Blood Rage

14 07 2017

Pour les gens qui me suivent sur Facebook: je sais, je vous avais promis un article élogieux sur un jeu testé récemment. Mais avant ça, j’avais envie de vous parler d’un sujet sur lequel je réfléchis depuis quelques semaines: peut-on parler de rentabilité pour juger un loisir exclusivement ludique? Éléments de réflexion ci-dessous, avec l’exemple de Blood Rage.

boîteLa question, au premier abord, semble stupide. Évidemment que la question de la rentabilité est caduque dès lors qu’on parle d’une activité n’amenant rien de comparable aux moyens mis en œuvre. « On n’additionne pas des pommes et des oranges » nous enseignait-on à l’école, « on ne compare pas de l’argent et du plaisir » en est une variation. Sauf qu’en réalité, on s’habitue à ce qu’une facture plus élevée s’accompagne d’une prestation de meilleure qualité, et une très bonne expérience ludique peut être ternie dans notre esprit par la connaissance du tarif du jeu s’il semble exagéré.

C’est un peu ce que je ressens avec Blood Rage, qui « souffre » de ce que j’appelle le « syndrome Kickstarter ». Il a en effet été concrétisé grâce à cette plateforme de financement participatif. Mais pour sortir du lot sur Kickstarter, impossible de faire tester les gens et de compter sur leurs bonnes impressions, il faut que la claque visuelle soit immédiate. Et à de trop rares exceptions près (dont Light Hunters que j’attends de pied ferme), la claque passe le plus souvent par des figurines certes classes et de bonne facture, mais qui justement vont avoir une fâcheuse tendance à la faire sacrément gonfler, la facture.

Cette augmentation de tarif fait parfois passer le jeu au-delà du point où le joueur a l’impression en sortie de table d’en avoir eu pour son argent, et où il regrette que ces figurines n’aient pas été un peu moins belles pour avoir un jeu moins cher. Tout en ayant en tête que si le jeu avait eu de moins belles figurines, il n’aurait pas percé sur Internet et n’aurait pas pu exister faute de financement. Et c’est ainsi que Blood Rage se trouve vendu aux environs de 80€ alors qu’il aurait pu être un excellent titre à 40€ avec un matériel plus optimisé. C’est cruel, hein?

Ragnarok

« Cruel » définit également bien le pitch de Blood Rage (quand on s’appelle « rage de sang », en même temps…). Les vikings sont en ébullition (métaphoriquement). Le Ragnarok, le temps de l’apocalypse, est arrivé. La lutte des Hommes et des Dieux plonge le monde dans le chaos, détruisant peu à peu la surface de la planète. N’importe quel homme se cacherait, terrifié, priant pour son salut. Mais les Vikings ne sont pas n’importe quel homme.

Chaque joueur va contrôler un clan viking et tenter de lui faire gagner un maximum de gloire en cette période trouble. En remportant de brillantes batailles, en s’enrichissant par le pillage, ou en mourant héroïquement (!), les vikings rapporteront des Points de Gloire à leur clan, points qu’il faudra avoir en plus grande quantité que les autres joueurs pour remporter la partie.

Et pour ce faire, on ouvre tout d’abord la boîte. Qui contient de plus petites boîtes, qui contiennent les figurines. Comme prévu, elles sont plutôt très jolies. Détaillées, bien différenciées, elles donnent d’entrée envie de jouer avec. Ajoutez à ces figurines plein de socles aux couleurs des joueurs, un plateau de jeu, la règle, des cartes, des plateaux de clan, et 2-3 jetons histoire de dire. Le carton fait globalement pâle figure devant les figurines mais le plateau central, figurant la carte des territoires vikings, est plutôt joli.

jeuValhalla

Le jeu se sépare en 3 âges. Au début de chaque âge a lieu un draft (une distribution par choix successifs) de cartes entre les joueurs. Il existe des cartes Quête, à jouer durant son tour pour tenter de marquer des points bonus en fin d’âge, des cartes servant à améliorer son clan ou ses unités, et des cartes utilisées en combat. Quand chacun s’est fait une main de cartes, on passe aux actions.

Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions. Créer des unités, les déplacer, jouer des cartes, engager des combats… coûtent des actions. Chacun effectue une action (s’il lui reste des points à dépenser) et passe la main au suivant, jusqu’à ce que chaque joueur ait dépensé tous ses points. On défausse alors ses cartes non utilisées, on vérifie si on a rempli des quêtes, et le Ragnarok consume une région qui devient inaccessible (c’est impressionnant dit comme ça, mais l’impact en jeu est minime). Puis on débute un nouvel âge, jusqu’à la fin du 3ème.

Le jeu est un peu confus dans les 1ers tours mais se prend vite en main, grâce à un système simple offrant de vrais choix de stratégies sans perdre les joueurs dans un amas de trucs inutiles. De manière générale, en termes de pur plaisir ludique, le jeu est excellent. Pourtant je peine à le conseiller, la faute à ce souci de prix qui, s’il colle bien avec la qualité du matériel, ne cadre pas avec la profondeur et l’ambition du système de règles, qui sont celles d’un jeu de stratégie habituellement vendu moitié moins cher. A chacun de se faire son opinion sur la nécessité de l’investissement.

BLOOD RAGE

Apparence: 18/20

Puisque c’est à la fois sa plus grande qualité et son plus grand défaut, reconnaissons-le: ce jeu est magnifique. Les figurines sont fines, jolies, les illustrations sont très sympathiques, et l’ambiance nordique est parfaitement retranscrite. De la belle ouvrage.

Simplicité: 14/20

La gestion des points d’action est simple à comprendre, les actions sont assez nombreuses pour proposer un vrai choix tactique mais ne perdent jamais le joueur dans un surplus de possibilités.

Fluidité: 13/20

Chaque décision doit être bien réfléchie, ce qui cause parfois des ralentissements dans la fluidité des tours. Mais ça reste acceptable.

Immersion: 15/20

Une fois sa stratégie choisie et sa machine à points lancée, difficile de décoller du jeu avant son dénouement.

Fun: 12/20

Bon, c’est de la stratégie sérieuse, hein… Les esprits les plus tordus s’amuseront de pouvoir disputer la victoire par le suicide, les autres montreront moins de joie de vivre (enfin, de mourir).

Clarté des règles: 14/20

Le livret est plutôt lisible et contient assez d’exemples pour ne pas trop se sentir perdu. Mais comme dans tous les jeux de ce style, le premier contact avec les règles est toujours difficile à digérer.

Accomplissement personnel: 17/20

La quête d’honneur des vikings déteint bien sur les joueurs, qui mettront un point d’honneur à se couvrir davantage de gloire que leurs voisins.

