Mysterium

16 11 2015

J’ai beau essayer de juger les jeux sur des critères objectifs, je dois me rendre à l’évidence: parfois l’efficacité ou non d’un jeu repose sur autre chose que son apparence ou la finesse de son système. Un jeu moche et brouillon peut parfois vous amuser des heures, alors qu’un jeu magnifique, à la mécanique finement ciselée peut vous laisser de marbre en sortie de table. Illustration avec Mysterium.

Il y a fort longtemps, un crime a été commis, si atroce que l’âme de la victime n’a pu trouver le repos et erre toujours dans son ancienne demeure. Dans les années 20, une équipe de médiums profite d’un évènement astral particulièrement propice (éclipse? déchirure spatio-temporelle? Lune et Mercure en Capricorne?… en fait j’ai oublié) pour entrer en communication avec cet esprit et l’aider à trouver le repos en résolvant le mystère qui entoure son meurtre. Le problème, c’est que cette conjonction favorable ne dure que 7 heures.

Esprit, es-tu là?

Pour ce faire, les joueurs commencent par ouvrir la boîte. Ils y découvriront plein de cartes de plein de tailles différentes représentant des gens, des lieux, des armes… S’y trouvent également des pions aux couleurs des joueurs, des bouts de carton qui une fois assemblés forment une horloge, et un grand écran de jeu pour masquer les « souvenirs » du fantôme.

C’est plutôt classe visuellement, les illustrations sont belles, chaque élément de matériel est bien choisi et bien réalisé. Le seul petit souci c’est que de voir un tel tas d’éléments à la 1ère ouverture de boîte fait assez peur, on se trouve paumé parmi les divers éléments sans trop savoir quoi en faire. Et apparemment, la règle du jeu n’apporte qu’un soutien relatif si on ne l’a pas soigneusement étudiée avant la partie. Mysterium, ça ne s’improvise pas.

Et donc, à quoi tous ces trucs vont-ils servir? Au début de la partie, divers éléments sont choisis au hasard parmi 3 piles de cartes: des suspects, des lieux, et des armes. Il y a un élément de chaque type par joueur. Et on touche là à un gros problème de narration: le fantôme, qui est censé collaborer avec les médiums pour leur faire découvrir le meurtrier, a l’esprit plutôt retors puisqu’il va faire deviner à chaque médium un scénario distinct, comportant son propre meurtrier, son lieu du crime et son arme!

tumblr_inline_nnvx1fqglP1t7bgao_1280Ça grince au grenier.

Pour ce faire, il dispose d’un gros paquet de cartes Vision. A chaque tour (symbolisant une heure), il va en donner une à chaque joueur afin de l’aider à progresser dans son scénario. Les joueurs devront d’abord identifier leur suspect, puis leur lieu du crime, puis leur arme du crime, parmi les cartes étalées devant tout le monde. Une progression par paliers qui simplifie le boulot, et qui évite de se perdre dans un amas de suppositions inextricable.

En plus de cette simple avancée, les joueurs auront des jetons leur permettant de juger si leurs coéquipiers ont ou non fait les bonnes suppositions. Un élément important car les jugements corrects accordent des points de Clairvoyance utiles à la dernière phase du jeu. Celle qui permet de déterminer quel scénario trouvé par les joueurs est en effet le bon. Lors de cette ultime phase, le fantôme donne 3 visions communes… mais les joueurs ne peuvent en voir qu’une partie s’ils n’ont pas été assez clairvoyants lors du jeu.

Alors tout est bon, le jeu est beau, la mécanique bien travaillée, on sent que les concepteurs ont passé du temps sur leur bébé et ont pensé à tout pour que l’expérience de jeu soit vraiment la meilleure possible… mais il y a quelque chose qui ne marche pas. Quelque chose d’indéfinissable, qu’on ne peut pas juger objectivement, mais qui fait qu’on sort de table sans émotion. Pas de fierté d’avoir accompli quelque chose, pas d’amusement ou de stress face aux situations, pas même de frustration face à un évènement qu’on voudrait mieux gérer… En bref rien qui provoque l’envie d’y revenir.

MYSTERIUM

Apparence: 17/20

Ça en jette visuellement, même si des illustrations plus « dark », marquant mieux un esprit torturé, ne m’auraient pas déplu au niveau des visions.

Simplicité: 14/20

Comprendre le principe n’est pas difficile. La réalisation, un peu plus.

