Blood Rage

14 07 2017

Pour les gens qui me suivent sur Facebook: je sais, je vous avais promis un article élogieux sur un jeu testé récemment. Mais avant ça, j’avais envie de vous parler d’un sujet sur lequel je réfléchis depuis quelques semaines: peut-on parler de rentabilité pour juger un loisir exclusivement ludique? Éléments de réflexion ci-dessous, avec l’exemple de Blood Rage.

boîteLa question, au premier abord, semble stupide. Évidemment que la question de la rentabilité est caduque dès lors qu’on parle d’une activité n’amenant rien de comparable aux moyens mis en œuvre. « On n’additionne pas des pommes et des oranges » nous enseignait-on à l’école, « on ne compare pas de l’argent et du plaisir » en est une variation. Sauf qu’en réalité, on s’habitue à ce qu’une facture plus élevée s’accompagne d’une prestation de meilleure qualité, et une très bonne expérience ludique peut être ternie dans notre esprit par la connaissance du tarif du jeu s’il semble exagéré.

C’est un peu ce que je ressens avec Blood Rage, qui « souffre » de ce que j’appelle le « syndrome Kickstarter ». Il a en effet été concrétisé grâce à cette plateforme de financement participatif. Mais pour sortir du lot sur Kickstarter, impossible de faire tester les gens et de compter sur leurs bonnes impressions, il faut que la claque visuelle soit immédiate. Et à de trop rares exceptions près (dont Light Hunters que j’attends de pied ferme), la claque passe le plus souvent par des figurines certes classes et de bonne facture, mais qui justement vont avoir une fâcheuse tendance à la faire sacrément gonfler, la facture.

Cette augmentation de tarif fait parfois passer le jeu au-delà du point où le joueur a l’impression en sortie de table d’en avoir eu pour son argent, et où il regrette que ces figurines n’aient pas été un peu moins belles pour avoir un jeu moins cher. Tout en ayant en tête que si le jeu avait eu de moins belles figurines, il n’aurait pas percé sur Internet et n’aurait pas pu exister faute de financement. Et c’est ainsi que Blood Rage se trouve vendu aux environs de 80€ alors qu’il aurait pu être un excellent titre à 40€ avec un matériel plus optimisé. C’est cruel, hein?

Ragnarok

« Cruel » définit également bien le pitch de Blood Rage (quand on s’appelle « rage de sang », en même temps…). Les vikings sont en ébullition (métaphoriquement). Le Ragnarok, le temps de l’apocalypse, est arrivé. La lutte des Hommes et des Dieux plonge le monde dans le chaos, détruisant peu à peu la surface de la planète. N’importe quel homme se cacherait, terrifié, priant pour son salut. Mais les Vikings ne sont pas n’importe quel homme.

Chaque joueur va contrôler un clan viking et tenter de lui faire gagner un maximum de gloire en cette période trouble. En remportant de brillantes batailles, en s’enrichissant par le pillage, ou en mourant héroïquement (!), les vikings rapporteront des Points de Gloire à leur clan, points qu’il faudra avoir en plus grande quantité que les autres joueurs pour remporter la partie.

Et pour ce faire, on ouvre tout d’abord la boîte. Qui contient de plus petites boîtes, qui contiennent les figurines. Comme prévu, elles sont plutôt très jolies. Détaillées, bien différenciées, elles donnent d’entrée envie de jouer avec. Ajoutez à ces figurines plein de socles aux couleurs des joueurs, un plateau de jeu, la règle, des cartes, des plateaux de clan, et 2-3 jetons histoire de dire. Le carton fait globalement pâle figure devant les figurines mais le plateau central, figurant la carte des territoires vikings, est plutôt joli.

jeuValhalla

Le jeu se sépare en 3 âges. Au début de chaque âge a lieu un draft (une distribution par choix successifs) de cartes entre les joueurs. Il existe des cartes Quête, à jouer durant son tour pour tenter de marquer des points bonus en fin d’âge, des cartes servant à améliorer son clan ou ses unités, et des cartes utilisées en combat. Quand chacun s’est fait une main de cartes, on passe aux actions.

Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions. Créer des unités, les déplacer, jouer des cartes, engager des combats… coûtent des actions. Chacun effectue une action (s’il lui reste des points à dépenser) et passe la main au suivant, jusqu’à ce que chaque joueur ait dépensé tous ses points. On défausse alors ses cartes non utilisées, on vérifie si on a rempli des quêtes, et le Ragnarok consume une région qui devient inaccessible (c’est impressionnant dit comme ça, mais l’impact en jeu est minime). Puis on débute un nouvel âge, jusqu’à la fin du 3ème.

Le jeu est un peu confus dans les 1ers tours mais se prend vite en main, grâce à un système simple offrant de vrais choix de stratégies sans perdre les joueurs dans un amas de trucs inutiles. De manière générale, en termes de pur plaisir ludique, le jeu est excellent. Pourtant je peine à le conseiller, la faute à ce souci de prix qui, s’il colle bien avec la qualité du matériel, ne cadre pas avec la profondeur et l’ambition du système de règles, qui sont celles d’un jeu de stratégie habituellement vendu moitié moins cher. A chacun de se faire son opinion sur la nécessité de l’investissement.

BLOOD RAGE

Apparence: 18/20

Puisque c’est à la fois sa plus grande qualité et son plus grand défaut, reconnaissons-le: ce jeu est magnifique. Les figurines sont fines, jolies, les illustrations sont très sympathiques, et l’ambiance nordique est parfaitement retranscrite. De la belle ouvrage.

Simplicité: 14/20

La gestion des points d’action est simple à comprendre, les actions sont assez nombreuses pour proposer un vrai choix tactique mais ne perdent jamais le joueur dans un surplus de possibilités.

Fluidité: 13/20

Chaque décision doit être bien réfléchie, ce qui cause parfois des ralentissements dans la fluidité des tours. Mais ça reste acceptable.

Immersion: 15/20

Une fois sa stratégie choisie et sa machine à points lancée, difficile de décoller du jeu avant son dénouement.

Fun: 12/20

Bon, c’est de la stratégie sérieuse, hein… Les esprits les plus tordus s’amuseront de pouvoir disputer la victoire par le suicide, les autres montreront moins de joie de vivre (enfin, de mourir).

Clarté des règles: 14/20

Le livret est plutôt lisible et contient assez d’exemples pour ne pas trop se sentir perdu. Mais comme dans tous les jeux de ce style, le premier contact avec les règles est toujours difficile à digérer.

Accomplissement personnel: 17/20

La quête d’honneur des vikings déteint bien sur les joueurs, qui mettront un point d’honneur à se couvrir davantage de gloire que leurs voisins.

