Le 7ème Continent

25 03 2018

Connaissez-vous le Biais Cognitif? Il s’agit d’un mécanisme mental qui se met en branle quand votre cerveau se trouve face à une situation qui va à l’encontre de ce que vous croyez. Ce sont des biais cognitifs de penser que le produit le plus cher doit nécessairement être le meilleur, que quand on accepte un travail moins payé on doit forcément y être plus épanoui, etc. Par exemple, il serait impensable qu’un jeu de société qui se vend 80€ (hors spéculation) sur Internet soit mauvais! … hein, que c’est pas possible?

BoiteBon, pour ceux qui n’auraient pas cerné l’ironie dans ma question rhétorique précédente, si, c’est possible, et j’ai de nouveau pu le constater dans la douleur avec Le 7ème Continent, le (presque) seul point positif de cette expérience étant que je n’ai pas acheté la boîte moi-même. Bon, allez, y’a d’autres atouts: du genre, bah au moins la boîte est jolie. Et bien optimisée pour le matériel contenu, l’impression de « boîte pleine » est là, et c’est chouette.

Et de quoi cette boîte est-elle pleine? Majoritairement de cartes. Pas loin de 1000 cartes, de bonne facture et de divers types: aventures, brouillard, capacités, personnages. On ajoute à ça 8 dés à 6 faces tout ce qu’il y a de plus classique, 7 pions en carton portant les visages des personnages, 11 silhouettes cartonnées représentant ces mêmes personnages ainsi que 4 feux de bois, et ce que je m’amuse à appeler la « crowdfunding touch »: des figurines.

Car (évidemment) Le 7ème Continent a pu se concrétiser par le biais d’une campagne de financement participatif, et (comme d’habitude) les financeurs ont été appâtés par des figurines en plastique à montrer sur les visuels du jeu. Vous disposez donc de 11 figurines représentant… les personnages et les feux de bois. Oui, il faut le voir pour y croire, mais les figurines en plastique ne sont que des redites des silhouettes en carton, n’ont pas d’effet spécifique en jeu, et n’apportent rien de plus que leur grise présence. Premier haussement de sourcil.

Exploration

Et donc, quel est le propos? Chaque joueur incarne un… euh, non. Chaque joueur incarne lui-même qui pose des cartes et bouge des pions. Le jeu voulait nous mettre dans la peau d’aventuriers qui cherchent à lever une étrange malédiction qui pèse sur leurs épaules depuis leur exploration du mystérieux « 7ème continent », mais puisque le titre a la glorieuse idée de briser le 4ème mur en inscrivant des indices directement sur la carte du continent comme s’ils étaient tracés en chiffres gigantesques dans le gazon, l’immersion s’écrase avec pertes et fracas dès le tutoriel.

Tiens, parlons-en, de ce continent mystérieux. Il est apparemment situé près de l’antarctique. Il est donc cohérent que les teintes ne soient pas très vives, comme un décor couvert de nuages. Mais cohérent, hélas, ne signifie pas agréable à l’œil. C’est plutôt sombre, terne, ça ne donne pas envie de s’y intéresser. Remercions toutefois les auteurs d’avoir tant privilégié le réalisme visuel dans un titre dont le propos est de briser un sortilège de magie noire sur une terre inexistante.

JeuLe principe de base est simple: sur chaque carte se trouvent des logos d’Actions, suivis d’indications sur le nombre de cartes à piocher et le nombre de succès à obtenir sur lesdites cartes. Pour assurer la progression, il est possible de piocher plus de cartes qu’indiqué afin de maximiser les chances de réussite, mais attention: la pioche représente la santé des aventuriers. Quand on a fini la pioche, on attaque la défausse, et si on pioche une malédiction depuis cette défausse, c’est la fin de la partie.

Naufrage

Les actions ont généralement des cadres de résultat (blancs pour les réussites, noirs pour les échecs) qui indiquent quoi faire suivant le résultat des aventuriers: révéler une nouvelle carte, récupérer de la nourriture, subir un handicap, etc. C’est simple. Sauf que plein de petites choses viennent parasiter cette bonne idée jusqu’à la rendre à la limite du supportable.

Par exemple, pourquoi laisser tant de place au hasard dans le déroulement des actions? Impossible de savoir quelles valeurs on va piocher, on ne peut s’en remettre qu’à des probabilités pour s’en sortir, et nos objets n’ont généralement qu’une influence marginale sur le déroulement des opérations. Aussi, pourquoi existe-t-il TRENTE actions différentes, certaines tenant plus de la mauvaise foi que de la distinction de talent (regarder un endroit / regarder un objet), ce qui a pour effet de rendre la plupart des bonus en jeu anecdotiques tant on ne sait jamais ce qui va bien pouvoir servir?

