Settlers – Naissance d’un Empire

19 07 2015

Les cinéphiles s’amusent parfois à trouver des « patterns » (des éléments récurrents) dans les films qu’ils regardent, souvent en les reliant à leurs réalisateurs (une version « café du commerce » de la Politique des Auteurs chère à François Truffaut). Mickael Bay fait exploser des trucs, Spielberg fait se poursuivre des trucs, John Woo fait voler des colombes, etc. Ignacy Trzewiczek, son délire, c’est de faire construire des civilisations avec des cartes à triple emploi. Qui sommes-nous pour le juger?

boite« On ne change pas une formule qui marche », dit-on. Sauf que parfois, une formule qui fonctionne vite fait dans son coin et qui intéresse sa petite niche a besoin d’un coup de balai pour véritablement devenir un hit potentiel. Du genre, prenez 51ème Etat. Vous ne m’entendrez jamais dire que ce jeu est mauvais, il a juste quelques failles. Un manque d’interactions entre joueurs, un visuel pas engageant, un thème un peu hors mode, des civilisations pas si marquées que ça… Des petites choses donc, que Settlers corrige avec élégance.

Et le premier truc qui marque, c’est la claque visuelle. Exit le monde post-apocalyptique crade de 51ème Etat, bienvenue dans une antiquité fantasmée allant puiser dans la préhistoire aussi bien que dans l’époque médiévale (pour les samouraïs). Romains, Égyptiens, Japonais et tribus Barbares se disputent la suprématie sur je ne sais quel lopin de terre et vont jouer à qui a la plus grosse civilisation pour connaître le vainqueur.

Bâtir…

Le tout illustré par des petits bonhommes mignons sur des cartes colorées, et surtout bien lisibles (on retrouve d’ailleurs les codes couleurs de 51ème Etat avec la zone bleue pour le commerce et la zone rouge pour le pillage). Outre les cartes, les jetons de ressources font aussi leur retour. Beaucoup d’entre eux sont en bois, sculptés à la forme de ce qu’ils représentent (une pomme pour la nourriture, etc.). C’est bête, mais le degré de finition met en confiance, donne d’entrée de jeu plus de sympathie pour le titre.

Et donc, comment ça marche? Comme dans 51ème Etat: Au début de votre tour, vous récoltez vos ressources, puis vous piochez des cartes (3 par tour, dont 2 sont visibles par votre adversaire). Ensuite, chaque joueur accomplit une action à tour de rôle, jusqu’à ce que tous aient passé. Enfin, les ressources non-utilisées sont défaussées, et un nouveau tour commence. Ceci se répète jusqu’au 5ème tour.

Il existe des bâtiments de production, d’autres qui offrent des Actions supplémentaires à effectuer lors de son tour (généralement défausser des ressources pour marquer des points, mais pas que), et d’autres dits « spéciaux » qui amènent divers avantages. Le tout divisé en cartes « communes » (utilisables par tous) et en cartes « de faction » (chaque joueur a son deck). Les civilisations sont bien différenciées, et le jeu favorise clairement la construction des bâtiments de faction pour augmenter sa puissance.

… et rebâtir.plateau

Pas trop de différence avec 51ème Etat? Si, une de taille: les interactions. Dans le jeu post-apocalyptique, elles se limitaient à 2 bâtiments qui volaient des ressources. Ici, elles sont plus nombreuses et influent sur la façon d’envisager les constructions. En effet, en dépensant une ressource spécifique (les épées) il vous sera possible de mener des « razzias », non seulement sur les cartes de votre main mais aussi sur les cartes communes (ou japonaises) des civilisations de vos adversaires, afin de les ralentir et de gratter quelques ressources de plus.

Là où le système est intelligent, c’est que le joueur qui se fait casser un bâtiment n’est pas laissé sans rien. Il peut récupérer un peu de bois sur les ruines du bâtiment, et la carte visée est retournée pour devenir des « fondations ». Ces fondations pourront être utilisées par le joueur pour construire ses bâtiments de faction. De quoi relativiser la frustration liée à la perte d’un bâtiment généralement secondaire dans la stratégie.

Au final, Settlers est une très bonne modernisation de 51ème Etat. Le système a gagné la part d’interaction qui lui manquant, pour devenir un très bon jeu de développement de civilisation. Les 4 peuples bien différenciés apportent une bonne rejouabilité, et le titre reste intéressant quel que soit le nombre de joueur (même si j’ai une préférence pour les duels). Le tout avec un visuel bien plus propre et porteur que son ainé, qui donne envie d’entrée de jeu de se mettre à la table.

HeadsPetite astuce: Même un duel où les joueurs piochent comme des damnés n’utilise pas la moitié de la pioche. Donc en séparant la pioche Commune en 2 pioches égales pour gérer 2 tables, il est possible de faire jouer 2 duels simultanément avec une seule table, et donc d’improviser un mini-tournoi à 4 joueurs.

SETTLERS – NAISSANCE D’UN EMPIRE

Apparence: 17/20

C’est mignon, coloré, largement lisible, et la finition sur les pièces laisse rêveur. Si on veut absolument râler, la piste de score pourrait être mieux gérée.

Simplicité: 14/20

Les actions sont simples à cerner et à mettre en œuvre, et le développement progressif des civilisations amène une complexification graduelle des tours qui permet de se plonger doucement dans le bain.

Fluidité: 13/20

Justement, quand les cités deviennent plus grandes, choisir que faire et dans quel ordre peut demander un peu plus de temps. Mais rien de bien gênant…

Immersion: 15/20

… puisqu’on ne voit que peu le temps passer. Le jeu est très prenant, entre la réalisation de ses actions et la planification durant celles des autres.

