Malédiction!

9 05 2017

BoîteMalédiction me rappelle 2 points que d’anciens tests m’ont déjà permis de soulever: le jeu qui fait peur quand on l’explique mais qui en fait est bien (Shadow Hunters), et le jeu dont la mécanique est irréprochable mais qui oublie l’importance des émotions (Mysterium). Ça risque d’être un peu le bordel pour tout exprimer clairement dans ce test…

Malédiction! date de 2008, et c’est un jeu allemand édité par une société canadienne. Étant un jeu allemand, son éditeur a jugé bon de le faire ressembler à un jeu de n’importe quel autre pays sorti dans les années 90. Pour le coup je ne peux pas précisément juger l’ouverture de boîte, celle-ci ayant été remplacée par des assemblages de papier qui prennent moins de place, et le livret de règle étant absent, remplacé par la mémoire du propriétaire (sic).

Par contre les cartes sont présentes. Des cartes moches, avec des illustrations sorties du fond des âges représentant divers personnages tous plus inquiétants les uns que les autres. Attention, je n’ai pas dit « effrayants », mais « inquiétants » : ils ne font pas peur, on se fait juste du souci pour eux, on se demande s’il existe des structures adaptées à les accueillir, tout ça. Toutefois, reconnaissons au matériel une bonne lisibilité. Les cartes sont en outre accompagnées de jetons « Or » en carton, et de jetons « Ingrédient » en bois, aux couleurs bien différenciées (sauf peut-être pour les daltoniens).

Potion.

Chaque joueur se trouve donc avec 12 de ces cartes (tout le monde a les mêmes), chacune présentant un personnage disposant d’un pouvoir principal et d’un autre, disons « de secours ». Au début de chaque manche, chaque joueur choisit secrètement 5 cartes dans ce paquet pour former sa main, puis le 1er joueur pose un personnage de son choix sur la table. A tour de rôle, chaque joueur ayant ce personnage en main devra le jouer mais aura un choix.

Soit le joueur décide de s’attribuer le rôle du personnage, et le joueur qui a précédemment joué la carte perd son tour, soit le joueur décide d’employer le pouvoir de secours du personnage. Il applique immédiatement l’effet, qui est certes moins puissant mais qui ne peut pas être annulé. A la fin du tour de table, le joueur qui dispose encore du rôle choisi applique son pouvoir principal, puis rejoue une carte, etc.

Cartes

Herbe.

Et tout ça pour quoi? Au centre de la table se trouvent des potions, de plus en plus chères à concocter en termes d’ingrédients. Les joueurs vont donc devoir amasser des ressources pour fabriquer ces potions qui leur apporteront des points en fin de partie. A la fin de ces explications, je n’avais totalement pas envie de jouer à Malédiction!. On m’avait expliqué tellement de moyens de passer ou perdre son tour que je m’imaginais déjà écrire ici à quel point ce titre était pire que les jeux de « pioche-passe » que je déteste tant.

Heureusement, les tours sont tellement rapides que la frustration n’a pas le temps de s’installer, et on réussit (presque) toujours à faire de ses cartes quelque chose qui nous avantage pour aller chercher quelques points de plus. Alors, c’est un bon jeu? Euh… c’est une bonne mécanique. Car si le jeu se révèle assez dynamique et profond pour vous coller à la table, il y manque ce quelque chose qui vous chatouille les émotions et qui vous colle l’expérience ludique à l’esprit.

Au final Malédiction! fait partie de ces titres un peu frustrants à juger, très bons dans leur mécanique mais qui au final ne sont que ça, une mécanique. Ce jeu me rappelle certains horlogers des siècles passés, qui cherchaient à susciter des émotions par la fabrication de leurs automates. Il existe encore aujourd’hui des concepteurs de jeux qui poursuivent cette quête.

MALÉDICTION!

Apparence: 12/20

C’est… austère, voire même caricaturalement teuton. Les teintes sont moches, les images sont moches, mais reconnaissons au titre une lisibilité parfaite.

Simplicité: 16/20

La mécanique se comprend très vite pour laisser la place à la psychologie et la lecture des intentions de chacun.

Fluidité: 15/20

Les actions de chaque joueur sont très rapides, les tours de tables courts, on passe peu de temps entre chaque action.

Immersion: 14/20

Le besoin de suivre les déclarations de chacun tout en élaborant sa stratégie maintient efficacement dans le jeu, on évite tout sentiment d’ennui.

Fun: 11/20

L’autre point « caricature allemande » du titre. C’est prenant, d’accord, mais paradoxalement pas tellement amusant, en fait.

Clarté des règles: 14/20

Pas vu le livret, mais bonne retranscription orale.

Accomplissement personnel: 14/20

Une note un peu par défaut, parce que d’un côté la victoire se construit et se mérite, et d’un autre côté on n’a rien à foutre de son résultat en sortie de table.

NOTE FINALE: 14/20

En écoutant les explications, j’ai voulu mettre 8/20 à ce jeu. Sa mécanique seule vaut facilement 16/20. Finalement ça sera un 14. Parce que le jeu est infiniment plus ouvert et moins frustrant que ce que je m’imaginais, mais aussi parce qu’il ne procure rien au-delà de l’exploitation de sa mécanique qui donne envie de se rappeler du jeu. Un bon système de jeu à tester une fois, pas nécessairement à acheter.





