Blanc-Manger Coco

27 03 2017

Comme promis dans mon test de Kalifiko, voici à présent celui de Blanc-Manger Coco. Un jeu qui me pose tellement de problèmes qu’il sera à deux visages: l’objectivité sera de mise dans le cadre de notation en bas d’article, tandis qu’un avis purement subjectif servira de trame au texte explicatif. La différence entre les deux risque de vous surprendre.

boîteJe dois vous faire une confession: j’aime pas trop Jean-Marie Bigard. Il y a bien sur quelques sketchs intéressants dans son répertoire comme la Valise RTL ou la Chauve-souris enragée, mais quand il part dans l’humour graveleux bas de gamme je zappe. J’ai jamais regardé American Pie non plus, ni la plupart des comédies pour ados de même calibre.

Oui, il m’arrive de placer des expressions comme « dtc » (dans ton cul) ou « cmb » (comme ma bite), mais je les considère moins comme des grivoiseries lambda que comme des marqueurs sociaux, des éléments que les adeptes de mèmes internet seront à même de reconnaître pour mieux m’identifier comme un des leurs. Et quand je ris de « métaphores », je n’ai pas besoin pour m’amuser qu’un lourdaud vienne me dire « c’est drôle parce que ‘sa pizza’ en fait ça veut dire ‘sa vulve’, huhuhu! ». L’humour trash s’épanouit dans le mystère et le non-dit.

Prout.

Mystère et non-dit seront les grands absents de Blanc-Manger Coco, adaptation à la culture française du jeu américain « Cards against Humanity ». Le jeu est composé de cartes de 2 types, rangées dans une solide boîte en carton et accompagnées d’une règle du jeu. L’ensemble est de bonne qualité, le visuel est très sobre et offre une bonne lisibilité. J’allais écrire « trop sobre », mais si la déco avait été à l’image des textes ça aurait été un objet gênant à posséder chez soi.

Le principe est très simple: les joueurs ont en main des cartes présentant des… disons des « concepts », il peut s’agir de groupes nominaux ou verbaux: « le gouvernement Ayrault », « violer une chèvre » (hahaha), « une partouse d’octogénaires » (hohoho) ou plus simplement « ma bite » (héhéhé). A chaque tour est désigné un Juge. Le juge pioche une carte « texte à trou(s) » (« contre le stress, —- » , « —- c’est bien, —- c’est mieux », etc.), et chaque autre joueur doit choisir dans sa main un ou plusieurs concepts pour compléter le texte. Le juge rassemble le tout et détermine l’association d’idées qu’il trouve la plus amusante.

cartesBite.

Le matos est très bon, le concept aussi (et je ne dis pas ça parce que j’utilise à peu près les mêmes règles pour jouer avec les cartes de Kalifiko), mais y’a un truc qui me gêne, c’est le niveau d’humour constamment au ras des pâquerettes, quand il ne creuse pas carrément sous leurs racines. Y’a aucune échappatoire qui permet de relever le niveau, tu vas de truc glauque en truc glauque sans te raccrocher à quoi que ce soit qui permettrait de respirer, l’humour trash explicite se prolonge jusqu’à atteindre et allègrement dépasser le point de lassitude.

Il est écrit sur la boîte que ce jeu est « le premier jeu pour adultes pensé par des adolescents et produit par des enfants ». Je corrige, il s’agit d’un jeu pour ados (ou adultes qui ont oublié de mûrir) conçu par des enfants (de 10-12 ans maximum), produit par des adultes (qui ont bien perçu la portée commerciale du truc suite à son succès outre-Atlantique). Un jeu qui me laisse froid et dont je me tiendrai à l’avenir aussi loin que possible.

Voilà pour mon avis perso. A présent, passons à la notation objective:

BLANC-MANGER COCO

Apparence: 16/20

C’est sobre, élégant, lisible, de bonne qualité, et rangé dans une boîte solide qui tiendra votre jeu en bon état. Rien à redire.

Simplicité: 17/20

La compréhension prend 3 minutes, c’est juste un poil plus complexe de gérer les réponses multiples niveau « mélange des réponses ».

Fluidité: 16/20

Pas de souci de fluidité puisque écouter les réponses fait partie de l’amusement, donc on ne ressent pas de longueur en jeu.

Immersion: 15/20

On essaie de poser les propositions les plus stupides/amusantes, ou alors en tant que juge on se demande ce que les autres vont bien pouvoir sortir… On ne décroche pas.

Fun: 17/20

C’est rare que le mot « fun » soit autant d’à-propos. Le titre est vraiment conçu pour amuser les gens et il y parvient sans difficulté.

Clarté des règles: 20/20

En même temps, la simplicité du truc facilite forcément l’explication des règles, mais quand leur transmission dans les moindres détails prend environ 12 secondes, on ne peut pas mettre en-dessous de 20.

Accomplissement personnel: /20

Non noté car gagner n’est pas le but de l’expérience ludique dans ce cas.

NOTE FINALE: 17/20

Soyons honnêtes, Blanc-Manger Coco est objectivement une grande réussite. Un exemple de jeu « minimaliste » dont les auteurs ont compris qu’un jeu d’ambiance doit justement laisser l’ambiance s’installer librement, sans la cadrer avec des règles et des accessoires superflus. Un jeu qui sera sûrement boudé par les « puristes » adeptes de la réflexion et la stratégie, mais qui mérite une place évidente dans les ludothèques de ceux qui cherchent à jouer avant tout pour passer un bon moment avec leurs proches.