NOTE FINALE: 15.5/20

Notez encore une fois que cette note ne tient compte que de la partie elle-même. Blood Rage est un très bon jeu, qui propose des parties plutôt ouvertes et un système de jeu plaisant, couplés à une direction artistique sans faille qui contribuera à largement vous immerger dans l’ambiance particulière de ce jeu apocalyptique. Reste bien sûr le problème du tarif évoqué au-dessus. Si la partie seule vaut bien 15,5, je pense que Blood Rage est vendu trop cher pour ce qu’il procure en termes de plaisir de jeu. Testez-le chez quelqu’un avant de craquer.





Terra Mystica

3 03 2016

C’est marrant le hasard. Il y a quelques temps je calculais que mon blog a presque 5 ans (dans 3 jours à l’heure où j’écris ces lignes), et je me disais que ça serait sympa de faire des sortes d’Awards un peu décalés, ou peut-être des « best-of », pour marquer le coup. Et voilà que les gens de Filosofia Games me filent un coup de main en me proposant Terra Mystica, un best-of à lui tout seul. Celui de ce que je souhaitais ne plus voir à une table.

Plus le temps passe et plus, au lieu de s’ouvrir, mes goûts ont au contraire tendance à s’affiner en matière de jeux. De consommateur de tout, je deviens au fil du temps plus critique, avec un style de jeu qui me révulse maintenant au plus haut point: l’usine à gaz. D’ailleurs pour tout vous dire je me demande si je suis bien légitime pour vous parler de Terra Mystica tant il se situe aux antipodes de ce qui me plaît dans une expérience ludique. Mais bon, je l’ai subi, alors il n’y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter.

Terra MysticaL’ouverture de boîte est agréable, car la boîte est pleine. On y trouve les règles du jeu en 2 langues, un grand plateau, plein de pièces de monnaie en carton, des jetons de diverses tailles, et des pièces de bois. Alors je vous ai déjà chanté mille fois mon amour pour les pions en cartons bien illustrés et leur supériorité sur les pions en bois ou plastique mal faits, qui sont un peu au jeu de société ce que Bubsy 3D est au jeu vidéo (un lamentable échec dans le passage à la 3D).

Expansion

Mais au moins, la plupart du temps, les pions représentent ce qu’on doit y voir, ou au pire il s’agit de cubes ou de cylindres peu jolis mais symboliques. L’ennui, c’est quand un pion ne représente pas ce à quoi il ressemble. Bon, les maisons sont des maisons, les bonhommes sont des prêtres, tout va bien. L’espèce de carré tordu qui est en fait une forteresse, bon, en ouvrant son cœur on y arrive. Par contre les cylindres sont des églises, les églises sont des commerces, et Fort Boyard est une cathédrale. Et ça, on met plus de temps à s’y faire.

De manière générale, le réalisme est d’ailleurs un des 2 gros défauts du jeu, on sent bien que les auteurs ont d’abord peaufiné leur mécanique, finement ciselée et à leur image (je ne veux pas rencontrer ces gens), et qu’ensuite ils ont vite fait tordu 3 concepts ensemble pour justifier le bordel. Le tout collé avec l’argument imparable que les rôlistes connaissent bien: Ta Gueule, C’est Magique.

Car oui, vous évoluez dans un monde empreint de magie. Chaque joueur contrôle une faction (nains, sorcières, nomades du désert, hommes-lézards… il y a du choix) et doit s’étendre sur un pays. Mais cela en modifiant le terrain afin qu’il lui soit possible de s’y installer. Il est par exemple hors de question qu’un fier Nain pose sa maison ailleurs que dans sa montagne chérie. Donc plutôt que de rester dans ses montagnes et miner son Arkenstone peinard, il va transformer le terrain environnant en montagnes pour s’y installer.*

Et donc, la magie? Eh bien c’est une ressource importante du jeu, au même titre que l’or ou les ouvriers. C’est même la ressource principale en réalité, puisqu’avoir de la magie est assez rentable pour se faire or et ouvriers, tandis qu’une bonne force de travail ou des richesses ne permettent pas du tout d’obtenir de la magie ni de compenser le manque d’une autre ressource. Plein de choix apparents, une seule ligne à suivre, ça vous rappelle un truc? Moi deux: Cyclades et Olympos. Et encore, Olympos proposait une mécanique de base (la gestion du temps) mal agrémentée mais intéressante à la base.

Déclin

Ici la magie est représentée sous forme de pions répartis dans trois bols. Ils se déplacent du bol 1 au bol 2, puis du bol 2 au bol 3 une fois que le bol 1 est vide, en fonction des icônes de gain de magie que vous trouverez. Pour utiliser la magie vous pourrez dépenser les pions situés dans le bol 3 en les replaçant dans le bol 1, grâce à des actions de consommation de magie. Ça vous semble lourdingue pour peu de chose? Ça l’est. Ça se voit dès la lecture et je vous assure que ça se constate dans la douleur en jeu. Le souci c’est que tout est comme ça.

Bon, pas tout: la construction et l’amélioration des bâtiments, grâce à de l’or et des ouvriers, obéit à une logique et une simplicité bienvenues. Par contre les bâtiments ont un niveau de… disons d’importance, alors quand vous réunissez un certain nombre de bâtiments et totalisez une certaine importance vous avez une Ville, qui comme ça, automatiquement, vous donne le bonus de votre choix (les trucs poussent tout seuls dans les villes). C’est pas irréaliste, c’est juste rajouter un degré de calcul inutile, un énième truc chiant qui a pour seul intérêt de se donner un air sérieux.

« Et il y a des interactions? » Non. « Euh, Max, si, parce que quand tu construis à côté du- » Non. Quand tu construis à côté du voisin il se passe un truc qu’on peut qualifier de « stupide », « chiant », « incohérent », « pourri », mais pas « interactif ». Parce que toi, ça ne te fait rien gagner (à part une réduction de coût sur une amélioration d’un bâtiment précis, youhou), et l’autre peut se sacrifier X-1 points de victoire pour gagner X points de magie, X étant l’importance cumulée des bâtiments qu’il possède à côté du tien. Non, vraiment aucun mécanisme ne pouvait être simple et cohérent…

Bref, Terra Mystica est comme une parodie. Un truc qui reprend et accentue les défauts habituels des jeux de gestion pour mieux vous les faire éclater à la figure. Mécanique compliquée jusqu’à l’absurde, background bancal et tordu pour s’adapter au système, impression de tours interminables pour peu de choses, tout y est, à un point qui en devient presque comique. « Presque », parce que le jeu se veut sérieux, il croit à mort en ses qualités et en est fier. Il ne devrait pas. Et si vous partagez mes goûts, vous ne devriez pas en approcher.

 

TERRA MYSTICA

Apparence: 11/20

La partie carton est quelconque mais pas moche. Les pions en bois me laissent davantage perplexe.

Simplicité: 9/20

La bonne blague… Rien n’est simple dans Terra Mystica.

Fluidité: 8/20

On peut avoir un jeu complexe, avec des tours longs, et lui reconnaitre une fluidité relativement bonne. Pas ici. Les tours sont longs, oui, mais pour un impact en jeu souvent minime. On s’ennuie juste à voir une usine tourner toute seule.

