Mysterium

16 11 2015

J’ai beau essayer de juger les jeux sur des critères objectifs, je dois me rendre à l’évidence: parfois l’efficacité ou non d’un jeu repose sur autre chose que son apparence ou la finesse de son système. Un jeu moche et brouillon peut parfois vous amuser des heures, alors qu’un jeu magnifique, à la mécanique finement ciselée peut vous laisser de marbre en sortie de table. Illustration avec Mysterium.

Il y a fort longtemps, un crime a été commis, si atroce que l’âme de la victime n’a pu trouver le repos et erre toujours dans son ancienne demeure. Dans les années 20, une équipe de médiums profite d’un évènement astral particulièrement propice (éclipse? déchirure spatio-temporelle? Lune et Mercure en Capricorne?… en fait j’ai oublié) pour entrer en communication avec cet esprit et l’aider à trouver le repos en résolvant le mystère qui entoure son meurtre. Le problème, c’est que cette conjonction favorable ne dure que 7 heures.

Esprit, es-tu là?

Pour ce faire, les joueurs commencent par ouvrir la boîte. Ils y découvriront plein de cartes de plein de tailles différentes représentant des gens, des lieux, des armes… S’y trouvent également des pions aux couleurs des joueurs, des bouts de carton qui une fois assemblés forment une horloge, et un grand écran de jeu pour masquer les « souvenirs » du fantôme.

C’est plutôt classe visuellement, les illustrations sont belles, chaque élément de matériel est bien choisi et bien réalisé. Le seul petit souci c’est que de voir un tel tas d’éléments à la 1ère ouverture de boîte fait assez peur, on se trouve paumé parmi les divers éléments sans trop savoir quoi en faire. Et apparemment, la règle du jeu n’apporte qu’un soutien relatif si on ne l’a pas soigneusement étudiée avant la partie. Mysterium, ça ne s’improvise pas.

Et donc, à quoi tous ces trucs vont-ils servir? Au début de la partie, divers éléments sont choisis au hasard parmi 3 piles de cartes: des suspects, des lieux, et des armes. Il y a un élément de chaque type par joueur. Et on touche là à un gros problème de narration: le fantôme, qui est censé collaborer avec les médiums pour leur faire découvrir le meurtrier, a l’esprit plutôt retors puisqu’il va faire deviner à chaque médium un scénario distinct, comportant son propre meurtrier, son lieu du crime et son arme!

tumblr_inline_nnvx1fqglP1t7bgao_1280Ça grince au grenier.

Pour ce faire, il dispose d’un gros paquet de cartes Vision. A chaque tour (symbolisant une heure), il va en donner une à chaque joueur afin de l’aider à progresser dans son scénario. Les joueurs devront d’abord identifier leur suspect, puis leur lieu du crime, puis leur arme du crime, parmi les cartes étalées devant tout le monde. Une progression par paliers qui simplifie le boulot, et qui évite de se perdre dans un amas de suppositions inextricable.

En plus de cette simple avancée, les joueurs auront des jetons leur permettant de juger si leurs coéquipiers ont ou non fait les bonnes suppositions. Un élément important car les jugements corrects accordent des points de Clairvoyance utiles à la dernière phase du jeu. Celle qui permet de déterminer quel scénario trouvé par les joueurs est en effet le bon. Lors de cette ultime phase, le fantôme donne 3 visions communes… mais les joueurs ne peuvent en voir qu’une partie s’ils n’ont pas été assez clairvoyants lors du jeu.

Alors tout est bon, le jeu est beau, la mécanique bien travaillée, on sent que les concepteurs ont passé du temps sur leur bébé et ont pensé à tout pour que l’expérience de jeu soit vraiment la meilleure possible… mais il y a quelque chose qui ne marche pas. Quelque chose d’indéfinissable, qu’on ne peut pas juger objectivement, mais qui fait qu’on sort de table sans émotion. Pas de fierté d’avoir accompli quelque chose, pas d’amusement ou de stress face aux situations, pas même de frustration face à un évènement qu’on voudrait mieux gérer… En bref rien qui provoque l’envie d’y revenir.

MYSTERIUM

Apparence: 17/20

Ça en jette visuellement, même si des illustrations plus « dark », marquant mieux un esprit torturé, ne m’auraient pas déplu au niveau des visions.

Simplicité: 14/20

Comprendre le principe n’est pas difficile. La réalisation, un peu plus.

Fluidité: /20

Il est rare que la fluidité ne soit pas un critère pertinent. C’est le cas ici, le jeu étant basé sur la réflexion en coopération. Donc le temps passe lentement, malgré la présence d’un sablier pour limiter la durée des phases.

Immersion: 14/20

On se prend à l’enquête, au décryptage de ses indices pour avancer… Dommage que le postulat de départ et cette histoire de fantôme qui dévoile un meurtrier différent à chaque enquêteur ternisse un peu le tableau.

Fun: 8/20

Bah, pas grand-chose à en dire… C’est finalement ça, le vrai point faible du titre.

Clarté des règles: 11/20

Des soucis de retranscription des règles, qui semblaient au visuel assez confuses à trop vouloir se compacter sur la plus petite surface possible.

Accomplissement personnel: /20

Alors oui, on est quand même un petit peu content quand on fait la bonne déduction à la fin. Mais c’est tellement peu de chose que ça ne mérite pas vraiment de note.

NOTE FINALE: 13/20

Une note un peu par défaut, parce que sous certains aspects ce jeu mérite bien plus, mais sous d’autres il devrait recevoir moins. Le visuel est propre, le système est bien ficelé malgré des incohérences, il est vrai qu’on ne voit pas le temps passer, mais il manque ce souffle indéfinissable, ce petit plus qui fait qu’on est particulièrement contents d’y avoir joué. On joue au jeu, on gagne ou on perd, et on passe à un autre sans pouvoir s’accrocher à des sensations que le titre ne parvient pas à nous transmettre. Dommage.





