Malédiction!

9 05 2017

BoîteMalédiction me rappelle 2 points que d’anciens tests m’ont déjà permis de soulever: le jeu qui fait peur quand on l’explique mais qui en fait est bien (Shadow Hunters), et le jeu dont la mécanique est irréprochable mais qui oublie l’importance des émotions (Mysterium). Ça risque d’être un peu le bordel pour tout exprimer clairement dans ce test…

Malédiction! date de 2008, et c’est un jeu allemand édité par une société canadienne. Étant un jeu allemand, son éditeur a jugé bon de le faire ressembler à un jeu de n’importe quel autre pays sorti dans les années 90. Pour le coup je ne peux pas précisément juger l’ouverture de boîte, celle-ci ayant été remplacée par des assemblages de papier qui prennent moins de place, et le livret de règle étant absent, remplacé par la mémoire du propriétaire (sic).

Par contre les cartes sont présentes. Des cartes moches, avec des illustrations sorties du fond des âges représentant divers personnages tous plus inquiétants les uns que les autres. Attention, je n’ai pas dit « effrayants », mais « inquiétants » : ils ne font pas peur, on se fait juste du souci pour eux, on se demande s’il existe des structures adaptées à les accueillir, tout ça. Toutefois, reconnaissons au matériel une bonne lisibilité. Les cartes sont en outre accompagnées de jetons « Or » en carton, et de jetons « Ingrédient » en bois, aux couleurs bien différenciées (sauf peut-être pour les daltoniens).

Potion.

Chaque joueur se trouve donc avec 12 de ces cartes (tout le monde a les mêmes), chacune présentant un personnage disposant d’un pouvoir principal et d’un autre, disons « de secours ». Au début de chaque manche, chaque joueur choisit secrètement 5 cartes dans ce paquet pour former sa main, puis le 1er joueur pose un personnage de son choix sur la table. A tour de rôle, chaque joueur ayant ce personnage en main devra le jouer mais aura un choix.

Soit le joueur décide de s’attribuer le rôle du personnage, et le joueur qui a précédemment joué la carte perd son tour, soit le joueur décide d’employer le pouvoir de secours du personnage. Il applique immédiatement l’effet, qui est certes moins puissant mais qui ne peut pas être annulé. A la fin du tour de table, le joueur qui dispose encore du rôle choisi applique son pouvoir principal, puis rejoue une carte, etc.

Cartes

Herbe.

Et tout ça pour quoi? Au centre de la table se trouvent des potions, de plus en plus chères à concocter en termes d’ingrédients. Les joueurs vont donc devoir amasser des ressources pour fabriquer ces potions qui leur apporteront des points en fin de partie. A la fin de ces explications, je n’avais totalement pas envie de jouer à Malédiction!. On m’avait expliqué tellement de moyens de passer ou perdre son tour que je m’imaginais déjà écrire ici à quel point ce titre était pire que les jeux de « pioche-passe » que je déteste tant.

Heureusement, les tours sont tellement rapides que la frustration n’a pas le temps de s’installer, et on réussit (presque) toujours à faire de ses cartes quelque chose qui nous avantage pour aller chercher quelques points de plus. Alors, c’est un bon jeu? Euh… c’est une bonne mécanique. Car si le jeu se révèle assez dynamique et profond pour vous coller à la table, il y manque ce quelque chose qui vous chatouille les émotions et qui vous colle l’expérience ludique à l’esprit.

Au final Malédiction! fait partie de ces titres un peu frustrants à juger, très bons dans leur mécanique mais qui au final ne sont que ça, une mécanique. Ce jeu me rappelle certains horlogers des siècles passés, qui cherchaient à susciter des émotions par la fabrication de leurs automates. Il existe encore aujourd’hui des concepteurs de jeux qui poursuivent cette quête.

MALÉDICTION!

Apparence: 12/20

C’est… austère, voire même caricaturalement teuton. Les teintes sont moches, les images sont moches, mais reconnaissons au titre une lisibilité parfaite.

Simplicité: 16/20

La mécanique se comprend très vite pour laisser la place à la psychologie et la lecture des intentions de chacun.

Fluidité: 15/20

Les actions de chaque joueur sont très rapides, les tours de tables courts, on passe peu de temps entre chaque action.

Immersion: 14/20

Le besoin de suivre les déclarations de chacun tout en élaborant sa stratégie maintient efficacement dans le jeu, on évite tout sentiment d’ennui.

Fun: 11/20

L’autre point « caricature allemande » du titre. C’est prenant, d’accord, mais paradoxalement pas tellement amusant, en fait.

Clarté des règles: 14/20

Pas vu le livret, mais bonne retranscription orale.

