Runebound

27 11 2012

Au commencement était Hero Quest (« non, c’était l’œuf! »). Puis son principe de jeu « asymétrique » proche des jeux de rôle se déclina en multiples variantes & univers (Space Crusade, Atmosfear, Space Hulk, sans oublier évidemment une version « figurines » de Donjons & Dragons, au passage), jusqu’à ce que Descent naisse. Puis ce dernier grandit, surpassa son aîné, et à son tour se déclina. Engendrant ainsi le dénommé Runebound.

Attention, car quand je dis ici qu’il « se déclina », il s’agit d’une déclinaison de son univers, et non pas de son système de jeu. L’univers en question? Médiéval fantastique, pays menacé, groupe de héros, baffer le méchant, sauver le monde. « C’est plat »? Assurément. « Il n’y avait pas de raison de vouloir le mettre en valeur avec un autre jeu »? C’est bien vrai. « C’est un pitch simple et efficace »? Oui, aussi. On peut bien reconnaître ça à la licence, son histoire ne fait pas mal à la tête et permet de se plonger rapidement dans l’aventure.

Baston

L’intérieur se compose d’un plateau, qui figure le pays où se situe l’action (dont j’ai totalement oublié le nom), de dizaines de cartes en tous genres, de 2 dés à 10 faces, 5 dés bizarres à 6 faces, de pions personnage, et d’une myriade de jetons. L’ensemble est frappé d’un certain classicisme (surtout quand on connaît Descent…), mais se laisse regarder sans déplaisir, et a surtout le bon goût d’afficher toutes ses informations de façon claire pour une lisibilité instantanée.

Comme dans Descent, chaque joueur incarne un Héros. Contrairement à Descent, les joueurs sont en compétition pour sauver le monde. Chacun va parcourir le pays de son côté, acheter ou trouver de meilleurs équipements ou des alliés surs, pour finir par partir coller une branlée à je ne sais plus quel gros méchant dragon. Pour cela, ils iront de rencontre en rencontre, avec à chaque étape un combat à mener. Le déplacement est original et bien conçu. Sur les dés dédiés se trouvent des icônes de terrains. Au joueur d’associer les icônes dont il dispose selon son choix pour obtenir le trajet le plus intéressant possible.

Les combats sont assez simples, avec de bons vieux tests de JdR à la clé (« je jette deux dés, j’ajoute ma caractéristique, je dois atteindre un seuil »). L’action se trouve rudement ralentie par le choix de gérer tous les types d’attaques à chaque combat. Même si moi et mon adversaires sommes de gros berserks sans cervelle, nous devrons respecter l’ordre « habileté, force, magie » établi par les règles, et faire une brouette de tests présentant peu d’intérêt. Mais bon, pris dans l’ambiance, c’est pas ce qui choque le plus.

Promenade

En fait, le vrai choc arrive vers le milieu de partie. Quand tu réalises les limites du système de « jetons de rencontres » posés sur le plateau. Quand une rencontre est remplie, le jeton de l’endroit où elle se trouvait est retiré du jeu. Il existe quelques rares cartes qui permettent de remettre une partie de ces jetons. Quand vous avez le bonheur de la piocher, oui.

Sachant que mourir vous fait perdre votre équipement le plus puissant et vous donne une étrange envie de « vous refaire » un peu dans les niveaux inférieurs, il vient le moment où vous vous trouvez comme un blaireau avec aucune rencontre de votre niveau disponible. Donc soit vous partez mourir sur le premier gros truc qui passe, soit vous vous baladez gaiment dans la campagne en attendant que vos adversaires finissent le jeu, ou re-débloquent des rencontres.

Ce gouffre dans le rythme de la partie est vraiment dommage, car en dehors de ça, le jeu est plutôt bien foutu et équilibré (même si les combats entre concurrents se font rares), et les combats sont finalement assez tendus pour captiver. Qui plus est, le système de déplacements est très plaisant à utiliser, et les paliers entre les niveaux des rencontres sont bien gérés, augmentent sensiblement le challenge sans sembler insurmontables. Vraiment dommage, donc…

RUNEBOUND

Apparence: 15/20

Pas de quoi casser 3 pattes à un canard (pas même une seule, à vrai dire), mais le travail est propre, les pièces et icônes sont faciles à reconnaître, et ça participe à la fluidité du titre.

Simplicité: 14/20

L’ensemble du système est assez aisé à cerner et à appliquer. Bon, en même temps, un jet de déplacement et un combat à chaque tour, hein…

Fluidité: 12/20

Hors rencontres, ça coule tout seul. Durant les rencontres, c’est un peu plus laborieux, la faute à un système de combat qui se révèle plutôt lourd d’emploi à force de vouloir conjuguer simplicité et exhaustivité.

Immersion: 11/20

C’est pas le background ultra-classique qui vous collera à votre siège, mais le déroulement de la partie est suffisamment intéressant pour vous donner envie de bien faire.

Fun: 10/20

Cette note est le moyenne entre un 15/20 bien mérité quand on a des rencontres à faire, et le 5/20 qui correspond à la moitié du jeu où on ne fait absolument rien pour cause de manque de rencontres. Je me répète, mais… Vraiment dommage.

Clarté des règles: 14/20

Pas eu de soucis pour comprendre les règles, le livret est plutôt bien réalisé… Pas trop de soucis de ce côté.

Accomplissement personnel: 13/20

Le côté compétitif n’est pas trop mis en avant dans Runebound, mais il y a quand même une pointe de fierté à vaincre le gros méchant.

NOTE FINALE: 12,5/20

Runebound, c’est un peu comme une pomme. Sa peau est brillante, son goût bien sucré… jusqu’à ce que vous croquiez dans un ver. Ici, l’apparence fait plutôt envie, les premiers temps de jeu plongent dans l’ambiance et font bien plaisir à vivre. Et puis patatras, on perd pied un instant, sur une bête rencontre un peu trop compliquée, et on se retrouve dans le « trou noir » du jeu, à ne plus pouvoir jouer en attendant le bon vouloir des autres. Le jeu reste plutôt intéressant et propose une foule de bonnes idées, mais la sensation de gâchis ne quitte pas la tête une fois la partie terminée.