Blueprints

18 02 2014

Le terme blueprint désigne, en anglais, un plan détaillé, ce que l’on appelle en dessin technique un dessin de définition. Le terme, signifiant littéralement « impression en bleu », provient d’un procédé d’imprimerie, la cyanotypie (merci Wikipedia). Au pluriel, il désigne également un jeu à base de dés, d’apparence assez étrange mais foutrement bien foutu.

Bon, soyons honnêtes. Il y a bien eu The City et les Bâtisseurs du Moyen Âge récemment, mais en dehors de ça, il faut admettre que quand on vous décrit un jeu où vous devrez construire un bâtiment ou une ville, vous avez tout de suite en tête l’image d’un gros jeu de gestion bien teuton, avec prises de têtes pour gérer son apport en ressources à temps pour répondre à la demande de votre tailleur de pierre, etc. Pourtant, ça peut aussi se régler très simplement: aux dés.

Plastique

BlueprintsMais Blueprints, c’est plus qu’un jeu de dés. Bien sûr, vous trouverez dans la boîte une tripotée de ces cubes de plastique aux faces percées de 1 à 6 points, de diverses couleurs. Mais la boîte contient également des cartes de diverses couleurs, et une règle du jeu. Le matos n’est pas moche, il souffre juste du même défaut que The City: le design fait vraiment « bureau d’études », c’est un peu dommage pour la joie de vivre.

Donc, à chaque manche, un plan de bâtiment est distribué à chaque joueur (tous sont différents). Puis une partie des dés disponibles (également choisie au hasard) est lancée au centre. Chaque joueur à tour de rôle va choisir un dé disponible, et le poser sur une case « libre » de son plan, sans modifier la valeur du dé. Puis il pioche un dé au hasard dans la réserve, et le lance au milieu de la table pour remplacer celui qu’il a enlevé.

Béton

Où peut-on poser ses dés? Il est interdit de le placer sur une case hachurée, et un é ne peut être posé que sur un autre dé de valeur inférieure ou égale. Pour le reste, tout est permis, y compris ne pas suivre exactement les indications du plan! En effet, construire ce qui a été demandé offre un bonus pour juger du meilleur immeuble en fin de manche, mais ne pas le suivre peut aussi avoir ses avantages.

En fin de manche, vient le compte des points, et c’est là que les couleurs et les valeurs entrent en jeu. Chaque couleur correspond à un type de matériau (bois, métal, verre…), qui apportent des points de manière différente (les cubes de bois doivent être entourés, les cubes de métal doivent être placés haut… Les immeubles les mieux notés rapportent des médailles, synonymes de points de victoire, mais d’autres points de victoire sont aussi donnés aux immeubles particulièrement hauts, aux valeurs de dés toutes différentes ou au contraire identiques…

Sous une apparence pour le moins austère, Blueprints révèle à l’usage une mécanique digne de l’horlogerie. Rapides à comprendre et à appliquer malgré quelques imprécisions ici où là, les règles offrent un vrai instant de tactique, où les dés offrent plus un besoin de réagir à un léger imprévu plutôt qu’un hasard absolu. Une bonne surprise.

BLUEPRINTS

Apparence: 11/20

Bien réalisé, avec de bonnes idées de matériel (les dés de couleurs). Dommage que le ton soit finalement si sérieux…

Simplicité: 13/20

Le principe est simple à appréhender et à mettre en œuvre, à condition de bien calculer ses coups concernant le choix des dés.

Fluidité: 15/20

Choisir son dé, le poser, en essayant si possible de lire les choix des autres afin de les ennuyer… Pour peu qu’on calcule ses choix un peu en avance, ça va vite.

Immersion: 11/20

« immersif »… bon, ça a ses limites, tout de même. Quoique le jeu se propose de représenter, ça restera toujours des dés posés sur des cartes, quoi.

Fun: 13/20

Bon, c’est pas du plus haut comique, évidemment, mais c’est tout de même intéressant à jouer, notamment au niveau des choix.

Clarté des règles: 12/20

La simplicité du système contrebalance le côté parfois brouillon des règles, avec notamment quelques subtilités mal indiquées (comme la possibilité de ne pas suivre le plan).

Accomplissement personnel: 13/20

Le hasard est la plupart du temps contournable, et la fierté d’avoir un immeuble cohérent et biennoté est comparable à celle d’un 7 Wonders, par exemple.

NOTE FINALE: 13/20

Blueprints ne marquera pas l’Histoire des jeux de manière indélébile, mais il propose un petit exercice de calcul plutôt rafraichissant dans le monde des « gros » city-builders. Très (trop) sobre visuellement, il se dote d’une mécanique magnifique qui donne vraiment envie de faire au mieux pour marquer le maximum de points. Le genre de jeux dont on n’enchaîne pas les parties jusqu’à pas d’heure, mais qu’on ressort volontiers de temps à autre.

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Seasons

15 08 2013

Le paysage ludique évolue aussi en coulisses. Les grosses boîtes se subdivisent, s’associent aux plus petites… Ainsi, si Seasons est édité par Libellud (et conçu par son directeur), il s’agit bien d’un jeu Asmodée. Avec ce que ça peut sous-entendre de positif au niveau de l’univers surprenant mais bien sympa qui accompagne le système de jeu. Mais comme un univers de qualité ne fait pas tout (Innsm… bon, ok, j’arrête avec celui-là), reste à voir ce que le système a dans le bide.

SeasonsIl faut le reconnaître, la période des grandes vacances aura été plutôt morne chez moi, d’un point de vue ludique (vivement septembre). Des soirées jeux un peu plus espacées, pas trop de nouveautés, un calme plat qui me fait lâcher un peu le monde du jeu sur table. Alors quand on me propose de tester un jeu inconnu, je fonce. L’inconnu se nomme Seasons et jouit d’une couv’ de boîte très sympa, du genre à me faire craquer dans une boutique. Mais comme la plastique extérieure ne fait pas tout, on va s’intéresser à la beauté intérieure. Et elle est au rendez-vous.

