Règlement de Comptes

2 11 2011

Reglement de Comptes

1999. Le monde joue à se faire peur avec le bug de l’an 2000 ou avec Schwarzenegger (chacun sa vision de l’enfer, hein), mais comme en fait on n’y croit pas vraiment, ça n’empêche pas les jeux de sortir. Steve Jackson diffuse « Chez Geek » (« Les Colocs » en VF) aux Etats-Unis, pays qui découvre Time’s Up la même année. Le JCC Pokémon débarque en France alors que Cluedo fête ses 50 ans (avec un an de retard). Et pour compléter cette démonstration de ma recherche documentaire de pré-rédaction, j’ajoute qu’un dénommé Règlement de Comptes apparaît cette même année. Même qu’on y a joué, et qu’il n’a pas pris une ride.

Il est amusant (de mon point de vue) de constater à quel point les modes esthétiques peuvent varier vite, peut-être plus vite qu’ailleurs, quand on parle de jeux. En voyant l’emballage de Règlement de Compte, et surtout les visages de la « famille qui s’amuse selon Parker » à l’arrière de la boîte (une sorte de tue-l’amour ludique, à mon avis), je crois tomber sur une autre antiquité venue du fond des âges. Du coup, je me tiens devant l’objet avec la circonspection et la méfiance du type à qui on a fait tester Innsmouth Escape.

Gâteau et dragées.

La boîte s’ouvre. Surprise n°1: ça a gardé une belle gueule malgré le passage de la décennie. Un plateau simple et lisible figure une grande table ovale, autour de laquelle se placent les plaques (immédiatement lisibles) figurant les personnages des joueurs. Des cartes (qui, elles, ont un peu vieilli -le look casual des jeux Parker étant passé par là-) permettent à chacun de faire diverses actions, pour assassiner son prochain ou pour se sauver les miches. Des pions bardés de « Zzzz » et un pion Gâteau de la couleur de chaque joueur complètent l’ensemble. Pas de dés. Un pur jeu de tactique, donc?

Pourtant, on ne s’attend pas à ça en découvrant le pitch et le thème du jeu: chaque joueur contrôle une famille mafieuse, et tous se sont réunis chez le « parrain des parrains » pour discuter politique et économie. Honnêtement, je m’attendais à une sorte de Cluedo-like à l’ancienne pour représenter ce thème, pas à une table ronde… En tout cas, on se doute rapidement que leur débat, mené aux flingues de concours, aura une toute autre gueule que ceux des primaires socialistes. Et le premier tour de jeu, avec 7 morts sur 30 invités et une famille réduite à fort peu de choses nous conforte dans nos impressions (quand on règle ses comptes, ‘faut jamais oublier les intérêts).

Audiard dans le salon.

Sur le plateau sont disposés des titres de propriétés (pizzerias, bars…), endroits stratégiques qui rapportent de l’argent. Avoir son parrain en vie rapporte de l’argent aussi, et contrôler la Caisse enregistreuse en bout de table double les gains. Chaque joueur commence son tour en ramassant son argent du tour, puis il peut faire une action: un discret coup de couteau dans un voisin, une balle dans le buffet de son vis-à-vis, ou un magnifique gâteau un peu « poivré » offert à un « ami » (qui explosera au début de notre prochain tour), tout est bon pour préserver ses troupes tout en endommageant celles des autres.

Ajoutons la possibilité de déplacer certains de nos truands, par exemple pour occuper un titre de propriété fraichement « abandonné », ou celle de déplacer un gâteau sur un autre malfrat avant son explosion, et on aura un bon aperçu de l’ensemble des possibilités du jeu. Jeu dont l’ambiance varie avec sa progression. Si on commence par violemment dégrossir la foule à grands renforts de couteaux et de gros calibres, la partie devient plus fine et plus tactique à mesure que les places se libèrent, à mesure aussi qu’on perd des éléments et que l’argent se fait plus dur à obtenir. Car bien entendu, le plus riche remportera la partie…

Règlement de Comptes rappelle Cash ‘n Guns pour son thème et son ambiance, et Guillotine pour son déroulement. Il reste en tout cas un très bon jeu d’ambiance, prenant de bout en bout, et dont on parle encore plusieurs heures plus tard (le parrain qui se prend son propre gâteau…). Et ça, c’est un gage de bonne qualité ludique pour un jeu tactique. Pour peu que vous ayez des amateurs des Tontons Flingueurs à portée de main, ça devrait vous assurer une foutue bonne soirée, mais même sans ça y’a moyen de très bien se divertir. Par contre, bon courage pour le trouver, étant donné qu’il n’est plus édité…

REGLEMENT DE COMPTES

Apparence: 14/20

Un matos de haute tenue, des pièces de bonne taille et lisibles, des illustrations qui ont bien vieilli (à l’exception des cartes)… Franchement, Règlement de Comptes a fière allure par rapport à certaines productions actuelles qui oublient que les joueurs ont des yeux.

