Dungeon Fighter

19 06 2012

Un après-midi en Taverne. On est 4 à ne pas savoir quoi faire, on emprunte un jeu au gérant. Pas que les échos d’une partie précédente m’aient enthousiasmé, mais j’avais ainsi la possibilité de me forger ma propre impression. Impression définitivement forgée: Dungeon Fighter, ça voudrait bien être super fun, mais au final, c’est juste assez nul.

Je me suis dépêché de publier le test du Donjon de Naheulbeuk que j’avais en réserve avant de commencer celui-là, parce que les 2 titres se ressemblent beaucoup au niveau de leurs ambitions. Dans les 2 cas, la classique épopée d’aventuriers dans un donjon se retrouve accordée à un gameplay « gaguesque », supposé source de délires continus et de grosses parties de plaisir entre amis. Naheulbeuk pèche par une trop longue durée de jeu qui amène une lassitude rapide, mais parvient au moins à dérider les joueurs et à les impliquer dans l’aventure. Alors que Dungeon Fighters…

Hasard

Comme dans le Donjon de Naheulbeuk, chaque joueur incarne un membre d’une équipe d’aventuriers partis saccager le donjon d’un Maître du mal qui n’a rien demandé à personne, afin d’y dérober un quelconque trésor. Le déroulement de l’aventure est un porte/monstre/trésor très banal, mais pas dénué d’efficacité. Pour renforcer la durée de vie (?) et se démarquer (!?), le jeu propose un système de création de donjons aléatoire, avec des embranchements. En fait, ça ne sert strictement à RIEN. Quand on fait porte/monstre/trésor, on se contre-fout de savoir si on prend à gauche ou à droite alors que tous les chemins mènent à Ro… euh, au boss final.

Ouvrons la boîte. Oh, du bricolage! On assemble un plateau circulaire figurant une cible aussi grande que percée (de 4 trous, pour être précis), ainsi qu’une espèce de tour supposée, on l’apprendra plus tard, tenir les cartes utilisées dans le jeu. Cet accessoire précis du jeu, c’est un peu « prendre les joueurs pour des cons illustré par l’exemple ». La tour n’est pas esthétique, elle risque de tomber et de mélanger les cartes qu’elle contient à tout bout de champ, et son sommet conçu pour accueillir la réserve d’or du jeu (selon la règle, hein, j’invente rien) n’est pas assez grand pour contenir l’or en question. Je vous conseille de la laisser dans son carton et de gérer des piles de cartes classiques.

Les cartes qui doivent être accueillies par la tour sont de pas trop mauvaise qualité, mais rien que les illustrations sont d’une mocheté à inspirer la méfiance. « Mais nan, là t’es dur, c’est des illustrations fun pour un jeu fun, rhooo… » Hum. Le Donjon de Naheulbeuk, c’est un jeu fun. SmallWorld, c’est un jeu fun. Et pourtant leurs visuels sont à des années-lumière de ce qu’on nous sert dans ce Dungeon Fighter. Les effets de cartes sont représentés par des symboles. Soit. Mais vu le nombre de symboles existants, attendez-vous à des allers-retours jeu-règles assez fréquents.

Il y a des cartes de monstres et d’équipement. Et des dés. Au nombre de 12, dont 3 colorés. Ils forment la base du gameplay. Car dans chaque salle, il y aura un monstre à affronter, et ça se fera en jetant des dés. Pas de façon conventionnelle et en espérant que ça tombe sur une face favorable, non. De diverses façons toutes plus débiles et incontrôlables les unes que les autres, et en tentant de faire tomber le dé au centre de la cible. C’est le truc qui est supposé faire tomber le gameplay dans le délire le plus jouissif, mais qui fait sombrer le jeu dans les profondeurs du néant ludique.

Echec

Alors, comment-est-ce que ça marche? Plutôt que de vous parler de généralités, je vais carrément vous raconter notre partie, à quatre couillons dans la taverne. Notre groupe avançait paisiblement jusqu’à l’entrée du donjon. Oh, j’avais bien passé une partie du trajet à me foutre de la gueule de l’Elfe, mais que voulez-vous, c’est une sorte de coutume chez nous, les Nains… Car oui, j’étais un fier buveur de bière.