Accomplissement personnel: 14/20

Une note un peu par défaut, parce que d’un côté la victoire se construit et se mérite, et d’un autre côté on n’a rien à foutre de son résultat en sortie de table.

NOTE FINALE: 14/20

En écoutant les explications, j’ai voulu mettre 8/20 à ce jeu. Sa mécanique seule vaut facilement 16/20. Finalement ça sera un 14. Parce que le jeu est infiniment plus ouvert et moins frustrant que ce que je m’imaginais, mais aussi parce qu’il ne procure rien au-delà de l’exploitation de sa mécanique qui donne envie de se rappeler du jeu. Un bon système de jeu à tester une fois, pas nécessairement à acheter.





Fantasy

13 11 2014

L’avantage quand on aime les nanars ludiques, c’est qu’on n’est que rarement déçu: si le jeu est mauvais on a eu ce qu’on cherchait, et s’il est bon on a passé un bon moment… Prenez Fantasy, par exemple: on me l’a tellement vendu comme un étron que j’avais presque peur d’y toucher pour ne pas me salir. Les gens n’ont pas osé me le décrire comme pire que Falling, mais c’était pas loin. En bon nanardeur, il fallait bien que j’essaie un tel jeu…

FantasyBon, je préviens, le test sera assez court, car il y a peu de subtilités à décrire sur le jeu. En gros, vous incarnez… rien. Je sais pas, considérez-vous comme une divinité fantastique si ça vous amuse. En tout cas vous êtes plongé dans un univers fantastique bien cliché, avec ses lutins, ses fées, ses Dryades… Différentes créatures, donc, que vous devrez réunir sous votre bannière.

Korrigan

On ouvre. Boîte carton, pas super solide mais si vous y faites un peu attention ça tiendra le choc un moment. Par contre on tombe tout de suite sur LE point fort du jeu: les illustrations sont magnifiques. Elles sont signées Franck Dion, à qui j’ai déjà tressé des lauriers il y a quelques temps au sujet de Level Up. On retrouve évidemment cette qualité graphique sur les cartes contenues dans la boîte, ainsi que sur les règles.

Les règles sont simples: pioche, joue. Et non, c’est pas du pioche/passe, chaque carte a vraiment une utilité dans la partie (sauf cas très rares, si vraiment vous vous faites pourrir par tous les autres joueurs, mais dans ce cas demandez-vous ce que vous leur avez fait). Certains pouvoirs sont d’ailleurs assez violents: voler des cartes où des créatures à un adversaire, échanger toutes vos créatures contre toutes les siennes… D’autres sont plus cool, comme piocher plus, copier un pouvoir, ou en annuler un.

Fée

Mais je reviens sur les pouvoirs violents. C’est le gros reproche qui est fait à ce jeu: le chaos est complet au fil de la partie. Tout peut très vite changer, Et la notion de stratégie que beaucoup espéraient trouver dans Fantasy vole assez rapidement en éclats. Et y’a-t-il un mal à ça? Oui, c’est chaotique, et c’est ça qui est drôle. Fantasy est un jeu où vous pourrez envoyer des crasses en tous genres à vos adversaires, mais aussi un jeu où les crasses qu’on vous fera ne vous empêcheront que très rarement de répliquer.

Pour autant, est-ce un très bon jeu? Quand même pas. Le système très simple montre vite ses limites pour les habitués de titres plus imposants, qui finiront par s’ennuyer devant la simplicité extrême du jeu (pas/peu de combos possibles, notamment). En revanche, c’est une bonne pioche pour jouer avec un jeune public et l’habituer à autre chose que du jeu de l’oie ou du memory, en attendant qu’il ait l’âge de se lancer dans des jeux plus « sérieux ».

Au final, Fantasy ne mérite clairement pas la mauvaise presse que j’ai pu en avoir. C’est un bon jeu, qui pourra remplacer occasionnellement Wazabi quand vous voudrez mettre une « mauvaise » ambiance entre vos joueurs adultes, et qui saura amuser les plus jeunes en leur proposant un univers un peu plus mature que ce à quoi ils ont droit habituellement.

FANTASY

Apparence: 15/20

Les illustrations sont très jolies, posent une ambiance gentiment onirique… mais vu qu’il n’en existe qu’une par peuple, la répétitivité lasse vite.

Simplicité: 15/20

Pioche une carte, joue une carte, applique les effets. Simple.

Fluidité: 14/20

Simple, oui, mais les conséquences de certains choix peuvent être assez chaotiques, d’où un besoin de parfois calculer son coup un peu plus longtemps.

Immersion: 12/20

Bon, c’est pas inintéressant, hein, mais on peut en profiter pour regarder ailleurs de temps en temps sans avoir l’impression de louper sa partie.

Fun: 14/20

Dépend de l’état d’esprit. Ceux qui aiment le chaos et les puteries seront contents, les amateurs de stratégies contrôlées beaucoup moins.