Fun: 14/20

Bon, c’est pas à hurler de rire, comme les autres jeux de ce type, mais les amateurs de calculs de tours passeront un bon moment.

Clarté des règles: 15/20

Un poil trop impersonnelles, les règles ont tout de même l’avantage de la lisibilité. Les éléments sont logiquement rangés, et facilement compréhensibles.

Accomplissement personnel: 16/20

Les esprits chagrins feront remarquer que la pioche est bien présente, mais aucun argument ne vaut la fierté de voir sa civilisation écraser les autres à la fin de la partie.

NOTE FINALE: 15/20

Settlers est un très bon titre qui mérite vraiment que vous y posiez les mains. Joli, simple à prendre en mains, intéressant et immersif, ce titre a toutes les qualités pour plaire au plus grand nombre. A tester, au minimum.

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Hyperborea

1 01 2015

Marabunta, c’est une subdivision d’Asmodée dédiée à l’édition de « gros jeux » légèrement moins accessibles que la moyenne, comme Claustrophobia ou Ascension. Et c’est des gens bien. Pour preuve, ils nous ont gentiment sorti le meilleur titre de ce début de siècle. Son nom? Hyperborea.

J’ai beau n’être qu’un petit testeur sans envergure, je ressens quelque chose de particulier à vous parler de ce jeu. En fait, je crois sincèrement que ce titre a le potentiel pour devenir un des titres les plus connus et appréciés des joueurs, et c’est comme si je devais peser chaque mot, chaque tournure de phrase, afin de bien vous faire comprendre en quoi Hyperborea est un must-have absolu.

Un cataclysme magique a détruit un royaume, isolant divers peuples qui ont évolué chacun à sa manière. Quand ce cataclysme prend fin, chacun des peuples en question se lance dans une course pour prendre le contrôle des restes de l’ancien royaume et asseoir sa domination sur les autres. Bien évidemment, vous incarnerez l’un de ces peuples et devrez rivaliser d’ingéniosité et de sens tactique pour l’emporter.

Brouillard

HyperboreaOuvrons la boîte. Des tuiles de terrains en carton, plein de pions du même métal, des sortes de « tableaux de bord » pour gérer le développement des technologies (en carton toujours), des cartes pour symboliser les technologies supplémentaires, des cubes de bois qui seront la base du système, et des pions en plastique finement moulé pour représenter les armées.

Je sais même pas vraiment quoi dire pour qualifier ce matériel tant il est magnifique. Certes, l’ensemble n’est pas très joyeux (après tout, on est plongé dans une guerre sur les ruines d’un pays), mais je n’ai vu absolument aucune fausse note, tant dans les choix de matériel pour représenter les différentes mécaniques que dans sa réalisation. Les figurines en plastique sont les plus fines que j’ai vues depuis longtemps, les éléments en cartons sont beaux et lisibles à la fois, pareil pour les cartes dont les illustrations sont d’excellente facture… Non, visuellement, ce jeu n’offre pas de prise à la critique.

Mais le visuel ne fait pas tout, penchons-nous sur le système de jeu. Chaque joueur dispose d’un petit sac contenant des cubes de couleur. Il dispose au début de son tour de 3 cubes à répartir comme il le souhaite sur ses Technologies, des lignes d’emplacement qui, une fois remplies, donnent accès à diverses capacités: déplacer une troupe, attaquer, se protéger, augmenter ses « axes de développement » pour bénéficier de cubes supplémentaires, gagner de nouvelles technologies… Il y en a pour tous les goûts.

Lumière

Quand une technologie est remplie, son effet s’active immédiatement, et la technologie est indisponible jusqu’à votre prochaine « Remise à zéro » (la récupération de vos cubes quand vous n’en avez plus dans votre sac). Vos troupes se déplacent et attaquent dans le but d’occuper les villes ou ruines et y acquérir des pouvoirs supplémentaires, ainsi que pour prendre le contrôle des cases du plateau, synonymes de points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.

Vous aurez donc de vrais choix à effectuer pour vos développements: vous baser sur l’exploration pour prendre le contrôle des lieux et poser toutes vos troupes sur le plateau? Ramasser des points de victoire rapidement grâce à vos capacités commerciales? Développer un maximum de Technologies? Autant de conditions de fin de partie possibles qui s’offrent à vous en fonction de l’orientation de votre peuple.

Le bilan en sortie de table est une furieuse envie de remettre ça. On a passé quelques heures devant un jeu magnifique, prenant de bout en bout, qui sait s’arrêter avant l’indigestion et dont la simplicité du système sert une profondeur tactique peu souvent égalée. Le seul conseil que je peux vous donner est de foncer, et de faire de ce titre le succès qu’il mérite d’être.

HYPERBOREA

Apparence: 20/20

Les meilleurs choix pour chaque chose. Des figurines d’une finesse remarquable, des jetons lisibles, des illustrations de grande classe, un choix de symboles toujours clairs, le tout mis ensemble dans un jeu de grande qualité sans sacrifice à la compréhension de l’action… J’arrive pas à enlever un point quelque part.

Simplicité: 16/20

On a peur les 30 premières secondes. Ensuite tout va très vite.

Fluidité: 14/20

Bon, « très vite », ça dépend des moments, certains moments de réflexion peuvent être un poil longs. Mais si on commence à réfléchir pendant les tours des autres, ça aide.

Immersion: 18/20

Un jeu qui arrête le temps. C’est fluide, il y a toujours quelque chose à observer, à prendre en compte pour la suite, et on s’amuse bien à penser ses utilisations optimales de cubes.