A peine dans le donjon, nous voici face à un premier monstre, un loup errant. Evidemment, l’Elfe a d’abord rechigné à vouloir l’attaquer, mais comme c’était moi le chef, un bon coup de pied au derche lui a fait passer ses idées écologistes. J’ai choisi le dé vert, et je l’ai jeté sur la cible. J’ai réussi à l’arrêter sur la bande du 2, et lui ai causé autant de dégâts. En plus, il y avait un symbole d’œil sur mon dé, donc j’ai activé le pouvoir vert de mon personnage (dé vert => pouvoir vert, logique). Et hop, 2 pièces d’Or en plus pour notre groupe.

L’Elfe a lancé son dé trop loin, et a manqué sa cible. Le Loup l’a donc mordue et lui a fait perdre un point de vie. Le troisième joueur inflige à son tour 2 dégâts, mais sans activer son pouvoir. Vient le tour de notre quatrième compagnon. Mais euh… on n’a que 3 dés au départ, non? Ah, on a le « dé bonus » dans notre trésor. Il a donc le choix: tous nous blesser (comme ça, gratuitement) pour avoir le droit de jouer son premier tour (!), ou utiliser le dé de la réserve, moins fort que les autres mais inoffensif pour nous. C’est finalement le dé bonus qui est lancé, et le canidé est occis. Nous gagnons une pièce d’or.

Nous progressons dans la salle suivante, et c’est un « type louche » (je cite) qui nous barre le passage. Il n’a que 2 points de vie, une misère. Mais pour une raison que la Raison ignore, le combattre nécessite de tourner le dos à la table et de lancer nos dés derrière nous. C’est à ce moment que l’inanité du concept nous frappe. Impossible de toucher la cible, surtout coincés dans un renfoncement d’une petite Taverne. Les échecs et blessures se poursuivent inlassablement. Car là où Naheulbeuk permet une progression en cas d’échec, pas de ça dans Dungeon Fighter, ni même de moyen de fuite. On continue à jeter nos dés de manière ridicule jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Un peu dégoûtés, on range la boîte. On paye nos consommations et on sort. La morosité nous couvre, nous masque la beauté de la ville. La journée était plutôt bonne, avant Dungeon Fighter. Une chose est certaine aujourd’hui: je ne retoucherai plus jamais à ce… « jeu ».

DUNGEON FIGHTER

Apparence: 11/20

Une bonne qualité de matériel desservie par des illustrations à oublier d’urgence. On tente de rendre le truc plus attractif avec une « tour » qui ne sert à rien et qui sera bien mieux rangée au chaud dans sa boîte.

Simplicité: 13/20

Le principe est simple. La concrétisation l’est moins. Si vous êtes contorsionniste avec des yeux derrière la tête (ou à la rigueur sous les aisselles), vous pouvez peut-être vous en sortir.

Fluidité: 12/20

Trop de fluidité nuit parfois au jeu. Ici, les actions sont répétitives, et les tours trop rapides pour susciter l’intérêt.

Immersion: 8/20

Mettez-vous dans la peau d’un fier guerrier qui obéit sans discuter au premier type louche venu, qui lui dit « tu dois me combattre en me tournant le dos! »… Oui, moi aussi j’ai eu du mal.

Fun: 7/20

Les actions potentiellement intéressantes se complètent vite. A l’inverse, celles d’une difficulté et d’un manque de fun absolument ridicule se répètent jusqu’à ce que mort du groupe s’ensuive. Une horreur.

Clarté des règles: 12/20

Moyennement claires, les règles impliquent parfois de supposer ou d’arriver à un consensus sur certains points précis. Une double-page de symboles assez semblables les uns aux autres n’aide pas vraiment à appréhender le jeu.

Accomplissement personnel: /20

En tant que simple jeu d’adresse, ça aurait pu compter. Là, on parle juste d’un mauvais jeu de chance.

NOTE FINALE: 10/20

Sur le papier, Dungeon Fighter est un jeu d’adresse et de hasard super délire, avec des fous-rires à chaque coin de donjon. Dans les faits, il passe totalement à côté de son objectif. Moche, pas drôle, ultra-hasardeux, nécessitant au passage une grande table pour être joué (vive le p’tit jeu fun, donc), ce titre est une purge absolue. Évitez-le autant que possible.