NOTE FINALE: 15.5/20

Notez encore une fois que cette note ne tient compte que de la partie elle-même. Blood Rage est un très bon jeu, qui propose des parties plutôt ouvertes et un système de jeu plaisant, couplés à une direction artistique sans faille qui contribuera à largement vous immerger dans l’ambiance particulière de ce jeu apocalyptique. Reste bien sûr le problème du tarif évoqué au-dessus. Si la partie seule vaut bien 15,5, je pense que Blood Rage est vendu trop cher pour ce qu’il procure en termes de plaisir de jeu. Testez-le chez quelqu’un avant de craquer.





Malédiction!

9 05 2017

BoîteMalédiction me rappelle 2 points que d’anciens tests m’ont déjà permis de soulever: le jeu qui fait peur quand on l’explique mais qui en fait est bien (Shadow Hunters), et le jeu dont la mécanique est irréprochable mais qui oublie l’importance des émotions (Mysterium). Ça risque d’être un peu le bordel pour tout exprimer clairement dans ce test…

Malédiction! date de 2008, et c’est un jeu allemand édité par une société canadienne. Étant un jeu allemand, son éditeur a jugé bon de le faire ressembler à un jeu de n’importe quel autre pays sorti dans les années 90. Pour le coup je ne peux pas précisément juger l’ouverture de boîte, celle-ci ayant été remplacée par des assemblages de papier qui prennent moins de place, et le livret de règle étant absent, remplacé par la mémoire du propriétaire (sic).

Par contre les cartes sont présentes. Des cartes moches, avec des illustrations sorties du fond des âges représentant divers personnages tous plus inquiétants les uns que les autres. Attention, je n’ai pas dit « effrayants », mais « inquiétants » : ils ne font pas peur, on se fait juste du souci pour eux, on se demande s’il existe des structures adaptées à les accueillir, tout ça. Toutefois, reconnaissons au matériel une bonne lisibilité. Les cartes sont en outre accompagnées de jetons « Or » en carton, et de jetons « Ingrédient » en bois, aux couleurs bien différenciées (sauf peut-être pour les daltoniens).

Potion.

Chaque joueur se trouve donc avec 12 de ces cartes (tout le monde a les mêmes), chacune présentant un personnage disposant d’un pouvoir principal et d’un autre, disons « de secours ». Au début de chaque manche, chaque joueur choisit secrètement 5 cartes dans ce paquet pour former sa main, puis le 1er joueur pose un personnage de son choix sur la table. A tour de rôle, chaque joueur ayant ce personnage en main devra le jouer mais aura un choix.

Soit le joueur décide de s’attribuer le rôle du personnage, et le joueur qui a précédemment joué la carte perd son tour, soit le joueur décide d’employer le pouvoir de secours du personnage. Il applique immédiatement l’effet, qui est certes moins puissant mais qui ne peut pas être annulé. A la fin du tour de table, le joueur qui dispose encore du rôle choisi applique son pouvoir principal, puis rejoue une carte, etc.

Cartes

Herbe.

Et tout ça pour quoi? Au centre de la table se trouvent des potions, de plus en plus chères à concocter en termes d’ingrédients. Les joueurs vont donc devoir amasser des ressources pour fabriquer ces potions qui leur apporteront des points en fin de partie. A la fin de ces explications, je n’avais totalement pas envie de jouer à Malédiction!. On m’avait expliqué tellement de moyens de passer ou perdre son tour que je m’imaginais déjà écrire ici à quel point ce titre était pire que les jeux de « pioche-passe » que je déteste tant.

Heureusement, les tours sont tellement rapides que la frustration n’a pas le temps de s’installer, et on réussit (presque) toujours à faire de ses cartes quelque chose qui nous avantage pour aller chercher quelques points de plus. Alors, c’est un bon jeu? Euh… c’est une bonne mécanique. Car si le jeu se révèle assez dynamique et profond pour vous coller à la table, il y manque ce quelque chose qui vous chatouille les émotions et qui vous colle l’expérience ludique à l’esprit.

Au final Malédiction! fait partie de ces titres un peu frustrants à juger, très bons dans leur mécanique mais qui au final ne sont que ça, une mécanique. Ce jeu me rappelle certains horlogers des siècles passés, qui cherchaient à susciter des émotions par la fabrication de leurs automates. Il existe encore aujourd’hui des concepteurs de jeux qui poursuivent cette quête.

MALÉDICTION!

Apparence: 12/20

C’est… austère, voire même caricaturalement teuton. Les teintes sont moches, les images sont moches, mais reconnaissons au titre une lisibilité parfaite.

Simplicité: 16/20

La mécanique se comprend très vite pour laisser la place à la psychologie et la lecture des intentions de chacun.

Fluidité: 15/20

Les actions de chaque joueur sont très rapides, les tours de tables courts, on passe peu de temps entre chaque action.

Immersion: 14/20

Le besoin de suivre les déclarations de chacun tout en élaborant sa stratégie maintient efficacement dans le jeu, on évite tout sentiment d’ennui.

Fun: 11/20

L’autre point « caricature allemande » du titre. C’est prenant, d’accord, mais paradoxalement pas tellement amusant, en fait.

Clarté des règles: 14/20

Pas vu le livret, mais bonne retranscription orale.

Accomplissement personnel: 14/20

Une note un peu par défaut, parce que d’un côté la victoire se construit et se mérite, et d’un autre côté on n’a rien à foutre de son résultat en sortie de table.

NOTE FINALE: 14/20

En écoutant les explications, j’ai voulu mettre 8/20 à ce jeu. Sa mécanique seule vaut facilement 16/20. Finalement ça sera un 14. Parce que le jeu est infiniment plus ouvert et moins frustrant que ce que je m’imaginais, mais aussi parce qu’il ne procure rien au-delà de l’exploitation de sa mécanique qui donne envie de se rappeler du jeu. Un bon système de jeu à tester une fois, pas nécessairement à acheter.





[De Re Militari] Hyperborea

14 05 2015

hyperborea-3300-1399660140Aujourd’hui j’ouvre une nouvelle rubrique sur OzB, « De Re Militari », soit en latin « Qui concerne les questions militaires ». Une rubrique tactique, visant à décortiquer un jeu, analyser ce qui me semble être les meilleurs choix, afin de maximiser son efficacité en partie. A noter qu’il ne s’agira pas obligatoirement de jeux « militaires », je ne m’interdis pas un « DRM » (court) sur The City, par exemple. Mais pour la première, place à une analyse longue, sur un jeu riche & compliqué. Place à Hyperborea.