Richard Cœur de Lion

18 06 2012

Klaus Teuber (note pour Farapuce: c’est pas bien de se moquer!), qu’on l’apprécie ou pas, est sans conteste l’un des auteurs majeurs du petit monde du jeu de société. Ses premières créations datent des années 80 (1988), mais c’est avec les Colons de Catane, en 1995, que sa renommée s’est durablement construite. Fort de cette popularité, ses projets se sont ensuite multipliés durant la décennie qui a suivi. Surtout, Klaus Teuber a su suivre une ligne de conduite très teutonne avec une constance absolument admirable: évoluer sans se moderniser.

Allez, je ne vous fais pas languir, et je vous annonce l’année d’apparition du Richard Cœur de Lion (Si j’écris « RCL », ça ne choquera pas trop les footballeurs lensois?) qui nous intéresse aujourd’hui: 2004. C’est son 2ème défaut, derrière la dose d’ennui que j’ai eu l’impression de me prendre en intraveineuse tout au long de la partie.

Richard Cœur de Lion, c’est le personnage invoqué pour faire baver les amateurs d’histoire, et qui n’apparaîtra jamais dans le jeu. Vous incarnerez un noble de je ne sais pas quel grade, que je suppose anglais, et vous devrez établir vos frontières autour de vos châteaux pour avoir le territoire le plus grand et le plus riche possible. A noter que vu la proportion de mines de métaux et de pierres précieuses dans un coin de campagne anglaise grand comme le Luxembourg, j’ai du mal à comprendre pourquoi le Royaume-Uni n’a pas déjà acheté le reste du monde, mais bref. Et comment délimite-t-on et agrandit-on son territoire? En plantant des bornes.

Frontières.

Je me rappelle d’un vieil album des Schtroumpfs (« Schtroumpf vert et vert schtroumpf ») dans lequel le village des gnomes bleus était coupé en deux suite à une querelle linguistique. La séparation était représentée par une énorme bande peinte en travers du village (et qui coupe une maison en deux -gag!-). Ben là, c’est pareil: les grandes luttes d’influences et les guerres héroïques que se livraient les divers nobles féodaux pour le contrôle des terres et des hommes se réduisent ici à tracer des pointillés dans le gazon.

Tiens, je n’ai pas encore parlé du visuel. C’est là que la mention « 2004 » fait mal. La qualité de matériel est la même que pour Catane. Et ben justement, c’était beau à l’époque de Catane, en 95. Les figurines en plastique de couleurs vives, j’en pense juste « au secours ». Il y a de bonnes idées, néanmoins. Notamment le plateau modulable par plaques de 4×4 cases (et je ne dis pas ça parce que j’ai totalement par hasard repris le même concept dans un projet perso). Par contre, le reste du système est à se pendre.

Donc, au début de partie, vous placez vos châteaux loin les uns des autres sur les cases du plateau, puis chacun à tour de rôle joue une carte et pioche une carte. Vous me voyez venir, avec mon credo du « quand on veut la jouer tactique avec un visuel sérieux, on ne met pas du hasard partout »? Bien, comme ça j’aurai pas à en refaire un paragraphe. C’est donc le grand retour du jeu de développement tactique ou tu ne peux faire que ce que la pioche t’autorise. Remplacez la pioche par un jet de dés, et vous aurez pile poil ce qui est reproché à Catane.

Camelot?

Voici votre tour. Si vous avez certaines cases dans votre domaine, gagnez des sous. Maintenant, jouez une carte de votre main. Vous pouvez soit la défausser pour recevoir de l’argent, soit payer son coût et appliquer son effet. Poser des bornes, poser des chevaliers pour vous protéger, conquérir des cases adverses, etc., les effets disponibles sont assez limités, mais les cartes ont le mérite d’être lisibles (à défaut d’être belles). Vous avez joué? Piochez. Diantre, ça me rappelle un obscur jeu de joutes…

Ah mais attention, parce qu’au fil de la partie, les cartes évoluent! Hum. En fait, ça signifie que leur prix augmentera au fil du temps, sans grosse modification des effets. En gros, le seul changement apporté au fil du jeu, c’est que si vous êtes pauvre, vous ne pourrez plus jouer qu’un tour sur deux, et que ça vous enfoncera d’autant plus.

Bref, ma recherche d’objectivité me pousse à admettre que le système est simple, et rapidement accessible. Il a en outre le mérite de la cohérence et de la créativité. Mais selon moi, ce qui lui manque, c’est d’être amusant. J’ai joué des cartes, j’ai pioché des cartes. Parfois j’ai marqué des points, gagné de l’or ou posé des plots. Mais sans jamais me sentir concerné ni par le devenir d’un royaume sans vie ni personnalité, ni par mon éventuelle progression au niveau du score tant elle me semblait artificielle et détachée du thème original.

RICHARD CŒUR DE LION

Apparence: 10/20

Ça avait 10 ans de retard à la sortie, alors maintenant… les visuels sont très moches, sans même avoir l’excuse d’une cohérence avec l’époque (parce que pour le plateau, c’est raté). Les pions sont en plastique moulé, certes, mais de qualité discutable et de couleurs vomissables. Bon point pour le plateau modulable.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas le nier, le système est très simple. Joue, pioche.