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Hyperborea

1 01 2015

Marabunta, c’est une subdivision d’Asmodée dédiée à l’édition de « gros jeux » légèrement moins accessibles que la moyenne, comme Claustrophobia ou Ascension. Et c’est des gens bien. Pour preuve, ils nous ont gentiment sorti le meilleur titre de ce début de siècle. Son nom? Hyperborea.

J’ai beau n’être qu’un petit testeur sans envergure, je ressens quelque chose de particulier à vous parler de ce jeu. En fait, je crois sincèrement que ce titre a le potentiel pour devenir un des titres les plus connus et appréciés des joueurs, et c’est comme si je devais peser chaque mot, chaque tournure de phrase, afin de bien vous faire comprendre en quoi Hyperborea est un must-have absolu.

Un cataclysme magique a détruit un royaume, isolant divers peuples qui ont évolué chacun à sa manière. Quand ce cataclysme prend fin, chacun des peuples en question se lance dans une course pour prendre le contrôle des restes de l’ancien royaume et asseoir sa domination sur les autres. Bien évidemment, vous incarnerez l’un de ces peuples et devrez rivaliser d’ingéniosité et de sens tactique pour l’emporter.

Brouillard

HyperboreaOuvrons la boîte. Des tuiles de terrains en carton, plein de pions du même métal, des sortes de « tableaux de bord » pour gérer le développement des technologies (en carton toujours), des cartes pour symboliser les technologies supplémentaires, des cubes de bois qui seront la base du système, et des pions en plastique finement moulé pour représenter les armées.

Je sais même pas vraiment quoi dire pour qualifier ce matériel tant il est magnifique. Certes, l’ensemble n’est pas très joyeux (après tout, on est plongé dans une guerre sur les ruines d’un pays), mais je n’ai vu absolument aucune fausse note, tant dans les choix de matériel pour représenter les différentes mécaniques que dans sa réalisation. Les figurines en plastique sont les plus fines que j’ai vues depuis longtemps, les éléments en cartons sont beaux et lisibles à la fois, pareil pour les cartes dont les illustrations sont d’excellente facture… Non, visuellement, ce jeu n’offre pas de prise à la critique.

Mais le visuel ne fait pas tout, penchons-nous sur le système de jeu. Chaque joueur dispose d’un petit sac contenant des cubes de couleur. Il dispose au début de son tour de 3 cubes à répartir comme il le souhaite sur ses Technologies, des lignes d’emplacement qui, une fois remplies, donnent accès à diverses capacités: déplacer une troupe, attaquer, se protéger, augmenter ses « axes de développement » pour bénéficier de cubes supplémentaires, gagner de nouvelles technologies… Il y en a pour tous les goûts.

Lumière

Quand une technologie est remplie, son effet s’active immédiatement, et la technologie est indisponible jusqu’à votre prochaine « Remise à zéro » (la récupération de vos cubes quand vous n’en avez plus dans votre sac). Vos troupes se déplacent et attaquent dans le but d’occuper les villes ou ruines et y acquérir des pouvoirs supplémentaires, ainsi que pour prendre le contrôle des cases du plateau, synonymes de points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.

Vous aurez donc de vrais choix à effectuer pour vos développements: vous baser sur l’exploration pour prendre le contrôle des lieux et poser toutes vos troupes sur le plateau? Ramasser des points de victoire rapidement grâce à vos capacités commerciales? Développer un maximum de Technologies? Autant de conditions de fin de partie possibles qui s’offrent à vous en fonction de l’orientation de votre peuple.

Le bilan en sortie de table est une furieuse envie de remettre ça. On a passé quelques heures devant un jeu magnifique, prenant de bout en bout, qui sait s’arrêter avant l’indigestion et dont la simplicité du système sert une profondeur tactique peu souvent égalée. Le seul conseil que je peux vous donner est de foncer, et de faire de ce titre le succès qu’il mérite d’être.

HYPERBOREA

Apparence: 20/20

Les meilleurs choix pour chaque chose. Des figurines d’une finesse remarquable, des jetons lisibles, des illustrations de grande classe, un choix de symboles toujours clairs, le tout mis ensemble dans un jeu de grande qualité sans sacrifice à la compréhension de l’action… J’arrive pas à enlever un point quelque part.

Simplicité: 16/20

On a peur les 30 premières secondes. Ensuite tout va très vite.

Fluidité: 14/20

Bon, « très vite », ça dépend des moments, certains moments de réflexion peuvent être un poil longs. Mais si on commence à réfléchir pendant les tours des autres, ça aide.

Immersion: 18/20

Un jeu qui arrête le temps. C’est fluide, il y a toujours quelque chose à observer, à prendre en compte pour la suite, et on s’amuse bien à penser ses utilisations optimales de cubes.

Fun: 18/20

Comment dire? … Ce jeu est une perle d’immersion, d’intérêt tactique, de deckbuilding… de tout ce qu’il entreprend. Je ne mets pas 20 pour le côté très sérieux de l’ensemble, mais je n’ai perçu aucune réelle faille dans ce titre.

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel des règles est bien présenté dans une jolie brochure. Dommage que certains points assez importants aillent parfois se perdre dans des endroits plus « secondaires », amenant une légère confusion sur certaines résolutions d’actions.

Accomplissement personnel: 16/20

Soyons francs, on le joue pour le gagner, ce titre, et la victoire n’est finalement qu’une question de compétences, et très peu de chance. Certes, le hasard existe dans la pioche des cubes, mais le système le rend globalement moins punitif que dans les jeux de deckbuilding habituels.

NOTE FINALE: 17,5/20

Je m’attendais à un bon jeu avant d’en ouvrir la boîte, mais certainement pas à une telle claque. Magnifique, très simple à prendre en main, très tactique et doté d’une bonne rejouabilité, Hyperborea peut regarder de haut la grande majorité des titres les plus réputés. Un indispensable dans toute bonne ludothèque.