Fluidité: /20

Il est rare que la fluidité ne soit pas un critère pertinent. C’est le cas ici, le jeu étant basé sur la réflexion en coopération. Donc le temps passe lentement, malgré la présence d’un sablier pour limiter la durée des phases.

Immersion: 14/20

On se prend à l’enquête, au décryptage de ses indices pour avancer… Dommage que le postulat de départ et cette histoire de fantôme qui dévoile un meurtrier différent à chaque enquêteur ternisse un peu le tableau.

Fun: 8/20

Bah, pas grand-chose à en dire… C’est finalement ça, le vrai point faible du titre.

Clarté des règles: 11/20

Des soucis de retranscription des règles, qui semblaient au visuel assez confuses à trop vouloir se compacter sur la plus petite surface possible.

Accomplissement personnel: /20

Alors oui, on est quand même un petit peu content quand on fait la bonne déduction à la fin. Mais c’est tellement peu de chose que ça ne mérite pas vraiment de note.

NOTE FINALE: 13/20

Une note un peu par défaut, parce que sous certains aspects ce jeu mérite bien plus, mais sous d’autres il devrait recevoir moins. Le visuel est propre, le système est bien ficelé malgré des incohérences, il est vrai qu’on ne voit pas le temps passer, mais il manque ce souffle indéfinissable, ce petit plus qui fait qu’on est particulièrement contents d’y avoir joué. On joue au jeu, on gagne ou on perd, et on passe à un autre sans pouvoir s’accrocher à des sensations que le titre ne parvient pas à nous transmettre. Dommage.





[De Re Militari] Hyperborea

14 05 2015

hyperborea-3300-1399660140Aujourd’hui j’ouvre une nouvelle rubrique sur OzB, « De Re Militari », soit en latin « Qui concerne les questions militaires ». Une rubrique tactique, visant à décortiquer un jeu, analyser ce qui me semble être les meilleurs choix, afin de maximiser son efficacité en partie. A noter qu’il ne s’agira pas obligatoirement de jeux « militaires », je ne m’interdis pas un « DRM » (court) sur The City, par exemple. Mais pour la première, place à une analyse longue, sur un jeu riche & compliqué. Place à Hyperborea.

Et on va rapidement rentrer dans le vif du sujet parce qu’il y en a, des choses à dire sur ce titre. Hyperborea est simple à jouer, mais assez compliqué à prendre en main vu la quantité de choix tactiques disponibles à tout instant (si vous gérez bien). Donc on va commencer le défrichage par quelques points généraux, avant d’étudier chaque peuple indépendamment puis de s’intéresser à quelques pouvoirs et cartes Technologie.

Au fait, cette analyse suppose que vous avez déjà (eu) le jeu en mains et que vous connaissez les bases du vocabulaire s’y rapportant.

I/ La Base:

Une fin de tour mal gérée, ça ressemble à ça.

Une fin de Reset mal gérée, ça ressemble à ça.

Alors qu’on se comprenne bien, suivre tout ça à la lettre ne vous assure pas une victoire à tous coups, de même que vous pouvez gagner sans respecter ces points. Mais globalement, tout ça vous donnera une impression de bien maîtriser votre partie et vous permettra de mieux réfléchir à votre tactique sur le plus long terme.

1- Comptez les cubes, c’est gratuit: Parfois on se dit que ce n’est pas si grave, mais la pioche de 2 cubes au lieu de 3 dans le tour précédant le Reset (la remise à zéro) peut suffire à vous faire perdre un tour. Dans l’idéal, vous devriez savoir à chaque instant de combien de cubes vous disposez pour vos prochains tours, et de vous arranger pour obtenir le plus souvent possible un multiple de 3.

Vous avez le droit à tout instant de plonger la main dans votre sac (tant que vous n’en modifiez pas le contenu), alors profitez-en! Vous comptez 1 cube de trop? Piochez-le lors d’un prochain tour. 2 cubes? Rajoutez-en un 3ème (de la manière de votre choix), ou piochez-en 2 si vous pouvez. Faites des tours pleins!

1bis- Piocher, oui, mais bien piocher: Corollaire au point précédent, la pioche est un élément qui accélèrera toujours votre partie, à condition que vous la gériez bien. Gagner un peu d’avance en piochant votre cube supplémentaire est sympa, mais peu rentable si ça vous fait perdre votre tour d’avant-Reset avec une dernière pioche au rabais. Pensez-y…

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

2- Deckbuilding, cube building, c’est pareil: De la même façon que dans un JCC vous n’arriverez à rien en réunissant des cartes d’une couleur sans chercher comment les combiner pour gagner, Vous allez vous planter sévèrement sur 90% de vos parties d’Hyperborea si vous construisez votre réserve en vous focalisant sur une couleur plutôt qu’une condition de victoire.