Fun: 18/20

Comment dire? … Ce jeu est une perle d’immersion, d’intérêt tactique, de deckbuilding… de tout ce qu’il entreprend. Je ne mets pas 20 pour le côté très sérieux de l’ensemble, mais je n’ai perçu aucune réelle faille dans ce titre.

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel des règles est bien présenté dans une jolie brochure. Dommage que certains points assez importants aillent parfois se perdre dans des endroits plus « secondaires », amenant une légère confusion sur certaines résolutions d’actions.

Accomplissement personnel: 16/20

Soyons francs, on le joue pour le gagner, ce titre, et la victoire n’est finalement qu’une question de compétences, et très peu de chance. Certes, le hasard existe dans la pioche des cubes, mais le système le rend globalement moins punitif que dans les jeux de deckbuilding habituels.

NOTE FINALE: 17,5/20

Je m’attendais à un bon jeu avant d’en ouvrir la boîte, mais certainement pas à une telle claque. Magnifique, très simple à prendre en main, très tactique et doté d’une bonne rejouabilité, Hyperborea peut regarder de haut la grande majorité des titres les plus réputés. Un indispensable dans toute bonne ludothèque.





8 Minutes pour un Empire

20 05 2014

Bon, si je vous parle de développer vos armées et de bâtir un empire en veillant à ne pas dépasser votre budget, vous vous représentez combien d’heures de jeu? Quatre, six? En tout cas, c’est le genre de chose qu’on ne fait pas vite fait sur un coin de table. Du moins, qu’on ne faisait pas jusqu’à l’apparition de « 8 minutes pour un Empire ».

8 Minutes pour un EmpireUn « petit jeu », s’il dispose évidemment d’un pitch, ne dispose généralement pas d’un pitch parfaitement couplé au système de jeu. Manger des cerveaux, cueillir des pommes ou étouffer la reine des abeilles ne sont finalement que de vagues prétextes pour nous faire passer quelques minutes devant un jeu qui ne perdrait rien à devenir abstrait. Saluons donc l’effort de ce « 8 minutes » qui propose en petit format un vrai jeu de conquête.

Préparation

Et comme dans tout jeu de conquête qui veut avoir l’air sérieux, le plateau est moche et terne. Alors oui, c’est (encore) pour donner un effet de parchemin, de vieille carte d’état-major, dans le but d’avoir l’air réaliste et antique… Mais alors expliquez-moi à quoi ça peut bien servir étant donné, d’une part qu’aucun contexte historique n’est présenté dans le jeu, et d’autre part que de toutes façons on va poser sur ce plateau des petits cubes et pièces de bois peint qui ne font ni antique ni réaliste!

Mais bref. Outre ce plateau et ces petits bouts de bois (de 5 couleurs différentes, ce qui pose le nombre maximal de joueurs), nous trouvons des cartes. Bon, à force d’en voir passer, des cartes, je commence à m’émerveiller moins facilement. Mais tout de même, celles-là sont assez sympa à voir. Leur effet « parchemin » est assez bien rendu et il ne gâche pas la lisibilité, bien au contraire.

Chaque joueur incarne… Alors là, vous me posez une colle, puisque justement aucun contexte n’est proposé par le jeu, et qu’en plus tous les joueurs commencent la partie sur la même Capitale. Donc je sais pas, en gros vous êtes un type qui pète un câble et qui part conquérir des trucs (double dédicace, au Joueur du Grenier et à Jérem’). Pour ce faire, vous avez rassemblé vos économies pour acheter troupes et ressources. Sauf que le cochon en porcelaine n’était pas fort rempli.

Assaut

Concrètement, vous disposez en début de partie d’une petite quantité de pièces d’or, et vous devrez à chaque tour acheter une carte parmi 6 alignées sur la table. Si la première est gratuite, les prix augmentent progressivement jusqu’à atteindre 3 pièces d’Or pour la 6ème. Et vous n’avez aucun moyen de regagner d’Or au cours du jeu. Dépensez sans compter, et vous serez réduit à prendre la première carte à chaque tour et à ne plus pouvoir peser sur la partie.

Car la carte que vous choisirez aura une importance énorme sur votre tour. Tout en haut, un symbole de ressource. Au milieu, un rappel des points marqués en fonction du nombre d’exemplaires de cette ressources devant vous en fin de partie (par exemple, sur chaque carte « carotte », vous voyez qu’il vous faudra 3 carottes pour marquer 1 point, 5 pour en marquer 2, etc.). Et en bas, l’effet de la carte sur votre progression sur le plateau: recruter des troupes, les déplacer, bâtir une ville, détruire des adversaires… L’éventail des actions est classique et mise sur la simplicité et surtout la rapidité.

Car si je jeu se nomme « 8 minutes pour un Empire », ce n’est pas sans raison. Bon, certes, l’argument des « 8 minutes » est tout de même exagéré, et vous pouvez plutôt compter entre 15 et 20 minutes pour une partie une fois les règles assimilées. Ça reste largement en-dessous des autres jeux de ce genre, et si vous couplez ce constat à celui d’une bonne rejouabilité ça vous donne finalement un bon petit jeu, pas exempt de défauts mais plaisant à pratiquer.

8 MINUTES POUR UN EMPIRE

Apparence: 12/20

Y’a du bon et du mauvais. Le jeu a le bon goût d’être très lisible malgré la petite taille du plateau, par contre j’aurais apprécié un peu plus de fantaisie et de gaité sur le décor, surtout pour un jeu qui n’a pas de contrainte « historique » sur son apparence.

