Smallworld Underground

16 05 2011

Smallworld underground

Smallworld, 1er du nom, m’avait enthousiasmé (mot compte triple) et continue d’ailleurs de le faire. Je trouvais le système d’extensions très sympa et restais dubitatif devant la nécessité de proposer un stand-alone à ce jeu, à part peut-être pour d’obscurs motifs commerciaux (plus grosse boîte, vendue plus cher, vaches à lait, tout ça). La réponse à cette question m’est apparue un 14 mai en début d’après-midi: avec Smallworld Underground, le monde ne sera plus jamais « trop petit ».

Que les mécréants qui n’ont jamais entendu parler de Smallworld rattrapent ce manque déplorable en consultant mon Test de ce jeu, avant de revenir lire cette page. C’est bon, vous y êtes? Bien. Donc, Smallworld a connu pas mal d’extensions au cours de son existence, et il est presque surprenant de voir débarquer une nouvelle « boîte de base » usant de cette licence. Si c’était pour proposer un nouveau plateau, ça pouvait tout aussi bien se faire avec une nouvelle extension, non?

Camping.

Muni de ces points d’interrogation, me voici (en avant-première, s’il vous plaît) devant la boîte, tout aussi bien remplie que la précédente. Je note au passage que les leçons tirées de la boîte conçue pour ranger les pions des extensions ont été réutilisées ici, ce qui simplifie la pioche. Une bonne nouvelle. Le plateau est plus sombre, mais en fait pas tellement. Entre les champignons phosphorescents verts, les cristaux brillants violets et les mines éclairées à la flamme rouge, l’ensemble est même plutôt acide.

Pour le reste, il y a finalement peu de modifications, car les règles restent identiques. Certaines régions sont interdites, avec le gros panneau rouge à bande blanche en plein milieu, et tout le bazar. Impossible d’y accéder (sauf bien sûr par pouvoirs spéciaux). Exit les bouts de mer dans les coins et le lac central, l’aire de jeu est maintenant traversée par une rivière. Il vous en coûtera un pion de peuple (que vous reprendrez en main avant le redéploiement) pour traverser cet obstacle.

Sauvage.

Et bien sûr, exit les anciens peuples & pouvoirs, place à de nouvelles combinaisons. Et c’est au moment où on les prend en main qu’on se rend compte à quel point Smallworld Underground se révèle différent du jeu original. Dans Smallworld, il était possible de poser son peuple facilement, se protéger contre une menace et attendre le tour suivant pour continuer à se développer sans risques. Ici, les 3 mots d’ordre sont « sang, feu, violence ». A tel point que le (presque) célèbre slogan « le monde est trop petit » a disparu de la circulation.

J’ai eu l’impression en cours de partie que tous les peuples dont les concepteurs ont dit un jour « non, c’est trop puissant, il faut l’enlever » ont été gardés en réserve et rassemblés dans Smallworld Underground. Ne comptez pas rester intact longtemps, la mort peut venir de partout, et frapper très fort. Certains pouvoirs augmentent le nombre de pions de peuple à grande vitesse, d’autre réduisent les défenses adverses, d’autres tuent des ennemis gratuitement, les Reliques et Lieux Légendaires présents sur la carte ajoutent encore de la brutalité à l’ensemble en attirant inexorablement les diverses armées sur eux tant les avantages apportés sont grands.

Smallworld Underground montre en quelque sorte une autre facette du système de règles déjà exploité dans Smallworld. En boostant la violence des armées et en favorisant les affrontements, le jeu passe d’un excellent jeu de placement et de stratégie à moyen terme, à un excellent jeu de guerre et de tactique à court terme. Qui mérite donc parfaitement sa propre boîte et sa propre évolution, mais qui se révèle tout aussi indispensable que son ainé.

SMALLWORLD UNDERGROUND

Apparence: 16/20

D’aussi bonne qualité que son grand frère, avec des couleurs différentes, parfois un peu étranges d’ailleurs. Les avis positifs ou négatifs seront plus prononcés que pour Smallworld. Mais comme ça ne se discute pas…

Simplicité: 17/20

Même système, même simplicité. Pas de quoi y passer 2 lignes.

Fluidité: 18/20

Déjà que Smallworld était un bijou de fluidité, imaginez ce que ça peut donner avec un jeu au déroulement plus brutal et plus rapide…

Immersion: 12/20

« Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. » (Je cite) Mention spéciale pour un tour de jeu où un Balrog a massacré des Nains dans une mine… référence, référence…

Fun: 17/20

Aussi bon et marrant que le premier, avec en plus quelques références de haut niveau (l’anneau Runique, le Balrog, le Grand Ancien qui accompagne les Cultistes…) ou de moins haut niveau (les chaussettes de l’architrollesse).

Clarté des règles: 14/20

Cf. test du premier.

Accomplissement personnel: 15/20

Cf. test du premier aussi.

NOTE FINALE: 16/20

Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld Underground? Ben, en fait non. Les habitués du premier jeu retrouveront immédiatement leurs marques, mais se feront surprendre par la vitesse de passage des civilisations et par la grande violence des tours. Les nouveaux joueurs se laisseront emporter par une mécanique de jeu qui a déjà bien fait ses preuves et reste toujours aussi jouissive à employer. Smallworld underground doit sortir début juin. Réservez dès maintenant, je vous assure qu’il le mérite.





Smallworld

20 03 2011

SmallWorld

(image: Days of Wonder )

Je sais, ça fait un moment qu’il est sorti, à peu près tout le monde y a déjà joué, et tout ça. Mais bon, d’une part, il faut bien que je remplisse mon blog (et j’écris ce que je veux, non mais), et d’autre part, c’est aussi une question de crédibilité: on ne peut pas vouloir tenir un blog de critique de jeu ET passer sous silence un des meilleurs jeux de ce début de millénaire.