Fluidité: 15/20

Les effets de certaines cartes ralentissent parfois dramatiquement le jeu, faisant passer la durée d’un tour de 25 secondes à … 35 secondes environ. Blague à part, les tours s’enchaînent bien, c’est cool.

Immersion: 9/20

La principale notion que j’associe à Richard Cœur de Lion est « désintérêt ». Le genre de jeu qui permet de faire autre chose à côté, quand on a autre chose à faire. Autre chose qui prenne moins de 2 minutes, parce que les tours sont rapides.

Fun: 8/20

« Vivement la fin… Ah? Ah? Ah non, pas encore. » Tel a été mon état d’esprit pendant 80% du jeu.

Clarté des règles: 15/20

Une bonne transmission qui laisse à penser que les règles sont plutôt bien transcrites.

Accomplissement personnel: 12/20

Les choix sont importants, mais lourdement pondérés par une pioche commune, qui peut donner de bonnes cartes à certains et de mauvaises cartes à d’autres.

NOTE FINALE: 11/20

Depuis quelques semaines, je me suis moi-même mis en tête de créer un jeu de plateau. Et les reproches (justifiés) adressés à ma première tentative pourraient à mon sens aussi bien s’appliquer à ce Richard Cœur de Lion: Oui, on est réunis autour du plateau de jeu, mais au final… pourquoi? Reconnaissons au moins au système le mérite d’être simple à appréhender et à mettre en pratique. C’est tout pour les bons points. L’intérêt tactique est faussé par la pioche, le rythme est derrickien tout comme l’apparence, la hiérarchie des vainqueurs et des perdants se dessine trop vite… Heureusement que Herr Teuber s’est par la suite rattrapé avec Elasund.





Troyes

10 12 2011

TroyesConnaître JVachez m’a appris une chose: méfiez-vous des « awards » et autres prix décernés par des sites web. Et même si le « Tric Trac d’Or » n’est pas décerné par des éleveurs de chihuahuas, il convient tout de même d’étudier la chose avec une prudente circonspection avant de sombrer dans l’enthousiasme délirant. Prenez Troyes, par exemple. On en entend parler, on le regarde (avec crainte), on l’essaye, et on juge par soi-même. Bon jeu? Oui. Meilleur jeu de l’année? On n’a pas dû jouer aux mêmes.

Après Olympos, Camelot et The Big Idea, je ne sais plus à quel saint me vouer en matière de boîtes. Plus mes expériences de jeux se multiplient, et moins je peux compter sur un visuel ou un texte d’accroche pour me faire un avis sur le jeu. Troyes ne va d’ailleurs pas m’aider à me faire une opinion définitive sur la chose. La boîte est moche, l’intérieur est terne, les pièces sont dénuées de personnalité… Bon point visuel, tout le décor se la joue « illustrations médiévales » pour coller au thème du jeu.

Pierre taillée

Le jeu nous propulse à Troyes (contre toute attente), à partir de l’année 1200, et nous propose de participer à l’essor de la cité et à la construction de sa cathédrale. Tout ça en incarnant des… bon, là, j’avoue, j’en sais foutrement rien. On a bien un rôle secret, mais ça serait étrange que des personnages si connus puissent se balader et agir incognito en ville, je suppose donc qu’il s’agit de protecteurs. Tous les concepts « existants » (l’argent, l’influence) ne sont que des ressources, l’important est de gagner des « points de victoire » qui ne correspondent à rien de concret et n’aident pas à trouver sa place dans l’univers du jeu.

On se lance donc. Le jeu est principalement divisé en 3 grands quartiers, chacun comportant un bâtiment dans lequel on pourra envoyer des travailleurs. Chaque travailleur dans ces bâtiments apporte un dés de la couleur correspondante à son propriétaire. Après avoir reçu un rôle secret qui nous apportera des points bonus en fin de partie et placé nos premiers ouvriers sur le plateau, on lance nos dés, il y a une invasion extérieure à contenir sous peine de prendre des malus, puis on se lance vraiment dans le vif du sujet. Vif du sujet qui a de la gueule, ‘faut admettre.

Caillou

A chaque tour de jeu sont révélées 3 nouvelles cartes Métier. Chaque carte présente un moyen particulier d’utiliser ses dés, à condition d’avoir envoyé un de ses travailleurs apprendre le métier en question. Ces métiers permettent de contrer le hasard des lancers, gagner de précieux deniers, de l’influence, ou directement des Points de Victoire. L’influence est un outil permettant de changer la valeur de certains dés ou de recruter de nouveaux travailleurs. Il est également possible de dépenser des dés pour construire la cathédrale ou repousser les invasions, afin d’amasser influence et points de victoire.

Jusqu’ici, l’interaction n’est pas évoquée. Je n’aurais jamais cru écrire ça un jour, mais Troyes s’en serait bien mieux tiré au niveau de la notation sans interaction, ou du moins avec une interaction moins « destructive » que ce qui est présenté ici. La seule chose qu’il est possible de faire aux autres joueurs, c’est de leur pourrir l’existence. Et que je t’achète les dés sans que tu puisses refuser ou négocier, et que je te vire tes employés des bâtiments, et que je pique un métier pour que tu ne puisses plus y aller… Du grand bonheur.

