Level Up

25 03 2014

Aaaah, la lune, si proche et pourtant si lointaine… Tour à tour point de repère rassurant, symbole d’une divinité oubliée, complice d’une nuit romantique ou d’un culte satanique… Ne vous arrive-t-il pas, parfois, de rêver à une épopée spatiale qui vous emmènerait fouler du pied la poussière grise de notre cher satellite? … Moi non plus. C’est pourtant votre objectif dans Level Up.

Level UpLevel Up, c’est avant tout un hommage au début du XIXème siècle, et ça se voit dès l’illustration de la boîte. Bon, manque de bol pour moi, j’ai en quelque sorte « appris » à ne pas aimer cette période. On m’a bien enseigné au lycée à quel point je devais détester Zola de toute mon âme, et toutes les illustrations inspirées de cette période que j’ai eu sous les yeux étaient d’un terne caricatural, comme si la Révolution industrielle de cette époque avait avalé toutes les couleurs du monde. Franchement, je ne vois pas de quoi s’ébaubir sur ces années…

Aller plus haut…

Et donc ô surprise, Level Up est terne. Des teintes toujours affadies composent une triste palette dominée par le jaunâtre des vieux papiers servant à dessiner les plans. Toutefois, ce n’est pas absolument moche. Déjà parce que le dénommé Franck Dion, chargé des illustrations, connaît son boulot et (si on oublie la gestion de la joie de vivre) qu’il a sorti des dessins agréables à observer.

Ensuite parce que… ben, c’est un jeu Asmodée. Vous allez peut-être commencer à en avoir marre que je leur tresse des lauriers à la moindre occasion, mais cette boîte ne m’a que rarement déçu pour ce qui est de la finition d’un jeu et du maintien de sa cohérence format-illustrations tout au long de l’expérience. Bon, par contre, la cohérence illustrations-système, c’est parfois défaillant…

Tomber si bas…

Par exemple, je sais pas… Tiens, prenez un jeu dont le pitch met les joueurs dans la peau d’inventeurs qui vont devoir rivaliser d’ingéniosité pour être le premier à atteindre la lune. Est-ce que ça vous semble immédiatement fusionnel avec un principe de pioche de cartes et de constitution de mains de poker? Non, hein? Et pourtant, c’est bien le concept de ce Level Up. Et c’est chiant comme un festival de danse folklorique.

Parce que ben, tant que la combinaison que vous recherchez n’aura pas été assemblée dans votre main puis posée, ben… vous allez piocher une carte, en défausser une, et passer. Oh, il y a bien une subtilité: vous pouvez piocher dans les défausses, et donc il faut faire attention à ne pas donner les cartes dont ils ont besoin à vos adversaires (ceux dont vous ne voyez pas le jeu, vous savez)…

Ce jeu est une vraie purge, un titre où le « pioche-passe » n’est pas un accident lié à un problème tactique mais bien la composante majeure du gameplay. Une sorte de Camelot, en tout de même plus beau, mais certainement pas en plus intéressant.

LEVEL UP

Apparence: 14/20
Y’a eu des efforts de faits, surtout niveau illustrations… Mais il y a quand même beaucoup de cartes identiques et une ambiance « ancienne » surtout synonyme de couleurs très fades.

Simplicité: 14/20
Je l’ai déjà dit auparavant, je considère habituellement un système simple comme une qualité, à condition qu’il serve une expérience de jeu intéressante. Ici, 50% du contrat est rempli: c’est simple. Pioche, passe.

Fluidité: 13/20
Pioche, passe. Avec un tel système, le moindre instant de réflexion semble de trop. Et comme il y a parfois des instants de réflexion…

Immersion: 4/20
En physique, le vide a tendance à vous aspirer. Les concepteurs de jeux seraient bien gentils de comprendre que les lois de la physique ne s’appliquent pas aux règles de jeux, et que dans ce domaine, le vide repousse.

Fun: 6/20
L’inspecteur Derrick m’a beaucoup manqué. J’en étais à ce point-là.

Clarté des règles: 15/20
Pas beaucoup de retours aux règles en cours de partie, et les quelques-uns ont eu une réponse rapide… Rien à reprocher sur ce point.

