Bunny Kingdom

6 11 2017

BoîteUne règle de vie à retenir: ne vous fiez jamais à votre seule première impression en termes de jeu de société. Testez d’abord, jugez ensuite. Par exemple, Bunny Kingdom ne m’attirait pas vraiment quand j’en ai vu des vidéos explicatives sur Trictrac, ça me semblait plutôt fouillis et pas très intéressant. Et puis j’ai testé. Et je ne le regrette pas.

Ils vous ont tous bernés. Ils vous ont fait croire à leur douce innocence, à leur caractère tranquille et à leur amour du grignotage paisible. Mais en réalité, les lapins sont de grands conquérants, des explorateurs qui ont pour seul but de prendre possession des terres et d’en tirer un maximum de prestige. Bunny Kingdom vous place à la tête d’un de ces clans lapinesques. Augmentez votre territoire, développez vos cités, et remplissez vos objectifs secrets pour atteindre la victoire.

Lapin

Mais avant tout cela, il faut ouvrir la boîte. On y trouve un plateau de jeu (non modulable), pleiiiin de petits lapins en plastique, de 4 couleurs (une par joueur), des cités en plastique de 3 tailles, des jetons triangulaires en carton imprimé, une règle du jeu et, last but not least, un gros paquet de cartes. Paquet qui sera à la base du gameplay puisqu’on a affaire ici à un jeu de draft.

jeu

L’ensemble est assez joli. Les cités font peut-être un peu trop « brut de décoffrage » par rapport à la finesse du reste du matériel, en revanche les petits lapins sont très mignons, et les illustrations (plateau et jetons en carton) cumulent beauté et lisibilité, pour notre plus grand bonheur. Heureusement d’ailleurs que la lisibilité est présente en début de partie car les choses se compliquent un peu par la suite, mais nous y reviendrons.

Et donc, quel est le but du jeu? Il s’agit, pour remporter la partie, de marquer un maximum de points, points qu’on obtient en remplissant des objectifs secrets qu’on obtient au fil du jeu, mais surtout en bâtissant de bons Fiefs. Un Fief est un ensemble de cases adjacentes contenant chacune un de vos lapins. Sur certaines cases se trouveront des villes comportant entre une et trois tours, sur d’autres seront affichées des ressources (bois, carottes, poissons…). La valeur d’un Fief est égale au produit du nombre de ressources différentes qui s’y trouvent par le nombre de tours qui y ont été construites.

Carotte

Et comment occupe-t-on ces Fiefs? C’est là que la partie « draft » entre en jeu. Bunny Kingdom se joue en 4 tours. A chacun de ces tours, les joueurs reçoivent 10 cartes. Ils en conservent 2, et passent le reste à leur voisin. Quand tout le monde a choisi ses cartes, on les révèle (ou pas) et applique les effets. Ceci fait, on reprend le paquet donné par notre autre voisin, on choisit de nouveau 2 cartes, et ainsi de suite.

cartes

Les cartes « parchemin » sont conservées face cachée et donneront des points plus tard. Les cartes « amélioration » sont placées devant le joueur avec les jetons (ou villes) auquel elles donnent droit. Et enfin, les cartes « coordonnées » sont utilisées pour placer vos lapins sur le plateau, sur la case à la croisée de la ligne et la colonne que leur texte désigne. (A3, D5, et ainsi de suite).

Une fois que chaque joueur a joué 10 cartes, on passe à la phase de Construction. C’est là que les joueurs vont pouvoir placer sur le terrain les pions donnés par les cartes « améliorations » qu’ils ont prises lors des drafts précédents. Puis on compte les points que les Fiefs attribuent à chaque joueur, et c’est la fin du tour. C’est là le seul point un peu compliqué, car compter les points des fiefs sans oublier une case dans le fouillis de cette propagation de lapins peut très vite se montrer assez compliqué.

On répète ceci quatre fois, puis on révèle ses parchemins secrets pour marquer les derniers points bonus, et on découvre alors qui remporte la partie. Et après ça, on en ferait bien une deuxième, ou plus. Car Bunny Kingdom captive. Très simple à prendre en main, fluide par sa mécanique de draft et plaisant à l’œil, ce titre a tout pour devenir un incontournable, au même titre qu’un 7 Wonders ou un Five Tribes (pour ne citer qu’eux). Foncez les yeux fermés.

