[Oldies] Zombies: la blonde, la brute et le truand

8 11 2012

Attendu comme le Messie par certains, encensé avant même son premier prototype (ah, les joies du marketing), City of Horror est sorti il y a peu de temps. Présenté comme un remake de Zombies: la blonde, la brute et le truand (ou « Z:BBT »), il m’offre l’occasion de parler de ce noble précurseur, une perle qui n’a pour seuls défauts majeurs que son nom interminable, et sa non-réédition. Ce premier test sera suivi d’un autre, logiquement consacré à son successeur.

Zombies: la blonde...Oui, bon. J’en ai déjà parlé précédemment, des zombies, on en voit partout, et déclinés à toutes les sauces. Mais il y a encore peu de temps, ce n’était pas le cas. Tiens, en 2008, par exemple, qui parlait de zombies? Une poignée de geeks, qui se regroupaient parfois pour profiter de leurs passions dans des lieux sombres (ben oui, les boutiques de jeux, c’est pas toujours super bien éclairé, et une salle de cinéma est, par définition, sombre). Pour sortir un jeu sur ce thème à cette époque, il fallait avoir un jeu qui tienne sacrément la route derrière.

Et Z:BBT, ça tient sacrément la route. Le pitch est diaboliquement simple: un centre commercial est infesté de zombies. Certes, les secours arrivent, mais les places dans l’hélicoptère sont en nombre limité. Et quitte à choisir, mieux vaut que ce soient vos survivants qui s’échappent plutôt que ceux de vos adversaires… Qui a dit que la survie en milieu hostile était affaire de coopération?

Sprint

L’ouverture de boîte est plutôt sympathique: un grand plateau (trop grand, diront certains) figure le centre commercial, chaque joueur dispose d’une « roue » à sa couleur lui servant à voter (car on vote énormément dans ce jeu), il y a des cartes « matériel » (des armes, des barricades, etc.), et une demi-boîte sous laquelle seront secoués 4 dés. On n’oublie pas des jetons en bois teintés, représentant les survivants de chaque joueur, et une cohorte de pions zombie en plastique, pas trop mal moulés sans être transcendants.

L’ensemble est plutôt beau, assez immersif dans les choix artistiques, et va se révéler impeccable à l’usage. Les personnages des joueurs sont éparpillés dans 6 lieux, dont 2 ont des capacités spécifiques. D’abord, le Poste de sécurité permet à celui qui en a le contrôle (choisi par un vote à chaque tour) de « lancer » les dés sous la boîte, et d’être (en théorie) le seul à voir leurs résultats. Quand on sait que ces résultats indiquent les emplacements des futurs zombies, on comprend l’importance de la fonction.

Autre lieu particulier: le Parking. Un survivant parmi ceux qui s’y trouvent en fin de tour (choisi par vote) aura le privilège de partir en quête d’objets intéressants: il choisira une (bonne) carte pour lui-même et en donnera une (mauvaise) à un autre joueur. Le problème du lieu? C’est que chaque zombie qui s’y trouve mangera quelqu’un, quel que soit le nombre de survivants présents… Piocher, c’est gagner, à condition d’avoir des boucliers humains autour de soi.

Brains!

Mais entrons dans le vif du sujet: Chaque personnage va choisir un lieu où il sera obligé d’envoyer un personnage, en commençant par le Chef de la Sécurité (qui choisira de façon visible). Les apparitions de zombies ne s’effectuent qu’après tous les mouvements, il est donc généralement intéressant de suivre l’avis du chef. Quand tout le monde a bougé, les zombies attaquent. Un lieu qui possède plus de zombies que de survivants va être envahi, et il va falloir voter pour déterminer quel joueur va perdre un personnage. Diplomatie et trahisons sont à l’ordre du jour à cet instant.

Car certes, l’objectif est simplement de sauver ses propres survivants sans se soucier des autres,  mais vous mettre tout le monde à dos ne vous rendra pas service pour autant. Il vous faudra vous montrer (faussement) conciliant et amical dans certains choix de vote afin d’éviter les « dévorements-sanctions » et marquer un maximum de points. Un exercice délicat, qui fait atteindre à Z:BBT un niveau d’immersion inégalé. Couplé à une simplicité de jeu exemplaire, cela fait de chaque partie un vrai moment de bonheur ludique. On peut rêver d’une « vraie » réédition un jour?