Clarté des règles: 14/20

Le petit livret est assez clair, à part peut-être une interaction ici où là. Mais en même temps, vu la complexité des règles, hein…

Accomplissement personnel: /20

Non noté, pour cause de hasard et de chaos intégral.

NOTE FINALE: 14/20

Fantasy n’est pas un excellent jeu, mais il est également loin de causer autant de malheur que ce qu’on m’en avait dit. Certes très hasardeux, avec des effets un peu abusés par rapport au but à atteindre, il n’en arrive pas moins à intéresser, voire à amuser le public. Une bonne pioche pour jouer avec des enfants, notamment, ou pour poser une ambiance un peu délétère avant un autre titre.





Level Up

25 03 2014

Aaaah, la lune, si proche et pourtant si lointaine… Tour à tour point de repère rassurant, symbole d’une divinité oubliée, complice d’une nuit romantique ou d’un culte satanique… Ne vous arrive-t-il pas, parfois, de rêver à une épopée spatiale qui vous emmènerait fouler du pied la poussière grise de notre cher satellite? … Moi non plus. C’est pourtant votre objectif dans Level Up.

Level UpLevel Up, c’est avant tout un hommage au début du XIXème siècle, et ça se voit dès l’illustration de la boîte. Bon, manque de bol pour moi, j’ai en quelque sorte « appris » à ne pas aimer cette période. On m’a bien enseigné au lycée à quel point je devais détester Zola de toute mon âme, et toutes les illustrations inspirées de cette période que j’ai eu sous les yeux étaient d’un terne caricatural, comme si la Révolution industrielle de cette époque avait avalé toutes les couleurs du monde. Franchement, je ne vois pas de quoi s’ébaubir sur ces années…

Aller plus haut…

Et donc ô surprise, Level Up est terne. Des teintes toujours affadies composent une triste palette dominée par le jaunâtre des vieux papiers servant à dessiner les plans. Toutefois, ce n’est pas absolument moche. Déjà parce que le dénommé Franck Dion, chargé des illustrations, connaît son boulot et (si on oublie la gestion de la joie de vivre) qu’il a sorti des dessins agréables à observer.

Ensuite parce que… ben, c’est un jeu Asmodée. Vous allez peut-être commencer à en avoir marre que je leur tresse des lauriers à la moindre occasion, mais cette boîte ne m’a que rarement déçu pour ce qui est de la finition d’un jeu et du maintien de sa cohérence format-illustrations tout au long de l’expérience. Bon, par contre, la cohérence illustrations-système, c’est parfois défaillant…

Tomber si bas…

Par exemple, je sais pas… Tiens, prenez un jeu dont le pitch met les joueurs dans la peau d’inventeurs qui vont devoir rivaliser d’ingéniosité pour être le premier à atteindre la lune. Est-ce que ça vous semble immédiatement fusionnel avec un principe de pioche de cartes et de constitution de mains de poker? Non, hein? Et pourtant, c’est bien le concept de ce Level Up. Et c’est chiant comme un festival de danse folklorique.

Parce que ben, tant que la combinaison que vous recherchez n’aura pas été assemblée dans votre main puis posée, ben… vous allez piocher une carte, en défausser une, et passer. Oh, il y a bien une subtilité: vous pouvez piocher dans les défausses, et donc il faut faire attention à ne pas donner les cartes dont ils ont besoin à vos adversaires (ceux dont vous ne voyez pas le jeu, vous savez)…

Ce jeu est une vraie purge, un titre où le « pioche-passe » n’est pas un accident lié à un problème tactique mais bien la composante majeure du gameplay. Une sorte de Camelot, en tout de même plus beau, mais certainement pas en plus intéressant.

LEVEL UP

Apparence: 14/20
Y’a eu des efforts de faits, surtout niveau illustrations… Mais il y a quand même beaucoup de cartes identiques et une ambiance « ancienne » surtout synonyme de couleurs très fades.

Simplicité: 14/20
Je l’ai déjà dit auparavant, je considère habituellement un système simple comme une qualité, à condition qu’il serve une expérience de jeu intéressante. Ici, 50% du contrat est rempli: c’est simple. Pioche, passe.

Fluidité: 13/20
Pioche, passe. Avec un tel système, le moindre instant de réflexion semble de trop. Et comme il y a parfois des instants de réflexion…

Immersion: 4/20
En physique, le vide a tendance à vous aspirer. Les concepteurs de jeux seraient bien gentils de comprendre que les lois de la physique ne s’appliquent pas aux règles de jeux, et que dans ce domaine, le vide repousse.

Fun: 6/20
L’inspecteur Derrick m’a beaucoup manqué. J’en étais à ce point-là.