BUNNY KINGDOM

Apparence: 15/20

Les pièces sont mignonnes et lisibles, les illustrations plutôt jolies, l’ensemble est efficace et très agréable.

Simplicité: 14/20

Les phases de jeu en elles-mêmes se suivent bien, par contre le comptage de points nécessite un poil plus d’efforts.

Fluidité: 16/20

Le système de draft et la simplicité des actions induit une fluidité excellente, peut-être la meilleure que j’ai vu jusqu’à présent sur un jeu de ce type.

Immersion: 16/20

Et quand un jeu est beau, intéressant à jouer, et fluide, l’immersion est évidemment de la partie. On ne décolle pas de la table avant la fin.

Fun: 16/20

Entre accroche visuelle, fluidité du système et intérêt tactique, le plaisir de jeu est total.

Clarté des règles: 14/20

Bien aidé par la simplicité des règles, le livret est clair, et facile à comprendre.

Accomplissement personnel: 15/20

Un jeu vraiment tactique et à ne pas sous-estimer, on accorde vraiment de l’importance au score final en fin de partie.

NOTE FINALE: 15,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser la première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, les quelques infos que j’avais vues dessus me donnaient l’impression d’un jeu assez lourd pour peu de chose. Et c’est exactement le contraire. Bunny Kingdom est une réussite totale, du niveau de qualité d’un 7 Wonders. Joli, simple, fluide et diablement stratégique, vous serez rapidement happés par cette conquête cunicole. Testez-le, c’est un ordre.

Publicités




Seasons

15 08 2013

Le paysage ludique évolue aussi en coulisses. Les grosses boîtes se subdivisent, s’associent aux plus petites… Ainsi, si Seasons est édité par Libellud (et conçu par son directeur), il s’agit bien d’un jeu Asmodée. Avec ce que ça peut sous-entendre de positif au niveau de l’univers surprenant mais bien sympa qui accompagne le système de jeu. Mais comme un univers de qualité ne fait pas tout (Innsm… bon, ok, j’arrête avec celui-là), reste à voir ce que le système a dans le bide.

SeasonsIl faut le reconnaître, la période des grandes vacances aura été plutôt morne chez moi, d’un point de vue ludique (vivement septembre). Des soirées jeux un peu plus espacées, pas trop de nouveautés, un calme plat qui me fait lâcher un peu le monde du jeu sur table. Alors quand on me propose de tester un jeu inconnu, je fonce. L’inconnu se nomme Seasons et jouit d’une couv’ de boîte très sympa, du genre à me faire craquer dans une boutique. Mais comme la plastique extérieure ne fait pas tout, on va s’intéresser à la beauté intérieure. Et elle est au rendez-vous.

Une boîte plutôt raisonnablement remplie, avec déjà des petits emplacements pour prévoir les ajouts liés aux extensions, des encoches malines pour caler les plateaux de jeu, etc. C’est stupide, mais rien que la finition du bloc de plastique autour du jeu met en confiance. Sinon, le jeu en lui-même se compose de 2 petits plateaux centraux (la progression des saisons et le décompte des points), 4 plateaux individuels (1 par joueur), une centaine de cartes, des jetons représentant les 4 éléments, des cubes pour marquer des progressions sur des jauges, et des dés. Un total de 20 dés (5 par saison), tous différents. Une des bonnes idées du jeu.

Les dés ont plusieurs effets: marquer des points (appelés « cristaux »), piocher une carte, récolter des énergies (les jetons élémentaires), augmenter sa Jauge d’Invocation (le nombre de cartes qu’on peut avoir devant soi), ou cristalliser (vendre ses énergies contre des cristaux). Quant aux cartes, elles présentent une valeur qui s’ajoutera à vos points en fin de partie, un coût en énergies et/ou en cristaux, et un effet (ponctuel, ré-activable, ou continu).

Printemps

Et il faut faire quoi avec tout ça? Bah marquer un maximum de points, tout simplement. Je pourrais vous raconter l’histoire du jeu, mais franchement on s’en f… La partie (après le choix des personnages) commence par 3 super bonnes idées qu’on se prend dans la tronche coup sur coup comme 3 vagues d’eau fraiche en pleine canicule. La première lame, c’est un draft. Chaque joueur reçoit 9 cartes. Il en choisit une, passe les autres à son voisin, etc. jusqu’à ce que tout le monde ait choisi ses 9 cartes.