Une boîte plutôt raisonnablement remplie, avec déjà des petits emplacements pour prévoir les ajouts liés aux extensions, des encoches malines pour caler les plateaux de jeu, etc. C’est stupide, mais rien que la finition du bloc de plastique autour du jeu met en confiance. Sinon, le jeu en lui-même se compose de 2 petits plateaux centraux (la progression des saisons et le décompte des points), 4 plateaux individuels (1 par joueur), une centaine de cartes, des jetons représentant les 4 éléments, des cubes pour marquer des progressions sur des jauges, et des dés. Un total de 20 dés (5 par saison), tous différents. Une des bonnes idées du jeu.

Les dés ont plusieurs effets: marquer des points (appelés « cristaux »), piocher une carte, récolter des énergies (les jetons élémentaires), augmenter sa Jauge d’Invocation (le nombre de cartes qu’on peut avoir devant soi), ou cristalliser (vendre ses énergies contre des cristaux). Quant aux cartes, elles présentent une valeur qui s’ajoutera à vos points en fin de partie, un coût en énergies et/ou en cristaux, et un effet (ponctuel, ré-activable, ou continu).

Printemps

Et il faut faire quoi avec tout ça? Bah marquer un maximum de points, tout simplement. Je pourrais vous raconter l’histoire du jeu, mais franchement on s’en f… La partie (après le choix des personnages) commence par 3 super bonnes idées qu’on se prend dans la tronche coup sur coup comme 3 vagues d’eau fraiche en pleine canicule. La première lame, c’est un draft. Chaque joueur reçoit 9 cartes. Il en choisit une, passe les autres à son voisin, etc. jusqu’à ce que tout le monde ait choisi ses 9 cartes.

Puis vient la seconde lame: vous devrez répartir vos 9 cartes en 3 paquets de 3. Comme le jeu se déroule sur 3 ans et que vous gagnerez le contenu d’un paquet chaque année, il vous faudra réfléchir pour découper vos possessions en « early-game », « mid-game » et « end-game ». Que voulez-vous avoir rapidement pour bien démarrer? Que souhaitez-vous retrouver à la fin pour marquer plus de points? A vous de (bien) le choisir.

Vous voulez la 3ème lame? A moins de 4 joueurs, on pioche les dés. On prend au pif autant de dés qu’il y a de joueurs plus un, pour chaque saison. Comme ça se fait au hasard et que les dés sont tous différents, ça pose une petite différence à chaque partie, selon les combinaisons de dés sélectionnées, sans pour autant ruiner tout espoir de stratégie sur l’autel du Hasard. J’applaudis à la fois l’idée et l’équilibrage.

Eté

La préparation est terminée, on commence à jouer. Le premier joueur (qui changera à chaque tour) lance les dés de la couleur de la saison en cours et en choisit un. Le joueur suivant en choisit un autre, etc. Le dé « en trop » est conservé sur le côté. Chaque joueur à tour de rôle va ensuite gagner les récompenses affichées sur son dé, effectuer ses actions (poser des cartes, les activer, cristalliser), et passer la main au voisin. Quand chaque joueur a fait ça, on regarde sur le dé « en trop » de combien de mois le marqueur de temps se déplace (de 1 à 3). Sachant qu’une saison dure 3 mois, qu’il y a 4 saisons dans une année et que le jeu dure 3 ans, vous voyez que le jeu peut avancer très vite.

Petit retour vite fait sur la cristallisation: à chaque saison ses éléments courants ou non: il est facile de trouver de l’herbe au printemps, alors que c’est impossible en hiver. C’est pourquoi les éléments rapportent un nombre différent de cristaux selon la saison à laquelle vous les vendez. D’où des dilemmes parfois compliqués à résoudre: vendre ces énergies « feu » à prix d’or, ou les conserver pour jouer une carte plus tard, quand ils ne vaudront plus rien?

Ça fait un moment que je n’ai pas été emballé par un jeu comme je le suis actuellement pour Seasons. Ce titre me fait le même effet que 7 Wonders ou Takenoko lorsque je les ai découverts. Très plaisant à jouer, beau à l’œil, doté d’une très bonne rejouabilité même sans extension, ce jeu est pour l’instant LA grosse bonne surprise qui manquait en cette année 2013. Must-have.

SEASONS

Apparence: 15/20

Rien de transcendant au niveau de l’originalité, mais tout est bien fait et propre. Les graphismes un peu cartoon sont sympas, les différentes pièces sont bien finies, chaque élément du jeu est pratique d’emploi…

Simplicité: 16/20

Une fois les symboles des dés et le déroulement du tour appris (soit après environ 2 minutes), tout coule tout seul. Il vous faudra tout de même au moins une partie préalable pour apprendre à bien choisir vos cartes et à les partager entre les 3 années.

Fluidité: 13/20

Vous n’agirez pas pendant les tours adverses, et certaines combinaisons de cartes peuvent demander un certain temps de réflexion. Mais dans l’ensemble, c’est très honnête.

Immersion: 14/20

Sans être captivante à l’extrême, la partie reste intéressante d’un bout à l’autre, dans la recherche des joueurs pour la meilleure façon d’acquérir et dépenser leurs précieuses énergies.

Fun: 16/20

Oui, Seasons est avant tout très amusant. Une fois le jeu compris, on prend vraiment du plaisir dans ses comptes de banquier suisse pour savoir quelles énergies garder ou non, quand poser telle ou telle carte… Ajoutez à ça une bonne interactivité entre les joueurs pour perturber un peu la mécanique de chacun, et vous obtenez de vrais bons moments ludiques.

Clarté des règles: 15/20

Le bouquin fait un peu grand, mais les règles y sont clairement expliquées, et un détail des cartes permet de cerner toutes les subtilités de leurs interactions. Du bon boulot.