Zombicide

27 08 2014

Pff, encore du zombie… Vous n’en avez pas marre, vous? Depuis que les créatifs se sont rendu compte que les gens aiment bien se faire peur avec du mort-vivant, il ne se passe pas un mois (ou presque) sans qu’un produit estampillé « chasse au zombie » vienne nous faire de l’œil, ça deviendrait presque la solution de facilité pour placer les joueurs dans une situation de « seuls contre la Horde ». En tout cas, pour se démarquer dans cette invasion d’invasions zombies, il va falloir que ce « Zombicide » fasse preuve de sacrées qualités…

Bon, alors une énième invasion zombie ravage le monde… J’ai même pas envie de développer, en fait. Survivants, zombies, survivre, tuer des zombies. Et atteindre des points importants pour continuer à survivre. C’est exactement le même p#tain de pitch que 99% des trucs de zombies qui ont été conçus sur Terre, on va pas y passer quatre plombes. Puisque ce n’est pas sur son histoire que Zombicide va nous transporter d’allégresse, voyons ce qu’il a dans sa boîte.

ZombicideCadavre

Et déjà, c’est un peu plus intéressant. Des tuiles carrées réversibles permettent de monter divers plateaux de jeux sur lesquels il sera possible de disposer des cartons figurant des portes, des interrupteurs ou des objectifs, des pions colorés en plastique représentant des survivants ou des zombies de toutes sortes, des dés à 6 faces (classiques), et les fiches perso. Chaque personnage a sa propre personnalité et ses aptitudes qui évolueront au fil de l’aventure (le métalleux qui attire les zombies, le bourrin qui fonce dans le tas à coups de batte, la « Michelle Rodriguez » garçon manqué qui tire sur tout ce qui bouge… y’en a pour tous les goûts).

Et donc, histoire de ne pas trop nous ennuyer, le jeu ne nous lâche pas comme ça dans un coin de ville en nous disant « tue du zombie! ». A la place, il y a des scenarii à suivre, avec des objectifs précis à atteindre. Pour celui qui nous a intéressé lors de ce test, il s’agissait de sortir d’une prison et fouiller 5 endroits pour trouver… les plans de la prison dont on venait de sortir et ainsi pouvoir s’en échapper. Ne me demandez rien.

Et nous voilà partis avec nos aventuriers. Chacun a son profil, qui doit en théorie déterminer l’orientation du personnage (combattant à distance ou au corps à corps). Les personnages évoluent au fil du temps, progressant du niveau 1 (bleu) au niveau 4 (rouge), et gagnant de nouvelles compétences à chaque montée de niveau. Mais attention, car la difficulté du jeu (la taille des vagues de zombies qui déferlent sur le plateau) est indexée sur le plus haut niveau parmi les joueurs, il faut donc monter en niveau intelligemment.

Exquis

Le tour est simple, chaque personnage a 3 actions (puis 4) qui permettent de faire plein de choses: avancer, frapper au corps-à-corps, tirer, recharger son arme, activer des mécanismes… les possibilités ne manquent pas. C’est ensuite aux zombies d’attaquer puis de se déplacer. Et ainsi de suite. Tout le sel sera de faire le tri entre les actions utiles et celles qui handicapent l’équipe.

Car ce jeu est difficile, et il pardonne peu de mauvais choix. Il est important de bien se mettre d’accord sur la tactique à mettre en œuvre, et surtout de ne pas se tromper de tactique. Car les zombies sont de plus en plus nombreux, de plus en plus agressifs, et vous vous rendrez rapidement compte que les « points de vie » de votre personnage ne servent à rien, puisqu’une attaque d’un groupe de zombies vous tuera presque à tous les coups…

Notre partie test a duré 6 heures, et je ne les ai pas vues passer, tant j’ai été captivé par la tension induite par les situations, par mon besoin de faire survivre mon personnage et de remplir au mieux les objectifs. Si la structure des tours rappelle de loin Descent, la tension lors des déplacements et la crainte lors du tour des zombies est similaire à Horreur à Arkham. Le mélange des sensations liées à ces deux jeux produit un monument d’immersion, à vivre au moins une fois dans sa vie.

ZOMBICIDE

Apparence: 15/20

C’est beau. C’est lisible. C’est adapté à l’ambiance. C’est juste parfois un peu petit au niveau des salles, et dans les masses de zombies on a parfois du mal à distinguer certaines pièces.

Simplicité: 13/20

La masse d’actions possible fait peur au départ, mais dans le feu de l’action on arrive à s’y faire. On peut alors passer son temps à réfléchir à la meilleure façon de se sortir de la m… .

Fluidité: 11/20

Corolaire à la simplicité. Les discussions pour savoir quoi faire et comment se répartir les tâches sont légion, ça casse parfois le rythme au point de ne plus savoir qui a joué ou non.

Immersion: 20/20

Je ne peux pas être objectif avec cette note tant j’ai pris mon pied avec ce jeu. La tension est présente tout au long de la partie (surtout avec une p#tain d’abomination qui sort de derrière la 1ère porte, b#rdel), on est pris dans le besoin de survie de nos personnages, mis en danger en permanence. Les 6h de jeu sont passées comme 30 minutes.

Fun: 15/20

Une excellente alchimie entre la réflexion et la planification stratégique d’une part, et la frénésie meurtrière pour se sauver les miches d’autre part. Et sans la moindre trace d’ennui.