Simplicité: 17/20

Acheter une carte, jouer ses effets. Le système n’étouffe pas la tactique et rend le déroulement du tour très simple à mettre en œuvre.

Fluidité: 15/20

Il y a parfois des ralentissements minimes (pour poser/bouger des pions, notamment), mais le système est conçu pour aller vite, et il y parvient très bien.

Immersion: 16/20

Par le choix des cartes et des tactiques que cela implique (privilégier la collecte des ressources ou la maîtrise du terrain?) qui peut se faire lors des tours adverses, le jeu conserve un intérêt constant, d’autant plus facilement que sa durée est réduite.

Fun: 15/20

Le jeu demande une réflexion rapide, et ça place naturellement son niveau d’intérêt au-dessus des autres titres du même genre. Cela dit, les amateurs de stratégies pensées 3 tours à l’avance ne partageront pas forcément ce point de vue.

Clarté des règles: 15/20

Bien que tenant sur un petit livret, elles semblent étrangement longues par rapport à la complexité du jeu… Mais au moins il est (presque) inutile d’y revenir une fois la partie lancée.

Accomplissement personnel: 14/20

C’est sympa de gagner, bien sûr, mais comme dans la plupart des jeux rapides, la défaite a finalement peu d’importance, elle ne fait qu’appeler une revanche.

NOTE FINALE: 15/20

Ce « 8 minutes » est finalement une bonne petite surprise, un titre très simple d’accès et captivant durant l’ensemble de son (court) déroulement. S’il est graphiquement perfectible, son système entièrement mis au service de la tactique et des choix des joueurs en fait un jeu plutôt rafraîchissant comparé à la lourdeur habituelle des jeux de stratégie. A essayer.





Ascension

19 03 2013

Il y a des choses qui sont en apparence des paris étranges. Alors que les jeux semblent en plein régime sec pour accueillir plus de joueurs avec moins de matériel, un titre prend le pari inverse: une grande boîte conçue pour le duel. Le genre de pari qui demande un vrai grand bon jeu pour réussir, quoi. Alors, qu’est-ce qui se cache sous le carton?

Dominion a initié une mode, et une foule de « jeux de draft » sont depuis parus, chacun avec sa méthode pour se démarquer. Du « vrai draft » (et un système totalement différent, aussi) pour 7 Wonders, des agressions entre joueurs pour Nightfall… Le « gros petit dernier », Ascension, opte pour une autre différence majeure par rapport à son aîné: le hasard.

Alors entendons-nous ben: quand je parle de « hasard », je mets de côté celui inhérent à la distribution des cartes ou à la pioche dans son deck, car ces points sont le lot commun de tous les jeux de draft. Ici, contrairement à un Dominion qui propose 10 paquets de cartes à acheter (paquets qu’on peut choisir en début de partie), il n’existe dans Ascension qu’un seul « super-deck » qui rassemble la plupart des cartes à l’achat, et qui ne les dévoilera qu’au fur et à mesure.

Recrutement.

Il y aura des partisans et des détracteurs, c’est vrai que l’aspect stratégique lié au choix des développements s’en trouve réduit. D’un autre côté, je trouve que ça permet de varier le jeu même en cours de partie, et d’offrir unj bon renouvellement. Mais bref. Quand on ouvre la boîte, c’est plutôt la bonne surprise: certes, un gros moulage en plastique délimite des compartiments entourés de vide dans la boîte, mais au moins ça donne l’impression d’un bon remplissage. Comme quoi, le bonheur tient parfois à des détails… Mais, c’est rempli de quoi? Essentiellement de cartes. Cartes qui présentent une structure classique de JCC, avec une boîte de texte sur la moitié inférieure, une illustration au-dessus, et des valeurs chiffrées autour.

Les illustrations, parlons-en. Eric Sabee met en œuvre un trait très caractéristique, pour ne pas dire unique au monde. Vous accrocherez à fond, ou alors pas du tout. Pour vous faire une idée, regardez la boîte: TOUT l’intérieur suit la même tendance graphique. A vous de faire votre choix. Sinon, vous trouverez aussi les règles du jeu, un grand plateau pour poser les différentes cartes aux bons endroits (même si en fait on s’en tape un peu), et des gemmes en plastique qui vous serviront à compter les points.

Le jeu se propose de… bon, c’est pas important. Y’a bien un prétexte à tout ça, mais franchement, vous pourriez aussi bien être recruté pour tuer des chatons, ça changerait rien au jeu. D’un point de vue technique, vous devrez vous monter un bon deck avec les cartes qui seront apparues lors de votre tour, afin de bouter l’ennemi hors du jeu et marquer plus de points que votre adversaire; Oui, votre UNIQUE adversaire, notez bien que ce jeu est conçu pour du DUEL. Il y a une réserve de points centrale qui sert aussi de sablier : plus de points à distribuer et c’est la fin de la partie. On cumule alors ses gemmes et les points de ses cartes, et le plus haut total gagne. Simple.

Bataille.

Le jeu en lui-même est simple aussi, bien qu’un peu plus subtil qu’un Dominion par exemple: ici, vous n’aurez pas une, mais 2 ressources différentes à gérer: le Mana (les triangles blancs) pour acheter de nouveaux Héros et Artefacts, et la Force (les boucliers rouges) pour combattre les Monstres. Autre différence avec Dominion, votre nombre d’actions par tour n’est limité que par vos cartes, ce qui facilite les combos (et la puissance de la pioche).