Simplicité: 14/20

La prise en main est rapide, et les actions faciles à comprendre. Un petit bijou de mécanique qui laisse les joueurs se plonger sans retenue dans l’ambiance.

Fluidité: 13/20

Avec une action par tour et des actions rapides à effectuer, le jeu montre une fluidité jouissive. Petit bémol sur la fin, où on se trouve parfois à ne plus trop savoir quoi faire (tout en hésitant à jeter des cartes et perdre son tour pour re-piocher tant la tension est grande).

Immersion: 16/20

Géniale. On se laisse happer avec plaisir par le thème et par le jeu, on en oublie parfois la dimension tactique pour suivre les histoires de ces familles et leurs petites vengeances (hein Pierre?). Un jeu au titre merveilleusement bien trouvé.

Fun: 16/20

J’ai tout dit dans « Fluidité » et « Immersion ». Amusant, sans temps mort et foutrement accrocheur, pour résumer.

Clarté des règles: 16/20

Le livret résume bien l’ensemble des règles sans laisser de point obscur, et une fois le tout expliqué, les retours à la règle sont rares.

Accomplissement personnel: 12/20

Un hasard assez présent à la pioche (qui définit vos actions possibles) et un bazar d’entrée de jeu qui laisse peu de place à la tactique au premier abord. Mais la tension stratégique et les occasions de se mettre en avant augmentent au fil de la partie.

NOTE FINALE: 15/20

Y’a pas à tortiller, c’est de la bonne. Un gros poseur d’ambiance comme on en fait plus, le jeu qui te met direct dans la peau d’un parrain « à la française » sans oublier d’avoir une mécanique sympa derrière pour te garder à la table comme un calibre dans les côtes. Et une fois que c’est fini, t’as qu’une envie, c’est d’y retourner. Parce que t’es responsable de l’honneur d’une famille, et que ça, c’est sacré.





Ninja versus Ninja

31 08 2011

Ninja versus NinjaJ’ai beau réfléchir, je ne sais plus ce qui m’a fait remarquer celui-là. Je l’ai probablement pris pour atteindre le franco de port lors d’une commande sur le net. Le genre de jeu dont personne ne parle et dont la boîte bâclée et sans accroche n’attire pas le regard. Bon, je ne vais pas vous faire croire que j’ai déniché le meilleur jeu du millénaire, mais tout de même, je ne suis pas mécontent de le voir dans ma ludothèque…

Ninja versus Ninja… quand j’ai décidé d’écrire cet article, je n’avais pas trop d’idée de ce que j’allais pouvoir en dire en guise d’introduction. Et encore maintenant, je rame pour trouver un bon moyen de qualifier ce jeu. Pas qu’il soit mauvais, loin de là, mais de quel genre de jeu s’agit-il? Jeu de stratégie, de déplacement tactique? Un peu, mais l’omniprésence des dés lui interdit de mériter pleinement cette appellation. Jeu de hasard, alors? Non, car les déplacements doivent être soigneusement choisis pour l’emporter.

Chaque joueur est le maître d’un dojo, et a pour but de bien ridiculiser son rival. Il pourra s’y prendre de deux manières différentes pour cela: soit il décidera d’envoyer ses ninjas le plus loin possible dans le domaine adverse pour marquer un maximum de points, soit il pourra tout simplement assassiner tous les ninjas de son concurrent.

Katana

Découverte de boîte. Bon, j’ai râlé à ce sujet pour Camelot, pas de raisons que Ninja versus Ninja y coupe: une grosse boîte jaune et moche qui pique les yeux, qui pousse le regard à se détourner, et qui ne donne surtout pas envie d’y toucher. Une grande boîte, apparemment « standard » car pleine de vide. 16 pions d’assez grande taille, plutôt attachants (le trait de John Kovalic a été bien respecté durant la création des moules, c’est sympa à l’œil). Un plateau, une règle du jeu, et sa traduction en français (qui vous empêche de gagner si vous la suivez à la lettre).

Les couleurs du plateau sont également vives, mais la dominante marron/grise rend la chose plus supportable que l’extérieur de la boîte. Deux dés à quatre faces plutôt marrants à l’œil, en forme de parallélépipèdes rectangles percés dans la longueur par un sabre. Quelque part, le matériel donne le ton du jeu: c’est un divertissement, pas un jeu « sérieux ».