Accomplissement personnel: 15/20

Malgré les dés, malgré le hasard de la pioche, Seasons reste un jeu de gestion qui ne donnera la victoire qu’à ceux qui auront su faire les meilleurs choix tout au long du jeu.

NOTE FINALE: 16/20

Bon ben voilà, je pense tenir là « mon » meilleur jeu de 2013. Je ne vais pas refaire un listing de ses qualités, sachez juste que ce jeu n’offre que peu de prise à la critique. Une extension est d’ores et déjà parue, sans que je sache quelle en est la valeur ludique. Mais rien que le jeu de base est bien suffisant pour multiplier les parties très intéressantes de cette petite merveille.





Zombie Dice

8 09 2012

Zombie Dice

C’est pas facile d’être un zombie. Les victimes courent trop vite, on se fait tirer dessus à tout bout de champ… Encore, il y a quelques années, le boulot était valorisant, on était craints par la population, l’armée se déplaçait pour nous, alors que maintenant… On est devenus des produits de consommation courante. Les gens cherchent un truc rigolo? « Oh tiens, mets un zombie, c’est porteur »… Non, vraiment, les temps ont changé, on ne nous respecte plus comme avant…

Les zombies ont de quoi être amers. A force de se faire traiter en moins-que-rien par les foules avides de sensations plus fortes qu’une menace capable de se faire doubler par Derrick, ils ont quand même beaucoup perdu de leur aura d’antan. On trouve même des jeux qui proposent à une cheerleader de se transformer en tueuse de zombies, c’est vous dire la déchéance. C’est comme un grizzli traqué par un lapereau, quoi…

Et ce n’est pas Zombie Dice qui inversera la tendance. Car ce jeu fait partie de l’ultime étape de dédramatisation de la menace zombie: à l’instar de Humans!!! (par exemple) ou de nombreux « Zombie Days » à travers le monde, ce jeu vous propose de devenir vous-même un zombie le temps d’un divertissant intermède ludique. Il vous faudra donc manger plus de cerveaux que vos adversaires pour l’emporter. Et quelle mécanique serait le plus à même d’ôter toute tension à la situation et tout sentiment de danger à la notion de zombies? Eh oui: un jeu de dés.

Cadavres

Découvrons la boîte. Si je n’avais pas su ce qu’il y avait à l’intérieur, je n’aurais jamais touché à ça. Un cylindre de carton de qualité discutable, comme un tube de rouleau de papier pour traceur qu’on aurait recyclé vite fait. A l’intérieur, 13 dés et un manuel. Le manuel est une feuille pliée en 8, qui pourra être perdue sans regrets par la suite. L’ensemble est franchement à la limite du j’en foutisme, jusqu’à ce qu’on se penche sur l’élément essentiel du jeu, à savoir les dés. Ceux-ci sont de bonne qualité, les motifs comme les couleurs sont lisibles et d’apparence plutôt résistante.

Et c’est tant mieux, car les couleurs sont importantes dans Zombie Dice. Le joueur dont c’est le tour prend 3 dés au hasard dans le gobelet… bon, là je fais une pause. Il prend 3 dés au hasard dans le gobelet. A savoir, le rouleau de papier cul repeint qui sert de rangement. Et qui est trop petit pour y passer la main. C’est pas un packaging intelligent, ça? Ben non. Prévoyez un petit sac en tissu à part, ça simplifiera les choses.

Cerveaux

Bref, quand le joueur a récupéré ses dés et vérifié qu’il a toujours tous ses doigts (ben oui, ‘faut être prudents: vous incarnez des zombies!), il les jette (les dés, pas les doigts, pff). Les cerveaux et les impacts sont mis de côté, et le joueur choisit de continuer ou non son tour. S’il arrête, il marque un nombre de points égal aux cerveaux mangés, et passe les dés au suivant. S’il continue, il reprend autant de dés que nécessaire pour que leur nombre, plus le nombre d’empreintes qu’il a obtenues au lancer précédent, fasse 3. (Prenez le temps de bien relire et comprendre cette phrase.)

Il peut ainsi effectuer autant de relances qu’il le souhaite, mais attention: s’il totalise au moins 3 impacts, il perd son tour ainsi que les cerveaux qu’il avait totalisés sur cette série de jets. L’estimation des risques est facilitée par la couleur des dés: les verts ont plus de cerveaux, les rouges ont plus d’impacts, les jaunes sont équilibrés. Ainsi, si vous avez mis de côté beaucoup de dés verts et qu’un de vos dés Empreinte est rouge, méfiez-vous… C’est cette simplification dans la gestion des risques qui rend finalement ce Zombie Dice plutôt intéressant et qui vous permettra de passer un bon moment en évitant quelques frustrations inutiles.

ZOMBIE DICE

Apparence: 10/20

Les dés valent 14, le reste vaut 6. Des dés de bonne qualité, que ce soit au niveau de la gravure comme des couleurs. Le tube en carton qui doit aussi faire office de gobelet est franchement cheap (voir fragile) et trop petit pour y glisser une main.

Simplicité: 14/20

Très simple à prendre en main, peut-être même un peu simpliste pour ceux qui attendent un peu trop de la mécanique du jeu.

Fluidité: 15/20

Les tours sont plutôt rapides, et on ne s’ennuie pas en regardant les tours des autres (ah, la tension des jets de dés…).

Immersion: 6/20

Je note tout de même l’immersion pour bien faire comprendre à ceux qui cherchent un jeu de zombies que Zombie Dice n’est PAS fait pour eux. La mécanique est ultra-généraliste, et le plaquage du thème « zombies » dessus ne sert à rien.

Fun: 14/20

On passe un bon moment avec ce Zombie Dice, surtout quand les joueurs défient les lois de la probabilité (de préférence dans le mauvais sens)… Seul souci: ça ne le différencie absolument pas d’un autre jeu de dés.

Clarté des règles: 15/20

Pour le peu qu’il y a à apprendre, heureusement que c’est clair!