Clarté des règles: 15/20
Pas beaucoup de retours aux règles en cours de partie, et les quelques-uns ont eu une réponse rapide… Rien à reprocher sur ce point.

Accomplissement personnel: 8/20
Oui, il y a ici où là 2-3 moyens de manipuler les autres et de les bloquer pour atteindre la victoire, mais c’est tellement hasardeux…

NOTE FINALE: 10/20
J’ai eu Camelot en tête durant toute la partie. Level Up n’est qu’un grand jeu de Pioche-Passe terne et dépourvu d’intérêt. Ce qui le place quelques points au-dessus de Camelot est sa finition mieux maîtrisée, tant au niveau des règles que des illustrations. Alors regardez la boîte pour profiter des dessins si vous le souhaitez, et reposez-la en boutique.





Salade de Cafards

17 03 2013

On n’évoquera jamais assez le rôle prépondérant de l’apparence dans la vie d’un jeu. En tout cas, je doute que les gens de Drei Magier Spiele se soient un jour posé la question. Dirigeant leur boîte avec un sens du bon goût aussi assumé que sujet à polémique, ils ont au moins un excellent coup d’œil pour publier de bons jeux, certes plutôt enfantins, mais qui peuvent toujours plaire aux grands gamins que nous sommes.

Si je vous demande de me citer un nom de légume parmi quatre, c’est facile. Si je vous pose en plus 5 règles pour vous empêcher de dire ce que vous voulez, ça peut devenir cauchemardesque, surtout en fin de soirée. Eh ben c’est le principe tout bête proposé par la Salade de Cafards. A la découverte des règles, on se dit « ah ah, trop facile! », mais après sa 4ème erreur et la 3ème phase d’aggravation de sa migraine, on révise son jugement…

Beurk.

Mais avant d’en arriver là, on regarde l’apparence. Et là je me demande sincèrement si cette chronique va vraiment servir à quelque chose, car soit vous ne connaissez pas le jeu, son visuel ne vous donnera jamais l’idée de l’acheter un jour, et cette critique ne sert à rien, soit on vous a conseillé le jeu, donc vous le connaissez et cette critique ne sert à rien non plus. On va faire simple, c’est juste méga-moche, mal dessiné, et pas du tout engageant.

Et si on regarde l’intérieur, à savoir des cartes et des règles du jeu, c’est pas mieux qu’à l’extérieur. Mais comme il serait dommage de ne juger que sur le visuel, on va s’intéresser au système de jeu. Les cartes « légume » (parmi lesquelles se cachent des cartes « cafards ») sont équitablement réparties entre les joueurs. Le vainqueur de la partie est le premier à ne plus en avoir en main.

Miam.

Oui, mais comment on fait pour s’en débarrasser? Chaque joueur à tour de rôle va poser une carte sur la pile centrale, et suivre les 5 règles suivantes:

  • Il doit toujours dire le nom d’un légume présent dans le jeu.
  • Il doit s’efforcer de dire la vérité.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume posé juste avant le sien.
  • Il n’a pas le droit de dire le nom du légume prononcé juste avant son tour.
  • Il n’a pas le droit de prononcer le nom d’un légume affiché sur une carte « cafard » visible.

Les cartes « cafard » servent à démarrer une nouvelle pile à côté de la première, puis à switcher entre les 2 piles du jeu. Si un joueur se trompe ou est trop lent à répondre, il ramasse toutes les cartes en jeu.

Voilà, vous connaissez toutes les règles. Simple? Oui mais non, car après des dizaines de tours à prononcer et entendre les 4 mêmes noms de légumes, quand vous posez une salade sur un poivron dont le propriétaire a dit « salade » et que le cafard d’à côté interdit « chou-fleur », retrouver le mot « tomate » peut se révéler très compliqué. Et c’est ce qui rend le jeu addictif sur le long terme. Impossible physiquement d’enchaîner les parties de Salade de Cafards sur une séance, mais ce jeu devient petit à petit un classique qui sort régulièrement en fin de soirée, quand on n’a plus la force mentale nécessaire pour faire attention à ce qu’on dit.

LA SALADE DE CAFARDS

Apparence: 10/20

Ça a l’avantage de la lisibilité et de la qualité de matériel, et sinon c’est à peu près tout. Les dessins sont quand même redoutablement moches, quoi…

Simplicité: 15/20

Le principe vaut 20, la réalisation en conditions extrêmes (après plein de jeux) vaut 10 (mais on a pas encore essayé en haute montagne). Donc, la moyenne…

Fluidité: 17/20

0,5 seconde par tour. Dois-je en dire plus?

Immersion: 17/20

On se laisse prendre à ce truc comme pas permis. Hors de question de lâcher la partie avant la dernière carte (la sienne, de préférence).

