Exodus

9 04 2018

Ça faisait un moment que je lorgnais sur ce « Seeders from Sereis, Épisode 1: Exodus » (ou plus simplement « Exodus »). De ce que j’en avais vu, ça ressemblait à un jeu de gestion finalement assez classique mais avec quelques mécaniques intéressantes et une dimension « construction d’usine à points » simple à mettre en œuvre, qui me plaisait beaucoup. J’ai enfin eu l’occasion de tester le jeu, et il dispose d’une composante à laquelle je ne m’attendais pas: la méchanceté. Passez votre chemin vous qui avez des amis, et pour les autres, décortiquons tout ça.

Boîte

Cela fait 1500 ans que l’Humanité a quitté la Terre. 1500 ans qu’elle a voyagé de système en système, établissant un véritable empire galactique. Mais aujourd’hui un mal étrange ronge certaines planètes. Quel est ce mal? Comment l’arrêter? On s’en fout. Vous, votre but, c’est de remporter le contrat de construction des flottes d’évacuation à la barbe de vos concurrents.

Pour ce faire, nous ouvrons la boîte. Et déplions un grand plateau de jeu… qui émet de jolis « crac » au premier dépliage. Ce « crac » à l’ouverture est peut-être une garantie fraîcheur. En tout cas je me retrouve avant même de jouer avec un plateau un peu déchiré aux plis, comme s’il avait déjà plusieurs parties à son actif. Mais je chipote car en dehors de ça, il faut reconnaître une chose: putain, qu’est-ce que le jeu est beau.

Négociation

jeuLes quelques 200 cartes déjà, carrées, lisibles, belles, et avec une finition brillante sélective qui met en valeur les principaux éléments. Les plateaux des joueurs sont creusés pour accueillir divers pions. Les pions carrés qui s’enchâssent dans ces plateaux, justement, ont été imprimés sur un carton double épaisseur pour être facilement déplacés/retirés. Les autres jetons cartonnés et autres cubes ou gemmes en plastique, plus neutres, restent jolis à voir (au détriment de la lisibilité parfois, hélas) mais sans plus. Et puis, il y a les jetons de négociateurs.

Alors pour le coup, c’est pas une question rhétorique, je souhaite vraiment savoir: que s’est-il passé? Quelle est la cause de cet accident? Au milieu de tout ce matériel presque luxueux, les pions que les joueurs auront le plus dans les mains, l’élément central du jeu, sont des disques d’un plastique moche, désagréable au toucher, d’apparence très cheap, sur lesquels vous collerez des autocollants de qualité discutable figurant les logos des diverses factions du jeu. Là où des pions en carton double épaisseur représentant les divers négociants auraient fait merveille, je suis plutôt déçu par ce choix de matériel.

Au passage, ce n’est pas le seul point discutable concernant la finition du titre. Genre, y’a un infime détail qui manque dans les règles du jeu (j’ai vérifié 4 fois): comment on gagne? Bon, on a rapidement déduit qu’il fallait avoir plus de points que les autres, mais ça ferait plus sérieux de l’écrire. Et en profiter pour indiquer comment on départage les égalités, par exemple. Donc, pour la suite, admettons que l’objectif du jeu soit d’amasser plus de Points de Prestige que vos adversaires. Oui, c’est bien de « Prestige » qu’il faut faire preuve dans ce jeu. Peut-être que votre convoi humanitaire sera composé d’un WC public et d’un bar à putes, mais s’il s’agit des putes les plus prestigieuses de l’univers, ça passe.

Assassinat

illuPour ce faire, on va jouer pendant 4 tours découpés en 5 phases: Mise en place du tour, Petit draft histoire d’être sûr que tout le monde ait des cartes à jouer ensuite, Placement des négociateurs sur le plateau et récolte des cartes bonus, Jeu des cartes nouvellement acquises et utilisation de leurs capacités, et enfin Marquage de points. Et c’est durant les 3ème et 4ème phase que le jeu va prendre tout son sel. Car ce sont ces phases qui mettent en avant un élément finalement assez peu présent dans les jeux de gestion: l’interaction.