Quand vous prenez connaissance de votre peuple, regardez les tuiles victoire, choisissez celle qui a l’air la plus simple à réaliser. À partir de cet instant, tous vos prochains choix devront vous guider vers l’obtention de cette tuile.

3- La synergie, l’amie des parties réussies: Il est tentant pour les bourrins de ne regarder que le plateau. Les adeptes de la recherche technologique peuvent se dire que le déploiement sur le plateau ne fera que les ralentir. Que nenni! Tout est important pour accélérer la partie.

Les Conquérants auront besoin de Technologies pour bouger et frapper plus souvent, franchir les environnements spéciaux, ou compléter leur tuage de masse par un « farming » de Points de Victoire secondaire. Les capacités de pose de personnage sont également intéressantes. Les « purs scientifiques » verront leurs progrès largement accélérés par les capacités de Progrès ou de pioche situés sur certaines villes.

4- S’il n’existait qu’une couleur: Vous débutez? Vous jouez un nouveau peuple, et vous ne savez pas par quel bout commencer? Dans le doute, prenez du Vert. Si votre stratégie se base sur le déploiement sur le terrain, ça va directement vous accélérer, et si vous jouez plutôt « jardinage » dans votre coin ça va vous inciter à progresser sur le terrain et profiter des bonus des villes/ruines voisines. C’est jamais perdu.

Voilà, si vous parvenez tant bien que mal à suivre ces quelques conseils, vous ne devriez pas trop souffrir lors de vos 1ères parties. A présent, intéressons-nous aux différents peuples existants.

II/ Les Peuples:

Le Duché Carmin:

Description: Ah, les brutasses de service… Qu’on choisisse le pouvoir qui donne des petits boosts militaires ou celui qui réduit le coût des attaques, il y a clairement écrit « on va cogner » en sous-titre sur ce peuple. Et qui dit « cogner » sous-entend « gagner aux Gemmes » . C’est un peuple intéressant pour contrer la victoire par Propagation (poser tous ses guerriers), mais moins bien loti pour faire la course à la Technologie.

Quels cubes: Vert, sans hésiter : il vous faudra parcourir toute la carte pour tuer chaque adversaire une fois avant de marquer des points en combat. Par la suite, prévoyez un peu de rouge en plus pour multiplier vos attaques, et du jaune pour accélérer votre récolte de PV.

« Chef, on va dans le mur! »

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, évidemment. Si le terrain vous est défavorable (montagnes), recherchez une technologie de Vol aussi vite que possible. Quand vous serez satisfait de votre force de frappe, augmentez si possible votre récolte de Gemmes.

Le Matriarcat Pourpre:

Description: Un peuple nombreux, qui vénère la vie, qui se clone, et dont tous les pouvoirs visent à poser des Guerriers plus rapidement… Si vous pensez faire avec eux autre chose qu’une victoire par Propagation, vous avez un souci que cet article ne pourra pas traiter. Le principe est simple, posez un maximum de bonhommes, soyez majoritaires dans un grand nombre d’hexagones, et défendez-les!

Quels cubes: Vert et rouge dans l’ordre de votre choix. Vert pour conquérir, Rouge à la fois dans un but offensif et défensif (vers la fin de partie). Prévoyez un peu de Violet en plus vers la fin.

Quels pouvoirs: Guerrier est votre pouvoir le plus important, à combiner avec un peu d’Exploration et d’Attaque. Quand vous serez proche de la fin, pensez à utiliser les Forteresses pour sauver vos pions des attaques adverses.

Le Royaume Emeraude:

Description: Le Royaume Emeraude est le pendant « fin et délicat » du Duché Carmin. Sous leurs airs de ne pas y toucher, ils seront de très bons clients pour une victoire par Gemmes, surtout grâce à leur pouvoir d’ignorer les terrains spéciaux. Ils seront aussi de bons conquérants pour marquer les points correspondant aux hexagones, et pour perturber les développements adverses en fin de partie en piquant les villes. Un peu « aggro-contrôle » (pour les joueurs de Magic), en fait.