Zombicide

27 08 2014

Pff, encore du zombie… Vous n’en avez pas marre, vous? Depuis que les créatifs se sont rendu compte que les gens aiment bien se faire peur avec du mort-vivant, il ne se passe pas un mois (ou presque) sans qu’un produit estampillé « chasse au zombie » vienne nous faire de l’œil, ça deviendrait presque la solution de facilité pour placer les joueurs dans une situation de « seuls contre la Horde ». En tout cas, pour se démarquer dans cette invasion d’invasions zombies, il va falloir que ce « Zombicide » fasse preuve de sacrées qualités…

Bon, alors une énième invasion zombie ravage le monde… J’ai même pas envie de développer, en fait. Survivants, zombies, survivre, tuer des zombies. Et atteindre des points importants pour continuer à survivre. C’est exactement le même p#tain de pitch que 99% des trucs de zombies qui ont été conçus sur Terre, on va pas y passer quatre plombes. Puisque ce n’est pas sur son histoire que Zombicide va nous transporter d’allégresse, voyons ce qu’il a dans sa boîte.

ZombicideCadavre

Et déjà, c’est un peu plus intéressant. Des tuiles carrées réversibles permettent de monter divers plateaux de jeux sur lesquels il sera possible de disposer des cartons figurant des portes, des interrupteurs ou des objectifs, des pions colorés en plastique représentant des survivants ou des zombies de toutes sortes, des dés à 6 faces (classiques), et les fiches perso. Chaque personnage a sa propre personnalité et ses aptitudes qui évolueront au fil de l’aventure (le métalleux qui attire les zombies, le bourrin qui fonce dans le tas à coups de batte, la « Michelle Rodriguez » garçon manqué qui tire sur tout ce qui bouge… y’en a pour tous les goûts).

Et donc, histoire de ne pas trop nous ennuyer, le jeu ne nous lâche pas comme ça dans un coin de ville en nous disant « tue du zombie! ». A la place, il y a des scenarii à suivre, avec des objectifs précis à atteindre. Pour celui qui nous a intéressé lors de ce test, il s’agissait de sortir d’une prison et fouiller 5 endroits pour trouver… les plans de la prison dont on venait de sortir et ainsi pouvoir s’en échapper. Ne me demandez rien.

Et nous voilà partis avec nos aventuriers. Chacun a son profil, qui doit en théorie déterminer l’orientation du personnage (combattant à distance ou au corps à corps). Les personnages évoluent au fil du temps, progressant du niveau 1 (bleu) au niveau 4 (rouge), et gagnant de nouvelles compétences à chaque montée de niveau. Mais attention, car la difficulté du jeu (la taille des vagues de zombies qui déferlent sur le plateau) est indexée sur le plus haut niveau parmi les joueurs, il faut donc monter en niveau intelligemment.

Exquis

Le tour est simple, chaque personnage a 3 actions (puis 4) qui permettent de faire plein de choses: avancer, frapper au corps-à-corps, tirer, recharger son arme, activer des mécanismes… les possibilités ne manquent pas. C’est ensuite aux zombies d’attaquer puis de se déplacer. Et ainsi de suite. Tout le sel sera de faire le tri entre les actions utiles et celles qui handicapent l’équipe.

Car ce jeu est difficile, et il pardonne peu de mauvais choix. Il est important de bien se mettre d’accord sur la tactique à mettre en œuvre, et surtout de ne pas se tromper de tactique. Car les zombies sont de plus en plus nombreux, de plus en plus agressifs, et vous vous rendrez rapidement compte que les « points de vie » de votre personnage ne servent à rien, puisqu’une attaque d’un groupe de zombies vous tuera presque à tous les coups…

Notre partie test a duré 6 heures, et je ne les ai pas vues passer, tant j’ai été captivé par la tension induite par les situations, par mon besoin de faire survivre mon personnage et de remplir au mieux les objectifs. Si la structure des tours rappelle de loin Descent, la tension lors des déplacements et la crainte lors du tour des zombies est similaire à Horreur à Arkham. Le mélange des sensations liées à ces deux jeux produit un monument d’immersion, à vivre au moins une fois dans sa vie.

ZOMBICIDE

Apparence: 15/20

C’est beau. C’est lisible. C’est adapté à l’ambiance. C’est juste parfois un peu petit au niveau des salles, et dans les masses de zombies on a parfois du mal à distinguer certaines pièces.

Simplicité: 13/20

La masse d’actions possible fait peur au départ, mais dans le feu de l’action on arrive à s’y faire. On peut alors passer son temps à réfléchir à la meilleure façon de se sortir de la m… .

Fluidité: 11/20

Corolaire à la simplicité. Les discussions pour savoir quoi faire et comment se répartir les tâches sont légion, ça casse parfois le rythme au point de ne plus savoir qui a joué ou non.

Immersion: 20/20

Je ne peux pas être objectif avec cette note tant j’ai pris mon pied avec ce jeu. La tension est présente tout au long de la partie (surtout avec une p#tain d’abomination qui sort de derrière la 1ère porte, b#rdel), on est pris dans le besoin de survie de nos personnages, mis en danger en permanence. Les 6h de jeu sont passées comme 30 minutes.

Fun: 15/20

Une excellente alchimie entre la réflexion et la planification stratégique d’une part, et la frénésie meurtrière pour se sauver les miches d’autre part. Et sans la moindre trace d’ennui.

Clarté des règles: 14/20

Certains points précis manquent à l’appel et ouvrent la porte à l’interprétation. Dommage, car en dehors de ça, le livret est plutôt bien fichu, et on retrouve souvent les infos qu’on cherche sans trop galérer.

Accomplissement personnel: 16/20

B#rdel, c’est dur. Les choix doivent être les bons dès le départ sous peine de complètement foirer le scénario. Un vrai test tactique.