ZOMBIES – LA BLONDE LA BRUTE ET LE TRUAND

Apparence: 15/20

Du matos beau et solide, de bonnes idées pour répondre aux demandes spécifiques du gameplay (la roue de votes), et un choix artistique qui plonge dans une ambiance d’apocalypse zombie. Du tout bon, en somme.

Simplicité: 16/20

L’impression de connaître toutes les ficelles du jeu au bout du 3ème tour compense les hésitations du début de partie, quand on n’est pas trop surs d’avoir tout compris.

Fluidité: 15/20

Tout le monde joue plus ou moins en même temps, le seul instant de flottement vient lors du choix de destination ou, beaucoup plus rarement, de certains votes.

Immersion: 17/20

Une fois plongé dans cette course à la survie, impossible de s’en sortir. L’emprise du jeu sur la tablée est totale, et on n’a surtout aucune envie d’y résister.

Fun: 15/20

Etroitement liée à l’immersion. Entre alliances et coups fourrées, il n’y a juste pas de place pour l’ennui dans ce jeu.

Clarté des règles: 12/20

Quelques points mineurs mal ou non expliqués, mais l’ensemble est bien ordonné et pratique à utiliser.

Accomplissement personnel: 12/20

La chance compte pour beaucoup, mais il y a de quoi être fier quand on effectue LA manœuvre de fourbasse qui plie le suspense.

NOTE FINALE: 15,5/20

Monument ludique incontestable, Z:BBT offre un plaisir de jeu exceptionnel avec un système finalement plus simple à exploiter qu’il n’y paraît au premier abord. Immersif tant au niveau du matériel que du système, ce jeu est du genre à vous scotcher à table pour toute la durée de la partie. Son successeur annoncé, City of Horror, parvient-il à l’égaler, voire à le surpasser? Réponse dans le test à suivre.





[oldies] Hero Quest

25 04 2012

Hero Quest

Vous connaissez cette étrange notion qu’on appelle « objectivité »? Tant que vous lirez cet article, oubliez-la. Parce qu’aujourd’hui, on va parler de mon premier jeu de plateau (si on oublie « le cinq-neuf », qui ne devrait pas être chroniqué ici). J’allais sur mes 7 ans, mon frangin l’a acheté, il avait besoin d’un co-joueur pour le tester. Et aujourd’hui, c’est moi qui ai la boîte, hé hé…

Allez, j’ouvre officiellement (et pour de vrai, cette fois) la section « oldies » du site. Et si on ouvrait cette rubrique avec un jeu culte, un bon gros jeu qui nous vient de la fin des années 80 et dont les extensions se trouvent aujourd’hui sur le net à environ 100€ pièce? D’accord? Alors c’est parti pour un petit Hero Quest. Sorti en France en 1989, distribué par MB et conçu en collaboration avec Games Workshop, Hero Quest est un hybride, une sorte de chaînon manquant entre le jeu de rôle et le jeu de plateau. A noter que la version française a été allégée par rapport à l’originale pour rendre le jeu plus accessible.

Barbare

Dans les faits, qu’a-t-on? Un jeu au pitch déséquilibrant, reprenant le bon vieux clivage entre un Maître du Jeu qui contrôle les monstres, et les Héros (jusqu’à 4) qui devront explorer les divers donjons pour tuer des monstres, sauver des gens et ramasser des trésors. Vu d’aujourd’hui, c’est presque trop classique, mais n’oublions pas que c’est un peu grâce à des précurseurs comme Hero Quest que ce genre de jeu a justement pu devenir « classique ».

L’ouverture de boîte me faisait rêver étant petit, et ça continue 20 ans plus tard. Il faut dire que les gens de chez Citadel qui ont participé à la conception des figurines n’étaient déjà pas des manches à l’époque. Chaque sculpture est d’une finesse qu’on trouvera encore démente de nos jours pour un jeu de plateau. Les archétypes ont peut-être vieilli, notamment le barbare (largement inspiré de Conan le Barbare -au passage, on retrouve Les Edwards pour illustrer le jeu-), mais on garde plaisir à les incarner ou les affronter.