Quels cubes: Rouge! C’est l’inverse du Duché, votre déplacement ne posera que peu de problèmes, mais vous devez pouvoir faire mal une fois à destination. Pour la suite de la partie, c’est la même chose: équilibrer vos réserves de Vert et de Rouge, et ajoutez un peu de Jaune.

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, plus des Gemmes vers la fin de partie. La routine habituelle, quoi.

La Baronnie d’Or:

Hyperborea_illustration01Description: Ceux-là, je les aime particulièrement. Leurs deux pouvoirs sont forts et ouvrent chacun un type de victoire. Le bonus de 2PV en début de partie permet d’envisager un rush sur les Gemmes, tandis que le pouvoir de choisir une action en sacrifiant un PV, et notamment la pioche de 3 cubes (!), est une invitation à une victoire rapide par Technologies.

Quels cubes: Jaune et Bleu, dans l’ordre de votre choix selon vos priorités. Soit vous cherchez les technologies et vous profiterez du Jaune pour prendre un PV à sacrifier et jouer un « double tour » par Reset (ce qui est d’une puissance ignoble), soit vous voulez prendre un maximum de Gemmes, et les technologies qui y sont associées vous aideront à prendre tout le monde de vitesse.

Quels pouvoirs: Gemme et Technologie, là encore dans l’ordre de votre choix. Un peu de Pioche supplémentaire peut dans certains cas vous faire du bien.

Le Trône de Corail:

Description: Ceux-là sont déjà un peu plus particuliers. Pas de pouvoir puissant mais une capacité de « nettoyage de sac » qui vous donnera envie de miser sur les Technologies… Attention au pouvoir d’utiliser les cubes gris comme des cubes oranges qui me semble être un faux ami: gaver votre sac vous apportera certes beaucoup de points à la fin, mais perturbera d’autant votre développement en cours de jeu. Méfiance, donc.

Quels cubes: Bleu, et… Bleu. Blague à part, prévoyez un petit peu d’autres couleurs (Vert, Violet?) pour vous protéger et prendre quelques hexagones et gemmes, mais misez surtout sur le Bleu.

Quels pouvoirs: Technologie, évidemment. Votre objectif sera de récupérer des cartes le plus vite possible, et d’utiliser votre pouvoir de faction pour convertir les dés gris en gemmes. D’ailleurs, prenez aussi une techno de Gemme bien choisie, ça peut servir.

Le Règne Céleste:

1413553506611_37033890Description: Simples à prendre en main, mais complexes à mener à la victoire, les mages du Règle Céleste sont un peuple beaucoup plus réactif que proactif. Ils pourront piocher de nombreux dés, ou les transformer, et sont des candidats idéaux pour une victoire par Technologie. Mais la liberté de développement qu’ils offrent peut se retourner contre un joueur inexpérimenté. Mon conseil: toujours se focaliser sur l’objectif.

Quels cubes: Bleu, évidemment. Par la suite, les capacités de pioche ou de transformation peuvent aider à pallier un mauvais choix selon la situation, donc les choix se font beaucoup à la dernière minute.

Quels pouvoirs: Technologie, un peu de Pioche pour gérer convenablement les pouvoirs de la faction, et le reste est très situationnel. Laissez parler votre instinct!

Il va de soi que vous pouvez occasionnellement avoir besoin de pouvoirs non listés ici: un peuple combattant comme le Duché Carmin peut par exemple se trouver à court de Guerriers. Mais si votre partie se passe bien, vous ne devriez que rarement avoir besoin de faire appel à une Technologie Avancée spécifique pour répondre à ce besoin ponctuel.

III/ Pouvoirs spéciaux:

Je ne vais pas faire le tour de tous les pouvoirs, mais évoquer 3 pouvoirs un peu mésestimés à mes yeux. Bien utilisés, ils peuvent pourtant changer le cours du jeu.

Forteresse: En général, je vois sur mes tables l’usage d’une Forteresse un peu par défaut, comme si le joueur n’avait que ça à faire de ses cubes. En réalité, c’est une mécanique de défense très intéressante, notamment si vous visez une victoire par Propagation, car quand vous serez proche de la victoire vous deviendrez probablement une cible privilégiée pour vos adversaires. A ce moment, des Forteresses bien placées pourront sauver votre partie.