Fun: 17/20

Un plaisir de masochiste, c’est quand même une forme de plaisir. Une partie de Salade de Cafards, c’est la promesse de neurones morts et d’éclats de rire par paquets de 40.

Clarté des règles: 15/20

Peu de règles, bien transcrites (mais ça aurait pu être plus court).

Accomplissement personnel: /20

On peut parfois éprouver une certaine fierté à gagner sans avoir ramassé de cartes, doublée de la satisfaction d’avoir préservé son honneur. Mais dans l’ensemble, gagner n »est vraiment pas la chose la plus importante dans le jeu.

NOTE FINALE: 16/20

A la fois simple jusqu’à l’absurde et compliqué jusqu’à la démence, la Salade de Cafards est un excellent jeu de fin de soirée, quand les cerveaux sont fatigués et que les risques d’erreurs augmentent. C’est à cet instant que les crises de rire les plus franches se produiront et que les répliques auront le plus de chances de devenir cultes (« non, ‘et ‘pis merde’ n’est pas un légume! »). A posséder, tout simplement.





The City

27 10 2012

Rêvons un peu. Essayons de corriger ce qui ne marche pas avec Citadelles. Les rôles secrets qui ne servent qu’à gêner? Disparus. Exit les pièces d’or et les achats de bâtiments, remplacés par un système plus simple. Remplaçons également l’époque pour transposer le jeu dans le monde moderne. Qu’obtient-on? Une petite perle ludique nommée the City.

The City

Passage à la Taverne jeudi soir. Les gens présents s’y mettent à 4 ou 5 pour me vanter the City comme un jeu à tester à tout prix. La boîte ne m’inspire rien de bon, je passe poliment mon tour. Plus tard, déridé par l’essai du jeu du Disque-Monde, je me joins à une partie de découverte. Comme chacun de mes adversaires, je joue le rôle d’un bâtisseur qui va devoir construire la ville la plus « efficace » possible. Elle peut être belle pour attirer les touristes, luxueuse pour faire venir les stars, studieuse pour que les étudiants s’y pressent, etc. L’essentiel est que des gens veuillent s’y installer.

Tractopelle.

Pour cela, on dispose de plein de cartes. Un petit peu de cartes Architecte sur lesquelles je reviendrai plus tard, et beaucoup de cartes Construction. Les cartes ont l’avantage de la lisibilité immédiate et de la cohérence graphique. On croirait une présentation d’un plan d’urbanisme au niveau graphique, avec un design lorgnant sur l’efficacité pure et la mise en valeur des points importants de la carte. Le défaut? Ben, on dirait vraiment une présentation de plan d’urbanisme… c’est un peu déprimant de voir un visuel d’une neutralité suisse et des dessins qui se rapprochent presque de cliparts.

On ajoute à ça une petite règle du jeu, et on sert chaud dans une boîte en métal noire, bien sobre, avec un visuel qui échoue au test de joie de vivre. Comme si le produit était destiné à devenir un support de travail et pas un jeu, quoi. Eh, les gens, sans renier vos choix concernant le thème du titre, y’avait pas moyen de vous dérider un peu pour produire un truc plus funky et plus attirant à l’œil, des fois?

Ceci étant asséné, on nous explique comment ça marche. Chaque joueur reçoit 5 cartes (enfin, 7 et il en jette 2) au début du jeu. Il en choisit une et la pose face cachée devant lui. Quand les choix sont révélés, chacun défausse de sa main un nombre de cartes égal au coût de la carte posée. Votre main est donc à la fois votre source de bâtiments et votre réserve d’argent pour les construire.

Marteau-piqueur.

Heureusement, après chaque carte posée, vous piocherez un nombre de cartes équivalent aux revenus générés par vos bâtiments, et ces derniers vous feront marquer des points, qui s’additionneront à ceux des tours précédents. On remarquera donc qu’un même bâtiment donnera ses points à chaque tour suivant sa construction, et que la montée du score sera exponentielle.

Elle le sera d’autant plus si vos bâtiments offrent une bonne synergie (une spécialisation sur les routes, les écoles, etc.) car votre progression dans la pioche et les points sera d’autant plus rapide. Les cartes Architectes ont la particularité de ne pas être dans votre main: une fois dans la partie, vous pouvez refuser de construire un bâtiment et recruter l’architecte à la place. Dans les faits, il est presque indispensable de le prendre dès le 1er tour, je me demande pourquoi il n’est pas donné d’office aux joueurs.

Mais malgré ce petit point étrange dans les règles et le visuel rébarbatif du jeu, vous serez rapidement happés dans la construction de votre cité et dans la recherche de la meilleure optique à suivre pour votre développement. The City ne montrera son vrai visage qu’aux joueurs aguerris, qui sauront passer outre son apparence pour chercher à percer son système à jour. Ceux-là seront récompensés par un hymne au city-builder dans sa plus pure expression, qui ne s’embarrasse pas de représentation de l’argent ou des pierres pour permettre d’être fier de sa Cité. Une perle, je vous dis.