Le Donjon de Naheulbeuk

18 06 2012

« Vous allez peut-être me maudire ou m’aduler (voir les 2) En tout cas, j’apporterai un jeu… je vous présente d’avances mes excuses si la folie devient notre maîtresse au cours de cette soirée… » Uniquement nantis de cette sibylline promesse, nous nous sommes retrouvés devant le jeu de plateau officiel du donjon de Naheulbeuk. Un jeu qui colle fidèlement non seulement à l’univers, mais également à la « licence Naheulbeuk ». Pour le meilleur et pour le pire.

Et c’est parti pour l’utilisation de la célèbre licence « Donjon de Naheulbeuk » en jeu de société! Oh, je vous vois venir: quand on lit « utilisation de licence » quelque part, on sous-entend « calquage de noms connus sur un truc qui n’a aucun rapport », « manœuvre bassement mercantile », « vaches à lait », et ainsi de suite. Que nenni! Le jeu officiel du Donjon de Naheulbeuk vous permettra de vous mettre dans la peau des aventuriers de la série, et d’accomplir une visite de donjon à leur manière: en foirant chaque action de manière pitoyable.

Le jeu Naheulbeuk est du genre à partager les avis. Il est difficile de se faire une opinion réellement satisfaisante du jeu, chaque élément pris séparément étant plutôt bien vu, mais l’ensemble laissant un arrière-goût d’ennui au final. Un peu comme un Kebab avec sauce soja et Nutella, si vous voulez: chaque composante est bonne, mais…

Baston!

Bref, ouvrons les hostilités, et la boîte par la même occasion. Du papier, du papier, du papier… ah, et un peu de papier, aussi. Et des pions en carton pour représenter Or, Expérience (Xp, pour les intimes)… Une grande boîte si pleine de papier, c’en serait presque mal vu. On comprend toutefois en voyant le système de quête que c’était la seule méthode de tout faire entrer dans la boîte sans passer par une boîte « format 70€ ».

Chaque joueur reçoit un livret représentant un personnage bien connu de l’équipe d’aventuriers de la saga. Et non, on n’a pas la possibilité de créer ou customiser un peu son personnage. En fonction de la quête prévue, diverses feuilles de lieux sont prélevées dans l’enveloppe qui en contient une bonne soixantaine (ça fait beaucoup de combinaisons possibles), ordonnées de manière à composer un donjon, et on commence le jeu.

Chaque feuille de quête présente une situation, parfois un choix pour les joueurs, et (presque) toujours un test ou un combat à réaliser. Quelle que soit l’issue de ce test/combat, le groupe peut ensuite progresser à la feuille suivante. On s’attend donc à un challenge plutôt relevé pour les différents tests, et on est vite rassuré: il l’est assurément. Je rappelle aux non-connaisseurs de Naheulbeuk que les « héros » sont des incapables qui ne réussissent qu’à fuir les conséquences de leurs échecs. Partant de ce concept, perdre est normal à ce jeu.

Chaussette!

Les tests sont de 4 types: memory, épreuve de château de cartes, grimper sur une chaise avec une carte sur la tête, prendre la pose du flamant rose avec une carte posée sur les doigts. Plus donc, les combats, sorte de grande foire à la truite en temps limité. Mais, ça fait 5 épreuves différentes? Oui. C’est pas un peu juste? Disons que ça aurait pu ne pas l’être. Avec un nombre d’épreuves assez limité, ça n’aurait pas été un problème. Le hic, c’est que le Donjon de Naheulbeuk se veut aussi un grand jeu d’aventure…

Je touche là à un point qui rapproche étrangement le jeu de plateau et la licence Naheulbeuk dans son ensemble: Les mécaniques semblent adaptées à un format « court et fun », comme pouvait l’être la série audio à ses débuts, mais l’ensemble se rallonge inexorablement, et le fun se dilue dans une quasi-banalité à mesure que les situations se répètent et perdent de leur force. Oui, chaque épreuve prise séparément est bien vue, et même plutôt marrante à exécuter. Mais les enchaîner et les recommencer jusqu’à l’absurde ne rend pas du tout service à l’expérience de jeu.

