8 Minutes pour un Empire

20 05 2014

Bon, si je vous parle de développer vos armées et de bâtir un empire en veillant à ne pas dépasser votre budget, vous vous représentez combien d’heures de jeu? Quatre, six? En tout cas, c’est le genre de chose qu’on ne fait pas vite fait sur un coin de table. Du moins, qu’on ne faisait pas jusqu’à l’apparition de « 8 minutes pour un Empire ».

8 Minutes pour un EmpireUn « petit jeu », s’il dispose évidemment d’un pitch, ne dispose généralement pas d’un pitch parfaitement couplé au système de jeu. Manger des cerveaux, cueillir des pommes ou étouffer la reine des abeilles ne sont finalement que de vagues prétextes pour nous faire passer quelques minutes devant un jeu qui ne perdrait rien à devenir abstrait. Saluons donc l’effort de ce « 8 minutes » qui propose en petit format un vrai jeu de conquête.

Préparation

Et comme dans tout jeu de conquête qui veut avoir l’air sérieux, le plateau est moche et terne. Alors oui, c’est (encore) pour donner un effet de parchemin, de vieille carte d’état-major, dans le but d’avoir l’air réaliste et antique… Mais alors expliquez-moi à quoi ça peut bien servir étant donné, d’une part qu’aucun contexte historique n’est présenté dans le jeu, et d’autre part que de toutes façons on va poser sur ce plateau des petits cubes et pièces de bois peint qui ne font ni antique ni réaliste!

Mais bref. Outre ce plateau et ces petits bouts de bois (de 5 couleurs différentes, ce qui pose le nombre maximal de joueurs), nous trouvons des cartes. Bon, à force d’en voir passer, des cartes, je commence à m’émerveiller moins facilement. Mais tout de même, celles-là sont assez sympa à voir. Leur effet « parchemin » est assez bien rendu et il ne gâche pas la lisibilité, bien au contraire.

Chaque joueur incarne… Alors là, vous me posez une colle, puisque justement aucun contexte n’est proposé par le jeu, et qu’en plus tous les joueurs commencent la partie sur la même Capitale. Donc je sais pas, en gros vous êtes un type qui pète un câble et qui part conquérir des trucs (double dédicace, au Joueur du Grenier et à Jérem’). Pour ce faire, vous avez rassemblé vos économies pour acheter troupes et ressources. Sauf que le cochon en porcelaine n’était pas fort rempli.

Assaut

Concrètement, vous disposez en début de partie d’une petite quantité de pièces d’or, et vous devrez à chaque tour acheter une carte parmi 6 alignées sur la table. Si la première est gratuite, les prix augmentent progressivement jusqu’à atteindre 3 pièces d’Or pour la 6ème. Et vous n’avez aucun moyen de regagner d’Or au cours du jeu. Dépensez sans compter, et vous serez réduit à prendre la première carte à chaque tour et à ne plus pouvoir peser sur la partie.

Car la carte que vous choisirez aura une importance énorme sur votre tour. Tout en haut, un symbole de ressource. Au milieu, un rappel des points marqués en fonction du nombre d’exemplaires de cette ressources devant vous en fin de partie (par exemple, sur chaque carte « carotte », vous voyez qu’il vous faudra 3 carottes pour marquer 1 point, 5 pour en marquer 2, etc.). Et en bas, l’effet de la carte sur votre progression sur le plateau: recruter des troupes, les déplacer, bâtir une ville, détruire des adversaires… L’éventail des actions est classique et mise sur la simplicité et surtout la rapidité.

Car si je jeu se nomme « 8 minutes pour un Empire », ce n’est pas sans raison. Bon, certes, l’argument des « 8 minutes » est tout de même exagéré, et vous pouvez plutôt compter entre 15 et 20 minutes pour une partie une fois les règles assimilées. Ça reste largement en-dessous des autres jeux de ce genre, et si vous couplez ce constat à celui d’une bonne rejouabilité ça vous donne finalement un bon petit jeu, pas exempt de défauts mais plaisant à pratiquer.

8 MINUTES POUR UN EMPIRE

Apparence: 12/20

Y’a du bon et du mauvais. Le jeu a le bon goût d’être très lisible malgré la petite taille du plateau, par contre j’aurais apprécié un peu plus de fantaisie et de gaité sur le décor, surtout pour un jeu qui n’a pas de contrainte « historique » sur son apparence.

Simplicité: 17/20

Acheter une carte, jouer ses effets. Le système n’étouffe pas la tactique et rend le déroulement du tour très simple à mettre en œuvre.