THE CITY

Apparence: 12/20

C’est lisible, dans une boîte bien solide, les illustrations sont certes plus travaillées qu’un Fluxx (par exemple), mais on ne va pas pousser le bouchon jusqu’à trouver ça beau, non plus… C’est d’un sérieux à la limite du caricatural.

Simplicité: 17/20

Merveilleux. Un jeu spécial « maniaques de la combo » qui se paye le double luxe d’être entièrement compris en 1 minute…

Fluidité: 16/20

… et de voir ses tours durer à peu près autant de temps. Ça laisse rêveur.

Immersion: 9/20

Bon, le thème urbain est une façade qui ne sert pas à grand-chose, mais il a le mérite de ne pas être si souvent employé. Ça change un peu, quoi.

Fun: 12/20

On n’est pas transporté d’allégresse, il faut bien l’avouer. Toutefois, il y a quand même de quoi s’amuser dans le grand concours de « qui posera la plus grosse » (c’est pour qui la carte qui coûte 11?).

Clarté des règles: 16/20

Je n’ai pas eu le livret sous les yeux, mais vu le peu de temps passé pour tout nous expliquer, je me dis que ça doit être bien foutu.

Accomplissement personnel: 14/20

Trop de hasard dans la pioche pour être fier de sa victoire, mais un certain contentement quand on bâtit une « machine à points » bien cohérente.

NOTE FINALE: 14,5/20

Ça ne paye pas de mine, d’accord, mais c’est là le meilleur « jeu de combinaisons » que j’aie eu sous les mains. D’une simplicité et d’une fluidité à l’épreuve des balles, the City compense ses graphismes douteux et son action toute relative par un plaisir de taré dans la recherche de la meilleure alchimie entre les cartes qu’on possède, celle qui amènera le maximum de points et qui relèguera inexorablement les adversaires dans le rétroviseur. Un bon jeu à sortir en introduction de soirée, avec des habitués du ludisme sur table.





Flouk

25 10 2012

FloukLes jeux ne sont pas uniquement des objets de loisir. A l’instar de films ou de livres, ils peuvent instruire, éduquer, ou interpeller. Ils peuvent faire preuve de détachement par rapport à leur thème (voire l’ignorer totalement), le considérer avec cynisme, ou le prendre à bras le corps pour en faire apprécier toute la complexité à leur public. Ainsi, Flouk fait immédiatement penser au drame de ces réfugiés des pays en guerre, qui arrivent inexorablement et dont les pays d’accueil ne savent jamais trop quoi faire.

Le truc à bien garder en tête, c’est que Flouk n’a strictement aucune prétention socio-politique gauchisante façon « tous égaux », et encouragerait même une approche plutôt cynique et bassement matérialiste de l’accueil des réfugiés. Car Flouk, c’est d’abord une planète mourante, peuplée par 5 tribus distinctes, qui décident d’aller s’installer ailleurs. Ailleurs, ce sera la Terre, et les colons seront « pris en charge » par les autorités. Chaque joueur incarne le gérant d’un « village d’accueil » ou les extraterrestres sont stockés jusqu’à nouvel ordre. A charge pour lui de parquer le plus de réfugiés pour marquer un maximum de points.

Petite séance de brainstorming: comment transformer ce pitch proche de l’inhumanité pour en faire un petit jeu adapté à toute la famille? Réponse: en ajoutant des chatons. Bon, dans les faits, il ne s’agit pas vraiment de chatons, mais les peuplades les plus facilement mises en avant dans sur la boîte du jeu ou dans ses règles rivalisent de « kawaiitude » forcée dans la catégorie « petites boules de poils à câliner ».

Poils.

Ces 5 peuples sont répartis en cartes de différents types: les « Flouks » (les créatures sans pouvoir), les « Chefs Flouks » (créatures avec pouvoir), les « Actions » (à usage unique, comme d’hab’), et les « Décrets » (qui augmentent vos points gagnés en fin de partie). Globalement, la répartition et les pouvoirs des cartes sont bien équilibrés, tout en donnant à chaque peuple une identité claire: les Napils, toujours prompts à manger les autres Flouks, les Bloups et leur art de l’échange déséquilibré, les Moutas et leur instinct grégaire, les Paroks, des kleptomanes en puissance, et les Faars qui dominent la Mort.