Clarté des règles: 14/20

Certains points précis manquent à l’appel et ouvrent la porte à l’interprétation. Dommage, car en dehors de ça, le livret est plutôt bien fichu, et on retrouve souvent les infos qu’on cherche sans trop galérer.

Accomplissement personnel: 16/20

B#rdel, c’est dur. Les choix doivent être les bons dès le départ sous peine de complètement foirer le scénario. Un vrai test tactique.

NOTE FINALE: 16,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser de ce Zombicide au 1er abord, refroidi que j’avais été par City of Horror. Et la claque en a été d’autant plus belle. Bien réalisé, très prenant, limite stressant par instants, Zombicide est un excellent jeu, qui saura vous faire oublier le temps et vous lier au destin de vos survivants pour de longues heures. Must have.





Seasons

15 08 2013

Le paysage ludique évolue aussi en coulisses. Les grosses boîtes se subdivisent, s’associent aux plus petites… Ainsi, si Seasons est édité par Libellud (et conçu par son directeur), il s’agit bien d’un jeu Asmodée. Avec ce que ça peut sous-entendre de positif au niveau de l’univers surprenant mais bien sympa qui accompagne le système de jeu. Mais comme un univers de qualité ne fait pas tout (Innsm… bon, ok, j’arrête avec celui-là), reste à voir ce que le système a dans le bide.

SeasonsIl faut le reconnaître, la période des grandes vacances aura été plutôt morne chez moi, d’un point de vue ludique (vivement septembre). Des soirées jeux un peu plus espacées, pas trop de nouveautés, un calme plat qui me fait lâcher un peu le monde du jeu sur table. Alors quand on me propose de tester un jeu inconnu, je fonce. L’inconnu se nomme Seasons et jouit d’une couv’ de boîte très sympa, du genre à me faire craquer dans une boutique. Mais comme la plastique extérieure ne fait pas tout, on va s’intéresser à la beauté intérieure. Et elle est au rendez-vous.

Une boîte plutôt raisonnablement remplie, avec déjà des petits emplacements pour prévoir les ajouts liés aux extensions, des encoches malines pour caler les plateaux de jeu, etc. C’est stupide, mais rien que la finition du bloc de plastique autour du jeu met en confiance. Sinon, le jeu en lui-même se compose de 2 petits plateaux centraux (la progression des saisons et le décompte des points), 4 plateaux individuels (1 par joueur), une centaine de cartes, des jetons représentant les 4 éléments, des cubes pour marquer des progressions sur des jauges, et des dés. Un total de 20 dés (5 par saison), tous différents. Une des bonnes idées du jeu.

Les dés ont plusieurs effets: marquer des points (appelés « cristaux »), piocher une carte, récolter des énergies (les jetons élémentaires), augmenter sa Jauge d’Invocation (le nombre de cartes qu’on peut avoir devant soi), ou cristalliser (vendre ses énergies contre des cristaux). Quant aux cartes, elles présentent une valeur qui s’ajoutera à vos points en fin de partie, un coût en énergies et/ou en cristaux, et un effet (ponctuel, ré-activable, ou continu).

Printemps

Et il faut faire quoi avec tout ça? Bah marquer un maximum de points, tout simplement. Je pourrais vous raconter l’histoire du jeu, mais franchement on s’en f… La partie (après le choix des personnages) commence par 3 super bonnes idées qu’on se prend dans la tronche coup sur coup comme 3 vagues d’eau fraiche en pleine canicule. La première lame, c’est un draft. Chaque joueur reçoit 9 cartes. Il en choisit une, passe les autres à son voisin, etc. jusqu’à ce que tout le monde ait choisi ses 9 cartes.

Puis vient la seconde lame: vous devrez répartir vos 9 cartes en 3 paquets de 3. Comme le jeu se déroule sur 3 ans et que vous gagnerez le contenu d’un paquet chaque année, il vous faudra réfléchir pour découper vos possessions en « early-game », « mid-game » et « end-game ». Que voulez-vous avoir rapidement pour bien démarrer? Que souhaitez-vous retrouver à la fin pour marquer plus de points? A vous de (bien) le choisir.

Vous voulez la 3ème lame? A moins de 4 joueurs, on pioche les dés. On prend au pif autant de dés qu’il y a de joueurs plus un, pour chaque saison. Comme ça se fait au hasard et que les dés sont tous différents, ça pose une petite différence à chaque partie, selon les combinaisons de dés sélectionnées, sans pour autant ruiner tout espoir de stratégie sur l’autel du Hasard. J’applaudis à la fois l’idée et l’équilibrage.

Eté

La préparation est terminée, on commence à jouer. Le premier joueur (qui changera à chaque tour) lance les dés de la couleur de la saison en cours et en choisit un. Le joueur suivant en choisit un autre, etc. Le dé « en trop » est conservé sur le côté. Chaque joueur à tour de rôle va ensuite gagner les récompenses affichées sur son dé, effectuer ses actions (poser des cartes, les activer, cristalliser), et passer la main au voisin. Quand chaque joueur a fait ça, on regarde sur le dé « en trop » de combien de mois le marqueur de temps se déplace (de 1 à 3). Sachant qu’une saison dure 3 mois, qu’il y a 4 saisons dans une année et que le jeu dure 3 ans, vous voyez que le jeu peut avancer très vite.

Petit retour vite fait sur la cristallisation: à chaque saison ses éléments courants ou non: il est facile de trouver de l’herbe au printemps, alors que c’est impossible en hiver. C’est pourquoi les éléments rapportent un nombre différent de cristaux selon la saison à laquelle vous les vendez. D’où des dilemmes parfois compliqués à résoudre: vendre ces énergies « feu » à prix d’or, ou les conserver pour jouer une carte plus tard, quand ils ne vaudront plus rien?