Accomplissement personnel: 8/20
Oui, il y a ici où là 2-3 moyens de manipuler les autres et de les bloquer pour atteindre la victoire, mais c’est tellement hasardeux…

NOTE FINALE: 10/20
J’ai eu Camelot en tête durant toute la partie. Level Up n’est qu’un grand jeu de Pioche-Passe terne et dépourvu d’intérêt. Ce qui le place quelques points au-dessus de Camelot est sa finition mieux maîtrisée, tant au niveau des règles que des illustrations. Alors regardez la boîte pour profiter des dessins si vous le souhaitez, et reposez-la en boutique.

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Atlantis

15 12 2012

Vous en conviendrez, le jeu de l’Oie, c’est rigolo quand on est tout petit, mais avec l’âge, on trouve ça chiant. La progression se fait totalement au hasard, le plateau ne change jamais, y’a pas moyen de gêner les autres, et la victoire revient au premier arrivé, sans subtilité particulière. Si quelqu’un pouvait sortir un jeu de l’oie qui serait débarrassé de tous ces défauts… Ah, ben ça existe.

AtlantisGrande aprèm’ jeux, le maître de cérémonie a des acquisitions à étrenner. Au vu de sa propension à se ruer sur des jeux de gestion-gestion improbablement lourds, je me méfie. Le jeu se nomme simplement Atlantis comme un jeu de gestion basique (ils ont toujours le nom de la région où se déroule leur non-action), le premier contact visuel que j’en ai est une trâlée de tuiles avec des ressources dessus… J’ai peur.

Noyade

Les tuiles en question présentent également un chiffre compris entre 1 et 7, sauf certaines qui ne contiennent qu’une représentation d’eau. La boîte contient des Meeples (pour votre culture, le terme « Meeple » désigne un pion de forme humanoïde) au nombre de 3 pour chaque joueur, des petits ponts de bois (bien le bonjour à Yves Duteil au passage), et des cartes reprenant les symboles vus sur les tuiles. Ah, et j’allais oublier des petits plateaux « Atlantis » et « continent » ainsi que la règle du jeu.

Qualitativement? Mouais, ça le fait pas mal. C’est… on va dire « neutre », au niveau esthétique, mais ça a le mérite de la lisibilité et de la praticité. Sinon, ben c’est du carton imprimé. Et quelle histoire va nous narrer ce matériel? Celle de la fuite des habitants de l’Atlantide lors de la disparition de leur île. Chaque joueur préside à la destinée de 3 survivants, et va tenter de les mener d’Atlantis au continent, en leur faisant ramasser au passage les quelques richesses qui traînent.

Terre ferme

Et concrètement? Chaque joueur dispose d’un nombre variable de cartes dans sa main. A son tour, il choisit l’un de ses petits protégés, et joue l’une de ses cartes. Le pion choisi va alors se placer sur la première case où se trouve le symbole joué, laissant au joueur le choix entre avancer vite, ou traîner un peu pour ramasser plus de points en chemin. Attention, car si vous franchissez des cases « Océan », vous devrez payer le coût de la traversée, à moins que vous utilisiez l’un de vos ponts pour vous en affranchir.

Et quand vous vous arrêtez sur une case, vous prenez la ressource disponible sur la case précédente… sauf si vous vous trouvez sur la même case qu’un autre pion, ce qui vous force à rejouer, et donc à perdre une carte… Au final, Atlantis ne révolutionne rien et aucune de ses facette n’est particulièrement attractive au premier abord. En contrepartie, il n’offre pas non plus de prise à la critique, se montrant simple, plaisant à jouer et assez immersif. Sans mauvais jeu de mots, bien sûr.

ATLANTIS

Apparence: 13/20

C’est lisible. Et puis c’est tout. Le visuel ne casse pas des briques de par son excessive sobriété, la qualité est présente sans sauter particulièrement aux yeux…

Simplicité: 16/20

Même pas besoin d’attendre le premier tour pour bien comprendre comment jouer à Atlantis.

Fluidité: 14/20

C’est peut-être lié à la propension du proprio du jeu à beaucoup réfléchir sur ses coups, mais certaines attentes m’ont semblé bien longues pour peu de choses…

Immersion: 14/20

Le matériel limite l’immersion en donnant l’impression de vouloir se faire passer pour un jeu sérieux, voire bien rébarbatif. Pourtant, une fois dans la partie, la sauce prend bien et il est hors de question de lâcher l’affaire avant la fin.

