce qui rend le jeu addictif sur le long terme. Impossible physiquement d’enchaîner les parties de Salade de Cafards sur une séance, mais ce jeu devient petit à petit un classique qui sort régulièrement en fin de soirée, quand on n’a plus la force mentale nécessaire pour faire attention à ce qu’on dit.

LA SALADE DE CAFARDS

Apparence: 10/20

Ça a l’avantage de la lisibilité et de la qualité de matériel, et sinon c’est à peu près tout. Les dessins sont quand même redoutablement moches, quoi…

Simplicité: 15/20

Le principe vaut 20, la réalisation en conditions extrêmes (après plein de jeux) vaut 10 (mais on a pas encore essayé en haute montagne). Donc, la moyenne…

Fluidité: 17/20

0,5 seconde par tour. Dois-je en dire plus?

Immersion: 17/20

On se laisse prendre à ce truc comme pas permis. Hors de question de lâcher la partie avant la dernière carte (la sienne, de préférence).

Fun: 17/20

Un plaisir de masochiste, c’est quand même une forme de plaisir. Une partie de Salade de Cafards, c’est la promesse de neurones morts et d’éclats de rire par paquets de 40.

Clarté des règles: 15/20

Peu de règles, bien transcrites (mais ça aurait pu être plus court).

Accomplissement personnel: /20

On peut parfois éprouver une certaine fierté à gagner sans avoir ramassé de cartes, doublée de la satisfaction d’avoir préservé son honneur. Mais dans l’ensemble, gagner n »est vraiment pas la chose la plus importante dans le jeu.

NOTE FINALE: 16/20

A la fois simple jusqu’à l’absurde et compliqué jusqu’à la démence, la Salade de Cafards est un excellent jeu de fin de soirée, quand les cerveaux sont fatigués et que les risques d’erreurs augmentent. C’est à cet instant que les crises de rire les plus franches se produiront et que les répliques auront le plus de chances de devenir cultes (« non, ‘et ‘pis merde’ n’est pas un légume! »). A posséder, tout simplement.





Oui, Seigneur des Ténèbres!

8 09 2012

Oui seigneur des ténèbresJe ne sais pas si vous avez remarqué une chose, mais le monde est tout de même relativement en paix. Je veux dire, toutes les légendes sur des seigneurs du Mal désirant asservir le monde, de par leur fréquence et leurs points communs, doivent mathématiquement avoir une part de vérité. Il est donc permis de poser pour acquis qu’un Maître des Ténèbres, terré dans un donjon maléfique, projette de déchaîner les Enfers sur la Terre à la première occasion. Heureusement, il existe une force qui nous protège de cette calamité: les larbins du Seigneur des Ténèbres.

En effet, sans ces serviteurs du mal et leur incapacité légendaire en toutes choses, nous serions perdus. Ayons donc une pensée pour ces êtres de l’Ombre, et pensons aux longues minutes de souffrance mentale qu’ils endurent à chaque fois que leur Seigneur leur demande de rendre des comptes sur leurs actions. Quoi de mieux pour cela que de revivre leur calvaire grâce au jeu Oui, Seigneur des Ténèbres! ?

Vous l’aurez compris, Oui, Seigneur des Ténèbres! met les joueurs dans les peaux d’un Maître de Donjon et de ses très humbles serviteurs. Ces derniers ont encore raté quelque chose, et le Maître est très mécontent. Il va donc devoir établir les responsabilités de chacun et punir sévèrement le coupable. Bien entendu, aucun larbin ne souhaite être puni, et c’est un festival d’excuses foireuses et de dénonciations calomnieuses qui va se dérouler dans la grande salle du donjon.

Regard …

Le jeu a été réédité il y a peu, et je vous conseille cette nouvelle mouture, mieux pensée sur certains points et avec plus de contenu. On y trouve des cartes « excuse » représentant divers objets ou personnages, des cartes « action » avec des formes de mains dessus, qui servent à interrompre une histoire d’un autre joueur où à rejeter la faute sur lui, et des cartes « regard qui tue » (ici recto-verso et numérotées, très pratiques), apanage du Seigneur des Ténèbres, qui montrent à quel point il est mécontent de chacun.

Au début de la partie, le Maître du Mal indique la mission que les larbins ont dû accomplir (et qu’ils ont donc lamentablement fait rater), et commence à interroger un larbin. A partir de cet instant, les larbins vont devoir utiliser leurs cartes « excuse » pour expliquer ce qui n’a pas marché, et leurs « actions » à doigt pointé pour renvoyer la faute (et le besoin de se justifier) sur d’autres. Les « actions » d’interruption servant à stopper une explication pour en remettre une couche et enfoncer un peu plus le malheureux interrogé.