Et là je ne parle pas de tractations commerciales gentillettes ou d’un placement de pion gênant pour un voisin, non: Exodus, c’est la guerre. Une guerre feutrée, secrète, mais une vraie guerre. Dès la phase de négociation, vous passerez du temps à tenter de deviner les intentions de vos adversaires pour envoyer vos négociants aux bons endroits pour leur couper l’herbe sous le pied. Et lors de la phase de pose des cartes, tout y passe: meurtres, emprisonnements abusifs, épidémies, sabotage de vaisseaux… Tout sera bon pour reléguer vos adversaires à l’état de faire-valoir et les empêcher de mettre en place une combo efficace pour marquer des points.

Exodus est un très bon jeu, mais pas adapté à tout le monde. Il faut non seulement apprécier les gros jeu de gestion « à l’allemande » pour en supporter le rythme assez lent et parfois haché, mais aussi être d’un naturel calme et bon perdant pour encaisser les attaques de vos adversaires sans balancer le jeu par la fenêtre. Si vous réunissez ces deux traits de caractère, foncez, ce jeu mérite vraiment le détour.

SEEDERS FROM SEREIS, EP. 1: EXODUS

Apparence: 14/20

De très bonnes choses (l’apparence des cartes, les jetons) et d’autres choix beaucoup moins heureux (les jetons de négociateurs, le plateau) forment un jeu au design globalement joli mais d’une qualité un peu juste. Dommage.

Simplicité: 11/20

Il faut bien un tour de jeu avant de bien cerner les possibilités offertes lors des différentes phases. Après, ça va mieux, mais Exodus reste un titre complexe.

Fluidité: 13/20

Une fluidité en dents de scie, entre la phase de pose des négociateurs qui coule toute seule, et la phase de pose de ses cartes, joueur par joueur, qui coupe net le flow de la partie.

Immersion: 16/20

Entre l’optimisation de son arche, la réaction aux agressions adverses, et la préparation de ses propres coups de pute, l’immersion est totale.

Fun: 14/20

Mauvais perdants s’abstenir. Pour les autres, les rebondissements en cours de partie et le besoin de s’adapter en permanence permettent de ne pas s’ennuyer.

Clarté des règles: 10/20

Alors, c’est pas vraiment qu’elles ne sont pas claires, ces règles… mais les éléments parfois désordonnés et l’absence dans le livret d’un chapitre clair décrivant la façon de définir le vainqueur plombent la note.

Accomplissement personnel: 17/20

Quand on a traversé toutes les embûches posées par nos adversaires pour s’affirmer comme le meilleur fabricant d’Arches de l’Univers, on a de quoi être fier de soi.

NOTE FINALE: 14/20

Malgré quelques défauts techniques (soucis de règles, choix de matériel étranges), Exodus est un très bon jeu de gestion et de stratégie, mais un jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Si vous avez du mal à supporter les manigances et coups bas entre joueurs, et les jeux où le nivellement du score se fait par le bas, passez votre chemin. Dans le cas contraire, alors Exodus est un titre qui mérite votre attention, un de ces rares jeux de gestion qui n’oublie pas d’encourager les interactions entre les joueurs, aussi destructrices soient-elles.

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Fantasy

13 11 2014

L’avantage quand on aime les nanars ludiques, c’est qu’on n’est que rarement déçu: si le jeu est mauvais on a eu ce qu’on cherchait, et s’il est bon on a passé un bon moment… Prenez Fantasy, par exemple: on me l’a tellement vendu comme un étron que j’avais presque peur d’y toucher pour ne pas me salir. Les gens n’ont pas osé me le décrire comme pire que Falling, mais c’était pas loin. En bon nanardeur, il fallait bien que j’essaie un tel jeu…

FantasyBon, je préviens, le test sera assez court, car il y a peu de subtilités à décrire sur le jeu. En gros, vous incarnez… rien. Je sais pas, considérez-vous comme une divinité fantastique si ça vous amuse. En tout cas vous êtes plongé dans un univers fantastique bien cliché, avec ses lutins, ses fées, ses Dryades… Différentes créatures, donc, que vous devrez réunir sous votre bannière.