Fluidité: 15/20

Il y a parfois des ralentissements minimes (pour poser/bouger des pions, notamment), mais le système est conçu pour aller vite, et il y parvient très bien.

Immersion: 16/20

Par le choix des cartes et des tactiques que cela implique (privilégier la collecte des ressources ou la maîtrise du terrain?) qui peut se faire lors des tours adverses, le jeu conserve un intérêt constant, d’autant plus facilement que sa durée est réduite.

Fun: 15/20

Le jeu demande une réflexion rapide, et ça place naturellement son niveau d’intérêt au-dessus des autres titres du même genre. Cela dit, les amateurs de stratégies pensées 3 tours à l’avance ne partageront pas forcément ce point de vue.

Clarté des règles: 15/20

Bien que tenant sur un petit livret, elles semblent étrangement longues par rapport à la complexité du jeu… Mais au moins il est (presque) inutile d’y revenir une fois la partie lancée.

Accomplissement personnel: 14/20

C’est sympa de gagner, bien sûr, mais comme dans la plupart des jeux rapides, la défaite a finalement peu d’importance, elle ne fait qu’appeler une revanche.

NOTE FINALE: 15/20

Ce « 8 minutes » est finalement une bonne petite surprise, un titre très simple d’accès et captivant durant l’ensemble de son (court) déroulement. S’il est graphiquement perfectible, son système entièrement mis au service de la tactique et des choix des joueurs en fait un jeu plutôt rafraîchissant comparé à la lourdeur habituelle des jeux de stratégie. A essayer.





Gnome’s War

28 11 2012

Aujourd’hui, nous allons parler des noix. Oui, les fruits à coque. Parce que parfois, vous en trouvez une dont la coquille est particulièrement lisse et propre, tellement parfaite que vous salivez d’avance en imaginant son contenu. Vous sortez votre meilleur casse-noix, et vous vous arc-boutez presque dessus en essayant de casser la noix. Et c’est au moment où le fruit se libère enfin de sa coque que vous pouvez constater qu’il est pourri.

Bon, d’accord, « pourri » est peut-être un terme un peu fort pour désigner Gnome’s War. Il faut tout de même admettre que tout n’est pas à jeter dans le titre, il y a parfois une dose de folie qui fait du bien… parfois… rarement… Mais bref, passons au vif du sujet.

Alchimiste

Le contact visuel est plutôt positif. Un plateau figure l’île que veulent conquérir les nains, des jetons en carton de 4 couleurs représentent les nains en question, des cartes en tous genres servent à plein de choses, et des billets sont la monnaie du jeu. Et de monnaie, il va souvent être question dans ce titre. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré un petit côté « vieux jeu » dans la finition des jetons. On accroche ou pas aux illustrations, mais elles restent lisibles et plutôt propres.

L’argent, c’est le nerf de la guerre. Avec votre revenu quotidien, vous devrez investir dans des branches variées: assassin (empêche l’expansion de la victime), espion (pour voler une trouvaille), gardes (annule l’effet des 2 précédents), laboratoire (pour piocher une trouvaille), ou recrutement (le terme est assez parlant). Vos précieux billets devront être soigneusement répartis entre les différents postes en fonction de votre situation.

Nain de jardin

Et après? Ben on applique les effets des postes (d’abord recrutement, puis assassin et espion, puis laboratoire), on déplace ses troupes, chaque troupe peut combattre ou pas les ennemis adjacents, et voilà. Parfois, il faut compter les points de chacun. « Ben ça va, pour un petit jeu de stratégie rapide, c’est plutôt touffu! », pensais-je au début. Puis la réalité me rattrapa. Et pour ce faire, la réalité prit la forme de 4h de jeu.

Non, Gnome’s War n’est pas un p’tit jeu. C’est au contraire un gros jeu de stratégie, dont les situations se répètent encore, et encore, et encore, et encore, au point d’en oublier les comptes des tours ou l’identité du premier joueur. Et dans lequel on ne sait jamais exactement quoi faire, puisque la condition de victoire est définie aléatoirement, peu de temps avant la fin (!!!). Une « trouvaille » (et une seule) vient chambouler un peu tout ça et bouleverser… 4 tours sur l’ensemble de la partie, autant dire rien.