D’un autre côté, on trouve aussi rapidement le défaut de Ninjas Versus Ninjas: ses éditeurs n’ont apparemment pas remarqué que les « p’tits jeux » existent. Le matériel est grand, la boîte aussi, et on constate assez rapidement que le système de jeu ne méritait pas un tel étalement. Les 30€ à débourser pour obtenir le jeu se comprennent quand on regarde le matériel, pas quand on regarde les règles. Des pions plus petits (ou en carton), un plateau miniature et/ou pliable en 6, et l’ensemble serait rentré dans une petite boîte qui aurait beaucoup moins senti l’arnaque…

Fous ta cagoule

Mais on parle, on parle, et il va bien falloir se mettre à jouer. Un tour de jeu est simple: on lance les 2 dés, puis on choisit un de ses ninjas qui devra se déplacer d’exactement le nombre de cases indiqué par le total des dés. 1 seul changement de direction dans le tour, plus un demi-tour autorisé si on est dans le camp adverse. Si on arrête son déplacement sur un ninja adverse, il est tué. Quand votre ninja progresse dans le dojo adverse, un pion d’Ombre indique la distance qu’il y parcourt. Quand votre ninja (qui peut rester 3 tours hors de son dojo avant de mourir) revient chez lui, vous marquez les points indiqués par cette ombre. Vous gagnez si vous obtenez 7 points ou si vous tuez tous les ninjas d’en face.

Tout bête? Pas entièrement faux. Mais aussi sacrément addictif. Les mordus du « jet de dé qui sauve » (ou pas -pourquoi vous me regardez comme ça?-) adoreront jouer leur tactique sur l’ultime lancer. Les plus sérieux tiqueront, évidemment, mais ils pourront choisir leur ninja après le jet, et donc toujours disposer de multiples choix tactiques qui leur feront mieux passer la pilule. La sortie de table, finalement, se fait un peu à regret, avec l’envie de faire la partie de plus: le vainqueur mettra en avant ses bons déplacements, et le perdant tentera de prendre sa revanche, si seulement les dés veulent bien être de son côté…

Ninja versus Ninja est un jeu à la croisée des chemins. Pas vraiment pur jeu de tactique par l’importance des dés, pas vraiment pur jeu de hasard par l’importance de déplacements bien pensés, il tente de concilier les deux sans vraiment choisir son camp. Loin d’être un défaut, cela en fait un titre très ouvert, qui laisse des choix tactiques sans se prendre au sérieux. Son défaut, en revanche, se trouve dans son packaging: la mécanique est trop simple pour convenir à un « gros jeu » (surtout qu’il se limite à 2 joueurs), et payer un p’tit jeu comme ça au prix fort est impensable.

NINJA VERSUS NINJA

Apparence: 12/20

Le plateau est lisible quoiqu’un peu criard, les pions sont mignons et facilement identifiables, c’est joli… Mais POURQUOI en avoir fait un « gros jeu » cher alors que la mécanique pourrait parfaitement convenir à un petit jeu à 15-20€?

Simplicité: 14/20

Le tour de jeu est simple à appréhender, les particularités au niveau des déplacements (notamment les règles sur le demi-tour) prendront quelques tours avant d’être sûr de son coup.

Fluidité: 15/20

Un jet de dés, un déplacement de pion. Y’a pas beaucoup de jeux plus simples.

Immersion: 17/20

On veut toujours sa revanche. Toujours. Captivant en cours de partie par la peur du jet adverse (on n’a que 6 ninjas, après tout) ou l’espoir de faire un coup parfait, Ninja Versus Ninja est juste hypnotique.

Fun: 16/20

En l’occurrence, la catégorie se rapproche de l’immersion, je vais donc faire mon feignant et vous renvoyer au paragraphe ci-dessus.

Clarté des règles: 14/20

Les explications sont bonnes, les schémas bien lisibles, Dommage que la version française ait été faite par quelqu’un qui ne parle pas (ou mal) anglais (ou français): une erreur dans la traduction bloquera votre partie si vous vous y fiez littéralement.

Accomplissement personnel: 12/20

J’ai hésité à noter cette catégorie, vu l’importance des dés lors de mes défaites. Et finalement, j’ai repensé à mes victoires qui étaient juste dus à ma science du déplacement d’unités, et j’ai tout de même noté la catégorie. (avec l’espoir que personne ne prenne ce paragraphe au sérieux)

NOTE FINALE: 13/20

Noter le jeu seul lui aurait probablement valu un 14 ou 15, tant la mécanique m’éclate. Bon compromis entre jeu de placement et jeu de dés, Ninja versus Ninja rassemble le meilleur de ces 2 concepts dans un système accrocheur et sacrément bon. Ce qui plombe la note, finalement, c’est cette grosse boîte à 30€… Dommage…