Mais alors, puisque le jeu repose sur des jets de dés, et qu’il est facile pour chacun de pourrir les calculs adverses, est-ce que c’est vraiment un jeu de gestion ou de stratégie? Le croire serait s’exposer à une grosse désillusion. Sous ses atours sérieux, Troyes est à prendre à la légère, comme un jeu de dés un peu plus compliqué que la moyenne, pour réellement s’apprécier. Et encore, il y manquera tout de même le petit « je ne sais quoi » qui fait qu’un jeu peut s’imposer comme « Meilleur jeu de l’année ».

TROYES

Apparence: 14/20

Le réalisme fait grimper la note. Parce qu’il faut admettre que c’est rieur comme une veillée funèbre, et que ça donne pas du tout envie d’approcher quand on connait pas.

Simplicité: 16/20

Les actions sont assez faciles à cerner, et le système se paye le luxe de laisser la place à un choix de développement tout en étant assez dirigiste pour ne pas égarer les joueurs.

Fluidité: 14/20

Ça va, ça coule bien. Les temps de réflexion (paradoxalement nécessaires pour un jeu de dés) cassent un peu le rythme, mais sans qu’on ait de quoi crier au scandale.

Immersion: 11/20

Aidée par l’apparence. A part ça, ‘faut s’accrocher (ou prendre une substance illicite) pour se sentir dans le décor, ou réellement impliqué par le devenir de ses points de victoire.

Fun: 10/20

Pas facile à noter, finalement. Un jeu de dés bien pensé sans transcender l’existence, un univers cohérent mais qui n’invite pas à l’euphorie, un système d’interaction qui dynamise l’ensemble, mais qui en même temps est source de frustrations à n’en plus finir… Les transactions « non-destructrices » de 7 Wonders me manquent.

Clarté des règles: 13/20

Paradoxal. C’est simple, mais on a besoin d’y revenir régulièrement pour bien comprendre ce que fait chaque carte…

Accomplissement personnel: 15/20

C’est de la gestion tactique, et même si les dés sont la base de tout, ça reste du jeu sérieux, ça, ma p’tite dame.

NOTE FINALE: 13/20

Troyes, Troyes, Troyes… C’est chiant comme test, parce que j’aime bien le jeu, mais toute tentative de regard objectif plombe l’ambiance… Mélange mal assuré entre le fun d’un jeu de dés et le sérieux d’un jeu de gestion, Troyes offre en apparence un exercice de construction sur sable fin (comment planifier son développement quand tout est basé sur des dés?), dans une ambiance à se pendre (c’était pas joyeux ou coloré, Troyes au XIIème siècle). Pourtant, les mécanismes sont intelligents et parviennent à captiver. A l’exception peut-être du système d’achat de dés aux adversaires, qui achève de ruiner la notion de développement stratégique. Reste un jeu de dés sympathique mais qui aurait mérité un cadre plus « décontracté ».





Dominion

14 10 2011

Dominion

Au commencement, il n’y avait rien. Puis, l’homme inventa le Jeu. Puis le Jeu évolua et se divisa. Bien sûr, les descendants d’une si vaste famille finissent toujours par se rejoindre, mais les jeux de cartes à collectionner (puis évolutifs) se tenaient à l’écart des autres types de jeux, comme une orgueilleuse lignée se souhaitant inaccessible pour le profane. Et s’il existe aujourd’hui quelques jeux pour les faire tomber de ce piédestal, on le doit notamment à leur parent, Dominion.

Voilà, en un paragraphe d’introduction, l’information principale est lâchée: Dominion est tout simplement LE précurseur de ce que j’appelle aujourd’hui le « jeu de draft ». Jeu de cartes évolutif (JCE) de par la nature de son matériel et l’existence de ses extensions, il a choisi pour apparaître la forme d’un jeu de plateau (je parle des dimensions de la boîte) ainsi que sa simplicité et sa rejouabilité (je parle des « bons » jeux de plateaux). Pour le meilleur, ou pour le pire?

Château

L’intérieur de la boîte devrait servir de modèle aux concepteurs de jeux. Oui, il y a beaucoup de vide (« boîte standard », encore et toujours), mais cet espace trop grand pour le jeu est ici ingénieusement exploité. Il y a de nombreux types de cartes différents à Dominion, et chacun dispose de son petit espace de rangement dans la boîte, afin de pouvoir sortir rapidement les éléments du jeu en début de partie. Il existe des cartes « monnaie », des cartes « territoire » qui ne font rien à part donner des points, et beaucoup de cartes « action » qui constituent le cœur du système.

Chaque joueur incarne un seigneur en devenir. Petit baronnet au départ, à la tête de 3 petits domaines et d’une maigre réserve de piécettes, le joueur devra acheter, puis faire bon usage de diverses cartes, toutes présentes en nombre limité sur la table, afin de devenir le suzerain le plus puissant. Les cartes « monnaie » lui permettront d’acheter d’autres cartes, les « territoires » lui amèneront des points en fin de partie mais seront autant de poids morts dans sa main au fil du jeu, et les « actions » lui permettront d’accélérer son développement (ou de ralentir les développements adverses).

