Les extensions

16 03 2015

Il y a 2 sortes de jeux de société: ceux qui ont des extensions, et ceux qui n’en ont pas. (dédicace à Usul Master). Et comme mon concept d’Openzebox implique que j’ajoute très rarement les extensions dans mes tests, je ne parle donc jamais des extensions en elles-mêmes, alors pourquoi pas se pencher sur le sujet?

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Cet article ne parlera pas d’œufs, mais d’ajouts d’éléments qui complexifient des choses simples. Comme par exemple une poire à séparer le jaune du blanc.

D’ailleurs, ça fait un moment que j’ai envie d’écrire un petit quelque chose sur l’apport (positif ou négatif) des extensions aux jeux. Alors avant de commencer, je vous rappelle un de mes crédos: « Chacun est libre d’avoir un avis différent du mien, en fonction de ce que chacun recherche dans un jeu. » Si vous avez justement un avis différent, n’hésitez pas à en parler dans les commentaires ci-dessous, ça fera vivre un peu le coin.

L’air de rien, concevoir une extension à un titre n’est pas facile. Il faut créer et ajouter de nouveaux éléments, en modifiant légèrement mais pas trop les règles initiales, pour que les joueurs trouvent de nouvelles choses sans se sentir perdus, et ce qu’on soit un acharné du titre ou un joueur plus occasionnel. Alors on trouve plusieurs philosophies:

Smallworld a depuis longtemps illustré la solution de facilité: ajouter quelques pièces (des peuples en plus) via une multitude de mini-extensions, et parfois prendre un risque en sortant des sentiers battus avec une modification du gameplay (L’île du Nécromant et son joueur seul contre tous, Contes et Légendes et ses évènements aléatoires, Leaders et ses « chefs » à protéger). Vous vous trouvez ainsi devant une sorte de jeu en kit, dont vous pouvez choisir les éléments qui vous plaisent. Carcassonne a globalement choisi le même concept, je vous le cite parce qu’on fera une comparaison entre ces deux jeux plus loin.

A l’inverse, Dungeon Lords a mis les petits plats dans les grands pour son extension Foire aux monstres. Plein de petites extensions dans une seule grosse boîte, certaines quasi-transparentes pour le gameplay, d’autres qui modifient /complexifient atrocement les règles. Foire aux Monstres est ainsi une boîte un peu bâtarde, dont certains éléments sont sympa mais qui au final ne vaut pas vraiment le coup.

Au milieu de tout ça, 7 Wonders a trouvé ce qui me semble être le rythme parfait. Des extensions de taille convenable qui rajoutent des nouvelles cartes et des règles supplémentaires, qui s’adaptent bien au système de jeu sans le dénaturer (oui, y compris Babel, n’en déplaise à certains), et apportent une bonne rejouabilité au moment où le joueur moyen peut penser avoir fait le tour des stratégies possibles.

Je glisse vite fait un mot sur le cas des extensions dans les JCC. Là la problématique est différente, il s’agit de proposer aux joueurs de nouvelles stratégies pour bâtir leurs decks, et éventuellement de rendre obsolètes les decks précédents pour vendre plus facilement les nouvelles cartes. Magic: The Gathering et sa myriade d’extensions différentes en est l’exemple le plus frappant, mais n’importe quel jeu de cartes fonctionne sur ce principe.

Je reviens sur Dungeon Lords, car Foire aux Monstres est à elle seule une bonne introduction à ce qui va suivre. En effet, cette boîte, en rajoutant des modifications de plateau au hasard, une enchère pour les plateaux, des paladins en plus (je n’ai toujours pas vraiment compris comment on les distribue et à qui), des animaux de compagnie, etc., illustre magnifiquement le principal souci que je trouve à beaucoup d’extensions: la différence entre « enrichir un jeu » et « compliquer un jeu ».

Dans l’idéal, un jeu doit se trouver enrichi par une extension. Les Leaders de 7 Wonders, les salles supplémentaires et les pouvoirs spéciaux de Room 25 Saison 2, les extensions de Seasons (dont j’ai oublié les noms) sont de parfaits exemples d’ajouts en termes de stratégie et/ou de fun, qui pour autant ne changent pas le point de vue sur le jeu. Mais parfois ça va trop loin. L’accumulation de petits points de règles supplémentaires conduit à l’indigestion, on finit par lâcher prise.

Je vous ai promis une comparaison entre Smallworld et Carcassonne, c’est parti. Voici 2 jeux qui fonctionnent exclusivement par mini-extensions. Le 1er cité parvient à conserver un niveau de simplicité constant (à part peut-être pour L’île du Nécromant, qui n’est jamais ressortie de la boîte après test): les peuples s’intègrent dans les règles sans besoin de modifier ces dernières, et les autres mini-extensions ont une influence mineure sur le gameplay (seule la stratégie évolue) et donc sur l’apprentissage.