Outre des tas « génériques » pour vous aider à dépenser vos ressources en cas de mauvaise main, une « Ligne centrale » ne dévoile que 6 des nombreuses cartes disponibles à la fois. En acheter/éliminer une la remplace immédiatement par une nouvelle. Avec cette part d’aléatoire, il arrive parfois (« souvent » diront les mauvais perdants dans mon genre) que le hasard fasse mal les choses et avantage crassement un joueur au détriment de l’autre. C’est le seul point négatif de ce système qui permet une excellente rejouabilité, peut-être plus élevée que celle de Dominion (ramené à nombre d’extensions égal).

Une bonne rejouabilité théorique, c’est bien, mais en pratique, est-ce qu’on a envie d’y retourner, à cet Ascension? Eh bien oui. Le jeu est plaisant, simple à prendre en mains, et pour peu qu’on ne soit pas dégoûté de la charte graphique, il est plutôt joli. La partie est fluide, et même si les interactions sont assez faibles, il sait maintenir un intérêt durant le tour adverse, ne serait-ce que pour se faire une idée de la puissance théorique du rival. Le jeu n’est pas aussi stratégique qu’un Dominion, et c’est probablement ce qui fait sa force à mes yeux. De mon point de vue, le « pari » évoqué en introduction est donc gagné.

ASCENSION

Apparence: 15/20

Les illustrations diviseront, mais à part ce point, le reste est proprement réalisé et toujours bien lisible.

Simplicité: 13/20

2 ou 3 parties et cette note monte très vite, il faut juste le temps de tester un peu chaque faction présente et de se faire une idée sur la puissance de chacune.

Fluidité: 13/20

Ça dépend. Parfois on cherche un peu longtemps le meilleur moyen de faire comboter ce qu’on a en main pour une efficacité maximale, et ça casse un peu le rythme.

Immersion: 12/20

L’action sans but réel est un point regrettable, mais sinon, on attend quand même impatiemment la fin de partie pour juger de l’efficacité de son deck.

Fun: 15/20

Bah c’est du bon, tout ça. On s’amuse vraiment à chercher les meilleures combinaisons pour avoir le plus de ressources et prendre les meilleures cartes ou taper les plus gros streums avant l’autre.

Clarté des règles: 15/20

Aucun souci de lecture ou d’explication, ça coule tout seul (il faut dire que c’est simple).

Accomplissement personnel: 12/20

Un peu trop de hasard pour que la note soit haute, mais l’importance de chaque choix autorise tout de même une petite fierté pour le vainqueur.

NOTE FINALE: 14/20

Pour faire un « gros jeu pour 2 », il faut que l’expérience fournie soit à la hauteur des attentes du joueur, et c’est totalement le cas pour Ascension. Graphiquement intriguant, le jeu saura vous scotcher à la table, d’abord par sa mécanique simple et la course effrénée aux points qu’il instaure, puis par l’accumulation de parties qu’il provoquera, histoire de savoir si la chance va tourner. Certains préfèreront le plus stratégique Dominion, mon choix personnel se porte sur Ascension.





The City

27 10 2012

Rêvons un peu. Essayons de corriger ce qui ne marche pas avec Citadelles. Les rôles secrets qui ne servent qu’à gêner? Disparus. Exit les pièces d’or et les achats de bâtiments, remplacés par un système plus simple. Remplaçons également l’époque pour transposer le jeu dans le monde moderne. Qu’obtient-on? Une petite perle ludique nommée the City.

The City

Passage à la Taverne jeudi soir. Les gens présents s’y mettent à 4 ou 5 pour me vanter the City comme un jeu à tester à tout prix. La boîte ne m’inspire rien de bon, je passe poliment mon tour. Plus tard, déridé par l’essai du jeu du Disque-Monde, je me joins à une partie de découverte. Comme chacun de mes adversaires, je joue le rôle d’un bâtisseur qui va devoir construire la ville la plus « efficace » possible. Elle peut être belle pour attirer les touristes, luxueuse pour faire venir les stars, studieuse pour que les étudiants s’y pressent, etc. L’essentiel est que des gens veuillent s’y installer.

Tractopelle.

Pour cela, on dispose de plein de cartes. Un petit peu de cartes Architecte sur lesquelles je reviendrai plus tard, et beaucoup de cartes Construction. Les cartes ont l’avantage de la lisibilité immédiate et de la cohérence graphique. On croirait une présentation d’un plan d’urbanisme au niveau graphique, avec un design lorgnant sur l’efficacité pure et la mise en valeur des points importants de la carte. Le défaut? Ben, on dirait vraiment une présentation de plan d’urbanisme… c’est un peu déprimant de voir un visuel d’une neutralité suisse et des dessins qui se rapprochent presque de cliparts.

On ajoute à ça une petite règle du jeu, et on sert chaud dans une boîte en métal noire, bien sobre, avec un visuel qui échoue au test de joie de vivre. Comme si le produit était destiné à devenir un support de travail et pas un jeu, quoi. Eh, les gens, sans renier vos choix concernant le thème du titre, y’avait pas moyen de vous dérider un peu pour produire un truc plus funky et plus attirant à l’œil, des fois?

Ceci étant asséné, on nous explique comment ça marche. Chaque joueur reçoit 5 cartes (enfin, 7 et il en jette 2) au début du jeu. Il en choisit une et la pose face cachée devant lui. Quand les choix sont révélés, chacun défausse de sa main un nombre de cartes égal au coût de la carte posée. Votre main est donc à la fois votre source de bâtiments et votre réserve d’argent pour les construire.

Marteau-piqueur.

Heureusement, après chaque carte posée, vous piocherez un nombre de cartes équivalent aux revenus générés par vos bâtiments, et ces derniers vous feront marquer des points, qui s’additionneront à ceux des tours précédents. On remarquera donc qu’un même bâtiment donnera ses points à chaque tour suivant sa construction, et que la montée du score sera exponentielle.