L’impression à première vue est plutôt positive: les illustrations sont de qualité, les cartes sont lisibles, et on voit immédiatement ce qui se passe quand des cartes sont jouées. Petit bémol sur la répétitivité des illustrations (15 en tout qui se superposent pour donner l’illusion du nombre) et sur les à plats monochromes qui donnent un aspect mal fini à l’ensemble. En fait, c’est un peu ça le souci au niveau visuel: on a l’impression que le produit fini aurait été une « version de travail » prête à peaufiner chez un éditeur plus important.

Dents.

Ceci étant constaté, reste à voir comment ça se joue. Retournons donc gaillardement à nos considérations cyniques. Chaque joueur reçoit 4 cartes piochées au hasard, comme autant de contingents de réfugiés à parquer. D’emblée, il va en refuser deux pour les refourguer à ses voisins immédiats, et recevoir ce dont ces mêmes voisins n’auront pas voulu. Puis, tous les joueurs vont jouer une de leurs cartes face cachée, toutes les révéler en même temps et en appliquer les effets. Et vas-y que je te déporte un réfugié, que je t’en mange un autre, etc.

Cela se répète 3 fois, et la dernière carte de chacun (les réfugiés qui se sont vus refuser l’entrée des camps, donc) est défaussée. Vous voyez que l’aspect mignon des créatures prend tout son sens avec un tel déroulement de partie: faites exactement le même jeu avec des photos de rwandais et vous aurez un sacré paquet d’ONG sur le dos. Ajoutez à cette mécanique des petites subtilités comme le besoin d’avoir un Flouk du bon peuple pour jouer les Actions correspondantes, et vous aurez une bonne idée de l’ensemble du jeu.

Les Actions, l’air de rien, sont l’élément clé du jeu, qui le rendent foutrement intéressant. Sans révolutionner l’histoire des jeux, elles sont bien trouvées et permettent de chambouler facilement le jeu en cours, sans oublier les multiples crasses qui sont ainsi rendues possibles. Du genre, priver un joueur d’un Flouk clé qui doit lui permettre de jouer une carte importante par la suite, ou d’un Décret qui devait lui assurer un bon score final… Rien que pour cette composante et pour le fun qu’elle sait engendrer, Flouk devient une bonne pioche, qui ne donnera pas forcément envie d’enchaîner partie sur partie, mais saura se montrer intéressant tant qu’il sera sur la table.

FLOUK

Apparence: 13/20

Un package soigné et bien rempli, des illustrations très sympathiques (mais trop répétitives), par contre les à-plats unis un peu partout font à mon avis trop cheap.

Simplicité: 15/20

Les règles se comprennent assez vite, et cerner la dimension tactique de la chose prend un tout petit peu plus de temps, du genre, 2 ou 3 tours de jeu.

Fluidité: 15/20

Pas de souci, tout le monde joue en même temps et les résolutions d’actions sont rapides.

Immersion: 14/20

La mécanique ou l’univers en eux-mêmes ne sont pas exceptionnels, mais le rythme de la partie et les petites crasses & vengeances de chacun maintiennent à la table sans efforts.

Fun: 14/20

Ben justement, je parlais des petites crasses & vengeances… dans un univers indiscutablement mignon, c’est plutôt amusant, mais sans soulever les foules outre mesure. Les sadiques apprécieront le peuple des p’tites boules de fourrure blanches qui bouffent tout.

Clarté des règles: 16/20

Des règles assez simples, bien décrites, et transmissibles sans se ruiner le crâne. Une efficacité qui se fait au détriment de la personnalité de l’ensemble.

Accomplissement personnel: 11/20

La partie dépend beaucoup de la pioche (même si l’aspect « draft » gomme partiellement ce constat), la victoire revient globalement à celui qui a eu la chance de passer entre les gouttes plutôt qu’à celui qui a monté la meilleure tactique.

NOTE FINALE: 14/20

Un bon petit jeu involontairement cynique, que je classerai tout de même en « jeu d’ambiance » dans le sens où il pose sa patte sur l’atmosphère entre les joueurs le temps de la partie, mais sans propager son effet au-delà de cette partie. Reste un petit jeu plutôt mignon et plaisant à jouer de temps en temps, qui vous garantit un bon moment autour de la table. Et c’est bien là l’essentiel.





Kill Bique

24 01 2012

Kill BiqueAvant même que je touche à ce jeu, il avait déjà une histoire pour nous… Bon, en fait j’ai pas envie de vous la raconter, mais je trouve que cette phrase constituait une accroche sympa. « Sympa », c’est justement le mot qui caractérise à mes yeux le visuel extérieur de ce Kill Bique. J’ai eu l’occasion d’en voir le contenu. Verdict.