En revanche, Carcassonne… C’est bien simple, chacune des [insérez nombre ici] mini-extensions (je crois qu’on en est à 8, environ) ajoute en plus des terrains supplémentaires 1 ou 2 nouvelles pièces qui se jouent d’une façon différente de ce que vous avez connu avant. Donc si vous suivez le jeu au fur et à mesure, avec des parties régulières, vous avez le temps de vous habituer aux pièces et vous êtes prêt(e) à accueillir et intégrer les nouveautés au fil du temps. Par contre si vous avez la malchance d’être un joueur occasionnel ou un nouveau joueur, et que vous vous trouvez d’un seul coup devant le jeu complet, vous recevez une sorte de carambolage de concepts en pleine tronche qui vous laisse sous la table en position fœtale. Ou alors vous zappez une grosse moitié du truc et vous jouez avec 25% des possibilités du titre.

C’est un peu le souci qu’ont certaines personnes avec Babel pour 7 Wonders, par ailleurs, cette accumulation de petites règles en plus qui fait qu’on lâche le fil et qu’on décide finalement de jouer « à l’aveugle » en se disant qu’on comprendra au fil de la partie et qu’on pourra alors redresser la situation (chose généralement impossible dans ce jeu). D’où l’utilité pour les initiations (ou les parties avec ceux qui n’ont pas joué depuis longtemps) de toujours commencer par la simplicité, et de complexifier graduellement.

Je termine avec un concept à la fois proche et éloigné des extensions: les jeux qui disposent dès le début de modes débutant /avancé /expert (le mode expert est en option), comme Through the Ages, par exemple. Je n’arrive pas à voir ça autrement qu’un aveu de faiblesse du game designer. Dans la plupart des cas, le jeu a été conçu en mode Expert, puis des versions plus simples ont vu le jour et ont été intégrées pour permettre aux joueurs d’appréhender le jeu par petites touches.

Alors quand on veut voir le verre à moitié plein, ça rejoint ce que je disais il y a 2 paragraphes: on commence par la simplicité et on complexifie graduellement. Sinon on peut aussi voir le jeu comme une usine à gaz tellement imbuvable et dénuée de sens que les parties test lancées sans la présence de l’auteur, avec les seules règles pour que les joueurs s’y retrouvent, ont été catastrophiques, et que donc il a fallu implémenter des « jeux intermédiaires » pour amener les gens à comprendre graduellement ce qu’on attend d’eux. Question de philosophie.

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Un coup d’oeil en arrière.

1 01 2013

Eh ben voilà, je suis en retard pour mon bilan de 2012… Encore une année qui s’achève, la 2ème pour ce blog. Et encore plein de jeux ouverts, testés, critiqués, appréciés (ou pas)… On fait le point?

derrière soiIl est toujours amusant, au moment de faire le bilan d’une période, d’aller regarder ce qu’on avait prévu avant pour voir jusqu’à quel point on s’est planté. C’est pourquoi mon premier réflexe, avant d’écrire cet article, a été d’aller relire ma rétrospective de 2011. Ben j’aurais presque des dons de visionnaire, non? ^^

J’attendais une grosse bombe en 2012, j’ai eu droit au Signe des Anciens, à mon avis LA grande réussite ludique de l’année. Sorti fin 2011, Takenoko mérite à mon sens de (très) bien figurer dans le top des jeux découverts courant 2012. A contrario, on a aussi eu droit à de gros plantages comme Dungeon Fighter, ou le largement surcoté City of Horror.

Les bons jeux qui sortaient régulièrement en 2011 ont également revu nos tables cette année, avec toutefois des évolutions variées. Les parties du pourtant très bon Smallworld se sont progressivement raréfiées faute de nouveau matériel, alors que 7 Wonders, dont l’intérêt a été bien renouvelé par l’apport régulier en extensions, continue à se faire régulièrement une place au soleil. On a retrouvé aussi les gros jeux habituels que sont Horreur à Arkham (quoiqu’un peu plus rarement), et Descent qui a pour sa part un bon paquet d’extensions et/ou de campagnes, et qui facilite de plus son renouvellement par la création de scenarii.