Jardin

En pratique, tout est simple, on dispose de 5 cartes en main, et les règles nous donnent droit à une action (utiliser et défausser une carte « action ») et un achat (acheter une nouvelle carte de n’importe quel type au prix indiqué, en défaussant les cartes « monnaie » correspondantes). Chaque joueur construit ainsi son deck en cherchant le meilleur équilibre entre les cartes utiles dans la partie et celles qui rapportent les points à la fin. Sans oublier, bien sûr, de se mettre des grosses crasses dans la chlamyde en cours de route, par exemple en volant des cartes aux adversaires ou en leur donnant des cartes « malédiction » qui seront autant de points négatifs en fin de partie.

Je vous colle les « grosses crasses » vite fait sur un coin d’article, mais en fait c’est un gros bon point de Dominion: on parle d’un jeu de gestion et de « construction » de deck, mais ça n’empêche pas l’interactivité entre les participants (le jeu solitaire de « 51ème état » entre ici dans mon viseur). Au final, Dominion est une vraie réussite et propose une expérience de jeu unique. D’autant que le nombre de cartes « action » disponibles dès la boîte de base permet une grosse rejouabilité sans avoir à se ruiner en extension(s).

DOMINION

Apparence: 15/20

Jolis et lisibles, les graphismes ont pour seul défaut de manquer un peu de gaité (encore que, ça reste cohérent avec le thème du jeu). Encore beaucoup de vide dans la boîte standard, mais le système de rangement profite bien de l’espace pour un déploiement de jeu rapide.

Simplicité: 14/20

La règle en elle-même est simple, c’est la masse des interactions qui est un peu plus ardue à assimiler… S’attendre à des premiers tours « à l’aveugle » avant de cerner le vrai potentiel des cartes.

Fluidité: 13/20

Variable. Les premiers tours sont assez rapides, mais ensuite le rythme est plus haché. Dépend des cartes disponibles et de la « folie combotique » des joueurs (qui tourne parfois au sketch).

Immersion: 12/20

Un peu comme pour 51ème Etat, construire son royaume au fur et à mesure conduit à s’y attacher. Il me manque juste la possibilité de poser durablement les cartes sur la table pour véritablement « construire » mon royaume, mais c’est strictement personnel.

Fun: 15/20

Le jeu dispose d’une mécanique intéressante, et on y trouve ce qu’il faut d’interactivité pour bien pimenter les parties.

Clarté des règles: 15/20

Certains points demandent une lecture plus précise, mais la simplicité de la règle rend le livret facilement compréhensible. Bon point pour les nombreux exemples & résumés.

Accomplissement personnel: 14/20

Dépend beaucoup des joueurs. Des joueurs peu habitués aux mécanismes de JCC/JCE ne proposeront pas un challenge relevé, tandis que des habitués du deckbuilding seront des adversaires bien plus redoutables.

NOTE FINALE: 15/20

Dominion a eu le mérite de défricher un terrain nouveau en matière de mécanique de jeu, le « jeu de draft ». Honorable précurseur, Dominion a depuis été doublé dans sa catégorie par des titres plus aboutis en termes d’intérêt dans la partie (7 Wonders, pour ne citer que le meilleur). Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Dominion propose des parties intéressantes, qui se renouvellent facilement, et qui font preuve d’une interactivité sans égale pour un jeu qui consiste au départ à bâtir son royaume.





Citadelles

28 09 2011

CitadellesJe profite de cet article pour souhaiter la bienvenue à Farapuce, qui aura entre autres la charge de vous parler des divers jeux de cartes à collectionner (ou évolutifs) qui passeront entre ses pattes (spoiler: son 1er article parlera de Guilty Gods). En attendant et pour la 20ème critique du site, c’est le grand retour du ludo-anarchiste. Depuis les Colons de Catane, je n’avais pas eu l’occasion de me payer la carafe d’un jeu connu et apprécié, et voilà que Citadelles m’en fournit l’occasion. Mais si, il est bien… sauf que, bon…

Dois-je vraiment vous décrire Citadelles? Parce que bon, si un jeu peut être considéré comme connu de tous et apprécié de beaucoup, c’est bien lui… Il faut quand même? Bon. Citadelles est un jeu de gestion créé par Bruno Faidutti (ses créations sont appréciées de beaucoup de monde, dont je ne fais pas partie) et édité pour la première fois en 2000. Le but est de construire des quartiers valant beaucoup de points pour avoir plus de points que les autres à la fin. Je sais, c’est pas très sexy comme résumé, mais j’y peux rien si c’est exact.

Pioche

La boîte considérée se pare d’un très joli sous-titre « seconde édition ». Dans les faits, ça se traduit par des rôles alternatifs (moins intéressants que les originaux) et des nouveaux lieux (qu’on n’a pas utilisés), le tout enfermé dans une mini-boîte d’extension (« La Cité Sombre »). Autant dire tout de suite que je vais vous parler de la 1ère édition. Le jeu se présente sous la forme de cartes à jouer présentant des rôles, de cartes à jouer présentant des quartiers, de cartes à jouer rappelant les divers rôles (quitte à remplir les planches d’impression de cartes, je préfère voir des choses utiles, mais soit), et de… « trucs ».

Bon, puisque je dois appeler les éléments du jeu par leur nom, il s’agit de « pièces d’or ». Des jetons de plastique totalement cheap, dorés, et plutôt laids. Un peu de carton imprimé aurait été tellement plus joli… Bon, au moins, les illustrations sur les cartes ne sont pas moches. Justes un peu étranges, avec des personnages anti-charismatiques sans pour autant en devenir amusants, et des lieux au visuel parlant bien que dépourvus de réelle identité.