Immersion: 9/20

Apparemment, mes amis Facebook se portent bien. Oui, j’étais tellement peu dans le jeu que j’ai vérifié.

Fun: 4/20

Et un bouquet de chrysanthèmes pour ma joie de vivre. Chiant, long, vide. Rien de plus à ajouter.

Clarté des règles: 10/20

Le proprio du jeu (qui pourtant nous a appris à jouer à Through the Ages, donc le mec est pas un rigolo) a préféré nous montrer une vidéo de présentation du jeu que se risquer à expliquer les règles. Même lui a abandonné, c’est vous dire.

Accomplissement personnel: 16/20

Puisque c’est sa seule raison d’être, reconnaissons-lui ça: la victoire se mérite et engendre une légitime fierté. Probablement semblable à celle de Champollion devant sa première traduction de hiéroglyphes, soit dit en passant.

NOTE FINALE: 10/20

On approche d’un nouveau palier dans le mauvais jeu. Ennuyeux à l’extrême, Terra Mystica se plait à faire durer le déplaisir, laissant à chacun le soin de bien apprécier cet amas de complexité inutile qui voudrait bien se faire passer pour de la profondeur. Et je me rends compte qu’avec tous les griefs que j’avais à développer je n’ai pas non plus parlé des choix de jeux accessibles à un seul joueur par tour, en mode « premier arrivé, premier servi »… Bref, fuyez tant qu’il est temps.

* Je ne résiste pas à l’envie de vous livrer la justification trouvée dans le manuel à l’expansion montagnarde des Nains: la terre dégagée par les excavations des Nains est si importante qu’elle permet de recréer une nouvelle montagne, dans laquelle d’autres Nains peuvent creuser. Et comment on enlève une montagne de terre d’une montagne sans supprimer la montagne? Et comment les nains s’installent si c’est de la terre et des gravats et qu’on ne peut pas y former un tunnel vu que ça s’écroule tout seul? Et pourquoi ils creuseraient là-dedans vu que ce n’est plus que de la terre sans richesses à l’intérieur? « Ta Gueule, C’est Magique ». Ah d’accord.

 





[De Re Militari] Hyperborea

14 05 2015

hyperborea-3300-1399660140Aujourd’hui j’ouvre une nouvelle rubrique sur OzB, « De Re Militari », soit en latin « Qui concerne les questions militaires ». Une rubrique tactique, visant à décortiquer un jeu, analyser ce qui me semble être les meilleurs choix, afin de maximiser son efficacité en partie. A noter qu’il ne s’agira pas obligatoirement de jeux « militaires », je ne m’interdis pas un « DRM » (court) sur The City, par exemple. Mais pour la première, place à une analyse longue, sur un jeu riche & compliqué. Place à Hyperborea.

Et on va rapidement rentrer dans le vif du sujet parce qu’il y en a, des choses à dire sur ce titre. Hyperborea est simple à jouer, mais assez compliqué à prendre en main vu la quantité de choix tactiques disponibles à tout instant (si vous gérez bien). Donc on va commencer le défrichage par quelques points généraux, avant d’étudier chaque peuple indépendamment puis de s’intéresser à quelques pouvoirs et cartes Technologie.

Au fait, cette analyse suppose que vous avez déjà (eu) le jeu en mains et que vous connaissez les bases du vocabulaire s’y rapportant.

I/ La Base:

Une fin de tour mal gérée, ça ressemble à ça.

Une fin de Reset mal gérée, ça ressemble à ça.

Alors qu’on se comprenne bien, suivre tout ça à la lettre ne vous assure pas une victoire à tous coups, de même que vous pouvez gagner sans respecter ces points. Mais globalement, tout ça vous donnera une impression de bien maîtriser votre partie et vous permettra de mieux réfléchir à votre tactique sur le plus long terme.

1- Comptez les cubes, c’est gratuit: Parfois on se dit que ce n’est pas si grave, mais la pioche de 2 cubes au lieu de 3 dans le tour précédant le Reset (la remise à zéro) peut suffire à vous faire perdre un tour. Dans l’idéal, vous devriez savoir à chaque instant de combien de cubes vous disposez pour vos prochains tours, et de vous arranger pour obtenir le plus souvent possible un multiple de 3.

Vous avez le droit à tout instant de plonger la main dans votre sac (tant que vous n’en modifiez pas le contenu), alors profitez-en! Vous comptez 1 cube de trop? Piochez-le lors d’un prochain tour. 2 cubes? Rajoutez-en un 3ème (de la manière de votre choix), ou piochez-en 2 si vous pouvez. Faites des tours pleins!

1bis- Piocher, oui, mais bien piocher: Corollaire au point précédent, la pioche est un élément qui accélèrera toujours votre partie, à condition que vous la gériez bien. Gagner un peu d’avance en piochant votre cube supplémentaire est sympa, mais peu rentable si ça vous fait perdre votre tour d’avant-Reset avec une dernière pioche au rabais. Pensez-y…

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

2- Deckbuilding, cube building, c’est pareil: De la même façon que dans un JCC vous n’arriverez à rien en réunissant des cartes d’une couleur sans chercher comment les combiner pour gagner, Vous allez vous planter sévèrement sur 90% de vos parties d’Hyperborea si vous construisez votre réserve en vous focalisant sur une couleur plutôt qu’une condition de victoire.

Quand vous prenez connaissance de votre peuple, regardez les tuiles victoire, choisissez celle qui a l’air la plus simple à réaliser. À partir de cet instant, tous vos prochains choix devront vous guider vers l’obtention de cette tuile.

3- La synergie, l’amie des parties réussies: Il est tentant pour les bourrins de ne regarder que le plateau. Les adeptes de la recherche technologique peuvent se dire que le déploiement sur le plateau ne fera que les ralentir. Que nenni! Tout est important pour accélérer la partie.

Les Conquérants auront besoin de Technologies pour bouger et frapper plus souvent, franchir les environnements spéciaux, ou compléter leur tuage de masse par un « farming » de Points de Victoire secondaire. Les capacités de pose de personnage sont également intéressantes. Les « purs scientifiques » verront leurs progrès largement accélérés par les capacités de Progrès ou de pioche situés sur certaines villes.

4- S’il n’existait qu’une couleur: Vous débutez? Vous jouez un nouveau peuple, et vous ne savez pas par quel bout commencer? Dans le doute, prenez du Vert. Si votre stratégie se base sur le déploiement sur le terrain, ça va directement vous accélérer, et si vous jouez plutôt « jardinage » dans votre coin ça va vous inciter à progresser sur le terrain et profiter des bonus des villes/ruines voisines. C’est jamais perdu.

Voilà, si vous parvenez tant bien que mal à suivre ces quelques conseils, vous ne devriez pas trop souffrir lors de vos 1ères parties. A présent, intéressons-nous aux différents peuples existants.