Et on va rapidement rentrer dans le vif du sujet parce qu’il y en a, des choses à dire sur ce titre. Hyperborea est simple à jouer, mais assez compliqué à prendre en main vu la quantité de choix tactiques disponibles à tout instant (si vous gérez bien). Donc on va commencer le défrichage par quelques points généraux, avant d’étudier chaque peuple indépendamment puis de s’intéresser à quelques pouvoirs et cartes Technologie.

Au fait, cette analyse suppose que vous avez déjà (eu) le jeu en mains et que vous connaissez les bases du vocabulaire s’y rapportant.

I/ La Base:

Une fin de tour mal gérée, ça ressemble à ça.

Une fin de Reset mal gérée, ça ressemble à ça.

Alors qu’on se comprenne bien, suivre tout ça à la lettre ne vous assure pas une victoire à tous coups, de même que vous pouvez gagner sans respecter ces points. Mais globalement, tout ça vous donnera une impression de bien maîtriser votre partie et vous permettra de mieux réfléchir à votre tactique sur le plus long terme.

1- Comptez les cubes, c’est gratuit: Parfois on se dit que ce n’est pas si grave, mais la pioche de 2 cubes au lieu de 3 dans le tour précédant le Reset (la remise à zéro) peut suffire à vous faire perdre un tour. Dans l’idéal, vous devriez savoir à chaque instant de combien de cubes vous disposez pour vos prochains tours, et de vous arranger pour obtenir le plus souvent possible un multiple de 3.

Vous avez le droit à tout instant de plonger la main dans votre sac (tant que vous n’en modifiez pas le contenu), alors profitez-en! Vous comptez 1 cube de trop? Piochez-le lors d’un prochain tour. 2 cubes? Rajoutez-en un 3ème (de la manière de votre choix), ou piochez-en 2 si vous pouvez. Faites des tours pleins!

1bis- Piocher, oui, mais bien piocher: Corollaire au point précédent, la pioche est un élément qui accélèrera toujours votre partie, à condition que vous la gériez bien. Gagner un peu d’avance en piochant votre cube supplémentaire est sympa, mais peu rentable si ça vous fait perdre votre tour d’avant-Reset avec une dernière pioche au rabais. Pensez-y…

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

Les conditions de victoire. Peu de points, mais un vrai pouvoir structurant.

2- Deckbuilding, cube building, c’est pareil: De la même façon que dans un JCC vous n’arriverez à rien en réunissant des cartes d’une couleur sans chercher comment les combiner pour gagner, Vous allez vous planter sévèrement sur 90% de vos parties d’Hyperborea si vous construisez votre réserve en vous focalisant sur une couleur plutôt qu’une condition de victoire.

Quand vous prenez connaissance de votre peuple, regardez les tuiles victoire, choisissez celle qui a l’air la plus simple à réaliser. À partir de cet instant, tous vos prochains choix devront vous guider vers l’obtention de cette tuile.

3- La synergie, l’amie des parties réussies: Il est tentant pour les bourrins de ne regarder que le plateau. Les adeptes de la recherche technologique peuvent se dire que le déploiement sur le plateau ne fera que les ralentir. Que nenni! Tout est important pour accélérer la partie.

Les Conquérants auront besoin de Technologies pour bouger et frapper plus souvent, franchir les environnements spéciaux, ou compléter leur tuage de masse par un « farming » de Points de Victoire secondaire. Les capacités de pose de personnage sont également intéressantes. Les « purs scientifiques » verront leurs progrès largement accélérés par les capacités de Progrès ou de pioche situés sur certaines villes.

4- S’il n’existait qu’une couleur: Vous débutez? Vous jouez un nouveau peuple, et vous ne savez pas par quel bout commencer? Dans le doute, prenez du Vert. Si votre stratégie se base sur le déploiement sur le terrain, ça va directement vous accélérer, et si vous jouez plutôt « jardinage » dans votre coin ça va vous inciter à progresser sur le terrain et profiter des bonus des villes/ruines voisines. C’est jamais perdu.

Voilà, si vous parvenez tant bien que mal à suivre ces quelques conseils, vous ne devriez pas trop souffrir lors de vos 1ères parties. A présent, intéressons-nous aux différents peuples existants.

II/ Les Peuples:

Le Duché Carmin:

Description: Ah, les brutasses de service… Qu’on choisisse le pouvoir qui donne des petits boosts militaires ou celui qui réduit le coût des attaques, il y a clairement écrit « on va cogner » en sous-titre sur ce peuple. Et qui dit « cogner » sous-entend « gagner aux Gemmes » . C’est un peuple intéressant pour contrer la victoire par Propagation (poser tous ses guerriers), mais moins bien loti pour faire la course à la Technologie.

Quels cubes: Vert, sans hésiter : il vous faudra parcourir toute la carte pour tuer chaque adversaire une fois avant de marquer des points en combat. Par la suite, prévoyez un peu de rouge en plus pour multiplier vos attaques, et du jaune pour accélérer votre récolte de PV.

« Chef, on va dans le mur! »

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, évidemment. Si le terrain vous est défavorable (montagnes), recherchez une technologie de Vol aussi vite que possible. Quand vous serez satisfait de votre force de frappe, augmentez si possible votre récolte de Gemmes.

Le Matriarcat Pourpre:

Description: Un peuple nombreux, qui vénère la vie, qui se clone, et dont tous les pouvoirs visent à poser des Guerriers plus rapidement… Si vous pensez faire avec eux autre chose qu’une victoire par Propagation, vous avez un souci que cet article ne pourra pas traiter. Le principe est simple, posez un maximum de bonhommes, soyez majoritaires dans un grand nombre d’hexagones, et défendez-les!

Quels cubes: Vert et rouge dans l’ordre de votre choix. Vert pour conquérir, Rouge à la fois dans un but offensif et défensif (vers la fin de partie). Prévoyez un peu de Violet en plus vers la fin.

Quels pouvoirs: Guerrier est votre pouvoir le plus important, à combiner avec un peu d’Exploration et d’Attaque. Quand vous serez proche de la fin, pensez à utiliser les Forteresses pour sauver vos pions des attaques adverses.

Le Royaume Emeraude:

Description: Le Royaume Emeraude est le pendant « fin et délicat » du Duché Carmin. Sous leurs airs de ne pas y toucher, ils seront de très bons clients pour une victoire par Gemmes, surtout grâce à leur pouvoir d’ignorer les terrains spéciaux. Ils seront aussi de bons conquérants pour marquer les points correspondant aux hexagones, et pour perturber les développements adverses en fin de partie en piquant les villes. Un peu « aggro-contrôle » (pour les joueurs de Magic), en fait.

Quels cubes: Rouge! C’est l’inverse du Duché, votre déplacement ne posera que peu de problèmes, mais vous devez pouvoir faire mal une fois à destination. Pour la suite de la partie, c’est la même chose: équilibrer vos réserves de Vert et de Rouge, et ajoutez un peu de Jaune.