Bref, pour moi ce jeu est un assez bon jeu, mais qui pêche par excès d’orgueil. Là où un format de jeu court aurait servi la mécanique et produit un p’tit jeu très fun, le Donjon de Naheulbeuk rallonge artificiellement la sauce et finit par en devenir indigeste. Dommage.

LE DONJON DE NAHEULBEUK

Apparence: 15/20

Un jeu pour les fans des BD. Les illustrations de Marion Poinsot sont omniprésentes, bien choisies pour la plupart. L’ensemble est sympa à voir, mais le « tout papier », s’il se justifie au vu du système de jeu et de construction des scenarii (j’imagine pas la taille de la boîte avec des tuiles cartonnées), fait tout de même un peu « cheap ».

Simplicité: 14/20

Pas facile à noter, ça. C’est tordu jusqu’à l’absurde, mais un système simple pourrirait le jeu. En plus, une fois les différents « tests » retenus, ça coule beaucoup plus facilement.

Fluidité: 15/20

Le moins qu’on puisse dire, c’est que ça va vite. Tout s’enchaîne avec une fluidité exemplaire, pour peu qu’on ait toujours envie de continuer la quête.

Immersion: 15/20

Les images, les textes, les situations, tout nous plonge dans l’univers de Naheulbeuk. Les fans seront ravis, les autres s’y mettront assez vite. Petit regret sur l’obligation d’incarner des membres de l’équipe initiale.

Fun: 11/20

Des situations amusantes, des mini-épreuves sympathiques… mais pourquoi avoir voulu en faire une si grosse boîte et de longues quêtes (avec ce que ça suppose de répétitivité des 5 mêmes épreuves)?

Clarté des règles: 15/20

Le livre de règles est assez petit, et explique tout ce qu’il y a à savoir efficacement. Un bon point pour le livret d’initiation qui propose une aventure « clés en main » très didactique. De là à dire que les règles sont « claires », il y a un grand pas, mais puisque la complexité et l’absurdité sont des éléments importants du gameplay…

Accomplissement personnel: /20

Non pertinent. Le but n’est pas de gagner, c’est de revivre une aventure à la manière des personnages du Donjon de Naheulbeuk (c’est-à-dire en accumulant les résultats de loosers et en progressant quand même).

NOTE FINALE: 13,5/20

Finalement, ce que je reproche au jeu est exactement la même chose que ce que je reproche à l’évolution de la licence Naheulbeuk. Un bon « petit » jeu d’ambiance avec plein d’idées bien marrantes, mais qui veut se prendre pour un grand. Il y perd finalement son âme pour ne laisser en tête qu’un ensemble répétitif et pas si palpitant que ça.





You Robot!

25 04 2011

You Robot

(image: http://www.asmodee.com/)

You Robot… J’ai longtemps cru que ce type de jeux où on se tape immanquablement l’affiche devant tout le monde en prenant les postures les plus ridicules de l’humanité ne serait définitivement pas pour moi, que je bloquerais au moment de prendre les poses et que l’expérience serait tout simplement navrante. Depuis, j’ai imité le chien qui donne la patte, et j’en redemande.

Toutes mes plates à ceux qui attendent chaque test avec impatience, mordillant le bois de leur bureau comme exutoire à leur frustration et m’insultant chaque soir pour ne pas leur avoir fourni LEUR test quotidien (faites pas semblant, je sais que ça représente 0 personne), mais il m’arrive aussi d’avoir une vie à vivre, du coup je mets parfois les tests de côté. Mais revenons au sujet de base de l’article.

Contorsionnisme et sens de l’honneur

You Robot, c’est un p’tit jeu, au sens strict: il est petit, et c’est un jeu. En plus de ces 2 composantes de base, il est sympathique, et incite (fort peu subtilement) les joueurs à quitter leur table bien aimée pour se lancer dans une activité quelque peu plus physique et visuelle. Et accessoirement quelque peu plus blessante pour leur sens de l’honneur.