Accomplissement personnel: 11/20

J’aurais pu ne pas noter cette composante, s’agissant d’un jeu de dés, mais l’aspect de l’évaluation des risques selon les couleurs des dés permet tout de même un petit contrôle de sa partie.

NOTE FINALE: 12/20

Ne vous méprenez pas: Zombie Dice n’est pas un jeu de zombies, ni un jeu doté d’une mécanique riche. Si vous gardez ces deux points en tête et si vous faites abstraction d’un packaging conçu par des chèvres, vous pourrez apprécier un bon jeu de dés, qui a la bonne idée de faciliter la gestion de la prise de risques par un code couleur bien pensé.

 

 

 





The Walking Dead

3 09 2012

The Walking DeadL’invasion zombie a déferlé sur le monde. Si, vous l’avez bien remarqué: où que vous regardiez, vous verrez des films de zombies, des jeux de zombies, des livres de zombies, des BD de zombies, des gadgets pour adolescentes avec des zombies, ou des séries télés de zombies. Dans ce tas de chair putréfiée, les comics « the Walking Dead » ont plutôt la côte. Normal donc que la licence s’étoffe un jour, entre autres avec un jeu de plateau.

Pourtant, des jeux à base de zombies, il y en a déjà une trâlée qui existe. Zombies!!!, Zombies: la blonde, la brute et le truand, Les morts aux trousses … On va dire qu’il y a de quoi faire. Alors comment un jeu adapté d’une licence pourrait se démarquer des autres? Eh bien en fait, d’une manière extrêmement simple: en dézoomant. En effet, tous les jeux précédemment cités se déroulent dans un seul lieu, ou à la rigueur une petite ville. The Walking Dead vous emmène dans la région autour d’Atlanta, et les lieux importants sont de toutes petites cases dans un grand plateau de désolation.

Chaque joueur incarne un survivant, accompagné au départ d’un autre compagnon. A charge pour lui d’assurer sa survie en visitant 3 lieux, et en réussissant des rencontres à ces endroits. Il existe 3 lieux dits « publics », ouverts à tous, et chaque joueur possède un lieu « privé » qu’il est seul à pouvoir visiter. Les joueurs peuvent s’allier pour survivre en groupe, ou faire cavalier seul pour priver les adversaires de la victoire.

Zombie

Concrètement, comment, ça se présente? Plutôt de belle manière: un plateau à cases hexagonales représente donc la carte de la région autour d’Atlanta, à assez petite échelle. Bonne idée d’avoir directement représenté la carte (annotée), ça fait son petit effet niveau réalisme. Il y a des pions « survivant » destinés à tenir verticalement, et plein de petits pions circulaires à poser sur la carte (ou sur les cartes Personnage) au fur et à mesure. Des pions représentant les Compagnons qui peuvent vous suivre et vous aider (ou vous handicaper -grrr-), des pions Blessure, et une quantité astronomique de pions Zombie.

Le pion Zombie, c’est le petit truc en plus qui vous perdra. A chaque fois que vous vous déplacez, vous posez un pion zombie face cachée sur chaque case que vous abandonnez. Ils sont numérotés, mais vous ne savez pas combien ils sont avant de repasser sur la case plus tard. Il est seul? Tout ira bien. Ils sont 14? Ravi de vous avoir connu. Ajoutons des cartes Personnages (Survivants et Compagnons), des cartes Lieux, des cartes Rencontre. Et changeons de paragraphe pour expliciter tout ça.

Camping-car

Je passe vite fait sur les cartes Personnage: chacune présente une photo (tirée du comic) de l’individu représenté, ainsi que ses capacités spéciales, et les dés qu’il apporte à votre Réserve. A noter la bonne idée de proposer des « combos » entre personnages, combos qui se révèleront parfois fructueuses, parfois handicapantes. Les cartes Lieu… (oui, sans transition, comme ça) … représentent les divers endroits que vous devrez explorer. Vous ne pouvez passer sur un lieu spécial que s’il fait partie des 3 Lieux Publics dévoilés sur le plateau ou s’il s’agit de votre Lieu Privé (que vous avez reçu en début de partie).

Pour remporter la partie, il vous faut réaliser les objectifs de 3 lieux différents, sachant que plus vous avancerez vers la victoire, plus ces objectifs seront difficiles. Et que plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez de mal à zigzaguer entre les hordes de morts-vivants affamés.  Encore que, à partir du moment où vous avez un bon paquet de survivants sous vos ordres (et donc de dés à lancer pour résoudre les évènements du jeu), la partie « survie du joueur désemparé face à une mécanique implacable » s’étiole un peu.

Otis

Ce point précis pose la question de l’équilibrage du jeu en fonction de la (mal)chance de chacun. Globalement, si vous mourez, vous pouvez immédiatement ressusciter avec un nouveau personnage, mais le retard pris par rapport aux autres (et à la horde de zombies qui s’est déployée) vous condamne aux seconds rôles. Est-ce vraiment un mal? Pas vraiment. Ceux qui veulent gagner rageront un peu, ceux qui veulent survivre à une invasion zombie seront plutôt contents de devoir admettre leur infériorité et rejoindre un groupe plus puissant.

L’équilibrage (si l’on peut dire) entre survivre en groupe et tailler sa route en solo va également dans le sens du réalisme, au détriment du challenge. Le groupe entier joue une fois au tour de chacun de ses membres, met en commun tous ses survivants (et leurs dés) et va donc avancer non seulement plus facilement, mais aussi beaucoup plus vite qu’un joueur seul. Une réalité qui peut faire rager les adeptes du « j’ai gagné et pas vous », surtout si tout le monde joue cartes sur table. Mais s’intégrer à un groupe pour le lâcher au dernier moment en profitant de son lieu secret pour gagner seul?…

Vous l’aurez compris, ce n’est pas que par l’échelle du plateau que « The Walking Dead » se démarque des autres jeux « à zombies ». Jouant à fond la carte du réalisme, il vous offre une vraie expérience de survie (au sens strict du terme) et de gestion de groupe, là où les autres jeux dénotent une tendance au « chacun pour soi » finalement peu intuitive. Un bon titre, bien travaillé et avec une rejouabilité acceptable, mais qui ne plaira pas à tous les publics de par cette incertitude constante entre jeu collaboratif et jeu compétitif.