Puis vient la seconde lame: vous devrez répartir vos 9 cartes en 3 paquets de 3. Comme le jeu se déroule sur 3 ans et que vous gagnerez le contenu d’un paquet chaque année, il vous faudra réfléchir pour découper vos possessions en « early-game », « mid-game » et « end-game ». Que voulez-vous avoir rapidement pour bien démarrer? Que souhaitez-vous retrouver à la fin pour marquer plus de points? A vous de (bien) le choisir.

Vous voulez la 3ème lame? A moins de 4 joueurs, on pioche les dés. On prend au pif autant de dés qu’il y a de joueurs plus un, pour chaque saison. Comme ça se fait au hasard et que les dés sont tous différents, ça pose une petite différence à chaque partie, selon les combinaisons de dés sélectionnées, sans pour autant ruiner tout espoir de stratégie sur l’autel du Hasard. J’applaudis à la fois l’idée et l’équilibrage.

Eté

La préparation est terminée, on commence à jouer. Le premier joueur (qui changera à chaque tour) lance les dés de la couleur de la saison en cours et en choisit un. Le joueur suivant en choisit un autre, etc. Le dé « en trop » est conservé sur le côté. Chaque joueur à tour de rôle va ensuite gagner les récompenses affichées sur son dé, effectuer ses actions (poser des cartes, les activer, cristalliser), et passer la main au voisin. Quand chaque joueur a fait ça, on regarde sur le dé « en trop » de combien de mois le marqueur de temps se déplace (de 1 à 3). Sachant qu’une saison dure 3 mois, qu’il y a 4 saisons dans une année et que le jeu dure 3 ans, vous voyez que le jeu peut avancer très vite.

Petit retour vite fait sur la cristallisation: à chaque saison ses éléments courants ou non: il est facile de trouver de l’herbe au printemps, alors que c’est impossible en hiver. C’est pourquoi les éléments rapportent un nombre différent de cristaux selon la saison à laquelle vous les vendez. D’où des dilemmes parfois compliqués à résoudre: vendre ces énergies « feu » à prix d’or, ou les conserver pour jouer une carte plus tard, quand ils ne vaudront plus rien?

Ça fait un moment que je n’ai pas été emballé par un jeu comme je le suis actuellement pour Seasons. Ce titre me fait le même effet que 7 Wonders ou Takenoko lorsque je les ai découverts. Très plaisant à jouer, beau à l’œil, doté d’une très bonne rejouabilité même sans extension, ce jeu est pour l’instant LA grosse bonne surprise qui manquait en cette année 2013. Must-have.

SEASONS

Apparence: 15/20

Rien de transcendant au niveau de l’originalité, mais tout est bien fait et propre. Les graphismes un peu cartoon sont sympas, les différentes pièces sont bien finies, chaque élément du jeu est pratique d’emploi…

Simplicité: 16/20

Une fois les symboles des dés et le déroulement du tour appris (soit après environ 2 minutes), tout coule tout seul. Il vous faudra tout de même au moins une partie préalable pour apprendre à bien choisir vos cartes et à les partager entre les 3 années.

Fluidité: 13/20

Vous n’agirez pas pendant les tours adverses, et certaines combinaisons de cartes peuvent demander un certain temps de réflexion. Mais dans l’ensemble, c’est très honnête.

Immersion: 14/20

Sans être captivante à l’extrême, la partie reste intéressante d’un bout à l’autre, dans la recherche des joueurs pour la meilleure façon d’acquérir et dépenser leurs précieuses énergies.

Fun: 16/20

Oui, Seasons est avant tout très amusant. Une fois le jeu compris, on prend vraiment du plaisir dans ses comptes de banquier suisse pour savoir quelles énergies garder ou non, quand poser telle ou telle carte… Ajoutez à ça une bonne interactivité entre les joueurs pour perturber un peu la mécanique de chacun, et vous obtenez de vrais bons moments ludiques.

Clarté des règles: 15/20

Le bouquin fait un peu grand, mais les règles y sont clairement expliquées, et un détail des cartes permet de cerner toutes les subtilités de leurs interactions. Du bon boulot.

Accomplissement personnel: 15/20

Malgré les dés, malgré le hasard de la pioche, Seasons reste un jeu de gestion qui ne donnera la victoire qu’à ceux qui auront su faire les meilleurs choix tout au long du jeu.