Elle le sera d’autant plus si vos bâtiments offrent une bonne synergie (une spécialisation sur les routes, les écoles, etc.) car votre progression dans la pioche et les points sera d’autant plus rapide. Les cartes Architectes ont la particularité de ne pas être dans votre main: une fois dans la partie, vous pouvez refuser de construire un bâtiment et recruter l’architecte à la place. Dans les faits, il est presque indispensable de le prendre dès le 1er tour, je me demande pourquoi il n’est pas donné d’office aux joueurs.

Mais malgré ce petit point étrange dans les règles et le visuel rébarbatif du jeu, vous serez rapidement happés dans la construction de votre cité et dans la recherche de la meilleure optique à suivre pour votre développement. The City ne montrera son vrai visage qu’aux joueurs aguerris, qui sauront passer outre son apparence pour chercher à percer son système à jour. Ceux-là seront récompensés par un hymne au city-builder dans sa plus pure expression, qui ne s’embarrasse pas de représentation de l’argent ou des pierres pour permettre d’être fier de sa Cité. Une perle, je vous dis.

THE CITY

Apparence: 12/20

C’est lisible, dans une boîte bien solide, les illustrations sont certes plus travaillées qu’un Fluxx (par exemple), mais on ne va pas pousser le bouchon jusqu’à trouver ça beau, non plus… C’est d’un sérieux à la limite du caricatural.

Simplicité: 17/20

Merveilleux. Un jeu spécial « maniaques de la combo » qui se paye le double luxe d’être entièrement compris en 1 minute…

Fluidité: 16/20

… et de voir ses tours durer à peu près autant de temps. Ça laisse rêveur.

Immersion: 9/20

Bon, le thème urbain est une façade qui ne sert pas à grand-chose, mais il a le mérite de ne pas être si souvent employé. Ça change un peu, quoi.

Fun: 12/20

On n’est pas transporté d’allégresse, il faut bien l’avouer. Toutefois, il y a quand même de quoi s’amuser dans le grand concours de « qui posera la plus grosse » (c’est pour qui la carte qui coûte 11?).

Clarté des règles: 16/20

Je n’ai pas eu le livret sous les yeux, mais vu le peu de temps passé pour tout nous expliquer, je me dis que ça doit être bien foutu.

Accomplissement personnel: 14/20

Trop de hasard dans la pioche pour être fier de sa victoire, mais un certain contentement quand on bâtit une « machine à points » bien cohérente.

NOTE FINALE: 14,5/20

Ça ne paye pas de mine, d’accord, mais c’est là le meilleur « jeu de combinaisons » que j’aie eu sous les mains. D’une simplicité et d’une fluidité à l’épreuve des balles, the City compense ses graphismes douteux et son action toute relative par un plaisir de taré dans la recherche de la meilleure alchimie entre les cartes qu’on possède, celle qui amènera le maximum de points et qui relèguera inexorablement les adversaires dans le rétroviseur. Un bon jeu à sortir en introduction de soirée, avec des habitués du ludisme sur table.





NightFall

9 03 2012

Nightfall

Si vous débutez à Magic, vous aurez peut-être l’impression que quelque chose va vous séparer à tout jamais des joueurs chevronnés, ceux qui vous collent branlée sur branlée en vous encourageant à vous accrocher entre deux: la maîtrise de la « Pile », ce concept magique d’un abord aussi accessible que le monstre du Loch Ness. (Rassurez-vous, on finit par comprendre l’utilité de la Pile, et une fois que c’est fait vous verrez qu’il vous manquera encore autre chose.) Si vous souhaitez un truc pour vous entraîner à appliquer « dernier entré, premier sorti » sans être interrompu par quelque chose d’aussi futile qu’une phase de combat, je peux vous conseiller NightFall.

En visite sur le site de Tric-Trac (oui, ça m’arrive de m’ennuyer), je ne sais plus quand. Je tombe sur un jeu nommé « NightFall », qui semble se baser sur la bonne vieille lutte millénaire entre les vampires, les garous, etc. « Ah ah, on voit qu’Underworld est passé par là, les emo vont se kiffer, ah ah! », me gausse-je. Curieux, je regarde quelques critiques. Première surprise, elles ne sont pas écrites en langage SMS. Deuxième surprise, elles sont plutôt bonnes. Un regard sur les règles me met l’eau à la bouche. Il faut que je teste ce truc. Quelques mois plus tard, je trouve le jeu, puis le teste. Puis j’écris le test et vous le lisez.

Hiboux garous

Mais avant le test, il y a l’ouverture de boîte. Ô Rage! Ô Désespoir! Ô Indigne Foutage de Gueule! Une « Boîte Standard ». C’est pas la première, me direz-vous. Mais c’est clairement la pire. 25% utilisés, on a déjà vu ça (Dominion doit tourner au même ratio), mais que le maintien soit juste assuré avec des blocs de mousse façon « protection pour déménagement », là ça me fait juste hurler. Bon, après avoir repris une tension artérielle normale, j’inspecte le matériel en détail. Les cartes sont, pas vraiment « belles », mais plutôt bien foutues, avec des illustrations de qualité et des textes bien lisibles.

On a aussi des séparations pour les différents types de cartes (il n’aurait plus manqué que ça manque!), et un manuel que pas mal de rédacteurs devraient prendre en exemple. Clair, concis, exhaustif, il vous permet de cerner le jeu entier dès la première lecture. Jeu dont le pitch est assez ardu à résumer en peu de mots. Après un incident connu sous le nom de « NightFall » (le soleil a disparu -au fait, pourquoi on peut voir la Lune sur la boîte, du coup?- et certains humains se sont révélés être des vampires, garous, etc.), les créatures de la Nuit dominent le monde. Chaque joueur a la tâche de les prendre sous ses ordres pour vaincre ses adversaires.