… qui tue!

Le Maître des Ténèbres, lui, écoute, commente, et surtout met la pression sur ses larbins pour qu’ils aient bien conscience d’avoir leur vie au bout de leurs lèvres. Il dispose notamment de ses « regards qui tuent ». Si un larbin n’est pas convaincant dans ses explications, ne trouve pas d’excuses ou ne rejette pas la faute sur d’autres, il écope d’une de ces cartes. S’il atteint la troisième, la punition tombe: une carte action est révélée, et si elle comporte des crânes, le larbin est exécuté, ce qui met fin à la partie.

Le respect des moments de pioche, et des règles de manière générale, est très important dans ce jeu: il y a un aspect tactique dans le fait de ne pas brûler toutes ses excuses pour enfoncer les autres, sinon on peut se faire interroger sans pouvoir se défendre. De plus, j’ai déjà connu une partie totalement pourrie par la pose anarchique des cartes « action », qui empêchait tout bonnement les interruptions et qui privait le jeu de son intérêt. Mais si les règles sont suivies, Oui, Seigneur des Ténèbres! est un excellent moment de roleplay, qui vous promet de bons gros délires entre amis.

OUI, SEIGNEUR DES TÉNÈBRES!

Apparence: 14/20

Les illustrations ne convaincront pas tout le monde, mais elles sont assez soignées et lisibles. Le matériel est lisible et de bonne qualité, avec une mention spéciale pour les « regards qui tuent » double face de cette nouvelle édition, très pratiques.

Simplicité: 14/20

Attention à jouer les cartes « action » aux bons moments. En dehors de ça, tout repose sur votre imagination et votre bagou, donc on va dire que c’est plutôt simple.

Fluidité: 13/20

Si vous ne disposez pas d’interruptions et si on ne vous dénonce pas, il est possible que vous ne fassiez rien pendant quelques temps. Pas grave, écouter les autres est très intéressant aussi.

Immersion: 16/20

Totale. On se concentre pour se trouver une excuse, pour casser celles des autres, et pour se faire bien voir de notre Maître vénéré. Le tout en s’impliquant totalement dans son rôle de faible larbin face à la colère du Seigneur des Ténèbres.

Fun: 17/20

Un pur moment de bonheur. Un vrai festival d’excuses plus bidon les unes que les autres, tellement ridicules qu’on ne peut qu’en rire. Et qui donne vraiment envie de rentrer dans le jeu.

Clarté des règles: 15/20

Les règles sont simples, se lisent et se mémorisent facilement.

Accomplissement personnel: /20

Un jeu qui ne distingue pas de gagnant mais un perdant, et dont la mécanique repose sur la tchatche des participants. Pas du tout conçu pour être fier de sa partie.

NOTE FINALE: 15/20

Un pur jeu de roleplay et de création d’histoires, dans un univers fantastique qui ouvre la porte aux délires les plus improbables. Moins sérieux (et donc plus attrayant) qu’un Il était une fois, Oui, Seigneur des Ténèbres! est un must-have si vous avez une bande de potes qui aiment raconter des histoires improbables.





The Walking Dead

3 09 2012

The Walking DeadL’invasion zombie a déferlé sur le monde. Si, vous l’avez bien remarqué: où que vous regardiez, vous verrez des films de zombies, des jeux de zombies, des livres de zombies, des BD de zombies, des gadgets pour adolescentes avec des zombies, ou des séries télés de zombies. Dans ce tas de chair putréfiée, les comics « the Walking Dead » ont plutôt la côte. Normal donc que la licence s’étoffe un jour, entre autres avec un jeu de plateau.

Pourtant, des jeux à base de zombies, il y en a déjà une trâlée qui existe. Zombies!!!, Zombies: la blonde, la brute et le truand, Les morts aux trousses … On va dire qu’il y a de quoi faire. Alors comment un jeu adapté d’une licence pourrait se démarquer des autres? Eh bien en fait, d’une manière extrêmement simple: en dézoomant. En effet, tous les jeux précédemment cités se déroulent dans un seul lieu, ou à la rigueur une petite ville. The Walking Dead vous emmène dans la région autour d’Atlanta, et les lieux importants sont de toutes petites cases dans un grand plateau de désolation.