NOTE FINALE: 16,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser de ce Zombicide au 1er abord, refroidi que j’avais été par City of Horror. Et la claque en a été d’autant plus belle. Bien réalisé, très prenant, limite stressant par instants, Zombicide est un excellent jeu, qui saura vous faire oublier le temps et vous lier au destin de vos survivants pour de longues heures. Must have.





La Course au Coffre-Fort

7 12 2013

Hmmm, un jeu Mattel. Vous connaissez le principe des jeux produits par ces grandes sociétés, hein. C’est le genre de jeux vendus presque exclusivement en grandes surfaces, les titres que personne n’aime mais dont tout le monde a un exemplaire chez lui. Ces jeux qui vivent dans leur propre espace-temps, réapparaissant comme par magie à chaque Noël sans avoir évolué d’un iota. Aujourd’hui, c’est à la Course au Coffre-Fort que nous allons nous frotter. Un titre comme les autres?

La Course au Coffre Fort« Bon, si tu veux je ramènerai un jeu, le concept c’est que tu as 30 minutes pour le finir! » Voilà une annonce qui me laissa dubitatif (j’aime le mot « dubitatif », pas vous?). Et quelques jours plus tard, me voici devant la Chose, avec l’air méfiant de ceux qui sont avisés. D’un coup d’œil (c’est une image), j’identifie l’éditeur: Mattel. J’ai peur. Pourtant, mon expérience sur Règlements de Comptes devrait m’avoir redonné confiance en les éditeurs de supermarchés, mais rien à faire, la méfiance reste tenace.

Chenil.

Qui plus est, la « famille qui s’amuse » au dos de la boîte ne met pas du tout en confiance tant on voit à quel point ils se forcent pour avoir l’air contents d’être là. Mais bon, ce qui nous intéresse, ce n’est pas la boîte (une boîte de supermarché, moche, clinquante, sans personnalité), mais bien son contenu. Un plateau, des pions (4 voleurs, un garde, un chien), des cartes d’équipement, des tuiles plastique d’objectifs et des petits cartons de pièges. Ah, et 2 dés « non conventionnels ». Oh, et puis tiens, j’oublie l’essentiel. L’objet le plus visible de la boîte. C’est gros, c’est recouvert de plastique, ça se pose au milieu du plateau, et ça va vous rendre fou: il s’agit du fameux Coffre-Fort, avec son minuteur intégré.

Et là, si vous êtes habitués à mes critiques, vous savez que je dois poser un jugement sec et définitif sur le visuel. Ben me voilà un peu embêté. Parce que bon, OK, qualitativement, ça n’y est pas vraiment. Le plastique est cheap, le plateau brillant est dessiné à la va-comme-je-te-pousse, les dés sont au rabais… mais à côté de ça il y a de vraies bonnes choses, comme les pions tous différents, ou le système des tuiles en plastique pour symboliser les objectifs. C’est pas moche, c’est pas beau, c’est… chiant à juger, quoi.

Bon, faute de se faire un vrai avis sur l’apparence, on va voir ce que donne le système. Le scénario a été tordu pour faire des joueurs de gentils voleurs qui devront coopérer pour trouver 4 clés et ouvrir le Coffre avant que le temps imparti soit écoulé. Dans les faits, chacun va lancer les dés pour faire avancer son personnage, faire sortir de leurs cachettes et/ou déplacer 2 éléments perturbateurs (un gardien et son chien, qui vous envoient en prison), et tenter d’atteindre les diverses salles où se trouvent les pions objectifs. 4 de ces objectifs sont les clés, qui doivent être amenées au coffre pour gagner la partie.

Serrures.                                                                                                                                                                

Chaque objectif est protégé par un piège à désamorcer, le plus souvent avec un équipement spécifique. Or, les équipements ont été répartis au hasard entre les joueurs au début de la partie. Il va donc falloir se passer les objets de manière logique afin d’optimiser son temps. Heureusement, un robot est là pour voyager (instantanément) avec les différents éléments, sans être repéré. « Et c’est tout? » Et c’est tout. « Mais c’est nul! » Ben oui… mais en fait non. Grâce au « temps imparti », qui est un temps réel.

Le timer intégré au coffre n’est pas un compte-tours, mais un vrai minuteur, qui égrènera le temps imperturbablement, sans se soucier de ce qui se passe autour de la table. Alors bon, il est calculé avec une marge assez importante pour vous laisser le temps de réfléchir un peu et de déplacer les pions, mais quand même, rien que sa présence pose un stress assez important sur la partie, et modifie grandement la perception du jeu, du moins sur le coup.

Est-ce suffisant pour faire de La Course au Coffre-Fort un bon jeu? A mon avis, non. Toutefois, l’implication et l’immersion en partie sont suffisamment fortes pour passer tout de même un bon moment autour du titre. Il s’agit d’un jeu assez curieux, une sorte de plaisir coupable qu’on adore pratiquer sur le coup, mais sans vraiment l’assumer ni vouloir à tout prix le reproduire par la suite. Pas un jeu à acheter, mais un jeu à essayer une fois, pour voir.

PS: je ne peux m’empêcher de lister rapidement les quelques points ubuesques qui peuvent vous arriver au cours de vos parties, et faire basculer le jeu dans la parodie: Des barbelés tendus en travers du bureau du directeur ; Deux voleurs non-outillés soulèvent une masse de 500kg ; Le gardien (ou le chien) reste 2-3 minutes sur place, sans rien foutre, puis court sur la moitié du centre comme un sprinteur dopé ; Un voleur tombe nez-à-nez avec le gardien, et fait (sous les yeux de ce dernier) sonner le téléphone au poste de garde afin qu’il aille répondre, même si le poste est à l’autre bout du bâtiment et qu’il est impossible que le gardien l’entende… Et bien sur les téléportations du robot entre les voleurs, et du gardien et du chien vers leurs niches respectives.