Quels pouvoirs: Exploration et Attaque, plus des Gemmes vers la fin de partie. La routine habituelle, quoi.

La Baronnie d’Or:

Hyperborea_illustration01Description: Ceux-là, je les aime particulièrement. Leurs deux pouvoirs sont forts et ouvrent chacun un type de victoire. Le bonus de 2PV en début de partie permet d’envisager un rush sur les Gemmes, tandis que le pouvoir de choisir une action en sacrifiant un PV, et notamment la pioche de 3 cubes (!), est une invitation à une victoire rapide par Technologies.

Quels cubes: Jaune et Bleu, dans l’ordre de votre choix selon vos priorités. Soit vous cherchez les technologies et vous profiterez du Jaune pour prendre un PV à sacrifier et jouer un « double tour » par Reset (ce qui est d’une puissance ignoble), soit vous voulez prendre un maximum de Gemmes, et les technologies qui y sont associées vous aideront à prendre tout le monde de vitesse.

Quels pouvoirs: Gemme et Technologie, là encore dans l’ordre de votre choix. Un peu de Pioche supplémentaire peut dans certains cas vous faire du bien.

Le Trône de Corail:

Description: Ceux-là sont déjà un peu plus particuliers. Pas de pouvoir puissant mais une capacité de « nettoyage de sac » qui vous donnera envie de miser sur les Technologies… Attention au pouvoir d’utiliser les cubes gris comme des cubes oranges qui me semble être un faux ami: gaver votre sac vous apportera certes beaucoup de points à la fin, mais perturbera d’autant votre développement en cours de jeu. Méfiance, donc.

Quels cubes: Bleu, et… Bleu. Blague à part, prévoyez un petit peu d’autres couleurs (Vert, Violet?) pour vous protéger et prendre quelques hexagones et gemmes, mais misez surtout sur le Bleu.

Quels pouvoirs: Technologie, évidemment. Votre objectif sera de récupérer des cartes le plus vite possible, et d’utiliser votre pouvoir de faction pour convertir les dés gris en gemmes. D’ailleurs, prenez aussi une techno de Gemme bien choisie, ça peut servir.

Le Règne Céleste:

1413553506611_37033890Description: Simples à prendre en main, mais complexes à mener à la victoire, les mages du Règle Céleste sont un peuple beaucoup plus réactif que proactif. Ils pourront piocher de nombreux dés, ou les transformer, et sont des candidats idéaux pour une victoire par Technologie. Mais la liberté de développement qu’ils offrent peut se retourner contre un joueur inexpérimenté. Mon conseil: toujours se focaliser sur l’objectif.

Quels cubes: Bleu, évidemment. Par la suite, les capacités de pioche ou de transformation peuvent aider à pallier un mauvais choix selon la situation, donc les choix se font beaucoup à la dernière minute.

Quels pouvoirs: Technologie, un peu de Pioche pour gérer convenablement les pouvoirs de la faction, et le reste est très situationnel. Laissez parler votre instinct!

Il va de soi que vous pouvez occasionnellement avoir besoin de pouvoirs non listés ici: un peuple combattant comme le Duché Carmin peut par exemple se trouver à court de Guerriers. Mais si votre partie se passe bien, vous ne devriez que rarement avoir besoin de faire appel à une Technologie Avancée spécifique pour répondre à ce besoin ponctuel.

III/ Pouvoirs spéciaux:

Je ne vais pas faire le tour de tous les pouvoirs, mais évoquer 3 pouvoirs un peu mésestimés à mes yeux. Bien utilisés, ils peuvent pourtant changer le cours du jeu.

Forteresse: En général, je vois sur mes tables l’usage d’une Forteresse un peu par défaut, comme si le joueur n’avait que ça à faire de ses cubes. En réalité, c’est une mécanique de défense très intéressante, notamment si vous visez une victoire par Propagation, car quand vous serez proche de la victoire vous deviendrez probablement une cible privilégiée pour vos adversaires. A ce moment, des Forteresses bien placées pourront sauver votre partie.

Hyperborea_illustration2Sacrifier un Cube: Les amateurs de JCC n’apprendront rien ici, mais pour les autres la notion de « nettoyage de deck » peut être un concept obscur. Retenez simplement qu’il est plus rentable de piocher mieux plutôt que de piocher plus. Si un cube ne vous est pas utile et vous ralentit dans votre développement, le sacrifier vous allégera d’autant la gestion de la partie. Une sorte de « faux inconvénient ».

Restaurer un cube: Un peu plus technique à employer, la Restauration a 3 effets positifs. Primo, elle vous permet de libérer une case d’une technologie terminée, et de réactiver cette technologie plus rapidement. Secundo, elle vous permet de remettre dans votre sac un cube d’une couleur de votre choix et de le retrouver plus rapidement aussi. Tertio, remettre un cube dans votre sac peut vous permettre d’assurer la pioche de 3 cubes en tour d’Avant-Reset, sans vous encombrer d’un cube en plus pris dans la réserve. Que demander de mieux?

IV/ Technologies Avancées:

Terminons ce long article par un petit tour des Technologies Avancées les plus intéressantes disponibles dans le jeu.

Pile 1: Il s’agit de la pile liée au Vert et au Rouge, normal donc que les deux peuples les plus agressifs soient les plus intéressés par son contenu. Le Duché Carmin notamment pourra se laisser tenter par Chariots (exploexplo) ou Caravanes (exploexploexplo), voire par Nomadisme (+1 Explo). Le Royaume Émeraude, quant à lui, soignera sa force de frappe avec Suprématie Militaire (+1 Att) et/ou Forges d’Armes (Att).

Pile 2: Jaune et Violet sont rois ici. Recrutement (+1 Guer) est un must-have pour tout peuple souhaitant jouer sur la Propagation, à qui Traités de Paix (GuerGuerothers_Guer) peut aussi donner le petit coup de boost nécessaire en fin de partie. Pour les adeptes des gemmes, Guildes Marchandes (+1 Gem) me semble être un incontournable, associé à Temples (sacr_guerGemGem) ou Comptoirs Commerciaux (GemGemothers_gem) en fin de partie.

Pile 3: Ma pile préférée, correspondant au Orange et au Bleu. C’est le paradis pour ceux qui jouent Technologie, qui chercheront rapidement Halls du Savoir (Tech). Alchimie (piocheSacr_cubeCube) est un bon truc pour les débutants, les plus expérimentés préfèreront la toute-puissance de Diplomatie (piochex3 others_pioche) (double tour, imaginez la combinaison avec le pouvoir de faction de la Baronnie d’Or). Enfin, Espionnage (espio) est un bon couteau suisse pour utiliser un pouvoir que vous auriez laissé passer, volontairement ou non.