NOTE FINALE: 16/20

Bon ben voilà, je pense tenir là « mon » meilleur jeu de 2013. Je ne vais pas refaire un listing de ses qualités, sachez juste que ce jeu n’offre que peu de prise à la critique. Une extension est d’ores et déjà parue, sans que je sache quelle en est la valeur ludique. Mais rien que le jeu de base est bien suffisant pour multiplier les parties très intéressantes de cette petite merveille.





Dominion

14 10 2011

Dominion

Au commencement, il n’y avait rien. Puis, l’homme inventa le Jeu. Puis le Jeu évolua et se divisa. Bien sûr, les descendants d’une si vaste famille finissent toujours par se rejoindre, mais les jeux de cartes à collectionner (puis évolutifs) se tenaient à l’écart des autres types de jeux, comme une orgueilleuse lignée se souhaitant inaccessible pour le profane. Et s’il existe aujourd’hui quelques jeux pour les faire tomber de ce piédestal, on le doit notamment à leur parent, Dominion.

Voilà, en un paragraphe d’introduction, l’information principale est lâchée: Dominion est tout simplement LE précurseur de ce que j’appelle aujourd’hui le « jeu de draft ». Jeu de cartes évolutif (JCE) de par la nature de son matériel et l’existence de ses extensions, il a choisi pour apparaître la forme d’un jeu de plateau (je parle des dimensions de la boîte) ainsi que sa simplicité et sa rejouabilité (je parle des « bons » jeux de plateaux). Pour le meilleur, ou pour le pire?

Château

L’intérieur de la boîte devrait servir de modèle aux concepteurs de jeux. Oui, il y a beaucoup de vide (« boîte standard », encore et toujours), mais cet espace trop grand pour le jeu est ici ingénieusement exploité. Il y a de nombreux types de cartes différents à Dominion, et chacun dispose de son petit espace de rangement dans la boîte, afin de pouvoir sortir rapidement les éléments du jeu en début de partie. Il existe des cartes « monnaie », des cartes « territoire » qui ne font rien à part donner des points, et beaucoup de cartes « action » qui constituent le cœur du système.

Chaque joueur incarne un seigneur en devenir. Petit baronnet au départ, à la tête de 3 petits domaines et d’une maigre réserve de piécettes, le joueur devra acheter, puis faire bon usage de diverses cartes, toutes présentes en nombre limité sur la table, afin de devenir le suzerain le plus puissant. Les cartes « monnaie » lui permettront d’acheter d’autres cartes, les « territoires » lui amèneront des points en fin de partie mais seront autant de poids morts dans sa main au fil du jeu, et les « actions » lui permettront d’accélérer son développement (ou de ralentir les développements adverses).

Jardin

En pratique, tout est simple, on dispose de 5 cartes en main, et les règles nous donnent droit à une action (utiliser et défausser une carte « action ») et un achat (acheter une nouvelle carte de n’importe quel type au prix indiqué, en défaussant les cartes « monnaie » correspondantes). Chaque joueur construit ainsi son deck en cherchant le meilleur équilibre entre les cartes utiles dans la partie et celles qui rapportent les points à la fin. Sans oublier, bien sûr, de se mettre des grosses crasses dans la chlamyde en cours de route, par exemple en volant des cartes aux adversaires ou en leur donnant des cartes « malédiction » qui seront autant de points négatifs en fin de partie.

Je vous colle les « grosses crasses » vite fait sur un coin d’article, mais en fait c’est un gros bon point de Dominion: on parle d’un jeu de gestion et de « construction » de deck, mais ça n’empêche pas l’interactivité entre les participants (le jeu solitaire de « 51ème état » entre ici dans mon viseur). Au final, Dominion est une vraie réussite et propose une expérience de jeu unique. D’autant que le nombre de cartes « action » disponibles dès la boîte de base permet une grosse rejouabilité sans avoir à se ruiner en extension(s).

DOMINION

Apparence: 15/20

Jolis et lisibles, les graphismes ont pour seul défaut de manquer un peu de gaité (encore que, ça reste cohérent avec le thème du jeu). Encore beaucoup de vide dans la boîte standard, mais le système de rangement profite bien de l’espace pour un déploiement de jeu rapide.

Simplicité: 14/20

La règle en elle-même est simple, c’est la masse des interactions qui est un peu plus ardue à assimiler… S’attendre à des premiers tours « à l’aveugle » avant de cerner le vrai potentiel des cartes.

Fluidité: 13/20

Variable. Les premiers tours sont assez rapides, mais ensuite le rythme est plus haché. Dépend des cartes disponibles et de la « folie combotique » des joueurs (qui tourne parfois au sketch).