LA COURSE AU COFFRE-FORT

Apparence: 12/20

Bon, OK, c’est un « jeu de supermarché ». C’est mal fini, les illustrations sont super cheap, et le style rappelle furieusement des vieux trucs des années 90. Pour autant, la réalisation est plutôt dans le haut du panier de ce type de produit, avec notamment des pions tous différents, et de bonnes idées de matériel pour s’adapter aux règles. Insuffisant toutefois pour mériter mieux qu’une note « passable ».

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple à saisir, le but du jeu et la manière d’y parvenir aussi… La réalisation est plus compliquée, la faute à beaucoup de hasard et à un timer un peu stressant.

Fluidité: 17/20

Ben justement, le timer joue très bien son rôle, en forçant les joueurs à ne pas réfléchir durant des heures. Couplé à un déroulement de tours plutôt rapide, ça fait un jeu qui coule tout seul d’un bout à l’autre de la partie.

Immersion: 15/20

… Et comme tout est lié, qui dit « bonne fluidité » dit généralement « bonne immersion », parce qu’on n’a pas beaucoup de temps pour penser à autre chose et sortir du jeu. Et c’est de nouveau le cas ici.

Fun: 12/20

Euh… Ok, on est bien pris par la partie d’un bout à l’autre, et en plus la dimension coopérative est plutôt intéressante. Est-ce pour autant un jeu amusant, duquel on prend plaisir à enchaîner les parties? Je n’en suis pas pleinement convaincu.

Clarté des règles: 10/20

C’est mal rangé, et il faut un gros boulot de lecture préliminaire pour pouvoir réassembler les éléments et enfin jouer tranquillement (car le principe même du jeu interdit le retour vite fait au livret en cours de partie).

Accomplissement personnel: 14/20

Oui, d’accord, le hasard est très présent dans la partie, et les choix ne sont au final pas si importants que ça. Mais l’aspect stressant du jeu minuté apporte tout de même une certaine fierté quand on vient à bout de ce coffre-fort.

NOTE FINALE: 13/20

Pas facile de juger La Course au Coffre-Fort tant ce jeu se place à la croisée des chemins. Jeu dépourvu d’ambiance mais qui mise à fond sur l’immersion (par le stress), jeu « familial » au sens péjoratif du terme mais pourtant relativement exigeant dans la coordination entre les participants, « gros jeu » qui se joue plus rapidement qu’un petit… Le titre s’affranchit de toutes les étiquettes pour proposer une expérience unique en son genre. Une expérience qui ne donne pas spécialement envie d’y retourner, mais qui marque pourtant le joueur de façon plutôt positive. Etrange.





Le Donjon de Naheulbeuk

18 06 2012

« Vous allez peut-être me maudire ou m’aduler (voir les 2) En tout cas, j’apporterai un jeu… je vous présente d’avances mes excuses si la folie devient notre maîtresse au cours de cette soirée… » Uniquement nantis de cette sibylline promesse, nous nous sommes retrouvés devant le jeu de plateau officiel du donjon de Naheulbeuk. Un jeu qui colle fidèlement non seulement à l’univers, mais également à la « licence Naheulbeuk ». Pour le meilleur et pour le pire.

Et c’est parti pour l’utilisation de la célèbre licence « Donjon de Naheulbeuk » en jeu de société! Oh, je vous vois venir: quand on lit « utilisation de licence » quelque part, on sous-entend « calquage de noms connus sur un truc qui n’a aucun rapport », « manœuvre bassement mercantile », « vaches à lait », et ainsi de suite. Que nenni! Le jeu officiel du Donjon de Naheulbeuk vous permettra de vous mettre dans la peau des aventuriers de la série, et d’accomplir une visite de donjon à leur manière: en foirant chaque action de manière pitoyable.

Le jeu Naheulbeuk est du genre à partager les avis. Il est difficile de se faire une opinion réellement satisfaisante du jeu, chaque élément pris séparément étant plutôt bien vu, mais l’ensemble laissant un arrière-goût d’ennui au final. Un peu comme un Kebab avec sauce soja et Nutella, si vous voulez: chaque composante est bonne, mais…

Baston!

Bref, ouvrons les hostilités, et la boîte par la même occasion. Du papier, du papier, du papier… ah, et un peu de papier, aussi. Et des pions en carton pour représenter Or, Expérience (Xp, pour les intimes)… Une grande boîte si pleine de papier, c’en serait presque mal vu. On comprend toutefois en voyant le système de quête que c’était la seule méthode de tout faire entrer dans la boîte sans passer par une boîte « format 70€ ».

Chaque joueur reçoit un livret représentant un personnage bien connu de l’équipe d’aventuriers de la saga. Et non, on n’a pas la possibilité de créer ou customiser un peu son personnage. En fonction de la quête prévue, diverses feuilles de lieux sont prélevées dans l’enveloppe qui en contient une bonne soixantaine (ça fait beaucoup de combinaisons possibles), ordonnées de manière à composer un donjon, et on commence le jeu.

Chaque feuille de quête présente une situation, parfois un choix pour les joueurs, et (presque) toujours un test ou un combat à réaliser. Quelle que soit l’issue de ce test/combat, le groupe peut ensuite progresser à la feuille suivante. On s’attend donc à un challenge plutôt relevé pour les différents tests, et on est vite rassuré: il l’est assurément. Je rappelle aux non-connaisseurs de Naheulbeuk que les « héros » sont des incapables qui ne réussissent qu’à fuir les conséquences de leurs échecs. Partant de ce concept, perdre est normal à ce jeu.

Chaussette!