Pelle

Chaque joueur de Citadelles incarne… en fait, rien. Ou plutôt, plein de choses. Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement un rôle parmi les 8 proposés. L’assassin empêche un autre rôle de jouer, le voleur pique les pièces d’un rôle, le marchand s’enrichit, l’architecte construit plus vite, le condottière rase des quartiers, l’évêque se protège… Dans l’ensemble, les rôles sont variés et intéressants. De plus, certains quartiers rapportent plus d’or si on a choisi un certain rôle. Après avoir appliqué le pouvoir de son rôle, on a le loisir de récupérer de l’or ou des cartes « quartier » supplémentaires, puis de construire un quartier pour enrichir sa cité et approcher de la victoire.

En fait, tout est bien dans ce système… sauf qu’en fait, non. Les premières séquences de jeu font miroiter un système riche en fourberies et en ouvertures tactiques. A partir du 3ème tour, on commence à se rendre compte qu’on trouve les temps de jeu adverse redoutablement longs pour pas grand-chose. Au 5ème, on se rend compte qu’on ne fait pas grand-chose non plus. Soit on est visé par l’assassin et c’est « passe ton tour », soit on est passé au travers et c’est « prends des sous, pose une carte (ou pas) ». C’est palpitant comme du Camelot.

Au final, Citadelles est d’autant plus ennuyeux qu’on a placé de grands espoirs en lui au début du jeu. Je ne sais pas si on peut parler d’un « petit jeu qui se prend pour un grand », mais plus la partie s’allonge, et plus la simplicité du système dessert l’expérience de jeu. La condition de fin (posséder 8 quartiers) est justement bien longue à obtenir, et provoque une lassitude progressive. Les joueurs seront finalement poussés à « l’erreur volontaire » pour mettre un terme à une partie qui ne mérite certainement pas qu’on y passe l’heure et demi (!) prévue par le jeu.

CITADELLES

Apparence: 14/20

Mouais, sympa… Le plastique ne rend pas service aux pièces d’or et les illustrations ne me font pas rêver, mais c’est bien réalisé et facilement lisible.

Simplicité: 15/20

Puisque c’est finalement un de ses défauts, reconnaissons-lui ça: la mécanique est simple à appréhender.

Fluidité: 13/20

« Mécanique simple » implique généralement « tours rapides ». C’est globalement le cas ici, mais la rapidité d’action ne gomme pas un léger arrière-goût d’ennui.

Immersion: 8/20

On pourrait assez facilement aller voir ailleurs, en fait. La succession des rôles ne permet pas de se mettre dans la peau de qui que ce soit, et la trop grande simplicité des quartiers et de leur construction provoque un détachement par rapport à notre cité.

Fun: 9/20

Tout ça pour ça. Un choix sympa de rôles fourbasses et des interactions bien senties, pour au final s’ennuyer sur un jeu bien trop long pour ce qu’il propose.

Clarté des règles: 15/20

Les règles sont simples, et leur transmission a été rapide, sans allers retours vers le livret, impeccable.

Accomplissement personnel: 14/20

Il faut calculer serré sur la fin pour se protéger de tout ce qui peut nous tomber dessus au moment de la victoire, ou pour anticiper et contrer ce calcul (et encore: l’assassin tue l’évêque, le condottière détruit un quartier du mieux placé, et l’affaire est conclue). Mais l’essentiel de la partie reste plutôt chaotique, et à vrai dire quelconque.

NOTE FINALE: 12,5/20

Citadelles est un assez bon jeu, mais à mon sens un jeu surcoté. Il a pour lui d’être simple, d’avoir des tours de jeu rapides, de proposer une interaction bien dosée, et d’être relativement joli à voir. Mais au final, la sauce ne prend pas, la faute à une longueur de jeu malvenue et inutile.





Camelot

21 05 2011

CamelotJ’ai déjà été 2 fois bien surpris par un jeu dont la boîte ne me faisait pas envie, (voir les tests de Shadow Hunters et de Skulls & Roses), et lorsqu’on m’a proposé, un soir au fond d’une obscure taverne orléanaise (que je vous recommande soit dit en passant), de tester le dénommé Camelot qui m’avait arraché la rétine des mois auparavant en magasin, j’ai eu un espoir que l’adage « jamais deux sans trois » se vérifie. Verdict.

On a parfois des instants d’euphorie. Des moments où on est prêt à faire un peu n’importe quoi parce que tout nous semble fun à tenter sur le coup. Parfois, on en ressort heureux, d’autres fois l’expérience n’était pas à la hauteur mais on est tout de même contents de l’avoir fait. Et parfois, on se rend compte après les 2 premières minutes qu’on aurait presque préféré essayer le Jeu du Foulard plutôt que ce dans quoi on s’est lancé. C’est un peu ce que j’ai ressenti en essayant Camelot.

Chevalerie sous acides.