Une aprèm’ de jeux chez un pote, une partie de Colons de Catane, un Rush ‘n Crush… Après 2 gros morceaux comme ça, un p’tit jeu, ça fait généralement du bien (la Salade de Cafards étant une exception). Donc, irruption sur table d’une boîte rouge sur laquelle nous découvrons une chèvre vêtue de jaune dans une posture d’art martial, plus une autre chèvre en robe de mariée en arrière-plan. Et pour ceux qui n’auraient toujours pas perçu la référence, un gros « KILL BIQUE » est également inscrit. (Si vous ne l’avez toujours pas, je ne peux plus rien pour vous, désolé.)

After chèvre.

(J’ai honte. Si si, vraiment.)

Le dessin est de qualité, et ceux de l’intérieur aussi. Bon, c’est le même illustrateur qui a tout fait, ce qui explique que tout ait l’air si similaire. Ajoutez à ça le fait que certaines cartes utilisent la même illustration, et un vague sentiment de monotonie vous envahira doucement. Dommage, car les dessins sont bien faits et chaque chèvre représentée fait référence à un film de façon plutôt bien sentie. Outre les 50 cartes de jeu, on a un plateau plein de chiffres, des plaques trapézoïdales (mot compte triple) avec des cœurs dessus, et des marqueurs colorés pour que chacun ait sa couleur affichée devant soi.

Kill Bique est un jeu de plis qui se démarque de la concurrence par son système de contrats, plus casual qu’à l’accoutumée. Et donc moins bien pensée du point de vue des puristes, point de vue que je ne partage pas. Chaque joueur doit, à tour de rôle et au début de chaque manche, disposer son trapèze sur un bord de la planche de marque. Ce trapèze indique l’intervalle de points dans lequel pense se trouver le joueur à la fin de la manche, ainsi que le nombre de points qu’il recevra s’il respecte son contrat. Plus vous choisirez une marge de sécurité élevée, moins vous marquerez de points en cas de réussite.

Rasoir.

La détermination du bon contrat demande pas mal de pratique, et si on s’approche à peu près de la vérité vers la fin de la première partie, il est difficile de marquer rapidement ses premiers points. La faute à une fourberie de grand maître située dans le comptage des points d’un pli: chaque pli rapporte autant de points que la plus petite carte du pli, plus le nombre de têtes de chèvres imprimées sur l’ensemble des cartes. Et croyez-moi, il faut vivre pas mal de plis pour parvenir à estimer la valeur moyenne d’un pli, sans parler d’anticiper sur les points probables que vous avez en main…

Dans la vaste catégorie des jeux de plis (et sachant que la Dame de Pique tiendra toujours une place à part dans mon cœur), Kill Bique tient plutôt le haut du panier. Mais n’espérez pas en profiter immédiatement: une longue et douloureuse phase d’apprentissage est requise pour affiner ses capacités à estimer le nombre de points probables que votre main de départ peut vous permettre de réaliser. C’est pourquoi une partie contre des personnes habituées au jeu pourrait légèrement vous frustrer, tant l’écart de points a tendance à se creuser rapidement…

KILL BIQUE

Apparence: 13/20

C’est plutôt mignon, avec des références marrantes à retrouver, et de bonne qualité. Beaucoup d’illustrations réutilisées, cependant, ça casse la féérie.

Simplicité: 12/20

Les tours de plis sont simples à mettre en œuvre. C’est entre les tours que ça se complique. Estimer le nombre et la valeur des plis à venir est assez dur quand on manque d’expérience.

Fluidité: 14/20

Pas exceptionnelle pour un jeu de plis. C’est rapide, mais la complexité du respect du contrat implique des pauses de réflexion de temps en temps, du moins quand on manque d’expérience.

Immersion: /20

Considération non pertinente pour ce type de jeu. Ça a beau être décoré avec des chèvres, c’est pas pour autant qu’on va s’y attacher.

Fun: 13/20

Dépend des autres joueurs, et de votre humeur générale (par exemple, moi, je partais avec un handicap, vous voyez?). Une note moyenne donc, car le jeu en lui-même ne fait pas de gros efforts pour rehausser l’ambiance.

Clarté des règles: 15/20

Simple à expliquer, à comprendre… rien à redire sur les règles.

Accomplissement personnel: 13/20

Comme tous jeux de plis, il y a quelque chose de gratifiant à remporter la partie (ou ne serait-ce qu’à marquer des points…), mais en gardant cette part d’incertitude qui interdit les grosses planifications et la fierté stratégique.

NOTE FINALE: 13,5/20

J’ai du mal à considérer le jeu de plis en soi comme une haute expérience de plaisir ludique. Pour autant, Kill Bique s’en sort honorablement dans ce domaine, en proposant un système de contrat et de comptage des points original qui rehausse l’intérêt du classique « c’est moi qui ai la plus grosse ». Mais comme tous les jeux de plis, il ne fait rien pour atténuer les différences de niveau entre les habitués et les novices, bien au contraire. A essayer pour voir, entre personnes de niveau équivalent si possible.