Ça fait un moment que je n’ai pas été emballé par un jeu comme je le suis actuellement pour Seasons. Ce titre me fait le même effet que 7 Wonders ou Takenoko lorsque je les ai découverts. Très plaisant à jouer, beau à l’œil, doté d’une très bonne rejouabilité même sans extension, ce jeu est pour l’instant LA grosse bonne surprise qui manquait en cette année 2013. Must-have.

SEASONS

Apparence: 15/20

Rien de transcendant au niveau de l’originalité, mais tout est bien fait et propre. Les graphismes un peu cartoon sont sympas, les différentes pièces sont bien finies, chaque élément du jeu est pratique d’emploi…

Simplicité: 16/20

Une fois les symboles des dés et le déroulement du tour appris (soit après environ 2 minutes), tout coule tout seul. Il vous faudra tout de même au moins une partie préalable pour apprendre à bien choisir vos cartes et à les partager entre les 3 années.

Fluidité: 13/20

Vous n’agirez pas pendant les tours adverses, et certaines combinaisons de cartes peuvent demander un certain temps de réflexion. Mais dans l’ensemble, c’est très honnête.

Immersion: 14/20

Sans être captivante à l’extrême, la partie reste intéressante d’un bout à l’autre, dans la recherche des joueurs pour la meilleure façon d’acquérir et dépenser leurs précieuses énergies.

Fun: 16/20

Oui, Seasons est avant tout très amusant. Une fois le jeu compris, on prend vraiment du plaisir dans ses comptes de banquier suisse pour savoir quelles énergies garder ou non, quand poser telle ou telle carte… Ajoutez à ça une bonne interactivité entre les joueurs pour perturber un peu la mécanique de chacun, et vous obtenez de vrais bons moments ludiques.

Clarté des règles: 15/20

Le bouquin fait un peu grand, mais les règles y sont clairement expliquées, et un détail des cartes permet de cerner toutes les subtilités de leurs interactions. Du bon boulot.

Accomplissement personnel: 15/20

Malgré les dés, malgré le hasard de la pioche, Seasons reste un jeu de gestion qui ne donnera la victoire qu’à ceux qui auront su faire les meilleurs choix tout au long du jeu.

NOTE FINALE: 16/20

Bon ben voilà, je pense tenir là « mon » meilleur jeu de 2013. Je ne vais pas refaire un listing de ses qualités, sachez juste que ce jeu n’offre que peu de prise à la critique. Une extension est d’ores et déjà parue, sans que je sache quelle en est la valeur ludique. Mais rien que le jeu de base est bien suffisant pour multiplier les parties très intéressantes de cette petite merveille.





Mascarade

30 07 2013

Mascarade« Ouais, de toutes façons, Bruno Faidutti, c’est simple: il a de bonnes mécaniques mais il sait pas quand les arrêter, c’est pour ça qu’on se fait ch#r quand on joue à ses jeux… » Voilà en substance ce que je pensais de cet auteur à mes yeux surestimé. Pourtant, je me suis laissé tenter par un Mascarade malgré son nom sur la boîte (Benji de Martelle est un vendeur efficace, à moins que je sois un pigeon de première classe). A froid, entre l’achat et le test, je n’ai pu m’empêcher de penser « et si c’est comme d’habitude? Si ça devient ch#nt à force de traîner en longueur pour rien? » Restait à vérifier tout ça avec un test…

Alors que certaines mécaniques donnent lieu à de véritables effets de mode (comme les jeux de draft, au hasard), d’autres s’intègrent à l’univers ludique de manière plus discrète. Il en est ainsi des jeux à rôles secrets. Les Loups-Garous de Thiercelieux, Shadow Hunters… Ils sont relativement peu nombreux, ces titres qui jouent sur le doute quant aux identités de chacun. Pourtant, le concept est toujours plaisant à mettre en œuvre autour de la table, et il permet de poser une bonne tension autour du jeu à peu de frais…

En même temps, il faut bien reconnaître que le système a quelque chose de redondant. Prenez les Loups Garous de Thiercelieux et Shadow Hunters, par exemple: on a son rôle, on tente de deviner qui sont les autres, on identifie le camp adverse, et on lui marave la tronche (par le vote ou à coups de hache, selon le jeu). Il fallait quelqu’un avec une vraie science de la mécanique fourbe pour transformer ce concept en quelque chose de jamais vu. Un Faidutti, par exemple.

Masques

Le contact visuel est tellement bon que c’en devient étonnant. 13 (enfin, 14, mais bon) grandes cartes seront utilisées pour déterminer le(s) rôle(s) de chacun. Plein de pièces en carton bien épaisses et joliment imprimées passeront de main en main, un plateau du même métal figurera le Tribunal où les menteurs paieront une amende. Ajoutez à ça des pense-bêtes en nombre suffisant pour ne pas avoir à les demander d’un bout à l’autre de la table, et une règle du jeu, et vous aurez tout le contenu de la boîte. C’est beau, c’est de qualité, ça donne franchement envie de jouer avec.

Chaque joueur incarne… euh… disons que chaque joueur a beaucoup de personnalités qui se baladeront dans sa tête. Si vous commencez la partie avec 6 pièces et un rôle donné (et connu de tous), la situation va rapidement évoluer, votre identité changera (ou pas), et vous devrez vous débrouiller pour faire croire aux autres que vous êtes qui ça vous arrange d’être afin de vous enrichir et d’être le premier au cap fatidique des 13 pièces d’or.