THE WALKING DEAD

Apparence: 14/20

Le matériel peut sembler simple, mais la représentation d’une carte annotée est très bien vue, de même que les décorations de cartes façon « moyens du bord », et les illustrations tirées des comics sont toujours d’à-propos. Une utilisation exemplaire de la licence.

Simplicité: 15/20

Une fois cerné le principe de jeu, les tours sont aisés à comprendre et à enchaîner.

Fluidité: 14/20

On a toujours l’impression de faire quelque chose dans son tour, et en plus, on le fait assez vite et on ne s’ennuie pas en suivant les actions et les déboires des autres joueurs (ça va, Pierre? 🙂 )

Immersion: 16/20

Absolument géniale. Entre la tension liée aux combats de plus en plus inévitables, l’immersion dans un jeu qui fait vraiment agir de manière réaliste face à l’invasion zombie, les possibilités de coopération « partielle »… On s’y croit vraiment, d’un bout à l’autre de la partie.

Fun: 14/20

Une note intimement liée à l’immersion, bien sûr, mais aussi à l’absence de vrai temps mort dans la partie. Une course à la survie jouissive à tous points de vue. Par contre, la partie peut parfois sembler longue sur la fin…

Clarté des règles: 13/20

Il a fallu deux parties pour comprendre et appliquer correctement toutes les règles, mais dans l’ensemble, ça reste exploitable. Un meilleur rangement des points de règle serait apprécié.

Accomplissement personnel: 12/20

Pas mal de hasard dans la partie (les compagnons, les dés, les rencontres), mais la recherche du chemin optimal en fonction de son « lieu privé » implique un petit travail tactique.

NOTE FINALE: 14,5/20

On peut être « à licence » sans perdre son âme. Ce « Walking Dead » le prouve en offrant un jeu de survie fidèle aux comics, très intéressant à jouer, et surtout TRES immersif. La contrepartie est un déséquilibre mal assumé entre la collaboration et la compétition, qui laissera sur leur faim quelques joueurs « compétitifs ». Pas de quoi vous priver d’une bonne expérience ludique.





Dungeon Fighter

19 06 2012

Un après-midi en Taverne. On est 4 à ne pas savoir quoi faire, on emprunte un jeu au gérant. Pas que les échos d’une partie précédente m’aient enthousiasmé, mais j’avais ainsi la possibilité de me forger ma propre impression. Impression définitivement forgée: Dungeon Fighter, ça voudrait bien être super fun, mais au final, c’est juste assez nul.

Je me suis dépêché de publier le test du Donjon de Naheulbeuk que j’avais en réserve avant de commencer celui-là, parce que les 2 titres se ressemblent beaucoup au niveau de leurs ambitions. Dans les 2 cas, la classique épopée d’aventuriers dans un donjon se retrouve accordée à un gameplay « gaguesque », supposé source de délires continus et de grosses parties de plaisir entre amis. Naheulbeuk pèche par une trop longue durée de jeu qui amène une lassitude rapide, mais parvient au moins à dérider les joueurs et à les impliquer dans l’aventure. Alors que Dungeon Fighters…

Hasard

Comme dans le Donjon de Naheulbeuk, chaque joueur incarne un membre d’une équipe d’aventuriers partis saccager le donjon d’un Maître du mal qui n’a rien demandé à personne, afin d’y dérober un quelconque trésor. Le déroulement de l’aventure est un porte/monstre/trésor très banal, mais pas dénué d’efficacité. Pour renforcer la durée de vie (?) et se démarquer (!?), le jeu propose un système de création de donjons aléatoire, avec des embranchements. En fait, ça ne sert strictement à RIEN. Quand on fait porte/monstre/trésor, on se contre-fout de savoir si on prend à gauche ou à droite alors que tous les chemins mènent à Ro… euh, au boss final.

Ouvrons la boîte. Oh, du bricolage! On assemble un plateau circulaire figurant une cible aussi grande que percée (de 4 trous, pour être précis), ainsi qu’une espèce de tour supposée, on l’apprendra plus tard, tenir les cartes utilisées dans le jeu. Cet accessoire précis du jeu, c’est un peu « prendre les joueurs pour des cons illustré par l’exemple ». La tour n’est pas esthétique, elle risque de tomber et de mélanger les cartes qu’elle contient à tout bout de champ, et son sommet conçu pour accueillir la réserve d’or du jeu (selon la règle, hein, j’invente rien) n’est pas assez grand pour contenir l’or en question. Je vous conseille de la laisser dans son carton et de gérer des piles de cartes classiques.

Les cartes qui doivent être accueillies par la tour sont de pas trop mauvaise qualité, mais rien que les illustrations sont d’une mocheté à inspirer la méfiance. « Mais nan, là t’es dur, c’est des illustrations fun pour un jeu fun, rhooo… » Hum. Le Donjon de Naheulbeuk, c’est un jeu fun. SmallWorld, c’est un jeu fun. Et pourtant leurs visuels sont à des années-lumière de ce qu’on nous sert dans ce Dungeon Fighter. Les effets de cartes sont représentés par des symboles. Soit. Mais vu le nombre de symboles existants, attendez-vous à des allers-retours jeu-règles assez fréquents.

Il y a des cartes de monstres et d’équipement. Et des dés. Au nombre de 12, dont 3 colorés. Ils forment la base du gameplay. Car dans chaque salle, il y aura un monstre à affronter, et ça se fera en jetant des dés. Pas de façon conventionnelle et en espérant que ça tombe sur une face favorable, non. De diverses façons toutes plus débiles et incontrôlables les unes que les autres, et en tentant de faire tomber le dé au centre de la cible. C’est le truc qui est supposé faire tomber le gameplay dans le délire le plus jouissif, mais qui fait sombrer le jeu dans les profondeurs du néant ludique.