II/ Les Peuples:

Le Duché Carmin:

Description: Ah, les brutasses de service… Qu’on choisisse le pouvoir qui donne des petits boosts militaires ou celui qui réduit le coût des attaques, il y a clairement écrit « on va cogner » en sous-titre sur ce peuple. Et qui dit « cogner » sous-entend « gagner aux Gemmes » . C’est un peuple intéressant pour contrer la victoire par Propagation (poser tous ses guerriers), mais moins bien loti pour faire la course à la Technologie.

Quels cubes: Vert, sans hésiter : il vous faudra parcourir toute la carte pour tuer chaque adversaire une fois avant de marquer des points en combat. Par la suite, prévoyez un peu de rouge en plus pour multiplier vos attaques, et du jaune pour accélérer votre récolte de PV.

« Chef, on va dans le mur! »

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, évidemment. Si le terrain vous est défavorable (montagnes), recherchez une technologie de Vol aussi vite que possible. Quand vous serez satisfait de votre force de frappe, augmentez si possible votre récolte de Gemmes.

Le Matriarcat Pourpre:

Description: Un peuple nombreux, qui vénère la vie, qui se clone, et dont tous les pouvoirs visent à poser des Guerriers plus rapidement… Si vous pensez faire avec eux autre chose qu’une victoire par Propagation, vous avez un souci que cet article ne pourra pas traiter. Le principe est simple, posez un maximum de bonhommes, soyez majoritaires dans un grand nombre d’hexagones, et défendez-les!

Quels cubes: Vert et rouge dans l’ordre de votre choix. Vert pour conquérir, Rouge à la fois dans un but offensif et défensif (vers la fin de partie). Prévoyez un peu de Violet en plus vers la fin.

Quels pouvoirs: Guerrier est votre pouvoir le plus important, à combiner avec un peu d’Exploration et d’Attaque. Quand vous serez proche de la fin, pensez à utiliser les Forteresses pour sauver vos pions des attaques adverses.

Le Royaume Emeraude:

Description: Le Royaume Emeraude est le pendant « fin et délicat » du Duché Carmin. Sous leurs airs de ne pas y toucher, ils seront de très bons clients pour une victoire par Gemmes, surtout grâce à leur pouvoir d’ignorer les terrains spéciaux. Ils seront aussi de bons conquérants pour marquer les points correspondant aux hexagones, et pour perturber les développements adverses en fin de partie en piquant les villes. Un peu « aggro-contrôle » (pour les joueurs de Magic), en fait.

Quels cubes: Rouge! C’est l’inverse du Duché, votre déplacement ne posera que peu de problèmes, mais vous devez pouvoir faire mal une fois à destination. Pour la suite de la partie, c’est la même chose: équilibrer vos réserves de Vert et de Rouge, et ajoutez un peu de Jaune.

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, plus des Gemmes vers la fin de partie. La routine habituelle, quoi.

La Baronnie d’Or:

Hyperborea_illustration01Description: Ceux-là, je les aime particulièrement. Leurs deux pouvoirs sont forts et ouvrent chacun un type de victoire. Le bonus de 2PV en début de partie permet d’envisager un rush sur les Gemmes, tandis que le pouvoir de choisir une action en sacrifiant un PV, et notamment la pioche de 3 cubes (!), est une invitation à une victoire rapide par Technologies.

Quels cubes: Jaune et Bleu, dans l’ordre de votre choix selon vos priorités. Soit vous cherchez les technologies et vous profiterez du Jaune pour prendre un PV à sacrifier et jouer un « double tour » par Reset (ce qui est d’une puissance ignoble), soit vous voulez prendre un maximum de Gemmes, et les technologies qui y sont associées vous aideront à prendre tout le monde de vitesse.

Quels pouvoirs: Gemme et Technologie, là encore dans l’ordre de votre choix. Un peu de Pioche supplémentaire peut dans certains cas vous faire du bien.

Le Trône de Corail:

Description: Ceux-là sont déjà un peu plus particuliers. Pas de pouvoir puissant mais une capacité de « nettoyage de sac » qui vous donnera envie de miser sur les Technologies… Attention au pouvoir d’utiliser les cubes gris comme des cubes oranges qui me semble être un faux ami: gaver votre sac vous apportera certes beaucoup de points à la fin, mais perturbera d’autant votre développement en cours de jeu. Méfiance, donc.

Quels cubes: Bleu, et… Bleu. Blague à part, prévoyez un petit peu d’autres couleurs (Vert, Violet?) pour vous protéger et prendre quelques hexagones et gemmes, mais misez surtout sur le Bleu.

Quels pouvoirs: Technologie, évidemment. Votre objectif sera de récupérer des cartes le plus vite possible, et d’utiliser votre pouvoir de faction pour convertir les dés gris en gemmes. D’ailleurs, prenez aussi une techno de Gemme bien choisie, ça peut servir.

Le Règne Céleste:

1413553506611_37033890Description: Simples à prendre en main, mais complexes à mener à la victoire, les mages du Règle Céleste sont un peuple beaucoup plus réactif que proactif. Ils pourront piocher de nombreux dés, ou les transformer, et sont des candidats idéaux pour une victoire par Technologie. Mais la liberté de développement qu’ils offrent peut se retourner contre un joueur inexpérimenté. Mon conseil: toujours se focaliser sur l’objectif.

Quels cubes: Bleu, évidemment. Par la suite, les capacités de pioche ou de transformation peuvent aider à pallier un mauvais choix selon la situation, donc les choix se font beaucoup à la dernière minute.

Quels pouvoirs: Technologie, un peu de Pioche pour gérer convenablement les pouvoirs de la faction, et le reste est très situationnel. Laissez parler votre instinct!

Il va de soi que vous pouvez occasionnellement avoir besoin de pouvoirs non listés ici: un peuple combattant comme le Duché Carmin peut par exemple se trouver à court de Guerriers. Mais si votre partie se passe bien, vous ne devriez que rarement avoir besoin de faire appel à une Technologie Avancée spécifique pour répondre à ce besoin ponctuel.

III/ Pouvoirs spéciaux:

Je ne vais pas faire le tour de tous les pouvoirs, mais évoquer 3 pouvoirs un peu mésestimés à mes yeux. Bien utilisés, ils peuvent pourtant changer le cours du jeu.

Forteresse: En général, je vois sur mes tables l’usage d’une Forteresse un peu par défaut, comme si le joueur n’avait que ça à faire de ses cubes. En réalité, c’est une mécanique de défense très intéressante, notamment si vous visez une victoire par Propagation, car quand vous serez proche de la victoire vous deviendrez probablement une cible privilégiée pour vos adversaires. A ce moment, des Forteresses bien placées pourront sauver votre partie.