Ajoutez à ça un livre de règles bancal, qui oublie une bonne partie des règles en cours de route, et la fête sera complète. Ah, je n’ai pas parlé du système de combats. Chaque joueur impliqué jette un dé et ajoute ses bonus, le perdant perd 1 unité. « Mais Max, c’est pareil dans le JCC Anachronism, et tu ne t’en plains pas! » C’est vrai. Mais Anachronism dure 5 minutes. Et ça change beaucoup de choses…

GNOME’S WAR

Apparence: 15/20

Le dessin au trait appuyé est soumis à vos goûts personnels, mais la qualité du matériel est au rendez-vous. De plus jolis pions et une meilleure différenciation entre nains normaux et alchimistes auraient été appréciés.

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple, son application est un peu plus dure à appliquer, du moins au départ. Au bout de quelques tours, on apprend assez vite à bien répartir ses investissements et à les utiliser au meilleur moment.

Fluidité: 13/20

Les tours sont assez longs, et même si on joue tous en même temps, les plages de pas grand-chose semblent assez présentes.

Immersion: 11/20

Le thème est original, la mécanique d’investissements est plutôt bien pensée, mais à force de se diluer dans le temps, tout ça ne fait plus ni chaud ni froid.

Fun: 11/20

Tout n’est pas à jeter: le début de partie annonçait du bon moment, et le rebondissement « de l’échange de places » était intéressant. Mais passé ces instants, commence la longue processions des tours où rien ne se passe.

Clarté des règles: 11/20

Un livret fun avec des petites phrases humoristiques, c’est bien. Un livre de règles complet et qui ne laisse pas les joueurs tous seuls devant certaines situations, ça serait mieux.

Accomplissement personnel: 8/20

La condition de victoire est définie aléatoirement en fin de partie. Ai-je besoin d’en dire plus?

NOTE FINALE: 11/20

Étrange note que ce 11. L’abaisser plus relèverait de la mauvaise foi, et pourtant ça me semblerait tellement mérité… Gnome’s War me ferait presque regretter ma critique concernant le Donjon de Naheulbeuk: on n’a pas ici affaire à un « p’tit jeu qui se prend pour un grand », mais à un grand jeu qui n’a pas conscience qu’il est petit. C’est pire, car la dose d’ennui est bien plus extrême, et dure à avaler.





Flouk

25 10 2012

FloukLes jeux ne sont pas uniquement des objets de loisir. A l’instar de films ou de livres, ils peuvent instruire, éduquer, ou interpeller. Ils peuvent faire preuve de détachement par rapport à leur thème (voire l’ignorer totalement), le considérer avec cynisme, ou le prendre à bras le corps pour en faire apprécier toute la complexité à leur public. Ainsi, Flouk fait immédiatement penser au drame de ces réfugiés des pays en guerre, qui arrivent inexorablement et dont les pays d’accueil ne savent jamais trop quoi faire.

Le truc à bien garder en tête, c’est que Flouk n’a strictement aucune prétention socio-politique gauchisante façon « tous égaux », et encouragerait même une approche plutôt cynique et bassement matérialiste de l’accueil des réfugiés. Car Flouk, c’est d’abord une planète mourante, peuplée par 5 tribus distinctes, qui décident d’aller s’installer ailleurs. Ailleurs, ce sera la Terre, et les colons seront « pris en charge » par les autorités. Chaque joueur incarne le gérant d’un « village d’accueil » ou les extraterrestres sont stockés jusqu’à nouvel ordre. A charge pour lui de parquer le plus de réfugiés pour marquer un maximum de points.

Petite séance de brainstorming: comment transformer ce pitch proche de l’inhumanité pour en faire un petit jeu adapté à toute la famille? Réponse: en ajoutant des chatons. Bon, dans les faits, il ne s’agit pas vraiment de chatons, mais les peuplades les plus facilement mises en avant dans sur la boîte du jeu ou dans ses règles rivalisent de « kawaiitude » forcée dans la catégorie « petites boules de poils à câliner ».

Poils.

Ces 5 peuples sont répartis en cartes de différents types: les « Flouks » (les créatures sans pouvoir), les « Chefs Flouks » (créatures avec pouvoir), les « Actions » (à usage unique, comme d’hab’), et les « Décrets » (qui augmentent vos points gagnés en fin de partie). Globalement, la répartition et les pouvoirs des cartes sont bien équilibrés, tout en donnant à chaque peuple une identité claire: les Napils, toujours prompts à manger les autres Flouks, les Bloups et leur art de l’échange déséquilibré, les Moutas et leur instinct grégaire, les Paroks, des kleptomanes en puissance, et les Faars qui dominent la Mort.