Pleine lune

Il y a 2 sortes de jeux. Il y a les jeux qui tronquent le tour du premier joueur pour des raisons d’équilibrage, et il y a les jeux bien pensés. NightFall est bien pensé. Un tour de jeu se décompose en 3 phases: Le Combat, où on est obligé d’envoyer ses troupes au combat (elles peuvent être bloquées par les créatures adverses) et au terme duquel nos créatures sont défaussées, puis l’Enchaînement qui permet à tout le monde de poser des cartes (j’y reviens au prochain paragraphe). Enfin la phase d’Achat qui vous permet de monter votre deck au fil de la partie.

La phase d’Enchaînement est donc un entraînement grandeur nature à l’utilisation de la « Pile » et du concept de « Dernier entré, premier sorti ». Concrètement, le joueur dont c’est le tour va poser un enchaînement de cartes devant lui (en suivant certaines règles basées sur des couleurs de lunes). Son voisin va pouvoir ensuite allonger cette liste de plusieurs cartes de sa main, puis ça sera au joueur suivant, etc. Quand tout le monde a posé des actions, on les résout toutes, dans l’ordre inverse de leur pose. Il est donc possible qu’une de vos actions se voie annulée, voire se retourne contre vous. Ajoutez à ce concept raffiné la notion de « Pleine Lune » qui booste certaines de vos cartes en fonction de ce qui a été joué juste avant, et vous aurez un bon casse-tête à votre disposition.

Eclipse

Bon, en pratique, il y a des imperfections. Quitte à avoir bâti son jeu autour d’un système aussi perfectionné que la Pile, je trouve qu’il manque du matériel pour pleinement exploiter ladite Pile. Plus de cartes d’annulation ou d’altération auraient été bienvenues. Autre chose, gare à l’acharnement. Les blessures subies au cours du jeu sont représentées par des cartes « Blessure » qu’on retrouve dans son deck. Ce qui rend en pratique l’état de chaque joueur à peu près illisible, et on peut faire toutes les misères du monde à un même joueur sans même s’en rendre vraiment compte.

Pour autant, NightFall est loin d’être mauvais. Dynamique et intéressante, la mécanique se vit avec plaisir, surtout quand on trouve à l’achat de quoi sortir une combo « en réponse » qui vous retourne un tour (du genre, annuler toutes les attaques adverses, et leur coller 5 dégâts). Ajoutée à une phase d’Achat peu dépendante de votre pioche (mais boostable par une bonne combinaison), c’est même plutôt un très bon système, peut-être meilleur que Dominion. Les extensions existent déjà en english, plus qu’à attendre leurs traductions en espérant une augmentation des cartes « de contrôle ».

NIGHTFALL

Apparence: 12/20

Avec un carton rouge pour la « boîte standard » remplie à 25% (mais payée à 100%), parce qu’il faudrait voir à pas trop déconner non plus. Pour le reste, des cartes d’assez bonne qualité, du matériel lisible, et des illustrations en phase avec le thème. Plutôt bon, donc.

Simplicité: 13/20

En soi, le système est simple, mais une méconnaissance des effets des cartes rend la prise en main soit un peu anarchique, soit totalement désastreuse, selon les cas.

Fluidité: 14/20

Une fois les mécaniques du jeu bien cernées, le jeu est aussi fluide que n’importe quel bon JCC, autant dire que ça peut jouer très vite… ou pas.

Immersion: 10/20

Le jeu en lui-même est relativement prenant, mais avouons que la thématique choisie, même si elle essaie de se raccrocher au système de jeu par la notion de « pleine lune », n’a un peu rien à foutre là.

Fun: 14/20

Les cartes de cette première boîte permettent de se faire une idée du potentiel combotique d’un jeu centré exclusivement sur la mécanique de « pile ». Il manque toutefois un peu de matière pour voir jusqu’à quel point ce concept peut tenir la route.

Clarté des règles: 18/20

Ben ouais, moi je suis comme ça, quand j’arrive à cerner et à retenir par cœur presque toutes les infimes subtilités d’une règle du jeu dès la première lecture, je mets une bonne note. Un peu plus de personnalité et ça prenait 20.

Accomplissement personnel: 15/20

Un pur jeu de combos, qui force à utiliser chaque carte disponible ainsi que la pile au maximum de leurs possibilités pour l’emporter. Un peu de chance au draft initial, ça aide aussi.

NOTE FINALE: 14/20

Honorable Jeu de construction de deck (je propose « JCD », ou alors « DBG » pour « Deck Building Game », ça vous va?), NightFall fait entrevoir de belles possibilités neuropathiques de par son système ouvert et dédié à la combinaison de cartes. Une première boîte un peu timide dans le domaine et quelques imperfections de système noircissent un peu le tableau, mais ne parviennent pas à retirer l’intérêt du jeu. Pas incontournable, mais tout de même très sympathique à essayer.