Sinon, le monde du jeu évolue. Les « p’tits jeux » continuent leur essor, pour le meilleur ou pour le pire. Signe que ce loisir se développe et touche de nouvelles niches, des jeux à tendance politique et/ou satirique ont pointé le bout de leur nez (élections obligent), prolongeant et amplifiant le phénomène observé en 2011 avec Casse-toi pov’ con. Avec à mon avis un côté « effet de mode » qui amènera ces titres à être rapidement délaissés. Mais bon, en attendant ils seront vendus, hein…

A contrario, les grosses boîtes ont de moins en moins la côte. Même la 2nde édition de Descent (pourtant LE gros jeu par excellence) est passée par la case minceur, avec une boîte plus petite et des parties plus courtes: plus de place pour l’action et moins de place pour l’exploration pure. Bref, le jeu en général se sépare peu à peu du gros geek prêt à passer des heures (des jours?) sur une partie, pour attirer le joueur lambda qui a envie d’approfondir sa culture ludique sans ruiner sa vie sociale. Tant que cette transition ne s’établit pas au détriment de la qualité générale des titres, moi, ça me va.

A quoi s’attendre en 2013? Probablement à une amplification de ce phénomène. L’effet « crise » se traduira probablement (dans la proportion des jeux produits) par un essor des petits jeux pas trop chers, au détriment des grosses boîtes à 50€ ou plus. Le timing n’est pas mauvais, puisque les mini-jeux en général me semblent arriver à maturité: peut-être que les profils de joueurs sont à présent mieux connus, mais les titres en petit format ont gagné en intérêt à mesure qu’ils ont acquis leur propre identité (plus simples, plus funs) au lieu d’être des sortes de « grands jeux de poche ».

Bien sur, ça ne signifiera pas la mort des gros. Même s’ils se tassent un  peu pour rester attractifs, les titres plus « sérieux » et chronophages (Québec, par exemple) ont encore de beaux jours devant eux. Même des coups de poker intéressants (Ascension, une grosse boîte plutôt calibrée pour le duel) sont sortis et pourront à mon avis tirer leur épingle du jeu. Reste à voir le long de cette année si tout ça se réalise.

On prend les paris? 😉





On rouvre! ^^

8 09 2012

DésoléBon, c’est vrai, j’avoue, j’ai pas été super présent ces derniers temps. J’ai du retard dans mes critiques, je vous ai laissé 3 mois sans mise à jour… Bon, je vous demande pardon, ça vous va?

En plus, j’ai une excuse: j’écrivais. Blague à part, j’ai passé pas mal de temps ces derniers mois à écrire. Un bouquin, un vrai, de 200 pages, avec plein de mots qui forment des phrases, et tout. Et y’a même pas d’image pour remplir.

Bon, pour l’instant je le propage à quelques personnes pour relecture et amélioration, mais j’ai espoir de pouvoir diffuser mon premier livre sous peu. Il sera publié sur un site spécialisé dans l’édition et la publication à la demande, dont je vous dirai plus de choses en temps voulu.

Sinon, il se nommera « L’Extraordinaire Odyssée de Roger Pamplemousse« , et en voici un petit pitch vite fait sur le gaz:

Imaginez un peu la vie sur une autre planète. Une vie pure, simple, éloignée des tracas de notre civilisation… Vous avez l’image en tête? Parfait. Oubliez-la. Car cette planète, Pantoufle, a été colonisée par les Laitiers Charentais. Et pour ne rien arranger au désastre, elle l’a été dans un but commercial.

Roger Pamplemousse est un Klian, une créature semblable à un lapin-chat-singe vivant sur Pantoufle. Il s’est vu interdire l’accès de son appartement à cause d’une invasion de mouches consécutive à une soirée fondue, et ne pourra rentrer lui que s’il ramène de l’insecticide, élément qui a quasiment disparu de la surface de la planète suite au Grand Cataclysme.

Accompagné de ses deux amis, Pauline Salsifis et Daniel Bureau, voilà donc notre Klian en voyage autour du monde à la recherche d’insecticide. Au fil des rencontres et des choix de chacun, rien ne se passera comme prévu… Mais ce n’est pas bien grave, car rien n’était vraiment prévu.

Voilà, vous savez ce qui m’a éloigné du blog pendant quelques mois. Mais c’est bon, là, je suis revenu…





[MàJ] Takenoko

25 12 2011

J’avais testé un prototype de Takenoko il y a quelques mois, et il me semble juste de corriger mes notations suite à obtention de la version finale (merci Farapuce). Je reviens aussi sur les points modifiés entre le test du prototype et la découverte de la boîte commerciale.