Pile 4: La pile 4 est celle qui vous permettra d’utiliser vos cubes Gris. Pas grand-chose de merveilleux à se mettre sous la dent ici, mais Améliorations Techniques (Sacr_grisCube) devrait quand même vous intéresser. Plus techniques, Marché Noir (restau) et Contrebande (piocherestau) sont aussi très intéressants pour la capacité de Restauration (voir plus haut).

Goodies: Les p’tits gars de Marabunta ont offert aux acheteurs des cartes supplémentaires, que voici. Il est écrit « Duché Carmin » sur Long Périple (pile 1) qui vous permet de téléporter une de vos troupes sur n’importe quel hexagone. Saisie de Marchandise (pile 2), qui permet de voler une gemme à un voisin, est plus anecdotique mais peut ralentir un joueur bien parti pour une victoire aux Gemmes.

Par contre, Prosélytisme (pile 3), qui permet de remplacer un guerrier adverse par l’un des vôtres, est extrêmement puissante. Les guerriers peuvent mener une attaque surprise, les adeptes de la Propagation se défendent tout en avançant vers leur condition de victoire… Enfin, Tyrannie (pile 4) a l’air sexy avec son tas de capacités (AttexplopiocheProgGemGuer), mais son coût (4 cubes dont 3 Gris) est finalement assez prohibitif pour une capa qu’on n’utilisera que rarement à 100%.

Conclusion:

Voilà, cette analyse se termine, elle est déjà bien longue, et vous verrez en jouant que je ne fais qu’effleurer la richesse du titre. Cette analyse n’a pas vocation à décortiquer 100% des possibilités du jeu car c’est impossible. Seulement, en connaissant ces quelques points, vous serez mieux armés pour profiter de la richesse du jeu sans être bloqués par des soucis liés à un apprentissage pas forcément évident. Alors essayez de mettre tout ça en application, et au plaisir de vous retrouver à une table!





Gnome’s War

28 11 2012

Aujourd’hui, nous allons parler des noix. Oui, les fruits à coque. Parce que parfois, vous en trouvez une dont la coquille est particulièrement lisse et propre, tellement parfaite que vous salivez d’avance en imaginant son contenu. Vous sortez votre meilleur casse-noix, et vous vous arc-boutez presque dessus en essayant de casser la noix. Et c’est au moment où le fruit se libère enfin de sa coque que vous pouvez constater qu’il est pourri.

Bon, d’accord, « pourri » est peut-être un terme un peu fort pour désigner Gnome’s War. Il faut tout de même admettre que tout n’est pas à jeter dans le titre, il y a parfois une dose de folie qui fait du bien… parfois… rarement… Mais bref, passons au vif du sujet.

Alchimiste

Le contact visuel est plutôt positif. Un plateau figure l’île que veulent conquérir les nains, des jetons en carton de 4 couleurs représentent les nains en question, des cartes en tous genres servent à plein de choses, et des billets sont la monnaie du jeu. Et de monnaie, il va souvent être question dans ce titre. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré un petit côté « vieux jeu » dans la finition des jetons. On accroche ou pas aux illustrations, mais elles restent lisibles et plutôt propres.

L’argent, c’est le nerf de la guerre. Avec votre revenu quotidien, vous devrez investir dans des branches variées: assassin (empêche l’expansion de la victime), espion (pour voler une trouvaille), gardes (annule l’effet des 2 précédents), laboratoire (pour piocher une trouvaille), ou recrutement (le terme est assez parlant). Vos précieux billets devront être soigneusement répartis entre les différents postes en fonction de votre situation.

Nain de jardin

Et après? Ben on applique les effets des postes (d’abord recrutement, puis assassin et espion, puis laboratoire), on déplace ses troupes, chaque troupe peut combattre ou pas les ennemis adjacents, et voilà. Parfois, il faut compter les points de chacun. « Ben ça va, pour un petit jeu de stratégie rapide, c’est plutôt touffu! », pensais-je au début. Puis la réalité me rattrapa. Et pour ce faire, la réalité prit la forme de 4h de jeu.

Non, Gnome’s War n’est pas un p’tit jeu. C’est au contraire un gros jeu de stratégie, dont les situations se répètent encore, et encore, et encore, et encore, au point d’en oublier les comptes des tours ou l’identité du premier joueur. Et dans lequel on ne sait jamais exactement quoi faire, puisque la condition de victoire est définie aléatoirement, peu de temps avant la fin (!!!). Une « trouvaille » (et une seule) vient chambouler un peu tout ça et bouleverser… 4 tours sur l’ensemble de la partie, autant dire rien.

Ajoutez à ça un livre de règles bancal, qui oublie une bonne partie des règles en cours de route, et la fête sera complète. Ah, je n’ai pas parlé du système de combats. Chaque joueur impliqué jette un dé et ajoute ses bonus, le perdant perd 1 unité. « Mais Max, c’est pareil dans le JCC Anachronism, et tu ne t’en plains pas! » C’est vrai. Mais Anachronism dure 5 minutes. Et ça change beaucoup de choses…

GNOME’S WAR

Apparence: 15/20

Le dessin au trait appuyé est soumis à vos goûts personnels, mais la qualité du matériel est au rendez-vous. De plus jolis pions et une meilleure différenciation entre nains normaux et alchimistes auraient été appréciés.

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple, son application est un peu plus dure à appliquer, du moins au départ. Au bout de quelques tours, on apprend assez vite à bien répartir ses investissements et à les utiliser au meilleur moment.

Fluidité: 13/20

Les tours sont assez longs, et même si on joue tous en même temps, les plages de pas grand-chose semblent assez présentes.

Immersion: 11/20

Le thème est original, la mécanique d’investissements est plutôt bien pensée, mais à force de se diluer dans le temps, tout ça ne fait plus ni chaud ni froid.

Fun: 11/20

Tout n’est pas à jeter: le début de partie annonçait du bon moment, et le rebondissement « de l’échange de places » était intéressant. Mais passé ces instants, commence la longue processions des tours où rien ne se passe.

Clarté des règles: 11/20

Un livret fun avec des petites phrases humoristiques, c’est bien. Un livre de règles complet et qui ne laisse pas les joueurs tous seuls devant certaines situations, ça serait mieux.

Accomplissement personnel: 8/20

La condition de victoire est définie aléatoirement en fin de partie. Ai-je besoin d’en dire plus?

