Dungeon Petz

20 01 2012

Dungeon petzLes héritiers spirituels ont toujours une lourde charge à porter. Si leur prédécesseur a plu, ils se doivent d’être au moins aussi bons. Si leur prédécesseur n’a pas plu, ils doivent se battre pour se débarrasser de cette étiquette. Dans le cas de Dungeon Petz, c’est le premier cas qui se produit. Bonne surprise de l’année 2010, Dungeon Lords donne ici naissance à un rejeton qui, sur le papier, ressemble plutôt à un fils indigne. Reste à voir ce que ça donne sur une table…

Dungeon Lords m’a tapé dans l’œil dès notre première rencontre. Une boîte colorée sans en devenir moche, et un pitch à la « Dungeon Keeper » (bâtissez votre donjon monstrueux et collez une rouste aux chevaliers) plutôt jouissif m’ont poussé à craquer pour l’achat du jeu, et mes quelques parties suivantes m’ont plutôt donné raison. Pour Dungeon Petz, ça commence un peu pareil: la découverte de la boîte, un pitch accrocheur et rappelant Dungeon Lords, le souvenir des bons moments passés avec le jeu précédent… Et des potes qui se cotisent pour me l’offrir à mon anniv’. Merci les gars.

Biberon

Pas mal de petites choses à préparer avant la première partie, notamment les tuiles de monstres auxquelles des sections rotatives doivent être fixées (tout le matériel est fourni). On retrouve des pièces communes avec Dungeon Lords, et les autres pièces sont imprimées sur carton (comment ça, « y’a pas de rapport »?). Les différents types de pièces sont bien différenciables, et le tout est nettement lisible en permanence. Contrepartie: c’est grand, alors prévoyez une table adaptée.

L’aspect esthétique? Oui, c’est beau, et les détails amusants sont nombreux et bien sentis (on voit par exemple des diablotins se faire une partie de Dungeon Lords). Maintenant, quand on prend le même illustrateur que Dungeon Lords, pour illustrer un jeu dans le même univers, forcément, ça perd un peu de son effet de surprise et de son originalité.

Surprenant et original, le thème du jeu l’est assurément plus: chaque joueur dirige une famille de diablotins qui s’est mise en tête d’ouvrir et gérer une monstrerie. A charge de chacun d’acheter des jeunes monstres et bien les élever pour remporter divers concours et revendre leurs monstres adultes. Le tout dans l’espoir de devenir la monstrerie la plus réputée de la ville et ainsi remporter la partie.

Caca

Le jeu tente de se démarquer de son aîné au niveau de son système, pour le meilleur et pour le pire. Exit les 3 « ateliers » à choisir secrètement, place à des groupes de diablotins et d’or. Chaque joueur en prépare en secret dans son coin, en sachant que les groupes comportant le plus d’éléments seront les premiers à choisir leurs cases et en appliquer les effets. Le meilleur, c’est une importance moindre de la position du « 1er joueur ». Le pire, c’est que si à Dungeon Lords, il n’y avait pas de place pour tout le monde, le jeu laissait au moins 3 places libres pour 4 joueurs. Ici, chaque atelier ne compte qu’une ou deux places, et il est facile de se faire piéger et de ne pas effectuer une composante importante de son tour. A l’image d’un gérant de monstrerie qui peut acheter la bestiole de ses rêves sans avoir la cage pour l’accueillir (hem…) Dungeon Petz peut pour cette raison se montrer frustrant et « mal pensé ».

Pour autant, il convient de saluer le talent du concepteur du jeu dès lors qu’il s’agit de gérer les besoins de ses petits protégés. Chaque monstre vous fera piocher des cartes de certaines couleurs, et vous devrez ensuite répartir ces cartes entre eux en fonction de ces couleurs. A chaque carte correspond un besoin à remplir (nourriture, jeux…) ou un risque à gérer (maladie, éruption magique…), en piochant dans ses réserves de nourriture ou en utilisant quelques diablotins qu’on aura judicieusement laissé dans son terrier. Une composante à ne pas sous-estimer, car un animal maltraité est moins attrayant pour les juges des concours et pour les clients, sans compter qu’il pourrait en mourir.

Dungeon Petz est un assez bon jeu de gestion d’animaux très attachant, qui représente de manière très intelligente l’aspect à la fois fantasque et prévisible (… et paradoxal, donc…) des besoins des monstres (tous bien différenciés). En revanche, comme jeu de gestion d’une animalerie, il se révèle moins convaincant. La faute à un système moins tactique et plus frustrant que Dungeon Lords, où il est plus simple de se faire bloquer sans raison et qui laisse moins de place à une bonne planification.

DUNGEON PETZ

Apparence: 15/20

C’est beau, pratique, lisible, mignon… Que demander de plus? Peut-être un peu d’originalité et un démarquage par rapport à Dungeon Lords…

Simplicité: 11/20

Moins facile à prendre en main qu’il y paraît, la faute notamment à une ressource critique (le Diablotin) qui sert un peu à tout et qu’on a du mal à bien répartir.

Fluidité: 12/20

Variable. La faute à une facilité à priver l’autre de « son » atelier, ce qui l’oblige à revoir en express toute sa stratégie.

Immersion: 16/20

Là, par contre, rien à redire. L’attachement à ses petits protégés est réel, porté par une vraie personnalité des monstres et par des commentaires de règles aux petits oignons.

Fun: 11/20

Ben… Oui, un peu, mais bon… L’enthousiasme qui pointe lors des phases de gestion des besoins a tendance à assez vite retomber lors des laborieuses phases de gestion de l’animalerie en elle-même.

Clarté des règles: 14/20

Pas facile de se souvenir de tout et de tout transmettre de façon synthétique et intéressante vu la masse des informations (attn. Farapuce), mais le livret a le bon goût d’être agréable à lire de par ses commentaires « fluff » disséminés au fil des pages (les conséquences des besoins non satisfaits sont particulièrement émouvantes).

Accomplissement personnel: 14/20

Pas facile de se hisser au sommet, il faut parvenir à se faufiler parmi les concurrents dans ce marché aux monstres bien trop petit pour tout le monde, et ne pas se faire piquer son objectif sous le nez… Pas facile…

NOTE FINALE: 12,5/20

La note finale me semble un peu sévère quand je pense à la réussite de l’auteur pour ce qui est de symboliser la gestion des besoins de monstres, lesquels sont tous plus attachants les uns que les autres (Spidou!). Mais elle devient compréhensible quand on envisage le gros du gameplay, à savoir la gestion de sa monstrerie et l’achat de ses monstres, sur une piste certes jolie, mais qui affiche pas mal de carences en termes de plaisir de jeu. Et carrément évidente quand on repense au pied qu’on peut prendre autour d’une partie de Dungeon Lords, car la comparaison fait très mal à Dungeon Petz.

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