L’impression à première vue est plutôt positive: les illustrations sont de qualité, les cartes sont lisibles, et on voit immédiatement ce qui se passe quand des cartes sont jouées. Petit bémol sur la répétitivité des illustrations (15 en tout qui se superposent pour donner l’illusion du nombre) et sur les à plats monochromes qui donnent un aspect mal fini à l’ensemble. En fait, c’est un peu ça le souci au niveau visuel: on a l’impression que le produit fini aurait été une « version de travail » prête à peaufiner chez un éditeur plus important.

Dents.

Ceci étant constaté, reste à voir comment ça se joue. Retournons donc gaillardement à nos considérations cyniques. Chaque joueur reçoit 4 cartes piochées au hasard, comme autant de contingents de réfugiés à parquer. D’emblée, il va en refuser deux pour les refourguer à ses voisins immédiats, et recevoir ce dont ces mêmes voisins n’auront pas voulu. Puis, tous les joueurs vont jouer une de leurs cartes face cachée, toutes les révéler en même temps et en appliquer les effets. Et vas-y que je te déporte un réfugié, que je t’en mange un autre, etc.

Cela se répète 3 fois, et la dernière carte de chacun (les réfugiés qui se sont vus refuser l’entrée des camps, donc) est défaussée. Vous voyez que l’aspect mignon des créatures prend tout son sens avec un tel déroulement de partie: faites exactement le même jeu avec des photos de rwandais et vous aurez un sacré paquet d’ONG sur le dos. Ajoutez à cette mécanique des petites subtilités comme le besoin d’avoir un Flouk du bon peuple pour jouer les Actions correspondantes, et vous aurez une bonne idée de l’ensemble du jeu.

Les Actions, l’air de rien, sont l’élément clé du jeu, qui le rendent foutrement intéressant. Sans révolutionner l’histoire des jeux, elles sont bien trouvées et permettent de chambouler facilement le jeu en cours, sans oublier les multiples crasses qui sont ainsi rendues possibles. Du genre, priver un joueur d’un Flouk clé qui doit lui permettre de jouer une carte importante par la suite, ou d’un Décret qui devait lui assurer un bon score final… Rien que pour cette composante et pour le fun qu’elle sait engendrer, Flouk devient une bonne pioche, qui ne donnera pas forcément envie d’enchaîner partie sur partie, mais saura se montrer intéressant tant qu’il sera sur la table.

FLOUK

Apparence: 13/20

Un package soigné et bien rempli, des illustrations très sympathiques (mais trop répétitives), par contre les à-plats unis un peu partout font à mon avis trop cheap.

Simplicité: 15/20

Les règles se comprennent assez vite, et cerner la dimension tactique de la chose prend un tout petit peu plus de temps, du genre, 2 ou 3 tours de jeu.

Fluidité: 15/20

Pas de souci, tout le monde joue en même temps et les résolutions d’actions sont rapides.

Immersion: 14/20

La mécanique ou l’univers en eux-mêmes ne sont pas exceptionnels, mais le rythme de la partie et les petites crasses & vengeances de chacun maintiennent à la table sans efforts.

Fun: 14/20

Ben justement, je parlais des petites crasses & vengeances… dans un univers indiscutablement mignon, c’est plutôt amusant, mais sans soulever les foules outre mesure. Les sadiques apprécieront le peuple des p’tites boules de fourrure blanches qui bouffent tout.

Clarté des règles: 16/20

Des règles assez simples, bien décrites, et transmissibles sans se ruiner le crâne. Une efficacité qui se fait au détriment de la personnalité de l’ensemble.

Accomplissement personnel: 11/20

La partie dépend beaucoup de la pioche (même si l’aspect « draft » gomme partiellement ce constat), la victoire revient globalement à celui qui a eu la chance de passer entre les gouttes plutôt qu’à celui qui a monté la meilleure tactique.

NOTE FINALE: 14/20

Un bon petit jeu involontairement cynique, que je classerai tout de même en « jeu d’ambiance » dans le sens où il pose sa patte sur l’atmosphère entre les joueurs le temps de la partie, mais sans propager son effet au-delà de cette partie. Reste un petit jeu plutôt mignon et plaisant à jouer de temps en temps, qui vous garantit un bon moment autour de la table. Et c’est bien là l’essentiel.





Richard Cœur de Lion

18 06 2012

Klaus Teuber (note pour Farapuce: c’est pas bien de se moquer!), qu’on l’apprécie ou pas, est sans conteste l’un des auteurs majeurs du petit monde du jeu de société. Ses premières créations datent des années 80 (1988), mais c’est avec les Colons de Catane, en 1995, que sa renommée s’est durablement construite. Fort de cette popularité, ses projets se sont ensuite multipliés durant la décennie qui a suivi. Surtout, Klaus Teuber a su suivre une ligne de conduite très teutonne avec une constance absolument admirable: évoluer sans se moderniser.