Chaque joueur incarne un survivant, accompagné au départ d’un autre compagnon. A charge pour lui d’assurer sa survie en visitant 3 lieux, et en réussissant des rencontres à ces endroits. Il existe 3 lieux dits « publics », ouverts à tous, et chaque joueur possède un lieu « privé » qu’il est seul à pouvoir visiter. Les joueurs peuvent s’allier pour survivre en groupe, ou faire cavalier seul pour priver les adversaires de la victoire.

Zombie

Concrètement, comment, ça se présente? Plutôt de belle manière: un plateau à cases hexagonales représente donc la carte de la région autour d’Atlanta, à assez petite échelle. Bonne idée d’avoir directement représenté la carte (annotée), ça fait son petit effet niveau réalisme. Il y a des pions « survivant » destinés à tenir verticalement, et plein de petits pions circulaires à poser sur la carte (ou sur les cartes Personnage) au fur et à mesure. Des pions représentant les Compagnons qui peuvent vous suivre et vous aider (ou vous handicaper -grrr-), des pions Blessure, et une quantité astronomique de pions Zombie.

Le pion Zombie, c’est le petit truc en plus qui vous perdra. A chaque fois que vous vous déplacez, vous posez un pion zombie face cachée sur chaque case que vous abandonnez. Ils sont numérotés, mais vous ne savez pas combien ils sont avant de repasser sur la case plus tard. Il est seul? Tout ira bien. Ils sont 14? Ravi de vous avoir connu. Ajoutons des cartes Personnages (Survivants et Compagnons), des cartes Lieux, des cartes Rencontre. Et changeons de paragraphe pour expliciter tout ça.

Camping-car

Je passe vite fait sur les cartes Personnage: chacune présente une photo (tirée du comic) de l’individu représenté, ainsi que ses capacités spéciales, et les dés qu’il apporte à votre Réserve. A noter la bonne idée de proposer des « combos » entre personnages, combos qui se révèleront parfois fructueuses, parfois handicapantes. Les cartes Lieu… (oui, sans transition, comme ça) … représentent les divers endroits que vous devrez explorer. Vous ne pouvez passer sur un lieu spécial que s’il fait partie des 3 Lieux Publics dévoilés sur le plateau ou s’il s’agit de votre Lieu Privé (que vous avez reçu en début de partie).

Pour remporter la partie, il vous faut réaliser les objectifs de 3 lieux différents, sachant que plus vous avancerez vers la victoire, plus ces objectifs seront difficiles. Et que plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez de mal à zigzaguer entre les hordes de morts-vivants affamés.  Encore que, à partir du moment où vous avez un bon paquet de survivants sous vos ordres (et donc de dés à lancer pour résoudre les évènements du jeu), la partie « survie du joueur désemparé face à une mécanique implacable » s’étiole un peu.

Otis

Ce point précis pose la question de l’équilibrage du jeu en fonction de la (mal)chance de chacun. Globalement, si vous mourez, vous pouvez immédiatement ressusciter avec un nouveau personnage, mais le retard pris par rapport aux autres (et à la horde de zombies qui s’est déployée) vous condamne aux seconds rôles. Est-ce vraiment un mal? Pas vraiment. Ceux qui veulent gagner rageront un peu, ceux qui veulent survivre à une invasion zombie seront plutôt contents de devoir admettre leur infériorité et rejoindre un groupe plus puissant.

L’équilibrage (si l’on peut dire) entre survivre en groupe et tailler sa route en solo va également dans le sens du réalisme, au détriment du challenge. Le groupe entier joue une fois au tour de chacun de ses membres, met en commun tous ses survivants (et leurs dés) et va donc avancer non seulement plus facilement, mais aussi beaucoup plus vite qu’un joueur seul. Une réalité qui peut faire rager les adeptes du « j’ai gagné et pas vous », surtout si tout le monde joue cartes sur table. Mais s’intégrer à un groupe pour le lâcher au dernier moment en profitant de son lieu secret pour gagner seul?…

Vous l’aurez compris, ce n’est pas que par l’échelle du plateau que « The Walking Dead » se démarque des autres jeux « à zombies ». Jouant à fond la carte du réalisme, il vous offre une vraie expérience de survie (au sens strict du terme) et de gestion de groupe, là où les autres jeux dénotent une tendance au « chacun pour soi » finalement peu intuitive. Un bon titre, bien travaillé et avec une rejouabilité acceptable, mais qui ne plaira pas à tous les publics de par cette incertitude constante entre jeu collaboratif et jeu compétitif.

THE WALKING DEAD

Apparence: 14/20

Le matériel peut sembler simple, mais la représentation d’une carte annotée est très bien vue, de même que les décorations de cartes façon « moyens du bord », et les illustrations tirées des comics sont toujours d’à-propos. Une utilisation exemplaire de la licence.