Niveau qualité de matos, c’est bluffant. Aussi mignon et lisible que la version proto, mais avec une qualité admirable, des pions de panda et de jardinier qui ont une vraie personnalité et sont même d’une finesse exemplaire (le contre-coup étant le besoin de redresser le râteau du jardinier). La boîte a grandi par rapport à mes souvenirs, mais les espaces de rangements sont ultra-intuitifs et efficaces. Les concepteurs ont vraiment eu un souci du détail qui touche à la pure folie, et qui rend le jeu foutrement attractif.

Ensuite, je n’avais pas pu parler du livret de règles du jeu, et là aussi, la folie du détail fait des miracles. C’est joli, d’une simplicité à l’épreuve des balles, et amené par une petite BD qui vaut le détour. Chaque choix possible possède son paragraphe dédié, et toute information peut être retrouvée en 4″30 en moyenne. Tout est expliqué simplement et clairement, pour une facilité d’apprentissage et de transmission accrues. Petit bémol, les versions non-françaises de la règle disposent de petites précisions qui n’auraient pas été inutiles en VF. Mais pas de quoi cracher sur le travail effectué.

Bref, en quelques minutes, Takenoko est passé du rang de bon petit jeu à tester à celui de must have de l’année 2011. Excellent à tous points de vue, ce jeu conjugue visuel cohérent et sympa, mécanique simple et super efficace, et simplicité de prise en main. Une perle.

TAKENOKO

Apparence: 17/20

Mignon (kawaii, diront certains), Takenoko attire l’œil. Œil qui restera ensuite accroché par la qualité du matériel fourni, par les choix de couleurs à la fois cohérents et qui ne pourrissent pas la lisibilité de la partie, et par la gestion exemplaire de l’espace de boîte.

Simplicité: 15/20

La mécanique complète se tient en 1 tour de jeu tant elle est simple. Sans empêcher chacun de tenter des ouvertures tactiques.

Fluidité: 15/20

Tours et actions sont rapides à jouer, la lisibilité de la situation de jeu quand vient son tour est immédiate, et le peu d’objectifs à atteindre évite une complexification à outrance du plateau. Ça coule tout seul.

Immersion: 12/20

C’est qu’on s’y prend, à ce jeu! On ne regarde pas sa montre en attendant que ça passe, on s’implique réellement pour accomplir ses objectifs. On serait même triste quand ça s’arrête.

Fun: 16/20

Les atours mignons et pas sérieux du jeu aident à l’apprécier comme ce qu’il est: un bon divertissement. Mais un divertissement intéressant pour faire bouger ses neurones et passer de bons moments entre potes. Tenter de lire les intentions des autres et les coincer est un exercice enrichissant, aussi.

Clarté des règles: 17/20

A règles simples, livret simple. Un adage trop peu souvent vérifié. C’est le cas ici, avec un découpage très intelligent des chapitres et une extrême facilité à retrouver les informations voulues.

Accomplissement personnel: 12/20

Il y aura toujours les dés pour permettre aux grincheux de minimiser les victoires de leurs camarades. Limiter le système au dé serait toutefois grandement le sous-estimer, et rater totalement sa partie. Le hasard dans Takenoko est assez limité: il apporte des bonus, mais n’est pas responsable de l’échec d’une tactique.

NOTE FINALE: 16/20

Une boîte cachée au fond d’un stand, pas mise en valeur, cachait donc une petite pépite de bonheur. Et sa version commerciale est juste indispensable. Joli, affichant même des détails hallucinants pour un jeu de ce type, Takenoko se paye en plus le luxe d’être un sacré bon jeu, aux règles facilement apprises et qui met vraiment à l’épreuve le sens tactique des joueurs. A posséder.





Retrospective 2011

10 12 2011

Allez, hop, on prend le temps de se poser un peu, on regarde derrière soi, et on contemple en silence. 2011 s’achève, 2012 arrive. OpenzeBox n’a pas encore un an, mais ça n’empêche pas de faire un bilan de l’année écoulée. Bilan ludique, bien entendu.

vieuxOn aura pas mal joué cette année. En tout cas, j’aurai passé du temps devant des tables, à découvrir des jeux ou profiter des jeux connus. A l’heure où Tric Trac décerne ses Parpaings d’Or (franchement, j’ai vu le palmarès et c’est à faire peur niveau lourdeur de jeu), nommant accessoirement meilleur jeu de 2011 un jeu paru en 2010 (je dis ça, je veux pas cafter), je me suis demandé ce que je garderai de 2011 d’un point de vue ludique.