Immersion: 12/20

Un peu comme pour 51ème Etat, construire son royaume au fur et à mesure conduit à s’y attacher. Il me manque juste la possibilité de poser durablement les cartes sur la table pour véritablement « construire » mon royaume, mais c’est strictement personnel.

Fun: 15/20

Le jeu dispose d’une mécanique intéressante, et on y trouve ce qu’il faut d’interactivité pour bien pimenter les parties.

Clarté des règles: 15/20

Certains points demandent une lecture plus précise, mais la simplicité de la règle rend le livret facilement compréhensible. Bon point pour les nombreux exemples & résumés.

Accomplissement personnel: 14/20

Dépend beaucoup des joueurs. Des joueurs peu habitués aux mécanismes de JCC/JCE ne proposeront pas un challenge relevé, tandis que des habitués du deckbuilding seront des adversaires bien plus redoutables.

NOTE FINALE: 15/20

Dominion a eu le mérite de défricher un terrain nouveau en matière de mécanique de jeu, le « jeu de draft ». Honorable précurseur, Dominion a depuis été doublé dans sa catégorie par des titres plus aboutis en termes d’intérêt dans la partie (7 Wonders, pour ne citer que le meilleur). Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Dominion propose des parties intéressantes, qui se renouvellent facilement, et qui font preuve d’une interactivité sans égale pour un jeu qui consiste au départ à bâtir son royaume.





7 Wonders

6 03 2011

Après l’accident Colons de Catane, on retourne au consensuel. Et j’ai même pas besoin de me forcer tellement 7 Wonders m’a fait forte impression. Et alors que je commence à écrire ces lignes, le plus difficile commence: rester objectif.

7 Wonders

Changement de ville, changement d’environnement. Plus de boutique à squatter, plus d’infos à glaner, et on rate des nouveautés. C’est quand même dommage, surtout quand la nouveauté en question se nomme 7 Wonders et qu’elle est digne d’entrer au Top 10, voire 5, des meilleurs jeux de plateau.

Chaque joueur de 7 Wonders dirige une ville, tirée au hasard, et correspondant à l’une des 7 merveilles du monde (eh, vous avez vu le lien avec le nom du jeu?): Babylone et ses Jardins Suspendus, Rhodes et son Colosse, Gizeh et ses pyramides… A charge pour lui de tirer le meilleur des opportunités qui se présentent à lui à chaque tour pour, au terme des 3 âges qui composent le jeu, avoir développé la ville la plus puissante possible.

Gestion? Non.

Comme d’habitude, ouvrons la boîte. Surprise, étonnement, stupéfaction devant une chose devenue si rare: la boîte est à peu près pleine. On démarre donc sans la vague impression de s’être fait arnaquer en payant pour quelques euros d’air d’entrepôt. L’air de rien, ça aide à appréhender le jeu avec plus de sympathie. 3 tas de cartes de couleurs différentes, un tas de tuiles représentant apparemment les cités. Plus une règle et un pense bête. Le tout fort bien illustré, lisible, agréable à regarder. La compréhension est un peu plus ardue lors des 1ers tours, la faute à la représentation de chaque chose par des symboles. Un feuillet de légende est fourni, et on apprend vite à l’aimer.

On se fait expliquer les règles par le propriétaire du jeu. C’est flippant. Dit comme ça, ça ressemble au bon gros jeu de gestion « à la teutonne », doté d’autant de fun et de fantaisie que l’enterrement de tante Raymonde, celle qui faisait le catéchisme aux vieux du village quand ils étaient petits. Heureusement qu’en fait, non, pas du tout. 7 Wonders est un jeu de draft. Les joueurs de cartes savent de quoi je parle, je développe pour les autres. Chaque joueur reçoit 7 cartes au début de chaque âge. A chaque tour de jeu, on choisit une carte dans son paquet, on la pose face cachée devant soi, et on passe le paquet à son voisin. Ainsi, au prochain tour, on découvrira un paquet de cartes tout neuf, avec un peu moins de choix disponibles.

Quand chacun a choisi sa carte, on les révèle et on applique leurs effets, après avoir payé le coût qui va bien. Certaines cartes peuvent être posées gratuitement si on a construit ce qu’il faut avant. Les autres demandent d’avoir en jeu un certain nombre de symboles pour être jouées. Sachant que ces symboles sont eux-mêmes apportés par des cartes qu’on aura jouées précédemment. Chaque carte apporte ressources supplémentaires, bonus commerciaux, puissance militaire, points de victoire…

Réactivité? Oui.