Smallworld n’est pas nouveau. En fait, il n’était déjà pas nouveau lors de sa sortie. Refonte (notamment visuelle) du vénérable (de par son âge) Vinci, il a toutefois connu un joli succès depuis, et se paye le luxe de s’enrichir régulièrement par des extensions (de qualité inégale, certes). La première ouverture de boîte, en ce qui me concerne, remonte déjà à longtemps, mais je vais quand même tenter de me remettre en condition.

Combat…

Ouvrons donc une boîte. Oh, c’est plein. Des plateaux différents selon le nombre de joueurs (bien vu!), des tuiles avec des noms et des dessins étranges, un dé bizarre aussi, divers pièces et marqueurs, des planches de pense-bête pour ceux qui se perdent en route (bien vu!, 2nde édition), et la règle du jeu. Le tout est coloré. Très coloré. Certains puristes du jeu de tactique diront « trop coloré », mais je n’en fais pas partie: une ouverture aux joueurs moins mordus passe par un lifting plus agréable à l’œil, et à ce niveau, Smallworld est une grosse réussite.

On lit les règles. Grammaticalement, c’est bon. Dans l’ensemble, on cerne la méthode de jeu. Mais il faudra quelques tours de jeu (jusqu’au premier déclin) pour être parfaitement sur de soi et bien profiter de la richesse du système. Au fil de la partie, chaque joueur va contrôler diverses civilisations, dont il va étendre les territoires en plaçant judicieusement leurs tuiles sur le plateau. Quand une civilisation ne pourra plus avancer de manière satisfaisante, il sera temps de la faire décliner, pour en choisir une nouvelle au tour suivant et recommencer.

… combo!

(J’espère que vous voudrez bien me pardonner cette référence ô combien infâme – la lutte contre la leucémie ne devrait pas empêcher un respect des Conventions de Genève – dans mes sous-titres.)

Ça a l’air simpliste? Disons juste « simple ». On n’en veut surtout pas au système d’être aisé à cerner et de laisser la place à des choses bien plus amusantes et gratifiantes. Déjà, il existe 2 types de tuiles: les Peuples, et les Capacités. Quand vous choisissez un peuple, vous choisissez en même temps la capacité que le hasard lui aura associée. Les combinaisons sont certainement quantifiables, mais j’ai la flemme, et ça ferait de toute façon un nombre énorme. Et une rejouabilité proportionnelle.

Cette alliance de pouvoirs est la clé du jeu, et peut totalement changer votre tactique d’un tour à l’autre. Mais votre objectif restera le même au final: vous étendre sur le maximum de territoires pour marquer le maximum de points. Quitte évidemment à massacrer vos petits camarades. Car lire des capacités ne fait pas tout, il vous faudra également choisir la manière dont vos petits protégés vont s’étendre sur la carte. Et là, pas de système compliqué pour vous brider, c’est la liberté quasi-totale. Avec tout ce que ça comporte comme risque d’erreurs tactiques, mais bon, il faut bien laisser les joueurs jouer, non?

Smallworld est en définitive un petit bijou, un jeu tactique qui a su se mettre à portée de tout un chacun, et qui donne aux joueurs les moins versés dans la prise de tête tactico-tacticienne (du genre, moi) une furieuse envie d’y revenir pour tenter d’autres mélanges de peuples, et pourquoi pas prendre une petite revanche sur le voisin qui nous a tapé nos orcs, tiens…

SMALLWORLD

Apparence: 18/20

Joli, lisible, sympathique, de bonne qualité… et cartonné. SI on veut absolument trouver un défaut, on peut dire que trop de couleurs rendent parfois certains pions difficiles à voir. Mais c’est vraiment pour chipoter.

Simplicité: 17/20

Il suffit de se laisser guider par les étapes du jeu et de bien respecter les spécificités de son peuple. C’est le joueur qui a le pouvoir sur la tactique, pas le système de jeu.

Fluidité: 17/20

Evidemment variable selon la vitesse de calcul des personnes présentes, mais jamais excessif, le temps de tour des adversaires laisse de quoi penser ses prochains coups sans s’ennuyer. Tous les calculs sont simples & rapides, de sorte que le partie ne laisse pas de réel temps mort.

Immersion: 12/20

Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. Avec toutefois des exceptions de temps en temps (4 tours passés à reconquérir mes forteresses avec mes Barbares bâtisseurs, « pour le fluff »).

Fun: 16/20

Ce ne sont pas vraiment les situations qui engendrent le rire, mais certaines combinaisons peuple/pouvoir sont devenues légendaires par les fous rires qu’elles ont su apporter (les homoncules-garous, par exemple).

Clarté des règles: 14/20

Ce n’est pas qu’il y ait beaucoup de choses à apprendre, mais on se sent tout de même plus à l’aise devant le plateau, une simple lecture ne suffit pas à appréhender totalement le système.

Accomplissement personnel: 15/20

Certes, il n’y a pas vraiment de place pour le hasard, et toute victoire se bâtit sur la tactique et les qualités personnelles, tout ça tout ça… pour autant, au final, on s’en fout un peu de savoir à quel point on a pu gagner ou perdre. C’est l’ambiance qui compte. Et de toutes façons, certaines associations de pouvoirs sont bien plus fortes que d’autres et peuvent verrouiller le jeu en moins de 2, alors hein…

NOTE FINALE: 16/20

Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld? Oui, à condition que la ludothèque d’un voisin en soit pourvue et qu’on joue régulièrement avec le voisin en question. Smallworld est un cocktail parfaitement dosé de tactique, de fun, de rapidité de jeu et de beauté visuelle. S’il est UN jeu à essayer, à adopter, dont il faut devenir absolument fan, c’est celui-là.