Nous avons testé 8 jeux parus cette année: Gang Of Lamas, Guilty Gods, Le Roi des Nains, Olympos, Skull & Roses, Smallworld Underground, Takenoko, The Big Idea. Quand on aura pris le temps d’écrire des bafouilles sur Gang of Lamas, Guilty Gods, et le Roi des Nains (dispensables mais marrants), tous auront leur test ici. Parmi ceux-là, y’a-t-il un must have, un jeu dont la possession est définitivement obligatoire? Oui, et c’est Smallworld Underground. Je ne vais pas repasser 30 ans dessus, mais la façon dont le jeu revisite le système de son prédécesseur est juste géniale et rend obsolète le Smallworld original.

Pour les autres, ils sont sympa, offrent de bons moments autour de la table (Olympos mis à part, genre, dans une poubelle), mais ne seront pas des références intemporelles. D’ailleurs, a-t-on eu un « nouveau » jeu (exit le nouveau Smallworld ou autres extensions, donc) propre à tout déchirer et rester pour les siècles des siècles au firmament du plaisir ludique? Ben, j’en ai pas l’impression. 2008 a eu Dominion, 2009 a eu Smallworld (choix certes critiquable vu l’existence de Vinci), 2010 (une bonne année) a eu 7 Wonders et (selon moi) Dungeon Lords, 2011 est à mes yeux une année vide.

Bon, les optimistes feront remarquer que ça nous laisse l’espoir de voir débarquer une grosse bombe en 2012, par le jeu des statistiques, tout ça. Les pessimistes, de leur côté, remarqueront que les jeux qui sortiront de leurs boîtes l’an prochain auront de fortes chances d’être les mêmes que ceux de l’an dernier, qu’on a déjà largement ressortis cette année. Bonne ou mauvaise nouvelle? A chacun de se faire son opinion. La mienne est: « on se refait un tournoi de 7 Wonders quand vous voulez ».

(note pour ma petite fierté personnelle: cette année, j’ai pu publier 2 tests en avant-première. Pourvu que ça dure! ^^)





Petits bonheurs de rôliste…

16 04 2011

Edit: afin qu’il n’y ait pas le moindre doute quand au but de ce message, son ancien titre « Est-ce qu’OnVaSortir de la connerie? », a été modifié.

Il y a un site important quand on arrive dans une grande ville, c’est OnVaSortir (décliné en plein de villes, de Lille à Marseille en passant par Paris, Orléans, etc.). Le site permet de lancer des sorties et d’y inviter de parfaits inconnus, qui s’inscriront selon leurs propres goûts. Ainsi, on rencontre plus facilement des personnes qui partagent nos propres centres d’intérêt et on s’intègre plus facilement dans la région.

Voilà, la pub est faite, maintenant je passe au sérieux.

Donc, depuis bientôt un an qu’on traîne, ma chérie et moi, dans le Loiret, on est devenus très clients de ce site, qui permet de repérer des sorties sympa, rester en contact avec les potes, etc. Du coup, on a nous aussi proposé des sorties, pour jouer, regarder des films, manger un morceau, etc.

Et donc, j’ai eu la bête idée de lancer une sortie « jeu de rôle ». Je vous cite ci-dessous le mail que j’ai reçu depuis:

Bonjour Sir_IZBAK_1st,

Le problème suivant, qui est en rapport avec toi, a été relevé :

Sortie : La sortie ne doit pas présenter de risque de dérive sectaire ou mystique

Pour résoudre rapidement ce problème, la solution suivante a été prise et appliquée :

La sortie a été annulée

Merci de (re)lire les CGU du site pour ne pas réitérer ce problème.
__________________________________________

Addun: parasites. – 2011-05-21

Voilà. Bon, on m’avait parlé des idées reçues sur le JdR, tout ça, mais bon… Je sais pas pourquoi, je me sentais un peu protégé de ça, sur le site… Je veux dire, c’est pas comme si on avait lancé un autre JdR avant… On a lancé trop de parties de Descent (4 aventuriers, un donjon, un seigneur du donjon… diantre, ça me rappelle quelque chose) pour que je puisse les compter, on a explosé des Cultistes 2 fois de suite à Horreur à Arkham, mais après avoir réveillé 2 ou 3 Grands Anciens qui ont ravagé la planète (enfin, je suppose)…

Edit: Suppression de la fin de cet article, de nouveau pour éviter tout quiproquo quand à son but.





Un message de WordPress.

14 04 2011

Ce matin je reçois un mail de ce très cher Mr WordPress (que je personnifie si je veux):

« Howdy,

Someone just subscribed to your blog, openzebox. This means they will be notified every time you publish a post. Congratulations. »

… ce qui pourrait se comprendre par:

« Eh mec!

Putain, ça fait 5 semaines que t’écris là-dessus en autiste, et ça y’est, regarde, quelqu’un s’intéresse à toi! C’est pas génial, ça? »

… merci, Mr WordPress.