NOTE FINALE: 11/20

Étrange note que ce 11. L’abaisser plus relèverait de la mauvaise foi, et pourtant ça me semblerait tellement mérité… Gnome’s War me ferait presque regretter ma critique concernant le Donjon de Naheulbeuk: on n’a pas ici affaire à un « p’tit jeu qui se prend pour un grand », mais à un grand jeu qui n’a pas conscience qu’il est petit. C’est pire, car la dose d’ennui est bien plus extrême, et dure à avaler.





City of Horror

8 11 2012

A l’instar d’un jeu dérivé (voir l’introduction de ma critique de Dungeon Petz à ce sujet), le remake d’un jeu est un exercice difficile, d’autant plus lorsqu’on s’attaque à un titre reconnu comme étant excellent. Il est facile de perdre l’esprit initial du titre à trop vouloir le moderniser, et de totalement planter son sujet. C’est ce dont je parlerai dans cette deuxième partie du diptyque consacré à Zombies: la blonde, la brute et le truand (« Z:BBT »), en illustrant mon propos par le test de City of Horror.

City of HorrorEt ainsi mourut le suspens : non, City of Horror n’aurait jamais dû se prévaloir d’un lien de parenté avec Z:BBT, tant la comparaison entre les deux titres lui fait de mal. Moins intéressant, moins immersif, moins plaisant à prendre en mains, moins… Moins tout, en fait. Prenons les choses dans l’ordre. Et pour commencer, je vous engage à lire (ou relire) ma critique de Z:BBT, car ce qui suit va s’appuyer dessus pour vous faire un état des différences notables entre les deux titres.

Le pitch est similaire, mais on se situe cette fois à l’échelle d’une ville. Invasion, survivre, trahisons, etc. Petite subtilité, le jeu se termine au bout de 4 tours, et à cet instant, les militaires tueront les survivants qui n’auront pas reçu d’antidote. Autre subtilité, tous les lieux ont à présent des effets particuliers. Se soigner, récupérer l’antidote, piocher des cartes…

L’approche commence comme d’habitude, avec le visuel. Le plateau modulable et les lieux double-face, j’adhère à 100%. Entre les choix des faces et ceux des emplacements des bâtiments, on arrive à 1500 et quelques configurations possibles. C’est pas mal. Des pions en carton de zombies, et de personnages… tous différents? Ou sont passées les blondes, les truands, tout ça? Et… les roues pour voter? Où sont les votes!? C’est quoi ces mini-cartes de choix de lieu qui servent à rien? Rendez-moi ma roue! (oui, intérieurement, j’étais vraiment en panique à ce point.)

Sprint?… ah ben non.

Le système de jeu… en fait, pour la suite, je vais changer un peu des habitudes, et effectuer une revue point par point des changements entre ancien et nouveau jeu. Et on commence avec le n° 1- Les arrivées de zombies. Dans Z:BBT, le Chef de la Sécurité lançait des dés, et pouvait voir ce qui arrivait. Dans City of Horror, une carte sera révélée à chaque tour pour montrer où arriveront les zombies. Heureusement, des survivants pourront monter en haut du château d’eau pour observer la carte pour le tour à venir. Jusque-là, admettons.

2- Les cartes d’équipement. On sort d’un jeu où il faut se battre pour obtenir la moindre carte, et on arrive sur un titre qui en donne 4 d’entrée de jeu. Quelque part, heureusement qu’elles sont mal fichues et que leur utilité est tellement circonstanciée qu’elles ne servent à rien la plupart du temps, sinon ça serait trop facile. Pour les récupérer, pas besoin de risquer sa vie au centre, elles tombent au hasard sur la map au fil du jeu.

3- Les personnages. Au début, on se dit que des personnages avec des pouvoirs, ça va être cool. D’autant qu’utiliser un pouvoir nécessite d’épuiser son personnage, que ça réduit sa valeur en points, et qu’un personnage épuisé n’a plus de pouvoir (tant qu’il n’est pas soigné). Sauf que les personnages sont tirés au pif en début de partie, et que ça donne des situations tout sauf équilibrées, puisque certains persos sont tout simplement bourrins (le cuistot qui fait piocher) alors que d’autres ont des handicaps à la place de leurs pouvoirs (la mémé qui ne peut pas bouger)!

Brainless.

4- Les lieux. Il faut reconnaître que les lieux sans pouvoir de Z:BBT faisaient parfois un peu tristounet dans le paysage. City of Horror a au moins le mérite de montrer qu’il valait mieux pas de pouvoirs du tout plutôt que des pouvoirs foireux. Aucun pouvoir de lieu dans ce jeu n’est véritablement utile (à part l’Eglise qui ouvre même une possibilité de combo), au point que des ajouts bancals aux règles ont été faits pour justifier certains pouvoirs (je pense aux antidotes). Les pouvoirs sont peu utiles, leur répartition sur les lieux est totalement injustifiable… du bonheur.

5- Les invasions zombies. Ah, là, on arrive au cœur du jeu, on va s’éclater! … Euh, on fait les votes au clair? Pas de roue, même pas une carte à la couleur de la cible pour fourber en dernière minute? Et… les zombies rentrent ou non selon le bâtiment, sans regarder qui est à l’intérieur? Donc y’a pas moyen de se débrouiller pour renforcer une présence pour sauver un personnage, ou d’abandonner un adversaire face à 2 zombies? Et puis, quand les zombies ont mangé, ILS RESTENT SUR PLACE!? Autant dire que le lieu est condamné!? Super génial quand le Château d’Eau a 5 ou 6 zombies en permanence sur lui dès le tour 2! Personne ne va faire sacrifier son type, personne ne voit ce qui arrive, et on joue tout le jeu à l’aveuglette, super délire!

J’aurais pu parler de l’importance d’être premier, de la « roulette zombie » qui remplace le vote pour le carrefour, encore un autre système artificiel pour justifier l’ajout d’un pouvoir sur… la banque! « Ok, je transfère 300$ sur votre compte au zombieland, et vous mangez plutôt mon voisin »? Ou des boîtes de conserve à ramasser dans ce même carrefour, parce que si on n’avait pas remplacé l’ancien « parking » par un truc foireux et inutile ça aurait été trop bien. Mais à force, ça me fait presque mal d’écrire tout ça et de penser que certains sites ont osé encenser cette bouse comme le digne successeur de Z:BBT. Alors je préfère m’arrêter là.

CITY OF HORROR

Apparence: 14/20

Le design assurément « comics » du titre (à croire qu’un certain « The Walking Dead » a eu du succès) n’est pas pire qu’autre chose, et les illustrations sont plutôt réussies, mais on y perd tout de même sur la qualité, avec des méthodes de gameplay globalement peu heureuses, surtout en comparaison de son aîné.

Simplicité: 13/20

Aïe. A vouloir ajouter de nouvelles choses, City of Horror se complexifie inutilement. Les tours restent assez simples quand on a compris le truc, mais on conserve une certaine confusion tout au long du jeu.

