Flouk

25 10 2012

FloukLes jeux ne sont pas uniquement des objets de loisir. A l’instar de films ou de livres, ils peuvent instruire, éduquer, ou interpeller. Ils peuvent faire preuve de détachement par rapport à leur thème (voire l’ignorer totalement), le considérer avec cynisme, ou le prendre à bras le corps pour en faire apprécier toute la complexité à leur public. Ainsi, Flouk fait immédiatement penser au drame de ces réfugiés des pays en guerre, qui arrivent inexorablement et dont les pays d’accueil ne savent jamais trop quoi faire.

Le truc à bien garder en tête, c’est que Flouk n’a strictement aucune prétention socio-politique gauchisante façon « tous égaux », et encouragerait même une approche plutôt cynique et bassement matérialiste de l’accueil des réfugiés. Car Flouk, c’est d’abord une planète mourante, peuplée par 5 tribus distinctes, qui décident d’aller s’installer ailleurs. Ailleurs, ce sera la Terre, et les colons seront « pris en charge » par les autorités. Chaque joueur incarne le gérant d’un « village d’accueil » ou les extraterrestres sont stockés jusqu’à nouvel ordre. A charge pour lui de parquer le plus de réfugiés pour marquer un maximum de points.

Petite séance de brainstorming: comment transformer ce pitch proche de l’inhumanité pour en faire un petit jeu adapté à toute la famille? Réponse: en ajoutant des chatons. Bon, dans les faits, il ne s’agit pas vraiment de chatons, mais les peuplades les plus facilement mises en avant dans sur la boîte du jeu ou dans ses règles rivalisent de « kawaiitude » forcée dans la catégorie « petites boules de poils à câliner ».

Poils.

Ces 5 peuples sont répartis en cartes de différents types: les « Flouks » (les créatures sans pouvoir), les « Chefs Flouks » (créatures avec pouvoir), les « Actions » (à usage unique, comme d’hab’), et les « Décrets » (qui augmentent vos points gagnés en fin de partie). Globalement, la répartition et les pouvoirs des cartes sont bien équilibrés, tout en donnant à chaque peuple une identité claire: les Napils, toujours prompts à manger les autres Flouks, les Bloups et leur art de l’échange déséquilibré, les Moutas et leur instinct grégaire, les Paroks, des kleptomanes en puissance, et les Faars qui dominent la Mort.

L’impression à première vue est plutôt positive: les illustrations sont de qualité, les cartes sont lisibles, et on voit immédiatement ce qui se passe quand des cartes sont jouées. Petit bémol sur la répétitivité des illustrations (15 en tout qui se superposent pour donner l’illusion du nombre) et sur les à plats monochromes qui donnent un aspect mal fini à l’ensemble. En fait, c’est un peu ça le souci au niveau visuel: on a l’impression que le produit fini aurait été une « version de travail » prête à peaufiner chez un éditeur plus important.

Dents.

Ceci étant constaté, reste à voir comment ça se joue. Retournons donc gaillardement à nos considérations cyniques. Chaque joueur reçoit 4 cartes piochées au hasard, comme autant de contingents de réfugiés à parquer. D’emblée, il va en refuser deux pour les refourguer à ses voisins immédiats, et recevoir ce dont ces mêmes voisins n’auront pas voulu. Puis, tous les joueurs vont jouer une de leurs cartes face cachée, toutes les révéler en même temps et en appliquer les effets. Et vas-y que je te déporte un réfugié, que je t’en mange un autre, etc.

Cela se répète 3 fois, et la dernière carte de chacun (les réfugiés qui se sont vus refuser l’entrée des camps, donc) est défaussée. Vous voyez que l’aspect mignon des créatures prend tout son sens avec un tel déroulement de partie: faites exactement le même jeu avec des photos de rwandais et vous aurez un sacré paquet d’ONG sur le dos. Ajoutez à cette mécanique des petites subtilités comme le besoin d’avoir un Flouk du bon peuple pour jouer les Actions correspondantes, et vous aurez une bonne idée de l’ensemble du jeu.

Les Actions, l’air de rien, sont l’élément clé du jeu, qui le rendent foutrement intéressant. Sans révolutionner l’histoire des jeux, elles sont bien trouvées et permettent de chambouler facilement le jeu en cours, sans oublier les multiples crasses qui sont ainsi rendues possibles. Du genre, priver un joueur d’un Flouk clé qui doit lui permettre de jouer une carte importante par la suite, ou d’un Décret qui devait lui assurer un bon score final… Rien que pour cette composante et pour le fun qu’elle sait engendrer, Flouk devient une bonne pioche, qui ne donnera pas forcément envie d’enchaîner partie sur partie, mais saura se montrer intéressant tant qu’il sera sur la table.