Le point rigolo, c’est que vous n’avez pas le droit de regarder votre rôle quand vous le voulez. Et comme les rôles varient au fil de la partie, il va falloir vous accrocher pour savoir qui vous êtes. A votre tour, vous aurez le choix entre 3 actions: regarder votre rôle (tout de même), l’échanger avec celui d’un autre joueur (vous prenez les 2 cartes sans les regarder, les passez sous la table, et décidez si vous les échangez ou non avant de les rendre), ou prétendre être un rôle.

Schizophrénie

Quand vous prétendez être quelqu’un, les autres joueurs ont le droit de prétendre être cette même personne. Si personne ne vous contredit, vous effectuez l’action du rôle sans qu’aucune vérification soit effectuée (vous pouvez donc mentir). Dans le cas contraire, les prétendants révèlent leur identité: les menteurs perdent 1 pièce qui va au Tribunal, et si quelqu’un dit la vérité, il applique l’effet de son rôle. Et on continue ainsi jusqu’à ce qu’un vainqueur émerge. Simple?

En tout cas, redoutablement efficace. Les règles et rôles sont très rapides à comprendre et à retenir. De là à dire que le jeu est « simple »… Il vous faudra beaucoup de concentration et d’observation pour déterminer qui est qui autour de la table. Les erreurs et quiproquos seront forcément nombreux, et c’est ce qui rend ce jeu si bon. Cerise sur le gâteau, les pièces se gagnent finalement vite et la partie ne traîne pas en longueur sans raison, d’autant moins quand le Tricheur (qui gagne avec seulement 10 pièces) est de la partie…

Bref, Mascarade est beau, sa mécanique et l’équilibrage de ses rôles sont un travail d’orfèvre, le jeu est prenant, et Faidutti a cette fois su arrêter le jeu au moment où le plaisir est à son maximum, poussant ainsi les joueurs à faire la partie de plus, puis la revanche de la revanche, etc. Un must-have pour les amateurs de petits jeux d’ambiance.

MASCARADE

Apparence: 19/20

C’est peut-être le titre le plus classe que j’aie eu entre les mains. Ça a de la gueule, c’est de bonne qualité, la lisibilité du matériel est parfaite en cours de partie… Un format de cartes plus standard pour pouvoir les protéger et éviter de les marquer par pliages, ça aurait été mieux… mais on aurait moins vu les illustrations… Rhâ, la perfection est-elle donc inaccessible?

Simplicité: 14/20

Comprendre, c’est nickel. Se rappeler des effets des rôles en jeu, ça se fait vite. Mais repérer où se trouvent les rôles autour de la table, c’est infernal. Et tant mieux.

Fluidité: 15/20

Dépend un peu du nombre de joueurs et des situations, mais vu qu’on ne reste pas inactif durant les tours adverses, ça limite grandement les temps morts.

Immersion: 16/20

Mascarade, c’est un peu « s’intéresser ou mourir ». Un jeu qui mettra votre concentration à rude épreuve pour deviner quel joueur a quel rôle, y inclus vous-même.

Fun: 17/20

Ben ouais, parce que Mascarade ne se limite pas non plus à un Memory bête et méchant, il propose aussi de multiples moyens de pourrir les certitudes des uns et des autres, et chaque action se fait un peu sans en connaître les aboutissants. D’où des situations parfois stupidement drôles.

Clarté des règles: 17/20

Vu les règles en elles-mêmes, il aurait été difficile d’en faire un pavé imbuvable. Le livret est clair, les petites précisions importantes sont bien mises en valeur… Du simple et efficace.

Accomplissement personnel: 14/20

Pas plus de 14 parce que le chaos mis autour de la table limite la portée tactique du titre. Mais pas moins car cette portée existe, et quand vos manœuvres vous mènent effectivement à la victoire, ça a de quoi vous rendre fier.

NOTE FINALE: 16/20

J’aurais voulu la faire monter plus haut, cette note, mais la recherche d’objectivité fait son œuvre et me contraint à ce « petit » 16/20. Bruno Faidutti a sans doute sorti là son meilleur jeu. Un jeu simple et fourbe comme il sait les faire, mais aussi un jeu rapide et nerveux, qui laisse planer un suspens fort jusqu’au dénouement. Une grosse réussite, et une excellente alternative aux Loups-Garous de Thiercelieux.





Salade de Cafards

17 03 2013

On n’évoquera jamais assez le rôle prépondérant de l’apparence dans la vie d’un jeu. En tout cas, je doute que les gens de Drei Magier Spiele se soient un jour posé la question. Dirigeant leur boîte avec un sens du bon goût aussi assumé que sujet à polémique, ils ont au moins un excellent coup d’œil pour publier de bons jeux, certes plutôt enfantins, mais qui peuvent toujours plaire aux grands gamins que nous sommes.

Si je vous demande de me citer un nom de légume parmi quatre, c’est facile. Si je vous pose en plus 5 règles pour vous empêcher de dire ce que vous voulez, ça peut devenir cauchemardesque, surtout en fin de soirée. Eh ben c’est le principe tout bête proposé par la Salade de Cafards. A la découverte des règles, on se dit « ah ah, trop facile! », mais après sa 4ème erreur et la 3ème phase d’aggravation de sa migraine, on révise son jugement…

Beurk.

Mais avant d’en arriver là, on regarde l’apparence. Et là je me demande sincèrement si cette chronique va vraiment servir à quelque chose, car soit vous ne connaissez pas le jeu, son visuel ne vous donnera jamais l’idée de l’acheter un jour, et cette critique ne sert à rien, soit on vous a conseillé le jeu, donc vous le connaissez et cette critique ne sert à rien non plus. On va faire simple, c’est juste méga-moche, mal dessiné, et pas du tout engageant.