Hyperborea_illustration2Sacrifier un Cube: Les amateurs de JCC n’apprendront rien ici, mais pour les autres la notion de « nettoyage de deck » peut être un concept obscur. Retenez simplement qu’il est plus rentable de piocher mieux plutôt que de piocher plus. Si un cube ne vous est pas utile et vous ralentit dans votre développement, le sacrifier vous allégera d’autant la gestion de la partie. Une sorte de « faux inconvénient ».

Restaurer un cube: Un peu plus technique à employer, la Restauration a 3 effets positifs. Primo, elle vous permet de libérer une case d’une technologie terminée, et de réactiver cette technologie plus rapidement. Secundo, elle vous permet de remettre dans votre sac un cube d’une couleur de votre choix et de le retrouver plus rapidement aussi. Tertio, remettre un cube dans votre sac peut vous permettre d’assurer la pioche de 3 cubes en tour d’Avant-Reset, sans vous encombrer d’un cube en plus pris dans la réserve. Que demander de mieux?

IV/ Technologies Avancées:

Terminons ce long article par un petit tour des Technologies Avancées les plus intéressantes disponibles dans le jeu.

Pile 1: Il s’agit de la pile liée au Vert et au Rouge, normal donc que les deux peuples les plus agressifs soient les plus intéressés par son contenu. Le Duché Carmin notamment pourra se laisser tenter par Chariots (exploexplo) ou Caravanes (exploexploexplo), voire par Nomadisme (+1 Explo). Le Royaume Émeraude, quant à lui, soignera sa force de frappe avec Suprématie Militaire (+1 Att) et/ou Forges d’Armes (Att).

Pile 2: Jaune et Violet sont rois ici. Recrutement (+1 Guer) est un must-have pour tout peuple souhaitant jouer sur la Propagation, à qui Traités de Paix (GuerGuerothers_Guer) peut aussi donner le petit coup de boost nécessaire en fin de partie. Pour les adeptes des gemmes, Guildes Marchandes (+1 Gem) me semble être un incontournable, associé à Temples (sacr_guerGemGem) ou Comptoirs Commerciaux (GemGemothers_gem) en fin de partie.

Pile 3: Ma pile préférée, correspondant au Orange et au Bleu. C’est le paradis pour ceux qui jouent Technologie, qui chercheront rapidement Halls du Savoir (Tech). Alchimie (piocheSacr_cubeCube) est un bon truc pour les débutants, les plus expérimentés préfèreront la toute-puissance de Diplomatie (piochex3 others_pioche) (double tour, imaginez la combinaison avec le pouvoir de faction de la Baronnie d’Or). Enfin, Espionnage (espio) est un bon couteau suisse pour utiliser un pouvoir que vous auriez laissé passer, volontairement ou non.

Pile 4: La pile 4 est celle qui vous permettra d’utiliser vos cubes Gris. Pas grand-chose de merveilleux à se mettre sous la dent ici, mais Améliorations Techniques (Sacr_grisCube) devrait quand même vous intéresser. Plus techniques, Marché Noir (restau) et Contrebande (piocherestau) sont aussi très intéressants pour la capacité de Restauration (voir plus haut).

Goodies: Les p’tits gars de Marabunta ont offert aux acheteurs des cartes supplémentaires, que voici. Il est écrit « Duché Carmin » sur Long Périple (pile 1) qui vous permet de téléporter une de vos troupes sur n’importe quel hexagone. Saisie de Marchandise (pile 2), qui permet de voler une gemme à un voisin, est plus anecdotique mais peut ralentir un joueur bien parti pour une victoire aux Gemmes.

Par contre, Prosélytisme (pile 3), qui permet de remplacer un guerrier adverse par l’un des vôtres, est extrêmement puissante. Les guerriers peuvent mener une attaque surprise, les adeptes de la Propagation se défendent tout en avançant vers leur condition de victoire… Enfin, Tyrannie (pile 4) a l’air sexy avec son tas de capacités (AttexplopiocheProgGemGuer), mais son coût (4 cubes dont 3 Gris) est finalement assez prohibitif pour une capa qu’on n’utilisera que rarement à 100%.

Conclusion:

Voilà, cette analyse se termine, elle est déjà bien longue, et vous verrez en jouant que je ne fais qu’effleurer la richesse du titre. Cette analyse n’a pas vocation à décortiquer 100% des possibilités du jeu car c’est impossible. Seulement, en connaissant ces quelques points, vous serez mieux armés pour profiter de la richesse du jeu sans être bloqués par des soucis liés à un apprentissage pas forcément évident. Alors essayez de mettre tout ça en application, et au plaisir de vous retrouver à une table!





Hyperborea

1 01 2015

Marabunta, c’est une subdivision d’Asmodée dédiée à l’édition de « gros jeux » légèrement moins accessibles que la moyenne, comme Claustrophobia ou Ascension. Et c’est des gens bien. Pour preuve, ils nous ont gentiment sorti le meilleur titre de ce début de siècle. Son nom? Hyperborea.

J’ai beau n’être qu’un petit testeur sans envergure, je ressens quelque chose de particulier à vous parler de ce jeu. En fait, je crois sincèrement que ce titre a le potentiel pour devenir un des titres les plus connus et appréciés des joueurs, et c’est comme si je devais peser chaque mot, chaque tournure de phrase, afin de bien vous faire comprendre en quoi Hyperborea est un must-have absolu.

Un cataclysme magique a détruit un royaume, isolant divers peuples qui ont évolué chacun à sa manière. Quand ce cataclysme prend fin, chacun des peuples en question se lance dans une course pour prendre le contrôle des restes de l’ancien royaume et asseoir sa domination sur les autres. Bien évidemment, vous incarnerez l’un de ces peuples et devrez rivaliser d’ingéniosité et de sens tactique pour l’emporter.

Brouillard

HyperboreaOuvrons la boîte. Des tuiles de terrains en carton, plein de pions du même métal, des sortes de « tableaux de bord » pour gérer le développement des technologies (en carton toujours), des cartes pour symboliser les technologies supplémentaires, des cubes de bois qui seront la base du système, et des pions en plastique finement moulé pour représenter les armées.

Je sais même pas vraiment quoi dire pour qualifier ce matériel tant il est magnifique. Certes, l’ensemble n’est pas très joyeux (après tout, on est plongé dans une guerre sur les ruines d’un pays), mais je n’ai vu absolument aucune fausse note, tant dans les choix de matériel pour représenter les différentes mécaniques que dans sa réalisation. Les figurines en plastique sont les plus fines que j’ai vues depuis longtemps, les éléments en cartons sont beaux et lisibles à la fois, pareil pour les cartes dont les illustrations sont d’excellente facture… Non, visuellement, ce jeu n’offre pas de prise à la critique.