Fun: 14/20

Le premier regard porté sur le jeu m’a fait penser à mettre un 8 à cette note, et puis en fait non, on s’amuse bien dans une sorte de « super jeu de l’oie » qui combine la réflexion pour tirer le meilleur de ce qu’on a, et la possibilité de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs.

Clarté des règles: 14/20

Je n’ai pas vu personnellement le livret, mais les règles ont été expliquées rapidement et sans retour à celui-ci, donc je me dis que ça doit pas être mal.

Accomplissement personnel: 12/20

Du hasard à la pioche, certes, et la transformation du terrain au hasard selon les actions des autres joueurs ne va pas en faveur d’une stratégie clairement définie. Mais la capacité d’adaptation est mise à l’épreuve, et ça vous rend globalement heureux d’avoir fait un bon résultat.

NOTE FINALE: 14/20

Je trouve presque cette note finale trop gentille, mais je n’arrive pas à me résoudre à l’abaisser. C’est peut-être que l’apparence du jeu me faisait craindre un moment d’ennui morose, et que la surprise en a été d’autant meilleure au fil de la partie… En effet, sous de mornes apparences, Atlantis cache un petit jeu très sympathique à jouer, et à rejouer.





Rush n’ Crush

18 03 2012

Rush n' Crush

Bon, celui-là n’a pas vraiment été mon 1er jeu de plateau (test « oldies » de Hero Quest à venir), mais à sa manière, il a quand même pas mal compté dans mon évolution ludique. Issu d’un univers que je continue à sur-kiffer (AT-43, R.I.P.), Rush n’ Crush m’a offert pas mal de bons moments, que ça soit en pur fun ou en challenge.

Ah, AT-43… Y’a pas à tortiller […], c’était quand même un pur bonheur, ce jeu. Des figurines prêtes à jouer de bonne qualité (au début, car ensuite la qualité de peinture s’est effondrée), des règles diablement simples et redoutablement efficaces, et un univers pourtant jeune, mais travaillé et cohérent comme aucun autre (avis personnel, hein). Tellement cohérent en fait, que quand un jeu de course futuriste basé sur cet univers voit le jour, ben on y croit.

Rush

Pourtant, on imagine assez mal des nations en guerre ouverte se réunir gentiment pour faire des tours de circuit comme si de rien n’était. C’est sans compter sur la particularité de ces courses: à l’instar d’un WipeOut, les vaisseaux sont armés, et il est déjà très bien d’arriver entier à la fin de la course. Ça sera en tout cas le but des participants lors de leurs premières courses.

Mais avant de courir, on ouvre la boîte. Standard, une fois de plus. Ça a l’air plein, comme ça, mais la moitié inférieure de la boîte est condamnée par un carton. Dommage. On trouve dans le reste 10 tuiles « circuit » réversibles, 6 plaques de rôle avec partie amovible, 5 dés à 6 faces, des pions en plastique et des règles du jeu. L’ensemble a de la gueule, et on retrouve bien l’ambiance chère à AT-43.

Une fois que le circuit a été créé à partir des tuiles disponibles, et que chaque joueur a choisi son pilote et a trouvé sa place sur la ligne de départ, vient le temps de monter dans son véhicule et de montrer aux autres ce qu’on sait faire. Chaque joueur dispose d’un tableau de bord sur lequel se trouve son « levier de vitesse », un pion qu’il pourra déplacer sur diverses cases chiffrées. La case n’est pas à prendre à la légère: la nombre qui y est indiqué est le nombre exact de cases que vous devrez parcourir dans votre tour, quelles qu’en soient les conséquences.

Crush

Par ailleurs, certains choix amèneront votre moteur à chauffer, et vos trajectoires seront plus difficiles à modifier avec l’augmentation de votre vitesse. Ceci est représenté par des dés que vous jetterez afin de savoir si votre moteur chauffe (un moteur qui chauffe trop et c’est l’abandon forcé) et surtout de combien de changements de voies vous disposez pour votre déplacement. Car il vous faudra zigzaguer, non seulement entre vos concurrents, mais aussi entre divers obstacles bêtement laissés sur le chemin.