Les joueurs de You Robot se divisent en équipes de 2: un « savant fou » et son « robot ». Le savant fou dispose de cartes avec des symboles dessus (des flèches, des parties du corps), et doit faire prendre à son robot une posture représentée par une autre carte (que seuls les savants fous peuvent voir). Pas de voix, pas de signes sans cartes. Et la première équipe à prendre la posture exacte gagne le point.

Certaines postures demandent une solide condition physique, quand le tout ne relève pas carrément du contorsionnisme. Ma souplesse habituelle m’interdit par exemple de prendre une posture particulière, pieds et fesses sur un siège…

Le spectacle est dans la salle.

Ceci étant posé, regardons tout de même à quoi ressemble le jeu. Cartes standard dans une boîte en carton (bad point, l’usure guette). Bords de cartes bleus comme la boîte, dessins… Là, j’ai du mal à me faire une idée. C’est des robots ultra-basiques et des ustensiles plus représentés que vraiment dessinés. Du coup, c’est quand même un peu moche. Mais beaucoup plus lisible dans le feu de l’action. Une sorte de mal nécessaire, quoi.

Heureusement pour le coup que le spectacle est dans la salle, et pas autour de la table. L’amusement est communicatif, entre les participants au jeu et les personnes qui regardent ce qui se passe. Les règles sont simples à assimiler, essentiellement parce que les signes ne sont pas précis, c’est aux binômes de se mettre d’accord pour bien les interpréter et s’en servir au mieux. Tout le jeu est vraiment entre les mains des joueurs, on n’est pas bridé par un système qui se prend pour la vraie star de la soirée, et ça, j’aime.

Même pour ceux qui sont un peu coincés en début de partie, on se débloque assez rapidement au cours du jeu, et quel que soit la sévérité de l’arbitre ou le niveau de mauvaise foi des joueurs (dépassant parfois le stade de la tricherie pure pour en arriver au n’importe-quoi général), tout reste fun, bien prenant, et on a toujours envie de rejouer un point de plus ou deux, histoire de se marrer encore un peu…

YOU ROBOT

Apparence: 10/20

You Robot a pour lui l’avantage de la lisibilité. Mais à quel prix… Dessins basiques, pas franchement agréables à l’œil, et boîte plutôt fragile dans sa conception.

Simplicité: 14/20

Y’a pas à tortiller (et je vous laisse terminer l’expression à votre guise), c’est simple. Et croyez-moi, c’est pas du tout un défaut dans un jeu de ce type.

Fluidité: 15/20

Pas facile à noter, ça dépend de l’énervement des binômes et de l’intransigeance de l’arbitre (souvenirs…). En règle générale, un tour de jeu se règle tout de même assez vite.

Immersion: 15/20

Même s’il est assez facile de se décrocher du jeu entre 2 postures à adopter, la tension est présente constamment entre le moment où la posture est révélée et le moment où l’arbitre lance le « c’est bon! » libérateur. Et RIEN ne pourrait détourner l’attention des joueurs durant ce temps.

Fun: 15/20

Je suis tenté de coller un « cf. Immersion » (parce qu’on n’est pas des masochistes non plus). En plus, voir certains moments de grande incompréhension, suivis d’instants de profond désespoir pour le savant fou qui se demande comment il va rattraper ça, est plutôt jubilatoire, vu de l’extérieur.

Clarté des règles: 15/20

Pas besoin de s’y mettre à 40 académiciens pour comprendre, tout est expliqué clairement. ‘Faut dire qu’il n’y a pas beaucoup de règles à se mettre en tête. Cf. « Simplicité ».

Accomplissement personnel: 8/20

C’est toujours cool de gagner, hein, mais les gamers acharnés (option « Ghost Stories » ou « Through the Ages ») n’y trouveront définitivement pas leur compte.

NOTE FINALE: 15/20

Un p’tit jeu, certes. Pas de stratégie, pas de difficulté ajoutée par les règles pour aller chercher une victoire. Mais dans un rôle de dynamiteur de soirée et de poseur d’ambiance, You Robot se pose là. Les 2 choses les plus difficiles dans ce jeu sont de s’y mettre d’abord, d’arrêter ensuite.