Mais le visuel ne fait pas tout, penchons-nous sur le système de jeu. Chaque joueur dispose d’un petit sac contenant des cubes de couleur. Il dispose au début de son tour de 3 cubes à répartir comme il le souhaite sur ses Technologies, des lignes d’emplacement qui, une fois remplies, donnent accès à diverses capacités: déplacer une troupe, attaquer, se protéger, augmenter ses « axes de développement » pour bénéficier de cubes supplémentaires, gagner de nouvelles technologies… Il y en a pour tous les goûts.

Lumière

Quand une technologie est remplie, son effet s’active immédiatement, et la technologie est indisponible jusqu’à votre prochaine « Remise à zéro » (la récupération de vos cubes quand vous n’en avez plus dans votre sac). Vos troupes se déplacent et attaquent dans le but d’occuper les villes ou ruines et y acquérir des pouvoirs supplémentaires, ainsi que pour prendre le contrôle des cases du plateau, synonymes de points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.

Vous aurez donc de vrais choix à effectuer pour vos développements: vous baser sur l’exploration pour prendre le contrôle des lieux et poser toutes vos troupes sur le plateau? Ramasser des points de victoire rapidement grâce à vos capacités commerciales? Développer un maximum de Technologies? Autant de conditions de fin de partie possibles qui s’offrent à vous en fonction de l’orientation de votre peuple.

Le bilan en sortie de table est une furieuse envie de remettre ça. On a passé quelques heures devant un jeu magnifique, prenant de bout en bout, qui sait s’arrêter avant l’indigestion et dont la simplicité du système sert une profondeur tactique peu souvent égalée. Le seul conseil que je peux vous donner est de foncer, et de faire de ce titre le succès qu’il mérite d’être.

HYPERBOREA

Apparence: 20/20

Les meilleurs choix pour chaque chose. Des figurines d’une finesse remarquable, des jetons lisibles, des illustrations de grande classe, un choix de symboles toujours clairs, le tout mis ensemble dans un jeu de grande qualité sans sacrifice à la compréhension de l’action… J’arrive pas à enlever un point quelque part.

Simplicité: 16/20

On a peur les 30 premières secondes. Ensuite tout va très vite.

Fluidité: 14/20

Bon, « très vite », ça dépend des moments, certains moments de réflexion peuvent être un poil longs. Mais si on commence à réfléchir pendant les tours des autres, ça aide.

Immersion: 18/20

Un jeu qui arrête le temps. C’est fluide, il y a toujours quelque chose à observer, à prendre en compte pour la suite, et on s’amuse bien à penser ses utilisations optimales de cubes.

Fun: 18/20

Comment dire? … Ce jeu est une perle d’immersion, d’intérêt tactique, de deckbuilding… de tout ce qu’il entreprend. Je ne mets pas 20 pour le côté très sérieux de l’ensemble, mais je n’ai perçu aucune réelle faille dans ce titre.

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel des règles est bien présenté dans une jolie brochure. Dommage que certains points assez importants aillent parfois se perdre dans des endroits plus « secondaires », amenant une légère confusion sur certaines résolutions d’actions.

Accomplissement personnel: 16/20

Soyons francs, on le joue pour le gagner, ce titre, et la victoire n’est finalement qu’une question de compétences, et très peu de chance. Certes, le hasard existe dans la pioche des cubes, mais le système le rend globalement moins punitif que dans les jeux de deckbuilding habituels.

NOTE FINALE: 17,5/20

Je m’attendais à un bon jeu avant d’en ouvrir la boîte, mais certainement pas à une telle claque. Magnifique, très simple à prendre en main, très tactique et doté d’une bonne rejouabilité, Hyperborea peut regarder de haut la grande majorité des titres les plus réputés. Un indispensable dans toute bonne ludothèque.





Fantasy

13 11 2014

L’avantage quand on aime les nanars ludiques, c’est qu’on n’est que rarement déçu: si le jeu est mauvais on a eu ce qu’on cherchait, et s’il est bon on a passé un bon moment… Prenez Fantasy, par exemple: on me l’a tellement vendu comme un étron que j’avais presque peur d’y toucher pour ne pas me salir. Les gens n’ont pas osé me le décrire comme pire que Falling, mais c’était pas loin. En bon nanardeur, il fallait bien que j’essaie un tel jeu…

FantasyBon, je préviens, le test sera assez court, car il y a peu de subtilités à décrire sur le jeu. En gros, vous incarnez… rien. Je sais pas, considérez-vous comme une divinité fantastique si ça vous amuse. En tout cas vous êtes plongé dans un univers fantastique bien cliché, avec ses lutins, ses fées, ses Dryades… Différentes créatures, donc, que vous devrez réunir sous votre bannière.

Korrigan

On ouvre. Boîte carton, pas super solide mais si vous y faites un peu attention ça tiendra le choc un moment. Par contre on tombe tout de suite sur LE point fort du jeu: les illustrations sont magnifiques. Elles sont signées Franck Dion, à qui j’ai déjà tressé des lauriers il y a quelques temps au sujet de Level Up. On retrouve évidemment cette qualité graphique sur les cartes contenues dans la boîte, ainsi que sur les règles.

Les règles sont simples: pioche, joue. Et non, c’est pas du pioche/passe, chaque carte a vraiment une utilité dans la partie (sauf cas très rares, si vraiment vous vous faites pourrir par tous les autres joueurs, mais dans ce cas demandez-vous ce que vous leur avez fait). Certains pouvoirs sont d’ailleurs assez violents: voler des cartes où des créatures à un adversaire, échanger toutes vos créatures contre toutes les siennes… D’autres sont plus cool, comme piocher plus, copier un pouvoir, ou en annuler un.

Fée

Mais je reviens sur les pouvoirs violents. C’est le gros reproche qui est fait à ce jeu: le chaos est complet au fil de la partie. Tout peut très vite changer, Et la notion de stratégie que beaucoup espéraient trouver dans Fantasy vole assez rapidement en éclats. Et y’a-t-il un mal à ça? Oui, c’est chaotique, et c’est ça qui est drôle. Fantasy est un jeu où vous pourrez envoyer des crasses en tous genres à vos adversaires, mais aussi un jeu où les crasses qu’on vous fera ne vous empêcheront que très rarement de répliquer.

Pour autant, est-ce un très bon jeu? Quand même pas. Le système très simple montre vite ses limites pour les habitués de titres plus imposants, qui finiront par s’ennuyer devant la simplicité extrême du jeu (pas/peu de combos possibles, notamment). En revanche, c’est une bonne pioche pour jouer avec un jeune public et l’habituer à autre chose que du jeu de l’oie ou du memory, en attendant qu’il ait l’âge de se lancer dans des jeux plus « sérieux ».

Au final, Fantasy ne mérite clairement pas la mauvaise presse que j’ai pu en avoir. C’est un bon jeu, qui pourra remplacer occasionnellement Wazabi quand vous voudrez mettre une « mauvaise » ambiance entre vos joueurs adultes, et qui saura amuser les plus jeunes en leur proposant un univers un peu plus mature que ce à quoi ils ont droit habituellement.