Les tests sont de 4 types: memory, épreuve de château de cartes, grimper sur une chaise avec une carte sur la tête, prendre la pose du flamant rose avec une carte posée sur les doigts. Plus donc, les combats, sorte de grande foire à la truite en temps limité. Mais, ça fait 5 épreuves différentes? Oui. C’est pas un peu juste? Disons que ça aurait pu ne pas l’être. Avec un nombre d’épreuves assez limité, ça n’aurait pas été un problème. Le hic, c’est que le Donjon de Naheulbeuk se veut aussi un grand jeu d’aventure…

Je touche là à un point qui rapproche étrangement le jeu de plateau et la licence Naheulbeuk dans son ensemble: Les mécaniques semblent adaptées à un format « court et fun », comme pouvait l’être la série audio à ses débuts, mais l’ensemble se rallonge inexorablement, et le fun se dilue dans une quasi-banalité à mesure que les situations se répètent et perdent de leur force. Oui, chaque épreuve prise séparément est bien vue, et même plutôt marrante à exécuter. Mais les enchaîner et les recommencer jusqu’à l’absurde ne rend pas du tout service à l’expérience de jeu.

Bref, pour moi ce jeu est un assez bon jeu, mais qui pêche par excès d’orgueil. Là où un format de jeu court aurait servi la mécanique et produit un p’tit jeu très fun, le Donjon de Naheulbeuk rallonge artificiellement la sauce et finit par en devenir indigeste. Dommage.

LE DONJON DE NAHEULBEUK

Apparence: 15/20

Un jeu pour les fans des BD. Les illustrations de Marion Poinsot sont omniprésentes, bien choisies pour la plupart. L’ensemble est sympa à voir, mais le « tout papier », s’il se justifie au vu du système de jeu et de construction des scenarii (j’imagine pas la taille de la boîte avec des tuiles cartonnées), fait tout de même un peu « cheap ».

Simplicité: 14/20

Pas facile à noter, ça. C’est tordu jusqu’à l’absurde, mais un système simple pourrirait le jeu. En plus, une fois les différents « tests » retenus, ça coule beaucoup plus facilement.

Fluidité: 15/20

Le moins qu’on puisse dire, c’est que ça va vite. Tout s’enchaîne avec une fluidité exemplaire, pour peu qu’on ait toujours envie de continuer la quête.

Immersion: 15/20

Les images, les textes, les situations, tout nous plonge dans l’univers de Naheulbeuk. Les fans seront ravis, les autres s’y mettront assez vite. Petit regret sur l’obligation d’incarner des membres de l’équipe initiale.

Fun: 11/20

Des situations amusantes, des mini-épreuves sympathiques… mais pourquoi avoir voulu en faire une si grosse boîte et de longues quêtes (avec ce que ça suppose de répétitivité des 5 mêmes épreuves)?

Clarté des règles: 15/20

Le livre de règles est assez petit, et explique tout ce qu’il y a à savoir efficacement. Un bon point pour le livret d’initiation qui propose une aventure « clés en main » très didactique. De là à dire que les règles sont « claires », il y a un grand pas, mais puisque la complexité et l’absurdité sont des éléments importants du gameplay…

Accomplissement personnel: /20

Non pertinent. Le but n’est pas de gagner, c’est de revivre une aventure à la manière des personnages du Donjon de Naheulbeuk (c’est-à-dire en accumulant les résultats de loosers et en progressant quand même).

NOTE FINALE: 13,5/20

Finalement, ce que je reproche au jeu est exactement la même chose que ce que je reproche à l’évolution de la licence Naheulbeuk. Un bon « petit » jeu d’ambiance avec plein d’idées bien marrantes, mais qui veut se prendre pour un grand. Il y perd finalement son âme pour ne laisser en tête qu’un ensemble répétitif et pas si palpitant que ça.





[oldies] Hero Quest

25 04 2012

Hero Quest

Vous connaissez cette étrange notion qu’on appelle « objectivité »? Tant que vous lirez cet article, oubliez-la. Parce qu’aujourd’hui, on va parler de mon premier jeu de plateau (si on oublie « le cinq-neuf », qui ne devrait pas être chroniqué ici). J’allais sur mes 7 ans, mon frangin l’a acheté, il avait besoin d’un co-joueur pour le tester. Et aujourd’hui, c’est moi qui ai la boîte, hé hé…

Allez, j’ouvre officiellement (et pour de vrai, cette fois) la section « oldies » du site. Et si on ouvrait cette rubrique avec un jeu culte, un bon gros jeu qui nous vient de la fin des années 80 et dont les extensions se trouvent aujourd’hui sur le net à environ 100€ pièce? D’accord? Alors c’est parti pour un petit Hero Quest. Sorti en France en 1989, distribué par MB et conçu en collaboration avec Games Workshop, Hero Quest est un hybride, une sorte de chaînon manquant entre le jeu de rôle et le jeu de plateau. A noter que la version française a été allégée par rapport à l’originale pour rendre le jeu plus accessible.

Barbare

Dans les faits, qu’a-t-on? Un jeu au pitch déséquilibrant, reprenant le bon vieux clivage entre un Maître du Jeu qui contrôle les monstres, et les Héros (jusqu’à 4) qui devront explorer les divers donjons pour tuer des monstres, sauver des gens et ramasser des trésors. Vu d’aujourd’hui, c’est presque trop classique, mais n’oublions pas que c’est un peu grâce à des précurseurs comme Hero Quest que ce genre de jeu a justement pu devenir « classique ».

L’ouverture de boîte me faisait rêver étant petit, et ça continue 20 ans plus tard. Il faut dire que les gens de chez Citadel qui ont participé à la conception des figurines n’étaient déjà pas des manches à l’époque. Chaque sculpture est d’une finesse qu’on trouvera encore démente de nos jours pour un jeu de plateau. Les archétypes ont peut-être vieilli, notamment le barbare (largement inspiré de Conan le Barbare -au passage, on retrouve Les Edwards pour illustrer le jeu-), mais on garde plaisir à les incarner ou les affronter.