« Mais euh, j’ai pas les symboles, moi… » Pas grave, puisque tu as des voisins. En échange de monnaie sonnante (je bluffe, c’est du carton) & trébuchante, il est possible d’utiliser les symboles de ressources des personnes situées directement à notre gauche ou notre droite. A condition bien sûr de convenablement gérer sa réserve d’Or, qui commence faible et qui est assez compliquée à faire monter. « Mais euh, même avec mes voisins, j’ai pas les symboles … » C’est dommage, mais peut-être peux-tu en profiter pour développer ta Merveille? Chaque tuile de cité dispose de slots correspondant à autant d’étapes de construction de la merveille. En payant un certain coût et en posant la carte choisie face cachée, il est possible de construire ces étapes l’une après l’autre, et d’obtenir ainsi quelques bonus et points de victoire.

Il est donc quasiment impossible de ne rien avoir à faire durant un tour. Un bon point pour le jeu, qui évite donc les râleries. Par ailleurs, le système est hyper-fluide, et le fait de ne devoir tenir compte que de 2 personnes à la fois évite de longues séances de prise de tête. La découverte de son tas de pioche à chaque tour empêche les velléités tactico-tacticiennes des spécialistes du « tour de 3h ». Les qualités principales du jeu sont la réactivité (beaucoup), l’observation (un peu), et du calcul à court terme (un peu aussi).

Le bilan en sortie de table? « Encore ». On regrette qu’il n’y ait pas un 4ème ou 5ème âge, on redemande une autre partie pour la route, bref on refuse de décrocher. Fluide, beau, intéressant, proposant des parties rapides, 7 Wonders est un, sinon LE, jeu à tester de ce début d’année.

7 WONDERS

Apparence: 15/20

Beau, coloré, astucieux (vive les civilisations à 2 faces), avec une boîte bien remplie, des illustrations sympa… Juste pour trouver un défaut quelque part: tout aurait pu être réduit et plus facilement portable sans gêner le jeu. Par ailleurs, l’abus de symboles au détriment des textes nuit à la fluidité au début du jeu.

Simplicité: 15/20

Pas mal de petites choses à voir ici où là et d’informations redondantes (tous les détails sur les cartes gratuites en bas à droite…), ce qui peut gêner au début. Le coup se prend assez vite, surtout que la lisibilité du matériel est parfaite.

Fluidité: 16/20

Difficile à noter tant elle dépend des joueurs. Excellente si on fait l’effort de jouer en « blitz », elle peut vraiment ralentir si on cherche à faire déjouer les adversaires. L’avantage du jeu est de jouer les tours de chaque joueur en même temps.

Immersion: 13/20

Ca reste un jeu de cartes avant tout, hein… On peut définir une stratégie pour sa cité, pas vraiment lui attribuer une personnalité. Même si la feuille de score finale peut dégager une tendance proche d’un peuple célèbre pour certains joueurs (This is Spartaaaaaa!).

Fun: 16/20

Pas de quoi éclater de rire, mais on ne s’ennuie jamais, et on passe constamment un bon moment autour de la table. Des petits effets pour aller titiller les joueurs au-delà des voisins de temps en temps, et ça sera nickel.

Clarté des règles: 14/20

Autant on comprend facilement le déroulement du tour, autant le décompte des points est assez obscur tant qu’on ne l’a pas vécu une fois (ou alors c’est le type qui lisait les règles qui a du mal -ça doit être ça, en fait-). Quelques points particuliers mal décrits.

Accomplissement personnel: 15/20

On n’a pas réalisé l’impossible, mais on est content de son développement et de la cohésion de ses choix au moment d’engranger les points. Ca semble être une constante dans les jeux de draft, cette étrange affection pour la cité (ou le deck) qu’on a bâti(e)…

NOTE FINALE: 15/20

C’est du bon, du lourd, du « à tester ». Un jeu fluide, et bien plus sympathique qu’il semble au 1er abord. Hyper-fluide, misant sur la capacité d’adaptation du joueur plus qu’un quelconque sens stratégique, 7 Wonders est prenant de bout en bout, et ne laisse finalement qu’un regret en fin de partie: il n’y a pas de 4ème âge, ni de 5ème âge, etc. Une perle.