Fluidité: 14/20

Corollaire à la simplicité, la fluidité prend également un coup dans l’aile, le temps que les joueurs cernent l’étendue de ce qu’il peuvent ou doivent faire.

Immersion: 8/20

Ici mourut City of Horror, consumé par ses idées brouillonnes et mal agencées, par son rythme haché et par ses choix de gameplay anti-intuitifs. Impossible de s’y prendre.

Fun: 10/20

Quand les joueurs demandent à se faire tuer pour quitter le navire avant la fin du naufrage, c’est rarement bon signe.

Clarté des règles: 12/20

On retrouve les mêmes soucis que pour Z:BBT, mais avec plus de règles, des règles un peu plus compliquées, des besoins en précisions plus importants… Et une formulation un peu plus boiteuse qui ouvre la porte à l’interprétation.

Accomplissement personnel: 11/20

Un avis similaire à celui de Z:BBT, si ce n’est que le désintérêt par rapport à la partie atténue les éventuels sentiments de fierté ou de frustration quant à nos choix.

NOTE FINALE: 10/20

Si j’étais une langue de pute, je dirais que City of Horror a été conçu à la va-vite (contrairement à ce qui peut se lire sur un célèbre site d’informations ludiques) pour surfer à la fois sur la vague zombie actuelle et sur la demande croissante d’une réédition de Z:BBT… et en fait, ça serait certainement l’explication la moins insultante pour l’équipe de développement. Chaque changement apporté au jeu original est soit artificiel, soit merdique (ou les deux). Par respect pour l’excellent ancien titre, ne vous laissez pas piéger par cette purge.





[Oldies] Zombies: la blonde, la brute et le truand

8 11 2012

Attendu comme le Messie par certains, encensé avant même son premier prototype (ah, les joies du marketing), City of Horror est sorti il y a peu de temps. Présenté comme un remake de Zombies: la blonde, la brute et le truand (ou « Z:BBT »), il m’offre l’occasion de parler de ce noble précurseur, une perle qui n’a pour seuls défauts majeurs que son nom interminable, et sa non-réédition. Ce premier test sera suivi d’un autre, logiquement consacré à son successeur.

Zombies: la blonde...Oui, bon. J’en ai déjà parlé précédemment, des zombies, on en voit partout, et déclinés à toutes les sauces. Mais il y a encore peu de temps, ce n’était pas le cas. Tiens, en 2008, par exemple, qui parlait de zombies? Une poignée de geeks, qui se regroupaient parfois pour profiter de leurs passions dans des lieux sombres (ben oui, les boutiques de jeux, c’est pas toujours super bien éclairé, et une salle de cinéma est, par définition, sombre). Pour sortir un jeu sur ce thème à cette époque, il fallait avoir un jeu qui tienne sacrément la route derrière.

Et Z:BBT, ça tient sacrément la route. Le pitch est diaboliquement simple: un centre commercial est infesté de zombies. Certes, les secours arrivent, mais les places dans l’hélicoptère sont en nombre limité. Et quitte à choisir, mieux vaut que ce soient vos survivants qui s’échappent plutôt que ceux de vos adversaires… Qui a dit que la survie en milieu hostile était affaire de coopération?

Sprint

L’ouverture de boîte est plutôt sympathique: un grand plateau (trop grand, diront certains) figure le centre commercial, chaque joueur dispose d’une « roue » à sa couleur lui servant à voter (car on vote énormément dans ce jeu), il y a des cartes « matériel » (des armes, des barricades, etc.), et une demi-boîte sous laquelle seront secoués 4 dés. On n’oublie pas des jetons en bois teintés, représentant les survivants de chaque joueur, et une cohorte de pions zombie en plastique, pas trop mal moulés sans être transcendants.

L’ensemble est plutôt beau, assez immersif dans les choix artistiques, et va se révéler impeccable à l’usage. Les personnages des joueurs sont éparpillés dans 6 lieux, dont 2 ont des capacités spécifiques. D’abord, le Poste de sécurité permet à celui qui en a le contrôle (choisi par un vote à chaque tour) de « lancer » les dés sous la boîte, et d’être (en théorie) le seul à voir leurs résultats. Quand on sait que ces résultats indiquent les emplacements des futurs zombies, on comprend l’importance de la fonction.

Autre lieu particulier: le Parking. Un survivant parmi ceux qui s’y trouvent en fin de tour (choisi par vote) aura le privilège de partir en quête d’objets intéressants: il choisira une (bonne) carte pour lui-même et en donnera une (mauvaise) à un autre joueur. Le problème du lieu? C’est que chaque zombie qui s’y trouve mangera quelqu’un, quel que soit le nombre de survivants présents… Piocher, c’est gagner, à condition d’avoir des boucliers humains autour de soi.

Brains!

Mais entrons dans le vif du sujet: Chaque personnage va choisir un lieu où il sera obligé d’envoyer un personnage, en commençant par le Chef de la Sécurité (qui choisira de façon visible). Les apparitions de zombies ne s’effectuent qu’après tous les mouvements, il est donc généralement intéressant de suivre l’avis du chef. Quand tout le monde a bougé, les zombies attaquent. Un lieu qui possède plus de zombies que de survivants va être envahi, et il va falloir voter pour déterminer quel joueur va perdre un personnage. Diplomatie et trahisons sont à l’ordre du jour à cet instant.

Car certes, l’objectif est simplement de sauver ses propres survivants sans se soucier des autres,  mais vous mettre tout le monde à dos ne vous rendra pas service pour autant. Il vous faudra vous montrer (faussement) conciliant et amical dans certains choix de vote afin d’éviter les « dévorements-sanctions » et marquer un maximum de points. Un exercice délicat, qui fait atteindre à Z:BBT un niveau d’immersion inégalé. Couplé à une simplicité de jeu exemplaire, cela fait de chaque partie un vrai moment de bonheur ludique. On peut rêver d’une « vraie » réédition un jour?

ZOMBIES – LA BLONDE LA BRUTE ET LE TRUAND

Apparence: 15/20

Du matos beau et solide, de bonnes idées pour répondre aux demandes spécifiques du gameplay (la roue de votes), et un choix artistique qui plonge dans une ambiance d’apocalypse zombie. Du tout bon, en somme.

Simplicité: 16/20

L’impression de connaître toutes les ficelles du jeu au bout du 3ème tour compense les hésitations du début de partie, quand on n’est pas trop surs d’avoir tout compris.

Fluidité: 15/20

Tout le monde joue plus ou moins en même temps, le seul instant de flottement vient lors du choix de destination ou, beaucoup plus rarement, de certains votes.