Et si on regarde l’intérieur, à savoir des cartes et des règles du jeu, c’est pas mieux qu’à l’extérieur. Mais comme il serait dommage de ne juger que sur le visuel, on va s’intéresser au système de jeu. Les cartes « légume » (parmi lesquelles se cachent des cartes « cafards ») sont équitablement réparties entre les joueurs. Le vainqueur de la partie est le premier à ne plus en avoir en main.

Miam.

Oui, mais comment on fait pour s’en débarrasser? Chaque joueur à tour de rôle va poser une carte sur la pile centrale, et suivre les 5 règles suivantes:

  • Il doit toujours dire le nom d’un légume présent dans le jeu.
  • Il doit s’efforcer de dire la vérité.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume posé juste avant le sien.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume prononcé juste avant son tour.
  • Il n’a pas le droit de prononcer le nom d’un légume affiché sur une carte « cafard » visible.

Les cartes « cafard » servent à démarrer une nouvelle pile à côté de la première, puis à switcher entre les 2 piles du jeu. Si un joueur se trompe ou est trop lent à répondre, il ramasse toutes les cartes en jeu.

Voilà, vous connaissez toutes les règles. Simple? Oui mais non, car après des dizaines de tours à prononcer et entendre les 4 mêmes noms de légumes, quand vous posez une salade sur un poivron dont le propriétaire a dit « salade » et que le cafard d’à côté interdit « chou-fleur », retrouver le mot « tomate » peut se révéler très compliqué. Et c’est ce qui rend le jeu addictif sur le long terme. Impossible physiquement d’enchaîner les parties de Salade de Cafards sur une séance, mais ce jeu devient petit à petit un classique qui sort régulièrement en fin de soirée, quand on n’a plus la force mentale nécessaire pour faire attention à ce qu’on dit.

LA SALADE DE CAFARDS

Apparence: 10/20

Ça a l’avantage de la lisibilité et de la qualité de matériel, et sinon c’est à peu près tout. Les dessins sont quand même redoutablement moches, quoi…

Simplicité: 15/20

Le principe vaut 20, la réalisation en conditions extrêmes (après plein de jeux) vaut 10 (mais on a pas encore essayé en haute montagne). Donc, la moyenne…

Fluidité: 17/20

0,5 seconde par tour. Dois-je en dire plus?

Immersion: 17/20

On se laisse prendre à ce truc comme pas permis. Hors de question de lâcher la partie avant la dernière carte (la sienne, de préférence).

Fun: 17/20

Un plaisir de masochiste, c’est quand même une forme de plaisir. Une partie de Salade de Cafards, c’est la promesse de neurones morts et d’éclats de rire par paquets de 40.

Clarté des règles: 15/20

Peu de règles, bien transcrites (mais ça aurait pu être plus court).

Accomplissement personnel: /20

On peut parfois éprouver une certaine fierté à gagner sans avoir ramassé de cartes, doublée de la satisfaction d’avoir préservé son honneur. Mais dans l’ensemble, gagner n »est vraiment pas la chose la plus importante dans le jeu.

NOTE FINALE: 16/20

A la fois simple jusqu’à l’absurde et compliqué jusqu’à la démence, la Salade de Cafards est un excellent jeu de fin de soirée, quand les cerveaux sont fatigués et que les risques d’erreurs augmentent. C’est à cet instant que les crises de rire les plus franches se produiront et que les répliques auront le plus de chances de devenir cultes (« non, ‘et ‘pis merde’ n’est pas un légume! »). A posséder, tout simplement.





Disque-Monde: Ankh-Morpork

26 10 2012

Disque-Monde

Je préviens à l’avance: ce test est conçu pour les fans de Terry Pratchett qui se demandent si ce jeu est un objet indispensable ou un sacrilège. Les considérations sur le respect de l’univers et l’immersion à Ankh-Morpork risquent donc de sembler superflues pour les néophytes de cet univers déjanté. Dommage pour eux, car l’immersion à tous les niveaux dans l’univers du Disque est la principale qualité de ce titre.

C’est normalement à partir de là que je suis tenu de faire un rappel de ce qu’est le Disque-Monde, de ses principaux personnages, etc. Et j’avoue que l’ampleur de la tâche m’effraie un peu. Le cycle du Disque-Monde, c’est 42 livres, et des dizaines de personnages principaux ou secondaires, tous aussi importants et hauts en couleurs les uns que les autres. Qu’on parle de Cohen le Barbare, de la vieille Mémé Ciredutemps ou du touriste Deuxfleurs, chaque être, chaque chose imaginée par le génial Terry Pratchett est devenue culte.

Dans l’Univers se promène la Grande A’Tuin, une tortue géante. Sur son dos, 4 éléphants nommés Bérilia, Tubul, Ti-Phon l’Immense et Jérakine. Sur leurs dos, un disque, sur lequel diverses peuplades qu’on qualifiera de « civilisées » cohabitent. A mi-chemin entre le Moyeu et le Bord se situe Ankh-Morpork, la plus grande ville du Disque, régie par le Patricien Havelock Vétérini, qui fait régner, à défaut de réel ordre social, un certain ordre hiérarchique. Aussi, à l’annonce de sa disparition de la ville, quelques individus particulièrement ambitieux se mettent à comploter pour prendre la tête de la Cité.