Les épileptiques éviteront tout d’abord de s’approcher de la boîte. D’un jaune criard bordé de violet (le tout faisant évidemment penser à la chevalerie, n’est-ce pas?), Camelot semble nuisible d’un point de vue ophtalmologique. L’intérieur, hélas pour lui et pour moi, est à l’avenant. Des cartes avec un fond coloré, des chiffres dessus, et des chevaliers (volontairement?) balourds illustrés par un dénommé François Brunel.

François Brunel était bien mieux inspiré par Skaal et la Guerre des Moutons que par ce Camelot, il faut croire que dessiner les humains ne lui réussit pas. A sa décharge, notons que l’ensemble à base d’à-plats bien criards ne met pas vraiment le trait en valeur, bien au contraire. J’ai fini de cracher sur le visuel, passons au système.

Camelote.

(Parce que tout le monde l’attendait.)

On a 8 cartes en main au départ. A son tour, on en pioche une et on en pose autant qu’on veut. Le premier joueur initie une joute en posant des cartes d’une certaine couleur (il y en a 5), et totalise les points sur les cartes pour définir sa mise. Les autres joueurs peuvent alors surenchérir en posant des cartes plus fortes (de la même couleur) devant eux, ou passer. Quand tout le monde a passé sauf un joueur, celui-ci gagne un jeton de la couleur des cartes posées.

L’objectif est d’avoir un jeton de chaque couleur devant soi. Quand on gagne une joute d’une couleur dont on a déjà le jeton, on ne gagne rien. Du coup, on n’a strictement aucun intérêt à perdre ses cartes dans des joutes dont on a déjà le jeton. Donc, quand vient son tour et que la joute en cours est d’une couleur qu’on a déjà, on pioche et on passe, et ce tour de jeu ô combien exaltant se répète de plus en plus souvent à mesure qu’on réussit à gagner des jetons. La proprio du jeu m’a expliqué que « c’est bien de participer aux joutes qu’on a déjà, ça fait vider sa main »… On n’a pas de taille maximale de main, au fait. No comment, donc.

Petite exception, on trouve parfois des cartes qui permettent fourbement de changer la couleur de la joute en cours, ce qui pourrait être intéressant si ça ne tombait pas tous les 36 du mois. Du coup, Camelot reste un bon gros moment d’ennui, un jeu qui se veut hybride entre le jeu de plis et le jeu d’enchères mais qui ne parvient qu’à prendre les mauvais aspects des 2 catégories de jeux. Si au moins on pouvait gérer des enchères simultanées…

CAMELOT

Apparence: 7/20

C’est foutrement vif, tout ça. De mauvais goût, dirais-je même. Entre les couleurs ridiculement mal choisies et les illustrations qui donnent envie de dessiner, il y a de quoi détourner le regard plus d’une fois.

Simplicité: 12/20

J’ai souvent tendance à penser que des règles simples sont un avantage car elles laissent les libertés tactiques aux joueurs, et effectivement, les règles de Camelot sont simples. Le seul souci, c’est qu’elles sont en même temps inintéressantes et n’apportent aucune ouverture ludique. Pioche, pose, passe. Génial.

Fluidité: 12/20

Oui, les tours sont rapides. C’est plus facile d’arriver à ce résultat, quand on n’a rien à y faire les trois quarts du temps. Pioche, passe. Encore mieux.

Immersion: 4/20

On est tellement absent des débats et pas du tout intéressé par ce qu’il se passe, que vouloir noter l’immersion en devient risible. D’autant que le système de jeu ne donne pas du tout la moindre impression de vouloir ne serait-ce que rappeler le fonctionnement d’une joute (ce qui est apparemment l’objectif du jeu, si on a bien tout suivi).

Fun: 4/20

Non seulement le jeu est inintéressant au possible, moins palpitant que le générique de fin d’un épisode de Derrick, et incapable de donner une autre sensation qu’un vague besoin de s’exiler au Guatemala, mais en plus il se paye le culot d’être interminable. Un p’tit jeu qu’on ne finit pas au bout d’une heure, c’est trop.

Clarté des règles: 14/20

On a tous bien tout compris, pas de problème là-dessus. Pioche, pose, passe. C’est tout.

Accomplissement personnel: 4/20

Pas de stratégie, pas d’intérêt, peu de fourberies, aucun mérite à rassembler plus de cartes d’une couleur au hasard de la pioche…

NOTE FINALE: 8/20

Camelot ne donne pas envie de le regarder, ni d’y jouer, ni de rester à la table de jeu. Moche, long, lénifiant, archétype d’une mécanique rendue inintéressante à vouloir devenir trop simple, Camelot est un jeu raté, tout simplement.





Les Colons de Catane

6 03 2011

Colons de Catane(image: http://www.activitypedia.org/ )

Ça devait arriver un jour. Un jeu super connu, tous les joueurs que je côtoie et qui ont partagé mes parties adorent, il a été encensé par la critique dans le monde entier, c’est LE jeu à apprécier pour garder une crédibilité en tant que connaisseur… et j’aime pas. Petit décryptage d’un sujet qui fâche.

Les Colons de Catane… Faut-il vraiment le présenter? Non, hein? Ben, je le fais quand même. Le but à Catane est d’obtenir 10 points de Victoire. Vous obtenez ces points en construisant des colonies, des villes, des routes, et en achetant des développements. Au début du tour de chaque joueur, vous obtenez ou non des ressources en fonction du résultat de 2 dés, et à votre tour, vous pouvez échanger vos ressources avec les autres joueurs avant de construire ce que vous voulez. C’est tout? C’est tout.