Pourquoi faire choisir aux joueurs des personnages et leur faire miroiter l’importance de leur choix si leurs cartes sont finalement mélangées dans le deck central et accessible à tous sans restriction, privant chaque joueur de toute personnalité en jeu? Pourquoi avoir fait des quêtes aussi longues et dirigistes avec un système de réussite aussi bancal? On ne progresse que par le bon vouloir de la pioche, et si on doit refaire la quête suite à un manque de chance tout est désespérément figé et ne procure plus le moindre plaisir de découverte jusqu’à notre point de décès, souvent au bout de plusieurs heures de jeu.

Malédiction

Tant que j’y suis, pourquoi avoir utilisé les cartes Aventure numérotées comme un grand fourre-tout de lieux, d’évènements et d’objets, au point de rendre quasiment insupportable la moindre plongée dans cette maudite boîte pleine de cartes pour y trouver le bout de carton portant le bon numéro? Des fonds différents pour terrains/évènements/trésors c’était trop compliqué?

Bref, je n’attendais rien du 7ème Continent et il a réussi avec brio à me décevoir. Je n’ai pas vu les heures passer mais j’ai conscience de les avoir perdues. Perdues à faire semblant de prendre des décisions dans un titre plat, rejeton bâtard du jeu de plateau et des Livres dont vous êtes le Héros, qui échoue lamentablement à nous transmettre le plaisir et les émotions de ses deux parents. Un titre qui ne vaut certainement pas ses 80€, et que je ne vous conseille même pas à un tarif plus raisonnable.

LE 7EME CONTINENT

Apparence: 14/20

C’est la définition de « moyen ». Pas moche mais pas beau non plus, assez lisible mais parfois plus compliqué, assez coloré mais un peu terne…

Simplicité: 8/20

Le déroulement d’un tour est simple à comprendre et appliquer. Mais déterminer quoi faire ou non est très compliqué.

Fluidité: 11/20

J’ai hésité à la noter, vu que le principe est d’arrêter régulièrement l’action pour se mettre d’accord sur la suite des évènements. Mais même en tenant compte de ça, le jeu ne donne pas assez de certitudes sur ce qu’il faut accomplir pour mener une réflexion efficace.

Immersion: 6/20

Il paraît qu’il y a une dimension « jeu de rôle » dans ce titre. C’est sûrement la 4ème dimension, celle qu’on ne peut pas percevoir.

Fun: 6/20

Les situations se répètent sans variation durant de longues heures, les « différentes » actions se gèrent toutes de la même manière, et on s’ennuie ferme.

Clarté des règles: 8/20

C’est bien ordonné, mais on finit la lecture avec parfois plus de questions qu’on l’a commencée.

Accomplissement personnel: 12/20

On peut être fier de compléter une quête, mais certainement pas de la manière d’y parvenir tant le hasard est omniprésent dans le jeu. Et omniprésent au mauvais endroit.

NOTE FINALE: 9/20

Je choisis de croire en la bonne foi des concepteurs du titre et en leur volonté de sortir le meilleur jeu possible. A ce titre je m’abstiendrai de qualifier Le 7ème Continent d’escroquerie. Ce n’est qu’un titre raté, une accumulation de mauvais choix qui pourrit l’expérience de jeu. Il a uniquement pour lui de défricher un nouveau genre, et donc d’en essuyer les plâtres. Je ne l’aurais déjà pas conseillé à 40€, alors au double de ce tarif c’est carrément une offre à fuir.

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Runebound

27 11 2012

Au commencement était Hero Quest (« non, c’était l’œuf! »). Puis son principe de jeu « asymétrique » proche des jeux de rôle se déclina en multiples variantes & univers (Space Crusade, Atmosfear, Space Hulk, sans oublier évidemment une version « figurines » de Donjons & Dragons, au passage), jusqu’à ce que Descent naisse. Puis ce dernier grandit, surpassa son aîné, et à son tour se déclina. Engendrant ainsi le dénommé Runebound.

Attention, car quand je dis ici qu’il « se déclina », il s’agit d’une déclinaison de son univers, et non pas de son système de jeu. L’univers en question? Médiéval fantastique, pays menacé, groupe de héros, baffer le méchant, sauver le monde. « C’est plat »? Assurément. « Il n’y avait pas de raison de vouloir le mettre en valeur avec un autre jeu »? C’est bien vrai. « C’est un pitch simple et efficace »? Oui, aussi. On peut bien reconnaître ça à la licence, son histoire ne fait pas mal à la tête et permet de se plonger rapidement dans l’aventure.

Baston

L’intérieur se compose d’un plateau, qui figure le pays où se situe l’action (dont j’ai totalement oublié le nom), de dizaines de cartes en tous genres, de 2 dés à 10 faces, 5 dés bizarres à 6 faces, de pions personnage, et d’une myriade de jetons. L’ensemble est frappé d’un certain classicisme (surtout quand on connaît Descent…), mais se laisse regarder sans déplaisir, et a surtout le bon goût d’afficher toutes ses informations de façon claire pour une lisibilité instantanée.