Mage

Et c’est là que les joueurs entrent en scène, et que la boîte du jeu peut s’ouvrir. Un grand plateau se déplie. Les néophytes le trouveront terne et un peu fouillis, les connaisseurs seront aux anges. Tous les quartiers de la ville y sont fidèlement reproduits, avec une foule de petits détails, notamment les bâtiments les plus connus de la ville (et donc des lecteurs). La magie commence à opérer. On ajoute des pions agents et Bâtiments aux couleurs des joueurs, des pions neutres Trolls et Démons, et plein de cartes.

Ces cartes sont la base de tout. Certaines attribuent un rôle secret à chaque joueur, d’autres leurs rappellent les effets des quartiers où ils possèdent une maison, d’autres encore indiquent quelle catastrophe magique vient de se produire, et la grande majorité d’entre-elles sont des personnages ou des lieux emblématiques de la ville, qui serviront à effectuer les actions en cours de jeu. Ajoutons un livret de règles et des pense-bêtes pour faire bonne mesure.

Quand je parle de « personnages ou [de] lieux emblématiques », toute la clique des habitués d’Ankh-Morpork est de la partie, depuis les mages de l’Université de l’Invisible jusqu’aux agents du Guet Municipal en passant par la Guilde des Clowns, la guilde des assassins, le célèbre Bagage, ou même la Mort en personne ( « EH, IL FAUT BIEN QUE JE BOSSE, HEIN. » ). Chaque apparition ravivera des souvenirs aux connaisseurs. Les autres apprécieront la qualité du matériel, la bonne lisibilité de chaque élément, et la cohérence graphique entre les diverses illustrations.

Touriste

Et donc, comment ça marche? De la manière la plus simple qui soit. Chaque carte comporte une série de symboles qui indiquent (de façon très instinctive) ses différents pouvoirs: ajouter un agent dans un quartier, en supprimer un, gagner de l’argent, construire un bâtiment, déclencher une catastrophe, rejouer une carte… au total, 8 symboles sont à retenir, et leurs associations forment des profils très typés et proches des personnages à qui ils sont associés. Après avoir joué sa ou ses cartes (une seule par défaut), on remplit sa main en piochant, et au suivant.

Chaque joueur a un rôle secret qui lui donne un objectif précis (contrôler un certain nombre de quartiers, semer le chaos en ville, s’enrichir…), mais le jeu peut également se terminer si la pioche se vide. C’est une explication au fait que les symboles permettant d’enchaîner la pose de plusieurs cartes soient assez rares, mais la contrepartie en est qu’on est parfois obligé de jouer un tour de jeu en jouant juste une petite carte. Mais ce n’est pas bien grave vu la portée habituelle des différentes actions.

En effet, la ville est séparée en 12 quartiers, et les diverses cartes Action peuvent généralement affecter plusieurs quartiers. Ce qui met une pagaille monstre dans la ville et rend inutile l’idée de stratégie bien construite. Pas bien grave, car cela représente finalement d’une façon étonnement fidèle la vie quotidienne à Ankh-Morpork. Un déroulement de partie qui ravira donc les amateurs de la série au plus haut point, mais qui laissera les non-initiés devant un jeu d’apparence mal peaufiné et difficile à maîtriser. Pour ma part, j’ai choisi mon camp: ce Disque-Monde est un must-have, un petit bijou d’immersion conçu par des fans, pour les fans.

DISQUE-MONDE: ANKH-MORPORK

Apparence: 16/20

Le plateau semble terne au premier regard, mais la carte d’Ankh-Morpork est d’une minutie exceptionnelle, et assure largement le fan-service en représentant nettement les principaux lieux de la ville. Le matériel en règle générale est très lisible, fidèle à l’œuvre originale, et de bonne qualité.

Simplicité: 15/20

Le principe de jeu est très simple, et tient sur 8 symboles facilement mémorisables. Atteindre son objectif est plus compliqué dans le chaos ambiant, mais c’est pas bien grave.

Fluidité: 14/20

Dépend des joueurs (grr…). Si les gens prennent la peine de profiter des tours adverses pour déterminer leurs actions, ça tourne comme un coucou suisse monté sur skateboard.

Immersion: 16/20

Ankh-Morpork fidèlement reproduite, les personnages connus de la saga sont de la partie, chacun bien différencié et engendrant des actions toujours cohérentes par rapport à sa biographie… On vit vraiment dans la cité le temps de la partie.

Fun: 15/20

Les retournements de situation et les apparitions de personnages connus ou improbables se succèdent pour notre plus grand bonheur. Si on ajoute à ça une mécanique simple mais prenante qui permet de jouer des combos sympathiques, on approche du Nirvana. On l’atteindrait avec une plus grande proportion de cartes d’enchaînement.

Clarté des règles: 14/20

Les règles sont simples, et faciles à comprendre (merci le petit pense-bête). Quelques points obscurs demandent tout de même des recherches sur Internet pour être résolus.

Accomplissement personnel: /20

Oui, sur papier, c’est un jeu de tactique. Dans les faits, tout bouge trop vite et les actions de chacun ont trop de répercussions pour vraiment espérer poser une stratégie viable. On compte beaucoup sur la chance à Ankh-Morpork.

NOTE FINALE: 16/20

Attention, car la note pourrait descendre à 14 si vous n’êtes pas initié à l’humour et aux personnages cultes de l’Univers développé par Terry Pratchett, voire 13 si vous y êtes carrément hermétique. Dans ces cas, vous serez face à un jeu honnête et amusant, mais un peu trop chaotique pour vraiment vous accrocher. Les fans du Disque-Monde, en revanche, trouveront dans ce jeu un prolongement presque magique de leurs voyages littéraires dans la Cité. Fun, fidèle à l’ambiance habituelle d’Ankh-Morpork, ce titre est une perle que tout fan se doit de posséder.