FLOUK

Apparence: 13/20

Un package soigné et bien rempli, des illustrations très sympathiques (mais trop répétitives), par contre les à-plats unis un peu partout font à mon avis trop cheap.

Simplicité: 15/20

Les règles se comprennent assez vite, et cerner la dimension tactique de la chose prend un tout petit peu plus de temps, du genre, 2 ou 3 tours de jeu.

Fluidité: 15/20

Pas de souci, tout le monde joue en même temps et les résolutions d’actions sont rapides.

Immersion: 14/20

La mécanique ou l’univers en eux-mêmes ne sont pas exceptionnels, mais le rythme de la partie et les petites crasses & vengeances de chacun maintiennent à la table sans efforts.

Fun: 14/20

Ben justement, je parlais des petites crasses & vengeances… dans un univers indiscutablement mignon, c’est plutôt amusant, mais sans soulever les foules outre mesure. Les sadiques apprécieront le peuple des p’tites boules de fourrure blanches qui bouffent tout.

Clarté des règles: 16/20

Des règles assez simples, bien décrites, et transmissibles sans se ruiner le crâne. Une efficacité qui se fait au détriment de la personnalité de l’ensemble.

Accomplissement personnel: 11/20

La partie dépend beaucoup de la pioche (même si l’aspect « draft » gomme partiellement ce constat), la victoire revient globalement à celui qui a eu la chance de passer entre les gouttes plutôt qu’à celui qui a monté la meilleure tactique.

NOTE FINALE: 14/20

Un bon petit jeu involontairement cynique, que je classerai tout de même en « jeu d’ambiance » dans le sens où il pose sa patte sur l’atmosphère entre les joueurs le temps de la partie, mais sans propager son effet au-delà de cette partie. Reste un petit jeu plutôt mignon et plaisant à jouer de temps en temps, qui vous garantit un bon moment autour de la table. Et c’est bien là l’essentiel.





Dungeon Petz

20 01 2012

Dungeon petzLes héritiers spirituels ont toujours une lourde charge à porter. Si leur prédécesseur a plu, ils se doivent d’être au moins aussi bons. Si leur prédécesseur n’a pas plu, ils doivent se battre pour se débarrasser de cette étiquette. Dans le cas de Dungeon Petz, c’est le premier cas qui se produit. Bonne surprise de l’année 2010, Dungeon Lords donne ici naissance à un rejeton qui, sur le papier, ressemble plutôt à un fils indigne. Reste à voir ce que ça donne sur une table…

Dungeon Lords m’a tapé dans l’œil dès notre première rencontre. Une boîte colorée sans en devenir moche, et un pitch à la « Dungeon Keeper » (bâtissez votre donjon monstrueux et collez une rouste aux chevaliers) plutôt jouissif m’ont poussé à craquer pour l’achat du jeu, et mes quelques parties suivantes m’ont plutôt donné raison. Pour Dungeon Petz, ça commence un peu pareil: la découverte de la boîte, un pitch accrocheur et rappelant Dungeon Lords, le souvenir des bons moments passés avec le jeu précédent… Et des potes qui se cotisent pour me l’offrir à mon anniv’. Merci les gars.

Biberon

Pas mal de petites choses à préparer avant la première partie, notamment les tuiles de monstres auxquelles des sections rotatives doivent être fixées (tout le matériel est fourni). On retrouve des pièces communes avec Dungeon Lords, et les autres pièces sont imprimées sur carton (comment ça, « y’a pas de rapport »?). Les différents types de pièces sont bien différenciables, et le tout est nettement lisible en permanence. Contrepartie: c’est grand, alors prévoyez une table adaptée.

L’aspect esthétique? Oui, c’est beau, et les détails amusants sont nombreux et bien sentis (on voit par exemple des diablotins se faire une partie de Dungeon Lords). Maintenant, quand on prend le même illustrateur que Dungeon Lords, pour illustrer un jeu dans le même univers, forcément, ça perd un peu de son effet de surprise et de son originalité.

Surprenant et original, le thème du jeu l’est assurément plus: chaque joueur dirige une famille de diablotins qui s’est mise en tête d’ouvrir et gérer une monstrerie. A charge de chacun d’acheter des jeunes monstres et bien les élever pour remporter divers concours et revendre leurs monstres adultes. Le tout dans l’espoir de devenir la monstrerie la plus réputée de la ville et ainsi remporter la partie.