Allez, je ne vous fais pas languir, et je vous annonce l’année d’apparition du Richard Cœur de Lion (Si j’écris « RCL », ça ne choquera pas trop les footballeurs lensois?) qui nous intéresse aujourd’hui: 2004. C’est son 2ème défaut, derrière la dose d’ennui que j’ai eu l’impression de me prendre en intraveineuse tout au long de la partie.

Richard Cœur de Lion, c’est le personnage invoqué pour faire baver les amateurs d’histoire, et qui n’apparaîtra jamais dans le jeu. Vous incarnerez un noble de je ne sais pas quel grade, que je suppose anglais, et vous devrez établir vos frontières autour de vos châteaux pour avoir le territoire le plus grand et le plus riche possible. A noter que vu la proportion de mines de métaux et de pierres précieuses dans un coin de campagne anglaise grand comme le Luxembourg, j’ai du mal à comprendre pourquoi le Royaume-Uni n’a pas déjà acheté le reste du monde, mais bref. Et comment délimite-t-on et agrandit-on son territoire? En plantant des bornes.

Frontières.

Je me rappelle d’un vieil album des Schtroumpfs (« Schtroumpf vert et vert schtroumpf ») dans lequel le village des gnomes bleus était coupé en deux suite à une querelle linguistique. La séparation était représentée par une énorme bande peinte en travers du village (et qui coupe une maison en deux -gag!-). Ben là, c’est pareil: les grandes luttes d’influences et les guerres héroïques que se livraient les divers nobles féodaux pour le contrôle des terres et des hommes se réduisent ici à tracer des pointillés dans le gazon.

Tiens, je n’ai pas encore parlé du visuel. C’est là que la mention « 2004 » fait mal. La qualité de matériel est la même que pour Catane. Et ben justement, c’était beau à l’époque de Catane, en 95. Les figurines en plastique de couleurs vives, j’en pense juste « au secours ». Il y a de bonnes idées, néanmoins. Notamment le plateau modulable par plaques de 4×4 cases (et je ne dis pas ça parce que j’ai totalement par hasard repris le même concept dans un projet perso). Par contre, le reste du système est à se pendre.

Donc, au début de partie, vous placez vos châteaux loin les uns des autres sur les cases du plateau, puis chacun à tour de rôle joue une carte et pioche une carte. Vous me voyez venir, avec mon credo du « quand on veut la jouer tactique avec un visuel sérieux, on ne met pas du hasard partout »? Bien, comme ça j’aurai pas à en refaire un paragraphe. C’est donc le grand retour du jeu de développement tactique ou tu ne peux faire que ce que la pioche t’autorise. Remplacez la pioche par un jet de dés, et vous aurez pile poil ce qui est reproché à Catane.

Camelot?

Voici votre tour. Si vous avez certaines cases dans votre domaine, gagnez des sous. Maintenant, jouez une carte de votre main. Vous pouvez soit la défausser pour recevoir de l’argent, soit payer son coût et appliquer son effet. Poser des bornes, poser des chevaliers pour vous protéger, conquérir des cases adverses, etc., les effets disponibles sont assez limités, mais les cartes ont le mérite d’être lisibles (à défaut d’être belles). Vous avez joué? Piochez. Diantre, ça me rappelle un obscur jeu de joutes…

Ah mais attention, parce qu’au fil de la partie, les cartes évoluent! Hum. En fait, ça signifie que leur prix augmentera au fil du temps, sans grosse modification des effets. En gros, le seul changement apporté au fil du jeu, c’est que si vous êtes pauvre, vous ne pourrez plus jouer qu’un tour sur deux, et que ça vous enfoncera d’autant plus.

Bref, ma recherche d’objectivité me pousse à admettre que le système est simple, et rapidement accessible. Il a en outre le mérite de la cohérence et de la créativité. Mais selon moi, ce qui lui manque, c’est d’être amusant. J’ai joué des cartes, j’ai pioché des cartes. Parfois j’ai marqué des points, gagné de l’or ou posé des plots. Mais sans jamais me sentir concerné ni par le devenir d’un royaume sans vie ni personnalité, ni par mon éventuelle progression au niveau du score tant elle me semblait artificielle et détachée du thème original.

