Ascension

19 03 2013

Il y a des choses qui sont en apparence des paris étranges. Alors que les jeux semblent en plein régime sec pour accueillir plus de joueurs avec moins de matériel, un titre prend le pari inverse: une grande boîte conçue pour le duel. Le genre de pari qui demande un vrai grand bon jeu pour réussir, quoi. Alors, qu’est-ce qui se cache sous le carton?

Dominion a initié une mode, et une foule de « jeux de draft » sont depuis parus, chacun avec sa méthode pour se démarquer. Du « vrai draft » (et un système totalement différent, aussi) pour 7 Wonders, des agressions entre joueurs pour Nightfall… Le « gros petit dernier », Ascension, opte pour une autre différence majeure par rapport à son aîné: le hasard.

Alors entendons-nous ben: quand je parle de « hasard », je mets de côté celui inhérent à la distribution des cartes ou à la pioche dans son deck, car ces points sont le lot commun de tous les jeux de draft. Ici, contrairement à un Dominion qui propose 10 paquets de cartes à acheter (paquets qu’on peut choisir en début de partie), il n’existe dans Ascension qu’un seul « super-deck » qui rassemble la plupart des cartes à l’achat, et qui ne les dévoilera qu’au fur et à mesure.

Recrutement.

Il y aura des partisans et des détracteurs, c’est vrai que l’aspect stratégique lié au choix des développements s’en trouve réduit. D’un autre côté, je trouve que ça permet de varier le jeu même en cours de partie, et d’offrir unj bon renouvellement. Mais bref. Quand on ouvre la boîte, c’est plutôt la bonne surprise: certes, un gros moulage en plastique délimite des compartiments entourés de vide dans la boîte, mais au moins ça donne l’impression d’un bon remplissage. Comme quoi, le bonheur tient parfois à des détails… Mais, c’est rempli de quoi? Essentiellement de cartes. Cartes qui présentent une structure classique de JCC, avec une boîte de texte sur la moitié inférieure, une illustration au-dessus, et des valeurs chiffrées autour.

Les illustrations, parlons-en. Eric Sabee met en œuvre un trait très caractéristique, pour ne pas dire unique au monde. Vous accrocherez à fond, ou alors pas du tout. Pour vous faire une idée, regardez la boîte: TOUT l’intérieur suit la même tendance graphique. A vous de faire votre choix. Sinon, vous trouverez aussi les règles du jeu, un grand plateau pour poser les différentes cartes aux bons endroits (même si en fait on s’en tape un peu), et des gemmes en plastique qui vous serviront à compter les points.

Le jeu se propose de… bon, c’est pas important. Y’a bien un prétexte à tout ça, mais franchement, vous pourriez aussi bien être recruté pour tuer des chatons, ça changerait rien au jeu. D’un point de vue technique, vous devrez vous monter un bon deck avec les cartes qui seront apparues lors de votre tour, afin de bouter l’ennemi hors du jeu et marquer plus de points que votre adversaire; Oui, votre UNIQUE adversaire, notez bien que ce jeu est conçu pour du DUEL. Il y a une réserve de points centrale qui sert aussi de sablier : plus de points à distribuer et c’est la fin de la partie. On cumule alors ses gemmes et les points de ses cartes, et le plus haut total gagne. Simple.

Bataille.

Le jeu en lui-même est simple aussi, bien qu’un peu plus subtil qu’un Dominion par exemple: ici, vous n’aurez pas une, mais 2 ressources différentes à gérer: le Mana (les triangles blancs) pour acheter de nouveaux Héros et Artefacts, et la Force (les boucliers rouges) pour combattre les Monstres. Autre différence avec Dominion, votre nombre d’actions par tour n’est limité que par vos cartes, ce qui facilite les combos (et la puissance de la pioche).

Outre des tas « génériques » pour vous aider à dépenser vos ressources en cas de mauvaise main, une « Ligne centrale » ne dévoile que 6 des nombreuses cartes disponibles à la fois. En acheter/éliminer une la remplace immédiatement par une nouvelle. Avec cette part d’aléatoire, il arrive parfois (« souvent » diront les mauvais perdants dans mon genre) que le hasard fasse mal les choses et avantage crassement un joueur au détriment de l’autre. C’est le seul point négatif de ce système qui permet une excellente rejouabilité, peut-être plus élevée que celle de Dominion (ramené à nombre d’extensions égal).

Une bonne rejouabilité théorique, c’est bien, mais en pratique, est-ce qu’on a envie d’y retourner, à cet Ascension? Eh bien oui. Le jeu est plaisant, simple à prendre en mains, et pour peu qu’on ne soit pas dégoûté de la charte graphique, il est plutôt joli. La partie est fluide, et même si les interactions sont assez faibles, il sait maintenir un intérêt durant le tour adverse, ne serait-ce que pour se faire une idée de la puissance théorique du rival. Le jeu n’est pas aussi stratégique qu’un Dominion, et c’est probablement ce qui fait sa force à mes yeux. De mon point de vue, le « pari » évoqué en introduction est donc gagné.