Ça vient des règles?

Le jeu est donc simple. Simple à expliquer, simple à comprendre, simple à jouer. Bon point, non? De plus, le bougre s’est fait beau pour l’occasion, et il se pare de tous les atours d’un noble jeu de stratégie/gestion, avec en plus le petit côté négociation qui est la marque des grands jeux de fourbes. Sauf que la stratégie et l’extrême importance des dés, ça ne fait pas bon ménage. Sauf qu’on n’a pas de moyens de modifier les dés ou de minimiser leur importance. Sauf que du coup, on a parfois l’impression d’être devant un loto plus joli que la moyenne. Quitte à être un jeu de dés, autant l’assumer et ne pas se déguiser en jeu d’échecs.

Vous me direz que oui, mais si on n’est pas c#n, on profite de la dimension commerciale pour compenser les ressources non données par les dés, etc. Et je vous répondrai simplement que certes, mais on fait quoi si les dés ne sortent pas nos chiffres et qu’on n’a pas de ressource intéressante à échanger? On s’inscrit aux Bûcherons du Cœur?

Du jeu, peut-être?

Et tant qu’à s’intéresser à ce qui pose problème, y’a pas un léger souci d’équilibre au niveau de l’importance des ressources? Brique et Bois sont les moteurs de l’expansion, indispensables pour faire des routes et des colonies. Sans l’une d’elles, on ne bouge pas. Quand on en a, on l’utilise, donc pas moyen d’en échanger quand on en a besoin (au début de partie). Et quand on n’en a pas? Ben, on en espère. On peut tenter l’échange, mais en sachant que ça ne répondra pas, à moins de vider sa main pour obtenir une précieuse ressource.

Donc je maintiens contre vents et marées: non, il n’y a aucun moyen convenable d’éviter le carnage si les dés sont défavorables. Et en dés défavorables, je m’y connais. On prend des tours et des tours de retard sur les autres (jusqu’à ce qu’ils abandonnent les briques pour passer à la pierre), on fait figuration jusqu’à la fin, et d’autant plus quand il y a beaucoup de joueurs et que toutes les zones intéressantes sont occupées au moment où on peut enfin penser à se développer.

Ou bien c’est moi?

Après, si je suis seul à ne pas aimer, c’est peut-être parce que le jeu est bien mais que je m’y prends mal. On m’a dit que je choisissais mal ma position de départ. Bouh, le nul. Pardon, mais en quoi est-ce que ça devrait être une excuse pour sauver le jeu? Si on peut commencer à deviner le vainqueur ou le perdant dès le placement des 2 premières colonies, est-ce la marque d’un bon titre? Ah si, les dés peuvent tout chambouler… la bonne blague.

Bon, ‘faut pas croire, hein, on s’amuse quand même autour de la table. On lance des faux échanges, on dit des bêtises avec les ressources, on se moque gentiment des déboires des uns et des autres… le problème, c’est qu’on pourrait très bien le faire aussi avec autre chose. Du genre, un autre jeu. Qui en plus, assumerait pleinement soit son statut de jeu de dés (Can’t Stop, Wasabi), soit son statut de jeu de stratégie (Smallworld, Dungeon Lords), mais ne se perdrait pas entre l’un et l’autre avec une mécanique bancale et finalement pas si intéressante qu’on a bien voulu me faire croire.

LES COLONS DE CATANE

Apparence: 10/20

Joli mais sobre, très sobre. Trop, en fait. Quand on joue autant sur la chance et le bagou, on évite de se prendre tant au sérieux.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas lui retirer ça, la compréhension du tour est ultra-rapide.

Fluidité: 14/20

Paradoxale. D’un côté, on attend peu entre 2 tours. D’un autre côté, si on est du mauvais côté des dés, on n’a rien à faire dans son tour et on s’ennuie. Sans compter les phases d’intense réflexion de certains. Peut-être qu’avec d’autres joueurs moins « stratèges », la note serait montée.

Immersion: 8/20

On pourrait remplacer les ressources médiévales par des équivalents futuristes et coloniser un astéroïde au lieu d’une île, ça ne changerait rien et ça ne choquerait même pas.

Fun: 7/20

On rit. Jaune, et plus pour détendre l’atmosphère devant la merde où on se trouve que par réel engouement devant le déroulement de la partie. Pas mon genre de tirer sur l’ambulance, surtout quand je suis dedans. Prévoir un bouquin pour ne pas s’ennuyer si on est du mauvais côté des dés.

Clarté des règles: 15/20

Jeu rapidement décrit par quelqu’un qui n’est pas vraiment un spécialiste pour expliquer clairement un jeu. J’en déduis qu’elles sont plutôt bien écrites.

Accomplissement personnel: 8/20

On a beau enjoliver avec tout ce qu’on veut, ça reste un jeu de dés, où on n’a pas vraiment de quoi contrer le hasard.

NOTE FINALE: 10/20

Pas forcément un mauvais jeu quand on cherche à être objectif, mais beaucoup trop loin des attentes que j’en avais au vu de sa notoriété. Un jeu décevant, qui oscille entre la stratégie/négociation sérieuse et le jeu de dés sympa, et qui ne me convainc dans aucune de ses facettes.