Simplicité: 15/20

Une fois cerné le principe de jeu, les tours sont aisés à comprendre et à enchaîner.

Fluidité: 14/20

On a toujours l’impression de faire quelque chose dans son tour, et en plus, on le fait assez vite et on ne s’ennuie pas en suivant les actions et les déboires des autres joueurs (ça va, Pierre? 🙂 )

Immersion: 16/20

Absolument géniale. Entre la tension liée aux combats de plus en plus inévitables, l’immersion dans un jeu qui fait vraiment agir de manière réaliste face à l’invasion zombie, les possibilités de coopération « partielle »… On s’y croit vraiment, d’un bout à l’autre de la partie.

Fun: 14/20

Une note intimement liée à l’immersion, bien sûr, mais aussi à l’absence de vrai temps mort dans la partie. Une course à la survie jouissive à tous points de vue. Par contre, la partie peut parfois sembler longue sur la fin…

Clarté des règles: 13/20

Il a fallu deux parties pour comprendre et appliquer correctement toutes les règles, mais dans l’ensemble, ça reste exploitable. Un meilleur rangement des points de règle serait apprécié.

Accomplissement personnel: 12/20

Pas mal de hasard dans la partie (les compagnons, les dés, les rencontres), mais la recherche du chemin optimal en fonction de son « lieu privé » implique un petit travail tactique.

NOTE FINALE: 14,5/20

On peut être « à licence » sans perdre son âme. Ce « Walking Dead » le prouve en offrant un jeu de survie fidèle aux comics, très intéressant à jouer, et surtout TRES immersif. La contrepartie est un déséquilibre mal assumé entre la collaboration et la compétition, qui laissera sur leur faim quelques joueurs « compétitifs ». Pas de quoi vous priver d’une bonne expérience ludique.





Le Signe des Anciens

4 04 2012

La Cthulhu-mania débarque. En pas si longtemps, on a vu débarquer en boutiques spécialisées un jeu de plateau/figurines (les Demeures de l’Épouvante), une réédition (ou réimpression) du Necronomicon (qui m’a fait vivre mon « expérience de la Volkswagen bleue », grr) et maintenant la sortie d’un Signe des Anciens destiné à un plus large public. Rassurez-vous, ce dernier jeu n’a rien perdu, dans le processus de simplification, de ce qui rend si intéressantes les expériences ludiques des autres jeux lovecraftiens.

le-signe-des-anciensPourtant, il y a sur le papier de quoi avoir peur. Horreur à Arkham, pour ne citer que le meilleur, est réputé pour sa difficulté autant que par l’intelligence de son système de jeu. Le « mal » se développe rapidement, et toute erreur de calcul peut prendre des proportions dramatiques (du genre, faire perdre la partie, un truc dramatique, quoi). Un point difficile à conserver avec un bête jeu de dés…

Hasard

La tronche du matos dans la boîte aide à appréhender la première partie avec un peu plus de confiance. Franchement, ça en jette. On trouve des cartons de différentes tailles représentant pêle-mêle les différents Grands Anciens à combattre, les personnages à incarner et les rencontres (normales ou dans un Autre Monde) à effectuer. Plus des cartes représentants les divers sorts ou objets disponibles, et enfin 8 dés à 6 faces chacun. Chaque dé comporte un symbole particulier (crâne, tentacules, loupe…) sur chacune de ses faces, la proportion variant selon la couleur du dé. Et j’allais oublier une multitude de petits jetons en carton, et une pendule du même métal.

Je ne vous ferai jamais assez l’éloge du carton pour donner une personnalité aux plus infimes éléments d’un jeu. Tout, dans le Signe des Anciens, est finement illustré et très clairement identifiable, depuis les grandes plaques de rencontres jusqu’au plus petit jeton « destin ». Entre les illustrations à la fois claires et porteuses d’une ambiance particulière, les textes d’ambiance toujours bien choisis (et tirés des nouvelles du Mythe), l’impression sur table est saisissante. Il me semble que jamais un jeu n’a su jusqu’à maintenant me plonger aussi bien dans l’univers de Lovecraft.

Bon, c’est joli, mais on fait quoi? Un Grand Ancien va bientôt se réveiller, et les joueurs doivent coopérer pour empêcher ce réveil. Le pitch habituel pour un jeu situé dans cet univers, donc (et Innsmouth Escape n’existe PAS, c’est clair!?). Pour ce faire, les investigateurs qu’ils incarnent devront visiter les recoins d’un musée, et triompher de multiples rencontres pour rassembler des Signes des Anciens et maintenir l’Ancien dans sa dimension.