Hyperborea_illustration2Sacrifier un Cube: Les amateurs de JCC n’apprendront rien ici, mais pour les autres la notion de « nettoyage de deck » peut être un concept obscur. Retenez simplement qu’il est plus rentable de piocher mieux plutôt que de piocher plus. Si un cube ne vous est pas utile et vous ralentit dans votre développement, le sacrifier vous allégera d’autant la gestion de la partie. Une sorte de « faux inconvénient ».

Restaurer un cube: Un peu plus technique à employer, la Restauration a 3 effets positifs. Primo, elle vous permet de libérer une case d’une technologie terminée, et de réactiver cette technologie plus rapidement. Secundo, elle vous permet de remettre dans votre sac un cube d’une couleur de votre choix et de le retrouver plus rapidement aussi. Tertio, remettre un cube dans votre sac peut vous permettre d’assurer la pioche de 3 cubes en tour d’Avant-Reset, sans vous encombrer d’un cube en plus pris dans la réserve. Que demander de mieux?

IV/ Technologies Avancées:

Terminons ce long article par un petit tour des Technologies Avancées les plus intéressantes disponibles dans le jeu.

Pile 1: Il s’agit de la pile liée au Vert et au Rouge, normal donc que les deux peuples les plus agressifs soient les plus intéressés par son contenu. Le Duché Carmin notamment pourra se laisser tenter par Chariots (exploexplo) ou Caravanes (exploexploexplo), voire par Nomadisme (+1 Explo). Le Royaume Émeraude, quant à lui, soignera sa force de frappe avec Suprématie Militaire (+1 Att) et/ou Forges d’Armes (Att).

Pile 2: Jaune et Violet sont rois ici. Recrutement (+1 Guer) est un must-have pour tout peuple souhaitant jouer sur la Propagation, à qui Traités de Paix (GuerGuerothers_Guer) peut aussi donner le petit coup de boost nécessaire en fin de partie. Pour les adeptes des gemmes, Guildes Marchandes (+1 Gem) me semble être un incontournable, associé à Temples (sacr_guerGemGem) ou Comptoirs Commerciaux (GemGemothers_gem) en fin de partie.

Pile 3: Ma pile préférée, correspondant au Orange et au Bleu. C’est le paradis pour ceux qui jouent Technologie, qui chercheront rapidement Halls du Savoir (Tech). Alchimie (piocheSacr_cubeCube) est un bon truc pour les débutants, les plus expérimentés préfèreront la toute-puissance de Diplomatie (piochex3 others_pioche) (double tour, imaginez la combinaison avec le pouvoir de faction de la Baronnie d’Or). Enfin, Espionnage (espio) est un bon couteau suisse pour utiliser un pouvoir que vous auriez laissé passer, volontairement ou non.

Pile 4: La pile 4 est celle qui vous permettra d’utiliser vos cubes Gris. Pas grand-chose de merveilleux à se mettre sous la dent ici, mais Améliorations Techniques (Sacr_grisCube) devrait quand même vous intéresser. Plus techniques, Marché Noir (restau) et Contrebande (piocherestau) sont aussi très intéressants pour la capacité de Restauration (voir plus haut).

Goodies: Les p’tits gars de Marabunta ont offert aux acheteurs des cartes supplémentaires, que voici. Il est écrit « Duché Carmin » sur Long Périple (pile 1) qui vous permet de téléporter une de vos troupes sur n’importe quel hexagone. Saisie de Marchandise (pile 2), qui permet de voler une gemme à un voisin, est plus anecdotique mais peut ralentir un joueur bien parti pour une victoire aux Gemmes.

Par contre, Prosélytisme (pile 3), qui permet de remplacer un guerrier adverse par l’un des vôtres, est extrêmement puissante. Les guerriers peuvent mener une attaque surprise, les adeptes de la Propagation se défendent tout en avançant vers leur condition de victoire… Enfin, Tyrannie (pile 4) a l’air sexy avec son tas de capacités (AttexplopiocheProgGemGuer), mais son coût (4 cubes dont 3 Gris) est finalement assez prohibitif pour une capa qu’on n’utilisera que rarement à 100%.

Conclusion:

Voilà, cette analyse se termine, elle est déjà bien longue, et vous verrez en jouant que je ne fais qu’effleurer la richesse du titre. Cette analyse n’a pas vocation à décortiquer 100% des possibilités du jeu car c’est impossible. Seulement, en connaissant ces quelques points, vous serez mieux armés pour profiter de la richesse du jeu sans être bloqués par des soucis liés à un apprentissage pas forcément évident. Alors essayez de mettre tout ça en application, et au plaisir de vous retrouver à une table!