Echec

Alors, comment-est-ce que ça marche? Plutôt que de vous parler de généralités, je vais carrément vous raconter notre partie, à quatre couillons dans la taverne. Notre groupe avançait paisiblement jusqu’à l’entrée du donjon. Oh, j’avais bien passé une partie du trajet à me foutre de la gueule de l’Elfe, mais que voulez-vous, c’est une sorte de coutume chez nous, les Nains… Car oui, j’étais un fier buveur de bière.

A peine dans le donjon, nous voici face à un premier monstre, un loup errant. Evidemment, l’Elfe a d’abord rechigné à vouloir l’attaquer, mais comme c’était moi le chef, un bon coup de pied au derche lui a fait passer ses idées écologistes. J’ai choisi le dé vert, et je l’ai jeté sur la cible. J’ai réussi à l’arrêter sur la bande du 2, et lui ai causé autant de dégâts. En plus, il y avait un symbole d’œil sur mon dé, donc j’ai activé le pouvoir vert de mon personnage (dé vert => pouvoir vert, logique). Et hop, 2 pièces d’Or en plus pour notre groupe.

L’Elfe a lancé son dé trop loin, et a manqué sa cible. Le Loup l’a donc mordue et lui a fait perdre un point de vie. Le troisième joueur inflige à son tour 2 dégâts, mais sans activer son pouvoir. Vient le tour de notre quatrième compagnon. Mais euh… on n’a que 3 dés au départ, non? Ah, on a le « dé bonus » dans notre trésor. Il a donc le choix: tous nous blesser (comme ça, gratuitement) pour avoir le droit de jouer son premier tour (!), ou utiliser le dé de la réserve, moins fort que les autres mais inoffensif pour nous. C’est finalement le dé bonus qui est lancé, et le canidé est occis. Nous gagnons une pièce d’or.

Nous progressons dans la salle suivante, et c’est un « type louche » (je cite) qui nous barre le passage. Il n’a que 2 points de vie, une misère. Mais pour une raison que la Raison ignore, le combattre nécessite de tourner le dos à la table et de lancer nos dés derrière nous. C’est à ce moment que l’inanité du concept nous frappe. Impossible de toucher la cible, surtout coincés dans un renfoncement d’une petite Taverne. Les échecs et blessures se poursuivent inlassablement. Car là où Naheulbeuk permet une progression en cas d’échec, pas de ça dans Dungeon Fighter, ni même de moyen de fuite. On continue à jeter nos dés de manière ridicule jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Un peu dégoûtés, on range la boîte. On paye nos consommations et on sort. La morosité nous couvre, nous masque la beauté de la ville. La journée était plutôt bonne, avant Dungeon Fighter. Une chose est certaine aujourd’hui: je ne retoucherai plus jamais à ce… « jeu ».

DUNGEON FIGHTER

Apparence: 11/20

Une bonne qualité de matériel desservie par des illustrations à oublier d’urgence. On tente de rendre le truc plus attractif avec une « tour » qui ne sert à rien et qui sera bien mieux rangée au chaud dans sa boîte.

Simplicité: 13/20

Le principe est simple. La concrétisation l’est moins. Si vous êtes contorsionniste avec des yeux derrière la tête (ou à la rigueur sous les aisselles), vous pouvez peut-être vous en sortir.

Fluidité: 12/20

Trop de fluidité nuit parfois au jeu. Ici, les actions sont répétitives, et les tours trop rapides pour susciter l’intérêt.

Immersion: 8/20

Mettez-vous dans la peau d’un fier guerrier qui obéit sans discuter au premier type louche venu, qui lui dit « tu dois me combattre en me tournant le dos! »… Oui, moi aussi j’ai eu du mal.

Fun: 7/20

Les actions potentiellement intéressantes se complètent vite. A l’inverse, celles d’une difficulté et d’un manque de fun absolument ridicule se répètent jusqu’à ce que mort du groupe s’ensuive. Une horreur.

Clarté des règles: 12/20

Moyennement claires, les règles impliquent parfois de supposer ou d’arriver à un consensus sur certains points précis. Une double-page de symboles assez semblables les uns aux autres n’aide pas vraiment à appréhender le jeu.

Accomplissement personnel: /20

En tant que simple jeu d’adresse, ça aurait pu compter. Là, on parle juste d’un mauvais jeu de chance.

NOTE FINALE: 10/20

Sur le papier, Dungeon Fighter est un jeu d’adresse et de hasard super délire, avec des fous-rires à chaque coin de donjon. Dans les faits, il passe totalement à côté de son objectif. Moche, pas drôle, ultra-hasardeux, nécessitant au passage une grande table pour être joué (vive le p’tit jeu fun, donc), ce titre est une purge absolue. Évitez-le autant que possible.





Le Signe des Anciens

4 04 2012

La Cthulhu-mania débarque. En pas si longtemps, on a vu débarquer en boutiques spécialisées un jeu de plateau/figurines (les Demeures de l’Épouvante), une réédition (ou réimpression) du Necronomicon (qui m’a fait vivre mon « expérience de la Volkswagen bleue », grr) et maintenant la sortie d’un Signe des Anciens destiné à un plus large public. Rassurez-vous, ce dernier jeu n’a rien perdu, dans le processus de simplification, de ce qui rend si intéressantes les expériences ludiques des autres jeux lovecraftiens.

le-signe-des-anciensPourtant, il y a sur le papier de quoi avoir peur. Horreur à Arkham, pour ne citer que le meilleur, est réputé pour sa difficulté autant que par l’intelligence de son système de jeu. Le « mal » se développe rapidement, et toute erreur de calcul peut prendre des proportions dramatiques (du genre, faire perdre la partie, un truc dramatique, quoi). Un point difficile à conserver avec un bête jeu de dés…

Hasard

La tronche du matos dans la boîte aide à appréhender la première partie avec un peu plus de confiance. Franchement, ça en jette. On trouve des cartons de différentes tailles représentant pêle-mêle les différents Grands Anciens à combattre, les personnages à incarner et les rencontres (normales ou dans un Autre Monde) à effectuer. Plus des cartes représentants les divers sorts ou objets disponibles, et enfin 8 dés à 6 faces chacun. Chaque dé comporte un symbole particulier (crâne, tentacules, loupe…) sur chacune de ses faces, la proportion variant selon la couleur du dé. Et j’allais oublier une multitude de petits jetons en carton, et une pendule du même métal.