Fatalité

Dans les faits, chaque « rencontre » comporte une suite de lignes, chaque ligne étant un ensemble de symboles à réaliser (légère exception pour les loupes, mais bref). La plupart se trouvent sur les dés, certains font perdre de la santé physique ou mentale, d’autres font avancer le temps ou perdre des dés, etc. Le joueur lance les dés, et tente de remplir une ligne de symbole (d’un seul coup). S’il y parvient, il relance les dés non utilisés pour remplir une autre ligne, et ainsi de suite. S’il échoue, il perd un dé et relance le reste pour retenter la rencontre. Si toutes les lignes sont remplies, la rencontre est réussie. Sinon (plus assez de dés) c’est un échec.

Ajoutez à ça quelques raffinements permettant de conserver un dé d’un jet à l’autre (mais en l’empêchant d’être relancé), et vous aurez l’essentiel du système. Avec donc une particularité qui donne tout son sel et toute sa tension au jeu: le coût des relances. Chaque raté, c’est un dé qui disparaît. Quand on sait que vous avez 6 dés au départ et qu’il en faut généralement 4 ou 5 pour finir une rencontre, vous calculez rapidement que la marge d’erreur est assez limitée, et les pions Indice (nommés « pieds » par chez nous -« c’est bon, tu peux tenter le coup, t’as deux pieds! »-) qui permettent des relances partielles sont aussi salutaires que rares.

Que les puristes se rassurent donc, la tension inhérente aux jeux inspirés du Mythe de Cthulhu reste bien présente dans cet opus. La différence vient du rythme de jeu, bien plus élevé que pour Horreur à Arkham. Le résultat est un jeu hyper-prenant, à la fois simple à jouer et compliqué à maîtriser, et qui vous fera largement oublier l’heure au fil des parties que vous ne manquerez pas de vouloir enchaîner. Ma prédiction du jour: attendez-vous à voir bientôt débarquer des boîtes décorées d’award(s) du « jeu de l’année » de je-ne-sais quel(s) grand(s) salon(s).

LE SIGNE DES ANCIENS

Apparence: 16/20

Les illustrations ne sont pas toujours originales, mais c’est bien torché. Beau, lisible, pertinent dans le choix des illustrations et des textes d’ambiance, plutôt malin dans le choix des différents matériels (cartons/cartes/pions)…

Simplicité: 14/20

Sur le coup, on hésite un peu, mais en fait on se rend compte que c’est super simple à jouer. La notion d’entraide, en revanche, l’est un peu moins (en fait, je ne suis toujours pas certain d’avoir bien compris).

Fluidité: 15/20

Lancers de dés en série, mais la tension est telle qu’on ne voit pas le temps passer pendant que les autres se dépatouillent avec leurs aventures.

Immersion: 16/20

On n’est peut-être pas aussi pris par l’histoire avec ce « petit » jeu de dés qu’avec le grand jeu de plateau (là n’était de toutes façons pas le but), mais quand à la fin de la partie, l’horloge vous apprend que vous avez joué pendant une bonne heure alors que vous croyez avoir joué 20 minutes, vous êtes tout surpris.

Fun: 16/20

Un jeu qui se laisse bien suivre, qui fait oublier le temps, et qui offre régulièrement des moments épiques, voire mémorables (pensée compatissante pour Jérem’ et sa quête du crâne). Je ne vois pas quoi demander de mieux.

Clarté des règles: 14/20

L’ensemble se suit bien, mais avec des points obscurs (je vous ai déjà parlé du système d’entraide que j’ai pas encore compris?). Pas de quoi empêcher de profiter du jeu, toutefois.

Accomplissement personnel: 12/20

Le jeu est assez permissif (surtout comparé à Horreur à Arkham) et les dés sont par définition très présents, mais les résultats à atteindre pour compléter les aventures sont toujours assez chauds à obtenir pour être contents de l’emporter à la fin.

NOTE FINALE: 16/20

Partant d’une idée quasiment stupide au départ (associer l’exigence et la difficulté des jeux Cthulhu et l’aléatoire total d’un jeu de dés), le Signe des Anciens réussit son pari haut la main. Conçu (paraît-il) comme une sorte de « jeu de transition » devant progressivement mener les joueurs occasionnels vers Horreur à Arkham (par exemple), ce titre n’est pourtant pas à négliger par les mordus de jeux lovecraftiens, qui retrouveront la tension de leurs parties favorites couplée à un rythme d’enfer, et une ambiance qui pousse à toujours faire la partie de plus.