Smallworld

20 03 2011

SmallWorld

(image: Days of Wonder )

Je sais, ça fait un moment qu’il est sorti, à peu près tout le monde y a déjà joué, et tout ça. Mais bon, d’une part, il faut bien que je remplisse mon blog (et j’écris ce que je veux, non mais), et d’autre part, c’est aussi une question de crédibilité: on ne peut pas vouloir tenir un blog de critique de jeu ET passer sous silence un des meilleurs jeux de ce début de millénaire.

Smallworld n’est pas nouveau. En fait, il n’était déjà pas nouveau lors de sa sortie. Refonte (notamment visuelle) du vénérable (de par son âge) Vinci, il a toutefois connu un joli succès depuis, et se paye le luxe de s’enrichir régulièrement par des extensions (de qualité inégale, certes). La première ouverture de boîte, en ce qui me concerne, remonte déjà à longtemps, mais je vais quand même tenter de me remettre en condition.

Combat…

Ouvrons donc une boîte. Oh, c’est plein. Des plateaux différents selon le nombre de joueurs (bien vu!), des tuiles avec des noms et des dessins étranges, un dé bizarre aussi, divers pièces et marqueurs, des planches de pense-bête pour ceux qui se perdent en route (bien vu!, 2nde édition), et la règle du jeu. Le tout est coloré. Très coloré. Certains puristes du jeu de tactique diront « trop coloré », mais je n’en fais pas partie: une ouverture aux joueurs moins mordus passe par un lifting plus agréable à l’œil, et à ce niveau, Smallworld est une grosse réussite.

On lit les règles. Grammaticalement, c’est bon. Dans l’ensemble, on cerne la méthode de jeu. Mais il faudra quelques tours de jeu (jusqu’au premier déclin) pour être parfaitement sur de soi et bien profiter de la richesse du système. Au fil de la partie, chaque joueur va contrôler diverses civilisations, dont il va étendre les territoires en plaçant judicieusement leurs tuiles sur le plateau. Quand une civilisation ne pourra plus avancer de manière satisfaisante, il sera temps de la faire décliner, pour en choisir une nouvelle au tour suivant et recommencer.

… combo!

(J’espère que vous voudrez bien me pardonner cette référence ô combien infâme – la lutte contre la leucémie ne devrait pas empêcher un respect des Conventions de Genève – dans mes sous-titres.)

Ça a l’air simpliste? Disons juste « simple ». On n’en veut surtout pas au système d’être aisé à cerner et de laisser la place à des choses bien plus amusantes et gratifiantes. Déjà, il existe 2 types de tuiles: les Peuples, et les Capacités. Quand vous choisissez un peuple, vous choisissez en même temps la capacité que le hasard lui aura associée. Les combinaisons sont certainement quantifiables, mais j’ai la flemme, et ça ferait de toute façon un nombre énorme. Et une rejouabilité proportionnelle.

Cette alliance de pouvoirs est la clé du jeu, et peut totalement changer votre tactique d’un tour à l’autre. Mais votre objectif restera le même au final: vous étendre sur le maximum de territoires pour marquer le maximum de points. Quitte évidemment à massacrer vos petits camarades. Car lire des capacités ne fait pas tout, il vous faudra également choisir la manière dont vos petits protégés vont s’étendre sur la carte. Et là, pas de système compliqué pour vous brider, c’est la liberté quasi-totale. Avec tout ce que ça comporte comme risque d’erreurs tactiques, mais bon, il faut bien laisser les joueurs jouer, non?

Smallworld est en définitive un petit bijou, un jeu tactique qui a su se mettre à portée de tout un chacun, et qui donne aux joueurs les moins versés dans la prise de tête tactico-tacticienne (du genre, moi) une furieuse envie d’y revenir pour tenter d’autres mélanges de peuples, et pourquoi pas prendre une petite revanche sur le voisin qui nous a tapé nos orcs, tiens…

SMALLWORLD

Apparence: 18/20

Joli, lisible, sympathique, de bonne qualité… et cartonné. SI on veut absolument trouver un défaut, on peut dire que trop de couleurs rendent parfois certains pions difficiles à voir. Mais c’est vraiment pour chipoter.

Simplicité: 17/20

Il suffit de se laisser guider par les étapes du jeu et de bien respecter les spécificités de son peuple. C’est le joueur qui a le pouvoir sur la tactique, pas le système de jeu.

Fluidité: 17/20

Evidemment variable selon la vitesse de calcul des personnes présentes, mais jamais excessif, le temps de tour des adversaires laisse de quoi penser ses prochains coups sans s’ennuyer. Tous les calculs sont simples & rapides, de sorte que le partie ne laisse pas de réel temps mort.

Immersion: 12/20

Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. Avec toutefois des exceptions de temps en temps (4 tours passés à reconquérir mes forteresses avec mes Barbares bâtisseurs, « pour le fluff »).

Fun: 16/20

Ce ne sont pas vraiment les situations qui engendrent le rire, mais certaines combinaisons peuple/pouvoir sont devenues légendaires par les fous rires qu’elles ont su apporter (les homoncules-garous, par exemple).

Clarté des règles: 14/20

Ce n’est pas qu’il y ait beaucoup de choses à apprendre, mais on se sent tout de même plus à l’aise devant le plateau, une simple lecture ne suffit pas à appréhender totalement le système.

Accomplissement personnel: 15/20

Certes, il n’y a pas vraiment de place pour le hasard, et toute victoire se bâtit sur la tactique et les qualités personnelles, tout ça tout ça… pour autant, au final, on s’en fout un peu de savoir à quel point on a pu gagner ou perdre. C’est l’ambiance qui compte. Et de toutes façons, certaines associations de pouvoirs sont bien plus fortes que d’autres et peuvent verrouiller le jeu en moins de 2, alors hein…

NOTE FINALE: 16/20

Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld? Oui, à condition que la ludothèque d’un voisin en soit pourvue et qu’on joue régulièrement avec le voisin en question. Smallworld est un cocktail parfaitement dosé de tactique, de fun, de rapidité de jeu et de beauté visuelle. S’il est UN jeu à essayer, à adopter, dont il faut devenir absolument fan, c’est celui-là.

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