Je ne vous ferai jamais assez l’éloge du carton pour donner une personnalité aux plus infimes éléments d’un jeu. Tout, dans le Signe des Anciens, est finement illustré et très clairement identifiable, depuis les grandes plaques de rencontres jusqu’au plus petit jeton « destin ». Entre les illustrations à la fois claires et porteuses d’une ambiance particulière, les textes d’ambiance toujours bien choisis (et tirés des nouvelles du Mythe), l’impression sur table est saisissante. Il me semble que jamais un jeu n’a su jusqu’à maintenant me plonger aussi bien dans l’univers de Lovecraft.

Bon, c’est joli, mais on fait quoi? Un Grand Ancien va bientôt se réveiller, et les joueurs doivent coopérer pour empêcher ce réveil. Le pitch habituel pour un jeu situé dans cet univers, donc (et Innsmouth Escape n’existe PAS, c’est clair!?). Pour ce faire, les investigateurs qu’ils incarnent devront visiter les recoins d’un musée, et triompher de multiples rencontres pour rassembler des Signes des Anciens et maintenir l’Ancien dans sa dimension.

Fatalité

Dans les faits, chaque « rencontre » comporte une suite de lignes, chaque ligne étant un ensemble de symboles à réaliser (légère exception pour les loupes, mais bref). La plupart se trouvent sur les dés, certains font perdre de la santé physique ou mentale, d’autres font avancer le temps ou perdre des dés, etc. Le joueur lance les dés, et tente de remplir une ligne de symbole (d’un seul coup). S’il y parvient, il relance les dés non utilisés pour remplir une autre ligne, et ainsi de suite. S’il échoue, il perd un dé et relance le reste pour retenter la rencontre. Si toutes les lignes sont remplies, la rencontre est réussie. Sinon (plus assez de dés) c’est un échec.

Ajoutez à ça quelques raffinements permettant de conserver un dé d’un jet à l’autre (mais en l’empêchant d’être relancé), et vous aurez l’essentiel du système. Avec donc une particularité qui donne tout son sel et toute sa tension au jeu: le coût des relances. Chaque raté, c’est un dé qui disparaît. Quand on sait que vous avez 6 dés au départ et qu’il en faut généralement 4 ou 5 pour finir une rencontre, vous calculez rapidement que la marge d’erreur est assez limitée, et les pions Indice (nommés « pieds » par chez nous -« c’est bon, tu peux tenter le coup, t’as deux pieds! »-) qui permettent des relances partielles sont aussi salutaires que rares.

Que les puristes se rassurent donc, la tension inhérente aux jeux inspirés du Mythe de Cthulhu reste bien présente dans cet opus. La différence vient du rythme de jeu, bien plus élevé que pour Horreur à Arkham. Le résultat est un jeu hyper-prenant, à la fois simple à jouer et compliqué à maîtriser, et qui vous fera largement oublier l’heure au fil des parties que vous ne manquerez pas de vouloir enchaîner. Ma prédiction du jour: attendez-vous à voir bientôt débarquer des boîtes décorées d’award(s) du « jeu de l’année » de je-ne-sais quel(s) grand(s) salon(s).

LE SIGNE DES ANCIENS

Apparence: 16/20

Les illustrations ne sont pas toujours originales, mais c’est bien torché. Beau, lisible, pertinent dans le choix des illustrations et des textes d’ambiance, plutôt malin dans le choix des différents matériels (cartons/cartes/pions)…

Simplicité: 14/20

Sur le coup, on hésite un peu, mais en fait on se rend compte que c’est super simple à jouer. La notion d’entraide, en revanche, l’est un peu moins (en fait, je ne suis toujours pas certain d’avoir bien compris).

Fluidité: 15/20

Lancers de dés en série, mais la tension est telle qu’on ne voit pas le temps passer pendant que les autres se dépatouillent avec leurs aventures.

Immersion: 16/20

On n’est peut-être pas aussi pris par l’histoire avec ce « petit » jeu de dés qu’avec le grand jeu de plateau (là n’était de toutes façons pas le but), mais quand à la fin de la partie, l’horloge vous apprend que vous avez joué pendant une bonne heure alors que vous croyez avoir joué 20 minutes, vous êtes tout surpris.

Fun: 16/20

Un jeu qui se laisse bien suivre, qui fait oublier le temps, et qui offre régulièrement des moments épiques, voire mémorables (pensée compatissante pour Jérem’ et sa quête du crâne). Je ne vois pas quoi demander de mieux.

Clarté des règles: 14/20

L’ensemble se suit bien, mais avec des points obscurs (je vous ai déjà parlé du système d’entraide que j’ai pas encore compris?). Pas de quoi empêcher de profiter du jeu, toutefois.

Accomplissement personnel: 12/20

Le jeu est assez permissif (surtout comparé à Horreur à Arkham) et les dés sont par définition très présents, mais les résultats à atteindre pour compléter les aventures sont toujours assez chauds à obtenir pour être contents de l’emporter à la fin.