RICHARD CŒUR DE LION

Apparence: 10/20

Ça avait 10 ans de retard à la sortie, alors maintenant… les visuels sont très moches, sans même avoir l’excuse d’une cohérence avec l’époque (parce que pour le plateau, c’est raté). Les pions sont en plastique moulé, certes, mais de qualité discutable et de couleurs vomissables. Bon point pour le plateau modulable.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas le nier, le système est très simple. Joue, pioche.

Fluidité: 15/20

Les effets de certaines cartes ralentissent parfois dramatiquement le jeu, faisant passer la durée d’un tour de 25 secondes à … 35 secondes environ. Blague à part, les tours s’enchaînent bien, c’est cool.

Immersion: 9/20

La principale notion que j’associe à Richard Cœur de Lion est « désintérêt ». Le genre de jeu qui permet de faire autre chose à côté, quand on a autre chose à faire. Autre chose qui prenne moins de 2 minutes, parce que les tours sont rapides.

Fun: 8/20

« Vivement la fin… Ah? Ah? Ah non, pas encore. » Tel a été mon état d’esprit pendant 80% du jeu.

Clarté des règles: 15/20

Une bonne transmission qui laisse à penser que les règles sont plutôt bien transcrites.

Accomplissement personnel: 12/20

Les choix sont importants, mais lourdement pondérés par une pioche commune, qui peut donner de bonnes cartes à certains et de mauvaises cartes à d’autres.

NOTE FINALE: 11/20

Depuis quelques semaines, je me suis moi-même mis en tête de créer un jeu de plateau. Et les reproches (justifiés) adressés à ma première tentative pourraient à mon sens aussi bien s’appliquer à ce Richard Cœur de Lion: Oui, on est réunis autour du plateau de jeu, mais au final… pourquoi? Reconnaissons au moins au système le mérite d’être simple à appréhender et à mettre en pratique. C’est tout pour les bons points. L’intérêt tactique est faussé par la pioche, le rythme est derrickien tout comme l’apparence, la hiérarchie des vainqueurs et des perdants se dessine trop vite… Heureusement que Herr Teuber s’est par la suite rattrapé avec Elasund.





Smallworld Underground

16 05 2011

Smallworld underground

Smallworld, 1er du nom, m’avait enthousiasmé (mot compte triple) et continue d’ailleurs de le faire. Je trouvais le système d’extensions très sympa et restais dubitatif devant la nécessité de proposer un stand-alone à ce jeu, à part peut-être pour d’obscurs motifs commerciaux (plus grosse boîte, vendue plus cher, vaches à lait, tout ça). La réponse à cette question m’est apparue un 14 mai en début d’après-midi: avec Smallworld Underground, le monde ne sera plus jamais « trop petit ».

Que les mécréants qui n’ont jamais entendu parler de Smallworld rattrapent ce manque déplorable en consultant mon Test de ce jeu, avant de revenir lire cette page. C’est bon, vous y êtes? Bien. Donc, Smallworld a connu pas mal d’extensions au cours de son existence, et il est presque surprenant de voir débarquer une nouvelle « boîte de base » usant de cette licence. Si c’était pour proposer un nouveau plateau, ça pouvait tout aussi bien se faire avec une nouvelle extension, non?

Camping.

Muni de ces points d’interrogation, me voici (en avant-première, s’il vous plaît) devant la boîte, tout aussi bien remplie que la précédente. Je note au passage que les leçons tirées de la boîte conçue pour ranger les pions des extensions ont été réutilisées ici, ce qui simplifie la pioche. Une bonne nouvelle. Le plateau est plus sombre, mais en fait pas tellement. Entre les champignons phosphorescents verts, les cristaux brillants violets et les mines éclairées à la flamme rouge, l’ensemble est même plutôt acide.

Pour le reste, il y a finalement peu de modifications, car les règles restent identiques. Certaines régions sont interdites, avec le gros panneau rouge à bande blanche en plein milieu, et tout le bazar. Impossible d’y accéder (sauf bien sûr par pouvoirs spéciaux). Exit les bouts de mer dans les coins et le lac central, l’aire de jeu est maintenant traversée par une rivière. Il vous en coûtera un pion de peuple (que vous reprendrez en main avant le redéploiement) pour traverser cet obstacle.

Sauvage.

Et bien sûr, exit les anciens peuples & pouvoirs, place à de nouvelles combinaisons. Et c’est au moment où on les prend en main qu’on se rend compte à quel point Smallworld Underground se révèle différent du jeu original. Dans Smallworld, il était possible de poser son peuple facilement, se protéger contre une menace et attendre le tour suivant pour continuer à se développer sans risques. Ici, les 3 mots d’ordre sont « sang, feu, violence ». A tel point que le (presque) célèbre slogan « le monde est trop petit » a disparu de la circulation.