Caca

Le jeu tente de se démarquer de son aîné au niveau de son système, pour le meilleur et pour le pire. Exit les 3 « ateliers » à choisir secrètement, place à des groupes de diablotins et d’or. Chaque joueur en prépare en secret dans son coin, en sachant que les groupes comportant le plus d’éléments seront les premiers à choisir leurs cases et en appliquer les effets. Le meilleur, c’est une importance moindre de la position du « 1er joueur ». Le pire, c’est que si à Dungeon Lords, il n’y avait pas de place pour tout le monde, le jeu laissait au moins 3 places libres pour 4 joueurs. Ici, chaque atelier ne compte qu’une ou deux places, et il est facile de se faire piéger et de ne pas effectuer une composante importante de son tour. A l’image d’un gérant de monstrerie qui peut acheter la bestiole de ses rêves sans avoir la cage pour l’accueillir (hem…) Dungeon Petz peut pour cette raison se montrer frustrant et « mal pensé ».

Pour autant, il convient de saluer le talent du concepteur du jeu dès lors qu’il s’agit de gérer les besoins de ses petits protégés. Chaque monstre vous fera piocher des cartes de certaines couleurs, et vous devrez ensuite répartir ces cartes entre eux en fonction de ces couleurs. A chaque carte correspond un besoin à remplir (nourriture, jeux…) ou un risque à gérer (maladie, éruption magique…), en piochant dans ses réserves de nourriture ou en utilisant quelques diablotins qu’on aura judicieusement laissé dans son terrier. Une composante à ne pas sous-estimer, car un animal maltraité est moins attrayant pour les juges des concours et pour les clients, sans compter qu’il pourrait en mourir.

Dungeon Petz est un assez bon jeu de gestion d’animaux très attachant, qui représente de manière très intelligente l’aspect à la fois fantasque et prévisible (… et paradoxal, donc…) des besoins des monstres (tous bien différenciés). En revanche, comme jeu de gestion d’une animalerie, il se révèle moins convaincant. La faute à un système moins tactique et plus frustrant que Dungeon Lords, où il est plus simple de se faire bloquer sans raison et qui laisse moins de place à une bonne planification.

DUNGEON PETZ

Apparence: 15/20

C’est beau, pratique, lisible, mignon… Que demander de plus? Peut-être un peu d’originalité et un démarquage par rapport à Dungeon Lords…

Simplicité: 11/20

Moins facile à prendre en main qu’il y paraît, la faute notamment à une ressource critique (le Diablotin) qui sert un peu à tout et qu’on a du mal à bien répartir.

Fluidité: 12/20

Variable. La faute à une facilité à priver l’autre de « son » atelier, ce qui l’oblige à revoir en express toute sa stratégie.

Immersion: 16/20

Là, par contre, rien à redire. L’attachement à ses petits protégés est réel, porté par une vraie personnalité des monstres et par des commentaires de règles aux petits oignons.

Fun: 11/20

Ben… Oui, un peu, mais bon… L’enthousiasme qui pointe lors des phases de gestion des besoins a tendance à assez vite retomber lors des laborieuses phases de gestion de l’animalerie en elle-même.

Clarté des règles: 14/20

Pas facile de se souvenir de tout et de tout transmettre de façon synthétique et intéressante vu la masse des informations (attn. Farapuce), mais le livret a le bon goût d’être agréable à lire de par ses commentaires « fluff » disséminés au fil des pages (les conséquences des besoins non satisfaits sont particulièrement émouvantes).

Accomplissement personnel: 14/20

Pas facile de se hisser au sommet, il faut parvenir à se faufiler parmi les concurrents dans ce marché aux monstres bien trop petit pour tout le monde, et ne pas se faire piquer son objectif sous le nez… Pas facile…

NOTE FINALE: 12,5/20

La note finale me semble un peu sévère quand je pense à la réussite de l’auteur pour ce qui est de symboliser la gestion des besoins de monstres, lesquels sont tous plus attachants les uns que les autres (Spidou!). Mais elle devient compréhensible quand on envisage le gros du gameplay, à savoir la gestion de sa monstrerie et l’achat de ses monstres, sur une piste certes jolie, mais qui affiche pas mal de carences en termes de plaisir de jeu. Et carrément évidente quand on repense au pied qu’on peut prendre autour d’une partie de Dungeon Lords, car la comparaison fait très mal à Dungeon Petz.