NOTE FINALE: 16/20

Partant d’une idée quasiment stupide au départ (associer l’exigence et la difficulté des jeux Cthulhu et l’aléatoire total d’un jeu de dés), le Signe des Anciens réussit son pari haut la main. Conçu (paraît-il) comme une sorte de « jeu de transition » devant progressivement mener les joueurs occasionnels vers Horreur à Arkham (par exemple), ce titre n’est pourtant pas à négliger par les mordus de jeux lovecraftiens, qui retrouveront la tension de leurs parties favorites couplée à un rythme d’enfer, et une ambiance qui pousse à toujours faire la partie de plus.





Rush n’ Crush

18 03 2012

Rush n' Crush

Bon, celui-là n’a pas vraiment été mon 1er jeu de plateau (test « oldies » de Hero Quest à venir), mais à sa manière, il a quand même pas mal compté dans mon évolution ludique. Issu d’un univers que je continue à sur-kiffer (AT-43, R.I.P.), Rush n’ Crush m’a offert pas mal de bons moments, que ça soit en pur fun ou en challenge.

Ah, AT-43… Y’a pas à tortiller […], c’était quand même un pur bonheur, ce jeu. Des figurines prêtes à jouer de bonne qualité (au début, car ensuite la qualité de peinture s’est effondrée), des règles diablement simples et redoutablement efficaces, et un univers pourtant jeune, mais travaillé et cohérent comme aucun autre (avis personnel, hein). Tellement cohérent en fait, que quand un jeu de course futuriste basé sur cet univers voit le jour, ben on y croit.

Rush

Pourtant, on imagine assez mal des nations en guerre ouverte se réunir gentiment pour faire des tours de circuit comme si de rien n’était. C’est sans compter sur la particularité de ces courses: à l’instar d’un WipeOut, les vaisseaux sont armés, et il est déjà très bien d’arriver entier à la fin de la course. Ça sera en tout cas le but des participants lors de leurs premières courses.

Mais avant de courir, on ouvre la boîte. Standard, une fois de plus. Ça a l’air plein, comme ça, mais la moitié inférieure de la boîte est condamnée par un carton. Dommage. On trouve dans le reste 10 tuiles « circuit » réversibles, 6 plaques de rôle avec partie amovible, 5 dés à 6 faces, des pions en plastique et des règles du jeu. L’ensemble a de la gueule, et on retrouve bien l’ambiance chère à AT-43.

Une fois que le circuit a été créé à partir des tuiles disponibles, et que chaque joueur a choisi son pilote et a trouvé sa place sur la ligne de départ, vient le temps de monter dans son véhicule et de montrer aux autres ce qu’on sait faire. Chaque joueur dispose d’un tableau de bord sur lequel se trouve son « levier de vitesse », un pion qu’il pourra déplacer sur diverses cases chiffrées. La case n’est pas à prendre à la légère: la nombre qui y est indiqué est le nombre exact de cases que vous devrez parcourir dans votre tour, quelles qu’en soient les conséquences.

Crush

Par ailleurs, certains choix amèneront votre moteur à chauffer, et vos trajectoires seront plus difficiles à modifier avec l’augmentation de votre vitesse. Ceci est représenté par des dés que vous jetterez afin de savoir si votre moteur chauffe (un moteur qui chauffe trop et c’est l’abandon forcé) et surtout de combien de changements de voies vous disposez pour votre déplacement. Car il vous faudra zigzaguer, non seulement entre vos concurrents, mais aussi entre divers obstacles bêtement laissés sur le chemin.

Bon, quand je dis « zigzaguer entre vos concurrents », j’avoue que c’est à la fois plus drôle et (souvent) plus constructif de leur rentrer dedans, leur tirer dessus, ou les ralentir à coups de mines. Car oui, Rush n’ Crush est violent. Les psychotiques lâchés sur le circuit sont là pour gagner, pas pour offrir des fleurs aux adversaires. Gatling, lance-flammes, ou autres scies circulaires sont de la partie pour tenir les adversaires en respect, et si possible derrière vous.

Qu’on ne s’y trompe pas pour autant : malgré son pitch « arcade » et sa mécanique de jeu simple Rush n’ Crush n’est pas un jeu facile. La mort guette rapidement le joueur, et une mauvaise estimation des risques a rapidement des conséquences dramatiques. Et c’est finalement ce qui rend la victoire d’autant plus belle.

RUSH N’ CRUSH

Apparence: 15/20

Un plateau modulable et des pions différenciables, le tout illustré de façon jolie et cohérente. Et encore une « boîte standard » (remarqua-t-il d’une voix lasse)…

Simplicité: 15/20

Plus simple qu’il en a l’air au premier abord, Rush n’ Crush met l’accent sur la facilité du système et l’importance de la prise de risques dans les choix des joueurs.

Fluidité: 13/20

Le démarrage est un peu poussif, la faute à une masse d’informations qui arrive d’un coup et qui fait assez peur. Une fois qu’on s’est rendu compte que le jeu est simple, ça va beaucoup plus vite.

Immersion: 15/20

Ben, on y va quand même pour la gagne (ou pour le goût du risque), hein… Pris dans l’enfer de la course, on en oublierait presque le monde réel.

Fun: 14/20

Justement, on y va pour la gagne. Ça ne dessert pas le plaisir de jeu, mais bon, la tension est bien présente et on rit quand même peu (même si certaines situations sont d’un comique assez génial après coup).

Clarté des règles: 14/20

Faciles à lire, moins faciles à transmettre. Chaque point de règle est assez simple, mais il faut tout retenir pour jouer, et ça c’est moins facile au départ.

Accomplissement personnel: 15/20

Aller vite, rester en tête à tout prix, mais ne pas oublier de survivre… L’air de rien, y’a du challenge.

NOTE FINALE: 14,5/20

Rush n’ Crush est assez exigeant sous ses atours de gros jeu fun & bourrin. Attractif que ce soit au niveau de l’apparence ou du gameplay, ce jeu ne laissera la victoire qu’aux meilleurs pilotes, ceux qui ne prendront pas la course à la légère et qui sauront le mieux gérer la pression adverse et les pièges des circuits. Addictif, dans son genre.