Parce qu’il n’y a pas que les figurines dans la vie, on trouve aussi un plateau assez simple mais bien détaillé représentant un « donjon lambda », et pas mal d’éléments de décors en 2D (fosses, éboulis) ou en 3D (portes, meubles, coffres…), en carton et/ou plastique. On ajoute un carnet de fiches de personnages, un livre de règles, un livre de quêtes, et ça roule, on peut entrer dans le vif du sujet.

Enchanteur

Et on a à peine eu le temps de se remettre de la claque visuelle, qu’on se prend le revers avec le système de jeu. C’est d’une simplicité presque magique par rapport à la complexité qu’on anticipait au vu de la quantité de matériel. Chaque personnage peut se déplacer d’un nombre de cases indiqué par un jet de deux dés, et faire une attaque dans son tour, plus une recherche (de pièges, de trésors ou de passages secrets). Quand tous les joueurs ont fini leurs tours, c’est le Maître du Jeu qui fait agir tous les monstres révélés (un déplacement + une attaque). Et ainsi de suite.

Les attaques se résolvent avec des dés spéciaux présentant des crânes (à obtenir par l’attaquant pour toucher) et des boucliers (à obtenir par le défenseur pour parer). S’il y a plus de crânes en attaque que de boucliers en défense, le défenseur perd un nombre de PV égal à la différence. Le truc, c’est que chaque monstre a son propre profil qui indique combien il doit lancer de dés, et croyez-moi, ils ne sont pas du tout désavantagés par rapport au joueur pour ce qui est de frapper. Et comme il y a généralement plus de monstres que de joueurs… Ne vous attendez pas à gérer la menace facilement avec un groupe d’aventuriers surpuissants, le danger de mort est bien réel, et ce dès le scénario d’initiation.

Les jeux de société, c’est un peu comme les vins. Certains tournent au vinaigre, d’autres ne font que se bonifier avec l’âge. Et Hero Quest est définitivement un très grand cru. Beau, simple dans son système et diablement prenant dans son déroulement, il procurera des heures de plaisir ludique à son bienheureux possesseur. Même s’il est devenu très dur d’en posséder un (comptez en moyenne entre 150 et 250€ pour le jeu de base complet en bon état).

HERO QUEST

Apparence: 14/20

Le vieux plastique dur des familles ne parvient pas à gâcher une finesse de sculpture des figurines à faire crever de jalousie beaucoup de productions actuelles (surtout pour un jeu de plateau). Les illustrations plutôt « old-school » n’ont pas si mal vieilli, même si les cartes monochromes accusent les ans. Ce n’est pas le cas du plateau et des éléments de donjon qui restent à la fois beaux et efficaces.

Simplicité: 15/20

Déplacement/Attaque/recherche. Simple dans le déroulement tout en donnant une bonne richesse au jeu.

Fluidité: 15/20

Selon la manie des joueurs à ouvrir des portes à tout va, le tour du Maître de Jeu peut sembler long, mais en général, on est toujours assez impliqué pour ne pas voir le temps passer hors de son tour.

Immersion: 15/20

Hero Quest a peu d’égaux dans ce domaine. On est véritablement happé par l’aventure et par l’ambiance qu’elle dégage autour de la table.

Fun: 15/20

Du bonheur en boîte. Entre la tension des affrontements, la progression des scenarii, les discussions autour de la table au sujet des diverses actions, les possibilités de roleplay…

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel se comprend et se transmet vite. Une volonté d’exhaustivité nuit parfois à la mémorisation de l’ensemble.

Accomplissement personnel: 15/20

Si c’était un jeu vidéo, on parlerait d’un jeu « à l’ancienne », avec une difficulté dosée vers le haut, et une bonne grosse fierté d’arriver au bout de l’histoire.

NOTE FINALE: 14,5/20

Hero Quest n’a quasiment pas pris une ride. Avec son ambiance nous replongeant aux sources de l’heroic-fantasy (« époque Frazetta ») et son système encore repris aujourd’hui par des productions modernes (qui a dit « Descent »?), ce jeu est toujours aussi plaisant à découvrir et à jouer qu’à ses origines.