ASCENSION

Apparence: 15/20

Les illustrations diviseront, mais à part ce point, le reste est proprement réalisé et toujours bien lisible.

Simplicité: 13/20

2 ou 3 parties et cette note monte très vite, il faut juste le temps de tester un peu chaque faction présente et de se faire une idée sur la puissance de chacune.

Fluidité: 13/20

Ça dépend. Parfois on cherche un peu longtemps le meilleur moyen de faire comboter ce qu’on a en main pour une efficacité maximale, et ça casse un peu le rythme.

Immersion: 12/20

L’action sans but réel est un point regrettable, mais sinon, on attend quand même impatiemment la fin de partie pour juger de l’efficacité de son deck.

Fun: 15/20

Bah c’est du bon, tout ça. On s’amuse vraiment à chercher les meilleures combinaisons pour avoir le plus de ressources et prendre les meilleures cartes ou taper les plus gros streums avant l’autre.

Clarté des règles: 15/20

Aucun souci de lecture ou d’explication, ça coule tout seul (il faut dire que c’est simple).

Accomplissement personnel: 12/20

Un peu trop de hasard pour que la note soit haute, mais l’importance de chaque choix autorise tout de même une petite fierté pour le vainqueur.

NOTE FINALE: 14/20

Pour faire un « gros jeu pour 2 », il faut que l’expérience fournie soit à la hauteur des attentes du joueur, et c’est totalement le cas pour Ascension. Graphiquement intriguant, le jeu saura vous scotcher à la table, d’abord par sa mécanique simple et la course effrénée aux points qu’il instaure, puis par l’accumulation de parties qu’il provoquera, histoire de savoir si la chance va tourner. Certains préfèreront le plus stratégique Dominion, mon choix personnel se porte sur Ascension.

Publicités




Hive

1 09 2011

Hive

Attention, car une nouvelle version de Hive (Hive Carbon) est sortie récemment. Toute noire et blanche (d’après la boîte) et donc plus classe que le modèle initial, elle contient également 2 types d’insectes supplémentaires. Mais comme je n’ai pas testé Hive Carbon, on parlera ici de Hive, l’original, avec ses pions bizarrement peints et sans les p’tites bêtes en bonus. Ce qui n’enlève pas grand-chose au plaisir de jeu, remarquez.

Bon, si j’avais encore l’espoir de paraître objectif dans mes tests, c’est officiellement et définitivement mort aujourd’hui. Car aujourd’hui je vous parle de Hive. Je connais des personnes qui vous vanteront des moments d’ennui devant ce jeu, ou le caractère difficilement compréhensible de certaines règles. Mais la personne qui tient le clavier pour écrire ce test (moi, en gros) est capable d’enchaîner des vingtaines de parties sans se lasser (non, c’est pas une façon de parler, je l’ai déjà fait). Et pourtant, avant d’avoir les pions en main, c’était pas gagné.

Vinaigre

La boîte contient 22 pions hexagonaux, de 2 couleurs différentes. Leur matière? Apparemment, c’est de la résine. Je les estime à 7 ou 8 mm d’épaisseur pour 4cm de diamètre. Du bon gros bloc solide, quoi, qui lorgne un peu sur le sérieux style « échecs ». Des dessins d’insectes gravés dessus, chaque insecte présentant une couleur distincte. Euh, oui, une couleur distincte. Sur vos pions noirs et blancs, vous avez les gravures remplies avec des à-plats jaunes, bleus, violets, du plus mauvais goût. Hive, c’est définitivement pas un jeu dont on expose une fausse « partie en cours » sur sa cheminée.

A part les pions, y’a une règle du jeu qui essaie d’être la plus claire possible, et un sac plat qui se veut cylindrique, en toile synthétique façon sac à dos. C’est très pratique, certes, mais l’ensemble (sac et couleurs) donne l’impression d’une tentative ratée pour « casualiser » un jeu conçu pour être classe. A osciller entre 2 personnalités, le jeu en invente finalement une troisième, mais qui ne lui fait pas honneur. Heureusement que Hive Carbon est né, donc…

Miel

Une fois la critique esthétique passée, on trouve un co-cobaye (à ne pas confondre avec les cocoboys), on s’assoit chacun d’un côté d’une table, on se répartit les pions, et on se lance, laborieusement au départ. La faute au système de jeu qui demande un peu de pratique pour bien cerner les mouvements possibles de chaque insecte. