Smallworld, 1er du nom, m’avait enthousiasmé (mot compte triple) et continue d’ailleurs de le faire. Je trouvais le système d’extensions très sympa et restais dubitatif devant la nécessité de proposer un stand-alone à ce jeu, à part peut-être pour d’obscurs motifs commerciaux (plus grosse boîte, vendue plus cher, vaches à lait, tout ça). La réponse à cette question m’est apparue un 14 mai en début d’après-midi: avec Smallworld Underground, le monde ne sera plus jamais « trop petit ».
Que les mécréants qui n’ont jamais entendu parler de Smallworld rattrapent ce manque déplorable en consultant mon Test de ce jeu, avant de revenir lire cette page. C’est bon, vous y êtes? Bien. Donc, Smallworld a connu pas mal d’extensions au cours de son existence, et il est presque surprenant de voir débarquer une nouvelle « boîte de base » usant de cette licence. Si c’était pour proposer un nouveau plateau, ça pouvait tout aussi bien se faire avec une nouvelle extension, non?
Camping.
Muni de ces points d’interrogation, me voici (en avant-première, s’il vous plaît) devant la boîte, tout aussi bien remplie que la précédente. Je note au passage que les leçons tirées de la boîte conçue pour ranger les pions des extensions ont été réutilisées ici, ce qui simplifie la pioche. Une bonne nouvelle. Le plateau est plus sombre, mais en fait pas tellement. Entre les champignons phosphorescents verts, les cristaux brillants violets et les mines éclairées à la flamme rouge, l’ensemble est même plutôt acide.
Pour le reste, il y a finalement peu de modifications, car les règles restent identiques. Certaines régions sont interdites, avec le gros panneau rouge à bande blanche en plein milieu, et tout le bazar. Impossible d’y accéder (sauf bien sûr par pouvoirs spéciaux). Exit les bouts de mer dans les coins et le lac central, l’aire de jeu est maintenant traversée par une rivière. Il vous en coûtera un pion de peuple (que vous reprendrez en main avant le redéploiement) pour traverser cet obstacle.
Sauvage.
Et bien sûr, exit les anciens peuples & pouvoirs, place à de nouvelles combinaisons. Et c’est au moment où on les prend en main qu’on se rend compte à quel point Smallworld Underground se révèle différent du jeu original. Dans Smallworld, il était possible de poser son peuple facilement, se protéger contre une menace et attendre le tour suivant pour continuer à se développer sans risques. Ici, les 3 mots d’ordre sont « sang, feu, violence ». A tel point que le (presque) célèbre slogan « le monde est trop petit » a disparu de la circulation.
J’ai eu l’impression en cours de partie que tous les peuples dont les concepteurs ont dit un jour « non, c’est trop puissant, il faut l’enlever » ont été gardés en réserve et rassemblés dans Smallworld Underground. Ne comptez pas rester intact longtemps, la mort peut venir de partout, et frapper très fort. Certains pouvoirs augmentent le nombre de pions de peuple à grande vitesse, d’autre réduisent les défenses adverses, d’autres tuent des ennemis gratuitement, les Reliques et Lieux Légendaires présents sur la carte ajoutent encore de la brutalité à l’ensemble en attirant inexorablement les diverses armées sur eux tant les avantages apportés sont grands.
Smallworld Underground montre en quelque sorte une autre facette du système de règles déjà exploité dans Smallworld. En boostant la violence des armées et en favorisant les affrontements, le jeu passe d’un excellent jeu de placement et de stratégie à moyen terme, à un excellent jeu de guerre et de tactique à court terme. Qui mérite donc parfaitement sa propre boîte et sa propre évolution, mais qui se révèle tout aussi indispensable que son ainé.
SMALLWORLD UNDERGROUND
Apparence: 16/20
D’aussi bonne qualité que son grand frère, avec des couleurs différentes, parfois un peu étranges d’ailleurs. Les avis positifs ou négatifs seront plus prononcés que pour Smallworld. Mais comme ça ne se discute pas…
Simplicité: 17/20
Même système, même simplicité. Pas de quoi y passer 2 lignes.
Fluidité: 18/20
Déjà que Smallworld était un bijou de fluidité, imaginez ce que ça peut donner avec un jeu au déroulement plus brutal et plus rapide…
Immersion: 12/20
« Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. » (Je cite) Mention spéciale pour un tour de jeu où un Balrog a massacré des Nains dans une mine… référence, référence…
Fun: 17/20
Aussi bon et marrant que le premier, avec en plus quelques références de haut niveau (l’anneau Runique, le Balrog, le Grand Ancien qui accompagne les Cultistes…) ou de moins haut niveau (les chaussettes de l’architrollesse).
Clarté des règles: 14/20
Cf. test du premier.
Accomplissement personnel: 15/20
Cf. test du premier aussi.
NOTE FINALE: 16/20
Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld Underground? Ben, en fait non. Les habitués du premier jeu retrouveront immédiatement leurs marques, mais se feront surprendre par la vitesse de passage des civilisations et par la grande violence des tours. Les nouveaux joueurs se laisseront emporter par une mécanique de jeu qui a déjà bien fait ses preuves et reste toujours aussi jouissive à employer. Smallworld underground doit sortir début juin. Réservez dès maintenant, je vous assure qu’il le mérite.