Immersion: 17/20

Une fois plongé dans cette course à la survie, impossible de s’en sortir. L’emprise du jeu sur la tablée est totale, et on n’a surtout aucune envie d’y résister.

Fun: 15/20

Etroitement liée à l’immersion. Entre alliances et coups fourrées, il n’y a juste pas de place pour l’ennui dans ce jeu.

Clarté des règles: 12/20

Quelques points mineurs mal ou non expliqués, mais l’ensemble est bien ordonné et pratique à utiliser.

Accomplissement personnel: 12/20

La chance compte pour beaucoup, mais il y a de quoi être fier quand on effectue LA manœuvre de fourbasse qui plie le suspense.

NOTE FINALE: 15,5/20

Monument ludique incontestable, Z:BBT offre un plaisir de jeu exceptionnel avec un système finalement plus simple à exploiter qu’il n’y paraît au premier abord. Immersif tant au niveau du matériel que du système, ce jeu est du genre à vous scotcher à table pour toute la durée de la partie. Son successeur annoncé, City of Horror, parvient-il à l’égaler, voire à le surpasser? Réponse dans le test à suivre.





Saboteur

15 12 2011

Ah, celui-là… On me l’a demandé y’a pas mal de temps, et je l’ai un peu volontairement laissé traîner, parce que j’en ai reçu de bons échos, et il semblerait que j’aie juste joué de malchance en ne tombant que sur des parties objectivement chiantes à vivre. Vous imaginez donc le cas de conscience, entre l’envie de poser un jugement juste sur le jeu, et ma volonté initiale de vous donner mon ressenti après la première partie, qui est quand même le concept de base du blog. C’est finalement la seconde option que je choisis, mais attention: un test n’aura jamais été aussi subjectif.

De bons échos pour un petit jeu plutôt fun et fourbe, c’est habituellement un concept qui me parle. Je veux dire, c’est un peu le cahier des charges de Shadow Hunters, donc ça devrait augurer d’un instant de qualité, à se haïr cordialement et à se le faire bien comprendre dès la partie suivante. De quoi poser une bonne ambiance autour d’une table comme apéritif à un SmallWorld, par exemple.

Pioche

Ouverture de boîte. Des cartes. Plein de cartes de tunnels, des cartes de pièces cassées (chariot, lanterne, et pioche, de mémoire), des cartes de pièces réparées, des cartes de « plan ». Des cartes d’arrivée, soit mine d’or, soit charbon. Une carte de départ. Des dessins pas objectivement moches, mais sacrément ternes. Au moins, le tout est facilement identifiable et lisible, mais tout de même, paye ta joie de vivre, quoi.

Après le placement des cartes de départ et d’arrivée, chaque joueur reçoit un rôle secret: « Chercheur d’Or » ou « Saboteur ». A tour de rôle, on joue une carte et on en pioche une. Il peut s’agir d’une carte pour poursuivre le forage des tunnels, pour casser du matériel des autres joueurs, ou pour réparer le matériel de quelqu’un. Si on a une crasse et qu’on ne peut pas la réparer, on doit défausser une carte au lieu de la jouer. Chaque type de carte « réparation » correspond évidemment à un type d’avarie précise: réparer son manche de pioche n’aidera pas son chariot à mieux rouler. Les cartes « Plan » permettent de regarder une des cartes d’arrivée pour déterminer où est la pépite d’or.

Pelle

(Le premier qui me donne le nom du précédent jeu à comporter « Pioche » et « Pelle » dans ses sous-titres gagnera toutes mes félicitations.)

Vous connaissez le Mille Bornes? Oui? Vous aimez? Pas moi. Cet hymne à la pioche décérébrée m’exaspère. Tu pioches, tu joues. Si t’as pas de bol, tu pioches et tu joues pas. Un Camelot, en pire. Ben Saboteur, en fait, c’est pareil. Oh, certes, on joue tous en équipes et un équipier peut te réparer ton chariot si tu en as besoin… mais on joue aussi en rôles cachés. Donc comme l’autre ne sait pas à coup sûr si tu es dans son camp, il te laisse dans ta bouse. La grande saga du « pioche-passe » peut commencer.

Remarquez, les chercheurs d’Or ont intérêt à tracer droit sur la pépite pour l’emporter, et les saboteurs n’ont pas vraiment le loisir de se camoufler et ont plutôt intérêt à foutre le dawa au plus vite, du coup la notion de « rôle secret » tombe rapidement à la flotte. Plus qu’à attendre que quelqu’un de ton équipe te sauve… si un jour il pioche la bonne carte (vous connaissez la loi de Murphy?).

J’ai passé tellement de temps à « ne pas jouer » à ce jeu que ça en devient indécent. J’ai presque eu envie de prendre un bouquin pour passer le temps. Saboteurs représente pour moi la plus grosse source d’ennui ludique depuis la création de ce concept, une espèce d’horreur tombée du ciel pour consommer le bonheur du monde et ne laisser derrière lui que sommeil et morosité. Mais, d’autres joueurs ont eu avec ce jeu des expériences plus heureuses. Comme quoi, hein…

SABOTEUR

Apparence: 11/20

Qu’est-ce qui peut différencier deux illustrations de tunnel minier? Apparemment rien. Tout se ressemble beaucoup, et les illustrations, sans être moches, plongent le monde dans une grisaille déprimante. Remarquez, dans une mine, hein…

Simplicité: 12/20

On ne peut plus simple: joue et pioche, ou alors défausse et pioche. Pour quoi faire, au juste? Bien peu de chose…

Fluidité: 11/20

Ah ça, quand on ne fait rien, forcément, ça va vite, hein…

Immersion: 6/20

Il est beau, ce poster. Ah, c’est à moi de jouer? Voilà. Et sinon, tu l’as eu où ton poster? Ben oui, mais y’a rien d’intéressant sur la table, pourquoi vous voulez que j’en parle?

Fun: 8/20

Le prisonnier suspendu tête en bas dans « la vie de Brian » ne voudrait pas vivre ça, même si on le détachait en compensation. Ce jeu a été inventé par les Détraqueurs (référence), c’est pas possible autrement.

Clarté des règles: 15/20

On peut pas dire, c’est facile à lire, et à expliquer.

Accomplissement personnel: /20

La gloire dans le hasard? La bonne blague. Tout dépend de la pioche, point barre, autant laisser le jeu se piocher tout seul.

NOTE FINALE: 10/20

Je croyais le Mille Bornes enterré dans tous les greniers de France, d’où il ne sortirait plus jamais, et voilà son fils spirituel. Hasardeux, chiant, il tente de se faire passer pour convivial par un système de « rôle secret » qui tombe à l’eau après le premier tour de jeu. Honnêtement, ça ne devrait juste pas exister.