Parce qu’il n’y a pas que les figurines dans la vie, on trouve aussi un plateau assez simple mais bien détaillé représentant un « donjon lambda », et pas mal d’éléments de décors en 2D (fosses, éboulis) ou en 3D (portes, meubles, coffres…), en carton et/ou plastique. On ajoute un carnet de fiches de personnages, un livre de règles, un livre de quêtes, et ça roule, on peut entrer dans le vif du sujet.

Enchanteur

Et on a à peine eu le temps de se remettre de la claque visuelle, qu’on se prend le revers avec le système de jeu. C’est d’une simplicité presque magique par rapport à la complexité qu’on anticipait au vu de la quantité de matériel. Chaque personnage peut se déplacer d’un nombre de cases indiqué par un jet de deux dés, et faire une attaque dans son tour, plus une recherche (de pièges, de trésors ou de passages secrets). Quand tous les joueurs ont fini leurs tours, c’est le Maître du Jeu qui fait agir tous les monstres révélés (un déplacement + une attaque). Et ainsi de suite.

Les attaques se résolvent avec des dés spéciaux présentant des crânes (à obtenir par l’attaquant pour toucher) et des boucliers (à obtenir par le défenseur pour parer). S’il y a plus de crânes en attaque que de boucliers en défense, le défenseur perd un nombre de PV égal à la différence. Le truc, c’est que chaque monstre a son propre profil qui indique combien il doit lancer de dés, et croyez-moi, ils ne sont pas du tout désavantagés par rapport au joueur pour ce qui est de frapper. Et comme il y a généralement plus de monstres que de joueurs… Ne vous attendez pas à gérer la menace facilement avec un groupe d’aventuriers surpuissants, le danger de mort est bien réel, et ce dès le scénario d’initiation.

Les jeux de société, c’est un peu comme les vins. Certains tournent au vinaigre, d’autres ne font que se bonifier avec l’âge. Et Hero Quest est définitivement un très grand cru. Beau, simple dans son système et diablement prenant dans son déroulement, il procurera des heures de plaisir ludique à son bienheureux possesseur. Même s’il est devenu très dur d’en posséder un (comptez en moyenne entre 150 et 250€ pour le jeu de base complet en bon état).

HERO QUEST

Apparence: 14/20

Le vieux plastique dur des familles ne parvient pas à gâcher une finesse de sculpture des figurines à faire crever de jalousie beaucoup de productions actuelles (surtout pour un jeu de plateau). Les illustrations plutôt « old-school » n’ont pas si mal vieilli, même si les cartes monochromes accusent les ans. Ce n’est pas le cas du plateau et des éléments de donjon qui restent à la fois beaux et efficaces.

Simplicité: 15/20

Déplacement/Attaque/recherche. Simple dans le déroulement tout en donnant une bonne richesse au jeu.

Fluidité: 15/20

Selon la manie des joueurs à ouvrir des portes à tout va, le tour du Maître de Jeu peut sembler long, mais en général, on est toujours assez impliqué pour ne pas voir le temps passer hors de son tour.

Immersion: 15/20

Hero Quest a peu d’égaux dans ce domaine. On est véritablement happé par l’aventure et par l’ambiance qu’elle dégage autour de la table.

Fun: 15/20

Du bonheur en boîte. Entre la tension des affrontements, la progression des scenarii, les discussions autour de la table au sujet des diverses actions, les possibilités de roleplay…

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel se comprend et se transmet vite. Une volonté d’exhaustivité nuit parfois à la mémorisation de l’ensemble.

Accomplissement personnel: 15/20

Si c’était un jeu vidéo, on parlerait d’un jeu « à l’ancienne », avec une difficulté dosée vers le haut, et une bonne grosse fierté d’arriver au bout de l’histoire.

NOTE FINALE: 14,5/20

Hero Quest n’a quasiment pas pris une ride. Avec son ambiance nous replongeant aux sources de l’heroic-fantasy (« époque Frazetta ») et son système encore repris aujourd’hui par des productions modernes (qui a dit « Descent »?), ce jeu est toujours aussi plaisant à découvrir et à jouer qu’à ses origines.





Le Signe des Anciens

4 04 2012

La Cthulhu-mania débarque. En pas si longtemps, on a vu débarquer en boutiques spécialisées un jeu de plateau/figurines (les Demeures de l’Épouvante), une réédition (ou réimpression) du Necronomicon (qui m’a fait vivre mon « expérience de la Volkswagen bleue », grr) et maintenant la sortie d’un Signe des Anciens destiné à un plus large public. Rassurez-vous, ce dernier jeu n’a rien perdu, dans le processus de simplification, de ce qui rend si intéressantes les expériences ludiques des autres jeux lovecraftiens.

le-signe-des-anciensPourtant, il y a sur le papier de quoi avoir peur. Horreur à Arkham, pour ne citer que le meilleur, est réputé pour sa difficulté autant que par l’intelligence de son système de jeu. Le « mal » se développe rapidement, et toute erreur de calcul peut prendre des proportions dramatiques (du genre, faire perdre la partie, un truc dramatique, quoi). Un point difficile à conserver avec un bête jeu de dés…

Hasard

La tronche du matos dans la boîte aide à appréhender la première partie avec un peu plus de confiance. Franchement, ça en jette. On trouve des cartons de différentes tailles représentant pêle-mêle les différents Grands Anciens à combattre, les personnages à incarner et les rencontres (normales ou dans un Autre Monde) à effectuer. Plus des cartes représentants les divers sorts ou objets disponibles, et enfin 8 dés à 6 faces chacun. Chaque dé comporte un symbole particulier (crâne, tentacules, loupe…) sur chacune de ses faces, la proportion variant selon la couleur du dé. Et j’allais oublier une multitude de petits jetons en carton, et une pendule du même métal.