J’ai eu l’impression en cours de partie que tous les peuples dont les concepteurs ont dit un jour « non, c’est trop puissant, il faut l’enlever » ont été gardés en réserve et rassemblés dans Smallworld Underground. Ne comptez pas rester intact longtemps, la mort peut venir de partout, et frapper très fort. Certains pouvoirs augmentent le nombre de pions de peuple à grande vitesse, d’autre réduisent les défenses adverses, d’autres tuent des ennemis gratuitement, les Reliques et Lieux Légendaires présents sur la carte ajoutent encore de la brutalité à l’ensemble en attirant inexorablement les diverses armées sur eux tant les avantages apportés sont grands.

Smallworld Underground montre en quelque sorte une autre facette du système de règles déjà exploité dans Smallworld. En boostant la violence des armées et en favorisant les affrontements, le jeu passe d’un excellent jeu de placement et de stratégie à moyen terme, à un excellent jeu de guerre et de tactique à court terme. Qui mérite donc parfaitement sa propre boîte et sa propre évolution, mais qui se révèle tout aussi indispensable que son ainé.

SMALLWORLD UNDERGROUND

Apparence: 16/20

D’aussi bonne qualité que son grand frère, avec des couleurs différentes, parfois un peu étranges d’ailleurs. Les avis positifs ou négatifs seront plus prononcés que pour Smallworld. Mais comme ça ne se discute pas…

Simplicité: 17/20

Même système, même simplicité. Pas de quoi y passer 2 lignes.

Fluidité: 18/20

Déjà que Smallworld était un bijou de fluidité, imaginez ce que ça peut donner avec un jeu au déroulement plus brutal et plus rapide…

Immersion: 12/20

« Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. » (Je cite) Mention spéciale pour un tour de jeu où un Balrog a massacré des Nains dans une mine… référence, référence…

Fun: 17/20

Aussi bon et marrant que le premier, avec en plus quelques références de haut niveau (l’anneau Runique, le Balrog, le Grand Ancien qui accompagne les Cultistes…) ou de moins haut niveau (les chaussettes de l’architrollesse).

Clarté des règles: 14/20

Cf. test du premier.

Accomplissement personnel: 15/20

Cf. test du premier aussi.

NOTE FINALE: 16/20

Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld Underground? Ben, en fait non. Les habitués du premier jeu retrouveront immédiatement leurs marques, mais se feront surprendre par la vitesse de passage des civilisations et par la grande violence des tours. Les nouveaux joueurs se laisseront emporter par une mécanique de jeu qui a déjà bien fait ses preuves et reste toujours aussi jouissive à employer. Smallworld underground doit sortir début juin. Réservez dès maintenant, je vous assure qu’il le mérite.





Smallworld

20 03 2011

SmallWorld

(image: Days of Wonder )

Je sais, ça fait un moment qu’il est sorti, à peu près tout le monde y a déjà joué, et tout ça. Mais bon, d’une part, il faut bien que je remplisse mon blog (et j’écris ce que je veux, non mais), et d’autre part, c’est aussi une question de crédibilité: on ne peut pas vouloir tenir un blog de critique de jeu ET passer sous silence un des meilleurs jeux de ce début de millénaire.

Smallworld n’est pas nouveau. En fait, il n’était déjà pas nouveau lors de sa sortie. Refonte (notamment visuelle) du vénérable (de par son âge) Vinci, il a toutefois connu un joli succès depuis, et se paye le luxe de s’enrichir régulièrement par des extensions (de qualité inégale, certes). La première ouverture de boîte, en ce qui me concerne, remonte déjà à longtemps, mais je vais quand même tenter de me remettre en condition.

Combat…

Ouvrons donc une boîte. Oh, c’est plein. Des plateaux différents selon le nombre de joueurs (bien vu!), des tuiles avec des noms et des dessins étranges, un dé bizarre aussi, divers pièces et marqueurs, des planches de pense-bête pour ceux qui se perdent en route (bien vu!, 2nde édition), et la règle du jeu. Le tout est coloré. Très coloré. Certains puristes du jeu de tactique diront « trop coloré », mais je n’en fais pas partie: une ouverture aux joueurs moins mordus passe par un lifting plus agréable à l’œil, et à ce niveau, Smallworld est une grosse réussite.