Bon, quand je dis « zigzaguer entre vos concurrents », j’avoue que c’est à la fois plus drôle et (souvent) plus constructif de leur rentrer dedans, leur tirer dessus, ou les ralentir à coups de mines. Car oui, Rush n’ Crush est violent. Les psychotiques lâchés sur le circuit sont là pour gagner, pas pour offrir des fleurs aux adversaires. Gatling, lance-flammes, ou autres scies circulaires sont de la partie pour tenir les adversaires en respect, et si possible derrière vous.

Qu’on ne s’y trompe pas pour autant : malgré son pitch « arcade » et sa mécanique de jeu simple Rush n’ Crush n’est pas un jeu facile. La mort guette rapidement le joueur, et une mauvaise estimation des risques a rapidement des conséquences dramatiques. Et c’est finalement ce qui rend la victoire d’autant plus belle.

RUSH N’ CRUSH

Apparence: 15/20

Un plateau modulable et des pions différenciables, le tout illustré de façon jolie et cohérente. Et encore une « boîte standard » (remarqua-t-il d’une voix lasse)…

Simplicité: 15/20

Plus simple qu’il en a l’air au premier abord, Rush n’ Crush met l’accent sur la facilité du système et l’importance de la prise de risques dans les choix des joueurs.

Fluidité: 13/20

Le démarrage est un peu poussif, la faute à une masse d’informations qui arrive d’un coup et qui fait assez peur. Une fois qu’on s’est rendu compte que le jeu est simple, ça va beaucoup plus vite.

Immersion: 15/20

Ben, on y va quand même pour la gagne (ou pour le goût du risque), hein… Pris dans l’enfer de la course, on en oublierait presque le monde réel.

Fun: 14/20

Justement, on y va pour la gagne. Ça ne dessert pas le plaisir de jeu, mais bon, la tension est bien présente et on rit quand même peu (même si certaines situations sont d’un comique assez génial après coup).

Clarté des règles: 14/20

Faciles à lire, moins faciles à transmettre. Chaque point de règle est assez simple, mais il faut tout retenir pour jouer, et ça c’est moins facile au départ.

Accomplissement personnel: 15/20

Aller vite, rester en tête à tout prix, mais ne pas oublier de survivre… L’air de rien, y’a du challenge.

NOTE FINALE: 14,5/20

Rush n’ Crush est assez exigeant sous ses atours de gros jeu fun & bourrin. Attractif que ce soit au niveau de l’apparence ou du gameplay, ce jeu ne laissera la victoire qu’aux meilleurs pilotes, ceux qui ne prendront pas la course à la légère et qui sauront le mieux gérer la pression adverse et les pièges des circuits. Addictif, dans son genre.





Falling

27 01 2012

Connaissez-vous le nanar? Pour faire simple, il s’agit d’une, hum… « œuvre » tellement mal conçue et réalisée qu’elle peut soit se vomir au premier degré (non non, le « m » de « vomir » n’est pas une coquille), soit s’apprécier au second degré (pour peu qu’on ait un sens de l’humour bullet-proof) et se regarder comme un bon divertissement/défouloir. Le cinéma est la première source de nanars (Nanarland est d’ailleurs le meilleur endroit pour apprendre à apprécier ces « mauvais films sympathiques »), les jeux vidéo ne sont pas très loin derrière (salut amical au Joueur du Grenier)… et les jeux de société?

FallingBen, apparemment, y’en a qui ont essayé, et c’est nous qui avons eu des problèmes. Car un mauvais jeu, même armé d’un solide second degré, ben ça restera tout de même un mauvais jeu, qu’il faudra suivre jusqu’au bout avec tout le sérieux possible pour tenter de le gagner. Prenons au hasard (totalement au hasard, hein) l’exemple de Falling. L’histoire commence comme celle de n’importe quel nanar: je le trouve, petite boîte pas mise en valeur, au fin fond d’une étagère dans une boutique de jeux (bon, à Nanarland ils trouvent plutôt leurs pépites dans des vidéo-clubs, mais bref). A peine 2€50 le jeu, je tente le coup.