Je ne vous ferai jamais assez l’éloge du carton pour donner une personnalité aux plus infimes éléments d’un jeu. Tout, dans le Signe des Anciens, est finement illustré et très clairement identifiable, depuis les grandes plaques de rencontres jusqu’au plus petit jeton « destin ». Entre les illustrations à la fois claires et porteuses d’une ambiance particulière, les textes d’ambiance toujours bien choisis (et tirés des nouvelles du Mythe), l’impression sur table est saisissante. Il me semble que jamais un jeu n’a su jusqu’à maintenant me plonger aussi bien dans l’univers de Lovecraft.

Bon, c’est joli, mais on fait quoi? Un Grand Ancien va bientôt se réveiller, et les joueurs doivent coopérer pour empêcher ce réveil. Le pitch habituel pour un jeu situé dans cet univers, donc (et Innsmouth Escape n’existe PAS, c’est clair!?). Pour ce faire, les investigateurs qu’ils incarnent devront visiter les recoins d’un musée, et triompher de multiples rencontres pour rassembler des Signes des Anciens et maintenir l’Ancien dans sa dimension.

Fatalité

Dans les faits, chaque « rencontre » comporte une suite de lignes, chaque ligne étant un ensemble de symboles à réaliser (légère exception pour les loupes, mais bref). La plupart se trouvent sur les dés, certains font perdre de la santé physique ou mentale, d’autres font avancer le temps ou perdre des dés, etc. Le joueur lance les dés, et tente de remplir une ligne de symbole (d’un seul coup). S’il y parvient, il relance les dés non utilisés pour remplir une autre ligne, et ainsi de suite. S’il échoue, il perd un dé et relance le reste pour retenter la rencontre. Si toutes les lignes sont remplies, la rencontre est réussie. Sinon (plus assez de dés) c’est un échec.

Ajoutez à ça quelques raffinements permettant de conserver un dé d’un jet à l’autre (mais en l’empêchant d’être relancé), et vous aurez l’essentiel du système. Avec donc une particularité qui donne tout son sel et toute sa tension au jeu: le coût des relances. Chaque raté, c’est un dé qui disparaît. Quand on sait que vous avez 6 dés au départ et qu’il en faut généralement 4 ou 5 pour finir une rencontre, vous calculez rapidement que la marge d’erreur est assez limitée, et les pions Indice (nommés « pieds » par chez nous -« c’est bon, tu peux tenter le coup, t’as deux pieds! »-) qui permettent des relances partielles sont aussi salutaires que rares.

Que les puristes se rassurent donc, la tension inhérente aux jeux inspirés du Mythe de Cthulhu reste bien présente dans cet opus. La différence vient du rythme de jeu, bien plus élevé que pour Horreur à Arkham. Le résultat est un jeu hyper-prenant, à la fois simple à jouer et compliqué à maîtriser, et qui vous fera largement oublier l’heure au fil des parties que vous ne manquerez pas de vouloir enchaîner. Ma prédiction du jour: attendez-vous à voir bientôt débarquer des boîtes décorées d’award(s) du « jeu de l’année » de je-ne-sais quel(s) grand(s) salon(s).

LE SIGNE DES ANCIENS

Apparence: 16/20

Les illustrations ne sont pas toujours originales, mais c’est bien torché. Beau, lisible, pertinent dans le choix des illustrations et des textes d’ambiance, plutôt malin dans le choix des différents matériels (cartons/cartes/pions)…

Simplicité: 14/20

Sur le coup, on hésite un peu, mais en fait on se rend compte que c’est super simple à jouer. La notion d’entraide, en revanche, l’est un peu moins (en fait, je ne suis toujours pas certain d’avoir bien compris).

Fluidité: 15/20

Lancers de dés en série, mais la tension est telle qu’on ne voit pas le temps passer pendant que les autres se dépatouillent avec leurs aventures.

Immersion: 16/20

On n’est peut-être pas aussi pris par l’histoire avec ce « petit » jeu de dés qu’avec le grand jeu de plateau (là n’était de toutes façons pas le but), mais quand à la fin de la partie, l’horloge vous apprend que vous avez joué pendant une bonne heure alors que vous croyez avoir joué 20 minutes, vous êtes tout surpris.

Fun: 16/20

Un jeu qui se laisse bien suivre, qui fait oublier le temps, et qui offre régulièrement des moments épiques, voire mémorables (pensée compatissante pour Jérem’ et sa quête du crâne). Je ne vois pas quoi demander de mieux.

Clarté des règles: 14/20

L’ensemble se suit bien, mais avec des points obscurs (je vous ai déjà parlé du système d’entraide que j’ai pas encore compris?). Pas de quoi empêcher de profiter du jeu, toutefois.

Accomplissement personnel: 12/20

Le jeu est assez permissif (surtout comparé à Horreur à Arkham) et les dés sont par définition très présents, mais les résultats à atteindre pour compléter les aventures sont toujours assez chauds à obtenir pour être contents de l’emporter à la fin.

NOTE FINALE: 16/20

Partant d’une idée quasiment stupide au départ (associer l’exigence et la difficulté des jeux Cthulhu et l’aléatoire total d’un jeu de dés), le Signe des Anciens réussit son pari haut la main. Conçu (paraît-il) comme une sorte de « jeu de transition » devant progressivement mener les joueurs occasionnels vers Horreur à Arkham (par exemple), ce titre n’est pourtant pas à négliger par les mordus de jeux lovecraftiens, qui retrouveront la tension de leurs parties favorites couplée à un rythme d’enfer, et une ambiance qui pousse à toujours faire la partie de plus.