FANTASY

Apparence: 15/20

Les illustrations sont très jolies, posent une ambiance gentiment onirique… mais vu qu’il n’en existe qu’une par peuple, la répétitivité lasse vite.

Simplicité: 15/20

Pioche une carte, joue une carte, applique les effets. Simple.

Fluidité: 14/20

Simple, oui, mais les conséquences de certains choix peuvent être assez chaotiques, d’où un besoin de parfois calculer son coup un peu plus longtemps.

Immersion: 12/20

Bon, c’est pas inintéressant, hein, mais on peut en profiter pour regarder ailleurs de temps en temps sans avoir l’impression de louper sa partie.

Fun: 14/20

Dépend de l’état d’esprit. Ceux qui aiment le chaos et les puteries seront contents, les amateurs de stratégies contrôlées beaucoup moins.

Clarté des règles: 14/20

Le petit livret est assez clair, à part peut-être une interaction ici où là. Mais en même temps, vu la complexité des règles, hein…

Accomplissement personnel: /20

Non noté, pour cause de hasard et de chaos intégral.

NOTE FINALE: 14/20

Fantasy n’est pas un excellent jeu, mais il est également loin de causer autant de malheur que ce qu’on m’en avait dit. Certes très hasardeux, avec des effets un peu abusés par rapport au but à atteindre, il n’en arrive pas moins à intéresser, voire à amuser le public. Une bonne pioche pour jouer avec des enfants, notamment, ou pour poser une ambiance un peu délétère avant un autre titre.





Grimoria

15 08 2013

L’inattendu a parfois du bon. Parfois, un bon jeu vient d’une société dont on n’attend pas grand-chose, comme Règlement de Comptes chez Parker, ou Hero Quest chez MB. Tenez, prenez Schmidt Spiele, par exemple, on les connait pour quoi? Des puzzles, des jeux pour enfants (l’Escalier Hanté), et quelques petits jeux pas super artistiques (Ligretto). Bon, quand on cherche, on se rend compte qu’ils éditent aussi en Allemagne des titres comme Carcassonne, Dominion, Citadelles… et qu’ils ont sorti en France un certain Grimoria. Découverte.

GrimoriaIl y a un truc qui a tendance à disparaître des paquetages des magiciens modernes, c’est le fidèle vieux grimoire. Si le support écrit reste présent chez Harry Potter (le journal de Tom Jedusor, le manuel d’alchimie du Prince de Sang-Mêlé), je n’ai pas le souvenir d’avoir vu Gandalf sortir un vieux bouquin pour répondre à une de ses interrogations. Et l’archétype du mage « classe et cool malgré qu’il s’agisse d’un barbu en robe de chambre » exclut le recours à la lecture pour assister sa mémoire: il SAIT, c’est tout.

Alors rendons un hommage mérité à ces réserves de savoir oubliées, ces assemblages de papier griffonné qui renferment sous leur aspect miteux la mémoire des grands esprits de l’univers heroic-fantasy. Car en effet, et comme son nom le laisse si bien supposer, Grimoria tourne autour des grimoires. C’est pour ça que chaque joueur en aura un, avec un marque page (une carte) assorti. Il y a aussi plein de cartes personnages ou lieux, des pions aux couleurs des joueurs, et des sous en carton.

Vieux Parchemin

Sur le plan visuel, ça claque. Les Grimoires sont de petits livres reliés comme des BD franco-belges, couverture rigide et tout et tout. Les éléments sont bien lisibles tout au long de la partie, et les actions possibles sont assez claires. On est surtout épaté par les grimoires. Un tel niveau de finition sur un accessoire de jeu, ça force le respect. Il y a juste un petit problème, c’est que c’est un choix de matériel qui ne sert à rien d’autre qu’à l’esbroufe. Vu que le seul intérêt du truc est de mettre le marque page dedans pour choisir secrètement son sort, ça pouvait aussi se faire avec des cartes posées face cachée, qui auraient en plus ouvert la voie à du deck-building, des extensions, et des variations entre les parties.

Bref. Le plateau sert essentiellement à présenter une sorte de ligne temporelle qui nous indique à quel tour on se trouve dans la partie et quels sorts du livre peuvent être utilisés, ainsi qu’à supporter une pile de cartes personnages dont certaines sont placées face visible à côté. Les joueurs choisissent secrètement leur sort, on révèle tout ça en même temps et on place un pion à sa couleur sur le plateau, sous le sort qu’on a choisi. L’ordre du tour se fait depuis la plus basse valeur de sort vers la plus haute. Les sorts sont assez variés, permettent de ramasser de l’argent, acheter des personnages/lieux, se protéger, embêter les autres, etc.

Pages Jaunes

Quand tous les joueurs ont appliqué l’effet de leurs sorts, on passe au tour suivant qui nous ouvre l’accès à un nouveau sort, et ce jusqu’à la fin de la partie. C’est simple à assimiler, et il y a en même temps assez de subtilités pour permettre de ne pas s’ennuyer. Certains personnages accordent des points en fin de partie si vous avez certaines combinaisons de Lieux, et maximiser son score final (qui dépend de ses personnages, lieux, et pièces d’or) est assez stimulant cérébralement.

Alors, bonne pioche, Grimoria? Euh… Sur une seule partie, oui. En fait, les choix esthétiques du jeu sont à la fois sa grande force et sa grande faiblesse. Oui, ça claque visuellement, mais en même temps toute la mécanique est dramatiquement figée : Les choix qui s’ouvrent au fil du temps sont toujours les mêmes, les situations de départ sont toujours les mêmes, et les sorts que vous jouerez à un tour donné seront à peu près les mêmes puisque les actions adverses n’ont que peu d’influence sur vous. Pour autant, votre découverte du titre et votre première partie seront un vrai bon moment ludique avec une mécanique intelligente, qui allie simplicité et richesse. Au moins à tester.

GRIMORIA

Apparence: 18/20

Génialement beau. Certains éléments manquent un peu de finesse, mais le matériel est d’une qualité jamais atteinte, et avoir son grimoire en mains fait quand même son petit effet.

Simplicité: 15/20

Il faut juste faire attention à bien apprendre les sorts et les capacités de personnages, mais sinon un déroulement de tour est aisé à mettre en œuvre.

Fluidité: 12/20

Certains points de réflexion peuvent allonger la sauce en fonction des joueurs, mais sinon ça va plutôt vite.

Immersion: 11/20

On manque d’implication durant les tours des autres joueurs, ça casse un peu l’intérêt porté à la partie en attendant l’utilisation de son sort.

Fun: 13/20

Sur une seule partie, ça peut monter à 15 ou 16. Un bon système qui pousse à la réflexion pour tirer le meilleur de votre jeu sans être intrusif ou dirigiste dans votre tactique. Le souci est que les choix de conception empêchent le renouvellement du jeu entre les parties.

Clarté des règles: 14/20

Un système simple, bien retranscrit sans être transcendant… Pas grand-chose à en redire.