Comme dans Descent, chaque joueur incarne un Héros. Contrairement à Descent, les joueurs sont en compétition pour sauver le monde. Chacun va parcourir le pays de son côté, acheter ou trouver de meilleurs équipements ou des alliés surs, pour finir par partir coller une branlée à je ne sais plus quel gros méchant dragon. Pour cela, ils iront de rencontre en rencontre, avec à chaque étape un combat à mener. Le déplacement est original et bien conçu. Sur les dés dédiés se trouvent des icônes de terrains. Au joueur d’associer les icônes dont il dispose selon son choix pour obtenir le trajet le plus intéressant possible.

Les combats sont assez simples, avec de bons vieux tests de JdR à la clé (« je jette deux dés, j’ajoute ma caractéristique, je dois atteindre un seuil »). L’action se trouve rudement ralentie par le choix de gérer tous les types d’attaques à chaque combat. Même si moi et mon adversaires sommes de gros berserks sans cervelle, nous devrons respecter l’ordre « habileté, force, magie » établi par les règles, et faire une brouette de tests présentant peu d’intérêt. Mais bon, pris dans l’ambiance, c’est pas ce qui choque le plus.

Promenade

En fait, le vrai choc arrive vers le milieu de partie. Quand tu réalises les limites du système de « jetons de rencontres » posés sur le plateau. Quand une rencontre est remplie, le jeton de l’endroit où elle se trouvait est retiré du jeu. Il existe quelques rares cartes qui permettent de remettre une partie de ces jetons. Quand vous avez le bonheur de la piocher, oui.

Sachant que mourir vous fait perdre votre équipement le plus puissant et vous donne une étrange envie de « vous refaire » un peu dans les niveaux inférieurs, il vient le moment où vous vous trouvez comme un blaireau avec aucune rencontre de votre niveau disponible. Donc soit vous partez mourir sur le premier gros truc qui passe, soit vous vous baladez gaiment dans la campagne en attendant que vos adversaires finissent le jeu, ou re-débloquent des rencontres.

Ce gouffre dans le rythme de la partie est vraiment dommage, car en dehors de ça, le jeu est plutôt bien foutu et équilibré (même si les combats entre concurrents se font rares), et les combats sont finalement assez tendus pour captiver. Qui plus est, le système de déplacements est très plaisant à utiliser, et les paliers entre les niveaux des rencontres sont bien gérés, augmentent sensiblement le challenge sans sembler insurmontables. Vraiment dommage, donc…

RUNEBOUND

Apparence: 15/20

Pas de quoi casser 3 pattes à un canard (pas même une seule, à vrai dire), mais le travail est propre, les pièces et icônes sont faciles à reconnaître, et ça participe à la fluidité du titre.

Simplicité: 14/20

L’ensemble du système est assez aisé à cerner et à appliquer. Bon, en même temps, un jet de déplacement et un combat à chaque tour, hein…

Fluidité: 12/20

Hors rencontres, ça coule tout seul. Durant les rencontres, c’est un peu plus laborieux, la faute à un système de combat qui se révèle plutôt lourd d’emploi à force de vouloir conjuguer simplicité et exhaustivité.

Immersion: 11/20

C’est pas le background ultra-classique qui vous collera à votre siège, mais le déroulement de la partie est suffisamment intéressant pour vous donner envie de bien faire.

Fun: 10/20

Cette note est le moyenne entre un 15/20 bien mérité quand on a des rencontres à faire, et le 5/20 qui correspond à la moitié du jeu où on ne fait absolument rien pour cause de manque de rencontres. Je me répète, mais… Vraiment dommage.

Clarté des règles: 14/20

Pas eu de soucis pour comprendre les règles, le livret est plutôt bien réalisé… Pas trop de soucis de ce côté.

Accomplissement personnel: 13/20

Le côté compétitif n’est pas trop mis en avant dans Runebound, mais il y a quand même une pointe de fierté à vaincre le gros méchant.

NOTE FINALE: 12,5/20

Runebound, c’est un peu comme une pomme. Sa peau est brillante, son goût bien sucré… jusqu’à ce que vous croquiez dans un ver. Ici, l’apparence fait plutôt envie, les premiers temps de jeu plongent dans l’ambiance et font bien plaisir à vivre. Et puis patatras, on perd pied un instant, sur une bête rencontre un peu trop compliquée, et on se retrouve dans le « trou noir » du jeu, à ne plus pouvoir jouer en attendant le bon vouloir des autres. Le jeu reste plutôt intéressant et propose une foule de bonnes idées, mais la sensation de gâchis ne quitte pas la tête une fois la partie terminée.