Horreur à Arkham

14 12 2011

 

On vous a déjà raconté le rêve commun qu’on a eu, farapuce et moi? Je me trouvais dans un bâtiment, je ressentais comme un séisme, une cathédrale dans mon dos s’effondrait, je voyais ensuite des immeubles tomber plus loin. La même nuit, farapuce rêvait qu’elle enquêtait dans une cathédrale et qu’elle se faisait poursuivre dans la ville par Cthulhu. Une anecdote véridique et un peu flippante quand on y pense bien, parce que Cthulhu, c’est le Grand Ancien qui communique par les rêves. Il voulait peut-être nous remercier pour avoir pouillé Azatoth à Horreur à Arkham…

Horreur a ArkhamSi vous connaissez Horreur à Arkham, vous devez avoir une petite idée du gouffre qui le sépare d’un autre jeu d’inspiration lovecraftienne nommé Innsmouth Escape. Sinon, comptez les ressemblances entre un éléphant et une tasse à thé, ça vous donnera une idée de l’écart. Autrement plus intéressant, joli, et immersif que le jeu de tir au limon précédemment présenté sur ce blog, Horreur à Arkham est une référence absolue en matière de jeu (totalement) coopératif, et ce sujet risque de me faire épuiser mon stock de louanges dithyrambiques (le pléonasme, c’est en cadeau) avant sa conclusion.

Grand Ancien.

Et on commence les pirouettes dans la vaseline avec le visuel. Je cherche s’il existe mieux, mais pour l’instant j’ai pas l’inspiration. Les pions sont certes en carton, mais au moins les illustrations en sont parfaites, et ils sont immédiatement lisibles. Comme tout le reste des éléments d’ailleurs, c’est un vrai petit bonheur de tout identifier d’un regard. Beaucoup de petites cartes (des objets, des sorts, des compétences…), d’autres plus grandes pour les rencontres dans les différents lieux, un grand plateau montrant justement les différents lieux, des dés, et des cartes de « Mythe » pour voir ce que les joueurs se prennent dans la tronche à chaque tour.

Horreur à Arkham est un jeu coopératif. Tous les joueurs incarnent des investigateurs (choisis en début de partie) associés pour contrer la progression du Grand Ancien (choisi en début de partie). Pour cela, ils devront explorer la ville à la recherche d’indices, puis explorer des dimensions parallèles jusqu’à en trouver une sortie et refermer les portails qui se multiplient en ville et qui lâchent des bizarreries anthropophages un peu partout. Trop de portails ouverts, trop de panique dans la ville, et le Grand Ancien se réveille. Il faut alors le combattre, dans une lutte objectivement perdue d’avance. En revanche, si on ferme et scelle assez de portails, le Grand Ancien reste endormi pour l’éternité.

Beignet de Calamar.

Concrètement, chaque joueur va à tour de rôle, déplacer son personnage sur un lieu du plateau (en fonction de sa vitesse), éventuellement éviter les monstres présents sur son chemin ou affronter ceux de son lieu d’arrivée, puis piocher une carte rencontre correspondant à sa destination. Les cartes peuvent être positives ou négatives, et demander d’effectuer des tests de caractéristiques. Les tests s’effectuent en lançant des dés, et sont réussis si vous obtenez 5 ou 6 sur au moins un dé (ceci est la règle générale). Le premier joueur du tour pioche en outre une carte « Mythe » pour symboliser la progression du mal: apparition d’un portail, déplacement des monstres, et effet particulier.

« Mais, c’est trop facile comme jeu! », peuvent se dire les non-initiés. « Euh… » leur répondront les initiés. Car si s’approprier le système de jeu et le cerner totalement vient très rapidement, Horreur à Arkham est un jeu difficile à gagner. La moindre erreur ou tergiversation peut se payer cher en fin de partie, et il arrive qu’une partie qu’on croit bien engagée se solde soudainement par la destruction du monde. Et c’est ça qui fait le charme du jeu: outre son système plaisant et son immersion sans faille, Horreur à Arkham offre un vrai challenge aux joueurs, un challenge dont on ressort grandi une fois mené à bien, au bout de quelques heures de jeu tout de même.

HORREUR A ARKHAM

Apparence: 16/20

Le carton, y’a encore rien de mieux. Tout est finement illustré, toujours beau, et d’une clarté admirable. Un jeu sans égal visuellement.

Simplicité: 16/20

Un système pas dirigiste, mais très simple à appréhender. On fait peu de choses dans son tour, mais on sent que ce sont des choses qui comptent.

Fluidité: 12/20

Il arrive que le temps semble un peu long entre 2 tours, mais l’ambiance aide à faire passer la pilule. Et en plus ça laisse du temps pour planifier son tour suivant, si besoin.

Immersion: 16/20

Je connais pas mieux sur le marché actuellement. Entre des visuels aux petits oignons, une difficulté stressante, et une intelligence de rédaction qui ne te fait jamais quitter l’ambiance lovecraftienne voulue pour le jeu, il est difficile de décrocher d’une partie en cours, ne serait-ce que pour une pause pipi (y’aura des accidents, un jour).

Fun: 15/20

Pas qu’on rigole des masses, hein (enfin, ça dépend de la tablée, quoi), mais l’ambiance et la qualité du jeu sont telles qu’on est accroché au jeu comme une cuillère en métal sur un électro-aimant (référence).

Clarté des règles: 13/20

Certains paragraphes sont autant à leur place qu’un dentier dans une crème brûlée, mais avec un minimum de persévérance, on trouve ce qu’on cherche.

Accomplissement personnel: 17/20

P#tain, ce qu’on est contents quand on scelle le dernier portail! Un jeu punitif, qui pardonne peu d’errances et qui rend fier une fois vaincu.

NOTE FINALE: 16/20

… et, comme prévu, voici le temps de la conclusion, et mon stock de louanges est épuisé. Ben, en fait, ce jeu est bien, voilà. Il est immersif comme pas un, facile d’apprentissage et difficile à gagner, et ouvrir sa boîte vous garantit entre 2 et 4 heures de très grande qualité ludique. Un jeu d’ambiance à posséder à tout prix pour les amateurs de soirées d’horreur.