Korrigan

On ouvre. Boîte carton, pas super solide mais si vous y faites un peu attention ça tiendra le choc un moment. Par contre on tombe tout de suite sur LE point fort du jeu: les illustrations sont magnifiques. Elles sont signées Franck Dion, à qui j’ai déjà tressé des lauriers il y a quelques temps au sujet de Level Up. On retrouve évidemment cette qualité graphique sur les cartes contenues dans la boîte, ainsi que sur les règles.

Les règles sont simples: pioche, joue. Et non, c’est pas du pioche/passe, chaque carte a vraiment une utilité dans la partie (sauf cas très rares, si vraiment vous vous faites pourrir par tous les autres joueurs, mais dans ce cas demandez-vous ce que vous leur avez fait). Certains pouvoirs sont d’ailleurs assez violents: voler des cartes où des créatures à un adversaire, échanger toutes vos créatures contre toutes les siennes… D’autres sont plus cool, comme piocher plus, copier un pouvoir, ou en annuler un.

Fée

Mais je reviens sur les pouvoirs violents. C’est le gros reproche qui est fait à ce jeu: le chaos est complet au fil de la partie. Tout peut très vite changer, Et la notion de stratégie que beaucoup espéraient trouver dans Fantasy vole assez rapidement en éclats. Et y’a-t-il un mal à ça? Oui, c’est chaotique, et c’est ça qui est drôle. Fantasy est un jeu où vous pourrez envoyer des crasses en tous genres à vos adversaires, mais aussi un jeu où les crasses qu’on vous fera ne vous empêcheront que très rarement de répliquer.

Pour autant, est-ce un très bon jeu? Quand même pas. Le système très simple montre vite ses limites pour les habitués de titres plus imposants, qui finiront par s’ennuyer devant la simplicité extrême du jeu (pas/peu de combos possibles, notamment). En revanche, c’est une bonne pioche pour jouer avec un jeune public et l’habituer à autre chose que du jeu de l’oie ou du memory, en attendant qu’il ait l’âge de se lancer dans des jeux plus « sérieux ».

Au final, Fantasy ne mérite clairement pas la mauvaise presse que j’ai pu en avoir. C’est un bon jeu, qui pourra remplacer occasionnellement Wazabi quand vous voudrez mettre une « mauvaise » ambiance entre vos joueurs adultes, et qui saura amuser les plus jeunes en leur proposant un univers un peu plus mature que ce à quoi ils ont droit habituellement.

FANTASY

Apparence: 15/20

Les illustrations sont très jolies, posent une ambiance gentiment onirique… mais vu qu’il n’en existe qu’une par peuple, la répétitivité lasse vite.

Simplicité: 15/20

Pioche une carte, joue une carte, applique les effets. Simple.

Fluidité: 14/20

Simple, oui, mais les conséquences de certains choix peuvent être assez chaotiques, d’où un besoin de parfois calculer son coup un peu plus longtemps.

Immersion: 12/20

Bon, c’est pas inintéressant, hein, mais on peut en profiter pour regarder ailleurs de temps en temps sans avoir l’impression de louper sa partie.

Fun: 14/20

Dépend de l’état d’esprit. Ceux qui aiment le chaos et les puteries seront contents, les amateurs de stratégies contrôlées beaucoup moins.

Clarté des règles: 14/20

Le petit livret est assez clair, à part peut-être une interaction ici où là. Mais en même temps, vu la complexité des règles, hein…

Accomplissement personnel: /20

Non noté, pour cause de hasard et de chaos intégral.

NOTE FINALE: 14/20

Fantasy n’est pas un excellent jeu, mais il est également loin de causer autant de malheur que ce qu’on m’en avait dit. Certes très hasardeux, avec des effets un peu abusés par rapport au but à atteindre, il n’en arrive pas moins à intéresser, voire à amuser le public. Une bonne pioche pour jouer avec des enfants, notamment, ou pour poser une ambiance un peu délétère avant un autre titre.