Chute.

Oh, certes, si je m’étais arrêté au visuel de la boîte, je n’aurais probablement pas commis l’erreur de vouloir le tester. Comment dire?… C’est… Ben, c’est hideux, en fait. Ce que représente l’illustration est certes plutôt amusant pour ceux qui ont conservé leur âme d’enfant (celle qui leur faisait griller des insectes à la loupe par temps ensoleillé) puisqu’il s’agit d’un gobelin qui tombe dans le vide, mais le trait excessivement épais et la mise en couleur faite avec le pot de peinture sous Paint et les couleurs les plus moches disponibles… Non, moi j’appelle ça « saboter un dessin », désolé.

L’intérieur est à l’avenant, avec des illustrations similaires (saluons au moins la cohérence graphique) sur des à-plats de couleurs vives. Outre ces cartes, on trouve une règle du jeu peu pratique (j’y reviendrai), qui nous pose le pitch: Pour on ne sait quelle obscure raison (ça commence bien), chaque joueur à l’exception du Maître de Jeu incarne un gobelin qui tombe dans le vide. Leur chute est tellement longue qu’ils décident de passer le temps avec un étrange jeu: le dernier à toucher le sol a gagné.

« Bonjour, sol! »

Comment ça se passe? Le Maître de jeu distribue les cartes une à une, à chaque joueur. Certaines cartes nommées « Riders » (qui arrivent donc totalement au hasard) affectent la façon dont les cartes sont distribuées (on donne une carte de plus à tel joueur, on crée une seconde pile de cartes à tel autre…), d’autres sont utilisables par les joueurs pour déplacer ou supprimer les Riders (vous suivez?). Tout au fond du paquet se trouvent des cartes « Ground », synonymes de fin de partie pour le joueur qui en reçoit une. On joue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur.

C’est simple? Oui, trop. Car chaque joueur ne peut avoir qu’une carte « action » en main à la fois, ce qui limite… non, qui anéantit toute notion de « jeu ». Il y a des types assis qui reçoivent des cartes, un type debout qui en distribue, et c’est tout. Jouer des actions pour redistribuer les Riders? Cela ne fait que légèrement bouleverser le hasard, à moins de calculer à chaque carte combien de tours il reste avant l’apparition des Ground (ce qui est à peu près impossible). On peut donc jouer une carte au petit bonheur, ou alors garder en main un « Stop » qui annulera le « Ground » de fin de partie, et donc attendre une distribution de cartes totalement inutile.

L’impression en sortie de table est… inexistante, en fait. Un type a distribué des cartes, les autres l’ont regardé faire, et c’est tout. Un néant ludique exceptionnel, qui prouve que le pire, ça peut aussi être décevant.

FALLING

Apparence: 10/20

C’est rigolo, certes, mais surtout criard et dessiné à la truelle (bon, après, les goûts et les couleurs, hein…). Et le packaging (paquet en carton hyper fragile) n’aide pas à remonter la note.

Simplicité: 8/20

C’est pas que ça soit compliqué (un mec distribue des cartes), c’est juste totalement inutile, en fait.

Fluidité: 8/20

Un jeu ou personne ne fait rien, c’est un peu un jeu où tout le monde s’emm#rde, non?

Immersion: 0/20

1 joueur qui distribue des cartes, et les autres qui attendent. Falling, c’est un peu le jeu qui te permet de faire une pause dans un « ludo-marathon » sans que ça se voie de loin.

Fun: 0/20

Cf. « Immersion ». Qu’on soit MJ ou joueur, il n’y a strictement rien à faire.

Clarté des règles: 8/20

Avec un tel néant ludique, le jeu se paye le luxe de ne pas être simple à cerner et à transmettre…

Accomplissement personnel: /20

Non noté, parce qu’il n’y a pas vraiment de jeu, donc…

NOTE FINALE: 4/20

On touche ici à un concept rare, le « jeu de néant ». On ne touche à (presque) rien, on ne fait rien, et la partie s’arrête quand la distribution des cartes est terminée. Dans son genre, Falling est (je l’espère) unique. Ne l’achetez pas, mais essayez de trouver la répartition des cartes sur le net et testez-le chez vous, pour voir l’étendue du désastre…