On lit les règles. Grammaticalement, c’est bon. Dans l’ensemble, on cerne la méthode de jeu. Mais il faudra quelques tours de jeu (jusqu’au premier déclin) pour être parfaitement sur de soi et bien profiter de la richesse du système. Au fil de la partie, chaque joueur va contrôler diverses civilisations, dont il va étendre les territoires en plaçant judicieusement leurs tuiles sur le plateau. Quand une civilisation ne pourra plus avancer de manière satisfaisante, il sera temps de la faire décliner, pour en choisir une nouvelle au tour suivant et recommencer.

… combo!

(J’espère que vous voudrez bien me pardonner cette référence ô combien infâme – la lutte contre la leucémie ne devrait pas empêcher un respect des Conventions de Genève – dans mes sous-titres.)

Ça a l’air simpliste? Disons juste « simple ». On n’en veut surtout pas au système d’être aisé à cerner et de laisser la place à des choses bien plus amusantes et gratifiantes. Déjà, il existe 2 types de tuiles: les Peuples, et les Capacités. Quand vous choisissez un peuple, vous choisissez en même temps la capacité que le hasard lui aura associée. Les combinaisons sont certainement quantifiables, mais j’ai la flemme, et ça ferait de toute façon un nombre énorme. Et une rejouabilité proportionnelle.

Cette alliance de pouvoirs est la clé du jeu, et peut totalement changer votre tactique d’un tour à l’autre. Mais votre objectif restera le même au final: vous étendre sur le maximum de territoires pour marquer le maximum de points. Quitte évidemment à massacrer vos petits camarades. Car lire des capacités ne fait pas tout, il vous faudra également choisir la manière dont vos petits protégés vont s’étendre sur la carte. Et là, pas de système compliqué pour vous brider, c’est la liberté quasi-totale. Avec tout ce que ça comporte comme risque d’erreurs tactiques, mais bon, il faut bien laisser les joueurs jouer, non?

Smallworld est en définitive un petit bijou, un jeu tactique qui a su se mettre à portée de tout un chacun, et qui donne aux joueurs les moins versés dans la prise de tête tactico-tacticienne (du genre, moi) une furieuse envie d’y revenir pour tenter d’autres mélanges de peuples, et pourquoi pas prendre une petite revanche sur le voisin qui nous a tapé nos orcs, tiens…

SMALLWORLD

Apparence: 18/20

Joli, lisible, sympathique, de bonne qualité… et cartonné. SI on veut absolument trouver un défaut, on peut dire que trop de couleurs rendent parfois certains pions difficiles à voir. Mais c’est vraiment pour chipoter.

Simplicité: 17/20

Il suffit de se laisser guider par les étapes du jeu et de bien respecter les spécificités de son peuple. C’est le joueur qui a le pouvoir sur la tactique, pas le système de jeu.

Fluidité: 17/20

Evidemment variable selon la vitesse de calcul des personnes présentes, mais jamais excessif, le temps de tour des adversaires laisse de quoi penser ses prochains coups sans s’ennuyer. Tous les calculs sont simples & rapides, de sorte que le partie ne laisse pas de réel temps mort.

Immersion: 12/20

Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. Avec toutefois des exceptions de temps en temps (4 tours passés à reconquérir mes forteresses avec mes Barbares bâtisseurs, « pour le fluff »).

Fun: 16/20

Ce ne sont pas vraiment les situations qui engendrent le rire, mais certaines combinaisons peuple/pouvoir sont devenues légendaires par les fous rires qu’elles ont su apporter (les homoncules-garous, par exemple).

Clarté des règles: 14/20

Ce n’est pas qu’il y ait beaucoup de choses à apprendre, mais on se sent tout de même plus à l’aise devant le plateau, une simple lecture ne suffit pas à appréhender totalement le système.

Accomplissement personnel: 15/20

Certes, il n’y a pas vraiment de place pour le hasard, et toute victoire se bâtit sur la tactique et les qualités personnelles, tout ça tout ça… pour autant, au final, on s’en fout un peu de savoir à quel point on a pu gagner ou perdre. C’est l’ambiance qui compte. Et de toutes façons, certaines associations de pouvoirs sont bien plus fortes que d’autres et peuvent verrouiller le jeu en moins de 2, alors hein…

NOTE FINALE: 16/20

Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld? Oui, à condition que la ludothèque d’un voisin en soit pourvue et qu’on joue régulièrement avec le voisin en question. Smallworld est un cocktail parfaitement dosé de tactique, de fun, de rapidité de jeu et de beauté visuelle. S’il est UN jeu à essayer, à adopter, dont il faut devenir absolument fan, c’est celui-là.