Accomplissement personnel: 15/20

Il y a un peu de hasard dans les personnages et lieux achetables, mais en dehors de ce point minime, il s’agit bien d’une vraie opposition de tactiques, ou seuls les choix permettent de surpasser les autres.

NOTE FINALE: 14/20

14/20 me semble un peu inférieur à une note juste pour un « OpenZeBox », soit le jugement d’une première partie avec le jeu. Grimoria est intéressant tout le long de la partie, il est bien fait, il est beau, il met en valeur votre sens tactique, il est génial à pratiquer. Mais il ne l’est qu’une fois. Rigide dans sa mise en place, il interdit presque la variété dans les parties. Dommage.





Runebound

27 11 2012

Au commencement était Hero Quest (« non, c’était l’œuf! »). Puis son principe de jeu « asymétrique » proche des jeux de rôle se déclina en multiples variantes & univers (Space Crusade, Atmosfear, Space Hulk, sans oublier évidemment une version « figurines » de Donjons & Dragons, au passage), jusqu’à ce que Descent naisse. Puis ce dernier grandit, surpassa son aîné, et à son tour se déclina. Engendrant ainsi le dénommé Runebound.

Attention, car quand je dis ici qu’il « se déclina », il s’agit d’une déclinaison de son univers, et non pas de son système de jeu. L’univers en question? Médiéval fantastique, pays menacé, groupe de héros, baffer le méchant, sauver le monde. « C’est plat »? Assurément. « Il n’y avait pas de raison de vouloir le mettre en valeur avec un autre jeu »? C’est bien vrai. « C’est un pitch simple et efficace »? Oui, aussi. On peut bien reconnaître ça à la licence, son histoire ne fait pas mal à la tête et permet de se plonger rapidement dans l’aventure.

Baston

L’intérieur se compose d’un plateau, qui figure le pays où se situe l’action (dont j’ai totalement oublié le nom), de dizaines de cartes en tous genres, de 2 dés à 10 faces, 5 dés bizarres à 6 faces, de pions personnage, et d’une myriade de jetons. L’ensemble est frappé d’un certain classicisme (surtout quand on connaît Descent…), mais se laisse regarder sans déplaisir, et a surtout le bon goût d’afficher toutes ses informations de façon claire pour une lisibilité instantanée.

Comme dans Descent, chaque joueur incarne un Héros. Contrairement à Descent, les joueurs sont en compétition pour sauver le monde. Chacun va parcourir le pays de son côté, acheter ou trouver de meilleurs équipements ou des alliés surs, pour finir par partir coller une branlée à je ne sais plus quel gros méchant dragon. Pour cela, ils iront de rencontre en rencontre, avec à chaque étape un combat à mener. Le déplacement est original et bien conçu. Sur les dés dédiés se trouvent des icônes de terrains. Au joueur d’associer les icônes dont il dispose selon son choix pour obtenir le trajet le plus intéressant possible.

Les combats sont assez simples, avec de bons vieux tests de JdR à la clé (« je jette deux dés, j’ajoute ma caractéristique, je dois atteindre un seuil »). L’action se trouve rudement ralentie par le choix de gérer tous les types d’attaques à chaque combat. Même si moi et mon adversaires sommes de gros berserks sans cervelle, nous devrons respecter l’ordre « habileté, force, magie » établi par les règles, et faire une brouette de tests présentant peu d’intérêt. Mais bon, pris dans l’ambiance, c’est pas ce qui choque le plus.

Promenade

En fait, le vrai choc arrive vers le milieu de partie. Quand tu réalises les limites du système de « jetons de rencontres » posés sur le plateau. Quand une rencontre est remplie, le jeton de l’endroit où elle se trouvait est retiré du jeu. Il existe quelques rares cartes qui permettent de remettre une partie de ces jetons. Quand vous avez le bonheur de la piocher, oui.

Sachant que mourir vous fait perdre votre équipement le plus puissant et vous donne une étrange envie de « vous refaire » un peu dans les niveaux inférieurs, il vient le moment où vous vous trouvez comme un blaireau avec aucune rencontre de votre niveau disponible. Donc soit vous partez mourir sur le premier gros truc qui passe, soit vous vous baladez gaiment dans la campagne en attendant que vos adversaires finissent le jeu, ou re-débloquent des rencontres.

Ce gouffre dans le rythme de la partie est vraiment dommage, car en dehors de ça, le jeu est plutôt bien foutu et équilibré (même si les combats entre concurrents se font rares), et les combats sont finalement assez tendus pour captiver. Qui plus est, le système de déplacements est très plaisant à utiliser, et les paliers entre les niveaux des rencontres sont bien gérés, augmentent sensiblement le challenge sans sembler insurmontables. Vraiment dommage, donc…

RUNEBOUND

Apparence: 15/20

Pas de quoi casser 3 pattes à un canard (pas même une seule, à vrai dire), mais le travail est propre, les pièces et icônes sont faciles à reconnaître, et ça participe à la fluidité du titre.

Simplicité: 14/20

L’ensemble du système est assez aisé à cerner et à appliquer. Bon, en même temps, un jet de déplacement et un combat à chaque tour, hein…

Fluidité: 12/20

Hors rencontres, ça coule tout seul. Durant les rencontres, c’est un peu plus laborieux, la faute à un système de combat qui se révèle plutôt lourd d’emploi à force de vouloir conjuguer simplicité et exhaustivité.

Immersion: 11/20

C’est pas le background ultra-classique qui vous collera à votre siège, mais le déroulement de la partie est suffisamment intéressant pour vous donner envie de bien faire.

Fun: 10/20

Cette note est le moyenne entre un 15/20 bien mérité quand on a des rencontres à faire, et le 5/20 qui correspond à la moitié du jeu où on ne fait absolument rien pour cause de manque de rencontres. Je me répète, mais… Vraiment dommage.

Clarté des règles: 14/20

Pas eu de soucis pour comprendre les règles, le livret est plutôt bien réalisé… Pas trop de soucis de ce côté.

Accomplissement personnel: 13/20

Le côté compétitif n’est pas trop mis en avant dans Runebound, mais il y a quand même une pointe de fierté à vaincre le gros méchant.

NOTE FINALE: 12,5/20

Runebound, c’est un peu comme une pomme. Sa peau est brillante, son goût bien sucré… jusqu’à ce que vous croquiez dans un ver. Ici, l’apparence fait plutôt envie, les premiers temps de jeu plongent dans l’ambiance et font bien plaisir à vivre. Et puis patatras, on perd pied un instant, sur une bête rencontre un peu trop compliquée, et on se retrouve dans le « trou noir » du jeu, à ne plus pouvoir jouer en attendant le bon vouloir des autres. Le jeu reste plutôt intéressant et propose une foule de bonnes idées, mais la sensation de gâchis ne quitte pas la tête une fois la partie terminée.