Citadelles

28 09 2011

CitadellesJe profite de cet article pour souhaiter la bienvenue à Farapuce, qui aura entre autres la charge de vous parler des divers jeux de cartes à collectionner (ou évolutifs) qui passeront entre ses pattes (spoiler: son 1er article parlera de Guilty Gods). En attendant et pour la 20ème critique du site, c’est le grand retour du ludo-anarchiste. Depuis les Colons de Catane, je n’avais pas eu l’occasion de me payer la carafe d’un jeu connu et apprécié, et voilà que Citadelles m’en fournit l’occasion. Mais si, il est bien… sauf que, bon…

Dois-je vraiment vous décrire Citadelles? Parce que bon, si un jeu peut être considéré comme connu de tous et apprécié de beaucoup, c’est bien lui… Il faut quand même? Bon. Citadelles est un jeu de gestion créé par Bruno Faidutti (ses créations sont appréciées de beaucoup de monde, dont je ne fais pas partie) et édité pour la première fois en 2000. Le but est de construire des quartiers valant beaucoup de points pour avoir plus de points que les autres à la fin. Je sais, c’est pas très sexy comme résumé, mais j’y peux rien si c’est exact.

Pioche

La boîte considérée se pare d’un très joli sous-titre « seconde édition ». Dans les faits, ça se traduit par des rôles alternatifs (moins intéressants que les originaux) et des nouveaux lieux (qu’on n’a pas utilisés), le tout enfermé dans une mini-boîte d’extension (« La Cité Sombre »). Autant dire tout de suite que je vais vous parler de la 1ère édition. Le jeu se présente sous la forme de cartes à jouer présentant des rôles, de cartes à jouer présentant des quartiers, de cartes à jouer rappelant les divers rôles (quitte à remplir les planches d’impression de cartes, je préfère voir des choses utiles, mais soit), et de… « trucs ».

Bon, puisque je dois appeler les éléments du jeu par leur nom, il s’agit de « pièces d’or ». Des jetons de plastique totalement cheap, dorés, et plutôt laids. Un peu de carton imprimé aurait été tellement plus joli… Bon, au moins, les illustrations sur les cartes ne sont pas moches. Justes un peu étranges, avec des personnages anti-charismatiques sans pour autant en devenir amusants, et des lieux au visuel parlant bien que dépourvus de réelle identité.

Pelle

Chaque joueur de Citadelles incarne… en fait, rien. Ou plutôt, plein de choses. Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement un rôle parmi les 8 proposés. L’assassin empêche un autre rôle de jouer, le voleur pique les pièces d’un rôle, le marchand s’enrichit, l’architecte construit plus vite, le condottière rase des quartiers, l’évêque se protège… Dans l’ensemble, les rôles sont variés et intéressants. De plus, certains quartiers rapportent plus d’or si on a choisi un certain rôle. Après avoir appliqué le pouvoir de son rôle, on a le loisir de récupérer de l’or ou des cartes « quartier » supplémentaires, puis de construire un quartier pour enrichir sa cité et approcher de la victoire.

En fait, tout est bien dans ce système… sauf qu’en fait, non. Les premières séquences de jeu font miroiter un système riche en fourberies et en ouvertures tactiques. A partir du 3ème tour, on commence à se rendre compte qu’on trouve les temps de jeu adverse redoutablement longs pour pas grand-chose. Au 5ème, on se rend compte qu’on ne fait pas grand-chose non plus. Soit on est visé par l’assassin et c’est « passe ton tour », soit on est passé au travers et c’est « prends des sous, pose une carte (ou pas) ». C’est palpitant comme du Camelot.

Au final, Citadelles est d’autant plus ennuyeux qu’on a placé de grands espoirs en lui au début du jeu. Je ne sais pas si on peut parler d’un « petit jeu qui se prend pour un grand », mais plus la partie s’allonge, et plus la simplicité du système dessert l’expérience de jeu. La condition de fin (posséder 8 quartiers) est justement bien longue à obtenir, et provoque une lassitude progressive. Les joueurs seront finalement poussés à « l’erreur volontaire » pour mettre un terme à une partie qui ne mérite certainement pas qu’on y passe l’heure et demi (!) prévue par le jeu.

CITADELLES

Apparence: 14/20

Mouais, sympa… Le plastique ne rend pas service aux pièces d’or et les illustrations ne me font pas rêver, mais c’est bien réalisé et facilement lisible.

Simplicité: 15/20

Puisque c’est finalement un de ses défauts, reconnaissons-lui ça: la mécanique est simple à appréhender.

Fluidité: 13/20

« Mécanique simple » implique généralement « tours rapides ». C’est globalement le cas ici, mais la rapidité d’action ne gomme pas un léger arrière-goût d’ennui.

Immersion: 8/20

On pourrait assez facilement aller voir ailleurs, en fait. La succession des rôles ne permet pas de se mettre dans la peau de qui que ce soit, et la trop grande simplicité des quartiers et de leur construction provoque un détachement par rapport à notre cité.

Fun: 9/20

Tout ça pour ça. Un choix sympa de rôles fourbasses et des interactions bien senties, pour au final s’ennuyer sur un jeu bien trop long pour ce qu’il propose.

Clarté des règles: 15/20

Les règles sont simples, et leur transmission a été rapide, sans allers retours vers le livret, impeccable.

Accomplissement personnel: 14/20

Il faut calculer serré sur la fin pour se protéger de tout ce qui peut nous tomber dessus au moment de la victoire, ou pour anticiper et contrer ce calcul (et encore: l’assassin tue l’évêque, le condottière détruit un quartier du mieux placé, et l’affaire est conclue). Mais l’essentiel de la partie reste plutôt chaotique, et à vrai dire quelconque.

NOTE FINALE: 12,5/20

Citadelles est un assez bon jeu, mais à mon sens un jeu surcoté. Il a pour lui d’être simple, d’avoir des tours de jeu rapides, de proposer une interaction bien dosée, et d’être relativement joli à voir. Mais au final, la sauce ne prend pas, la faute à une longueur de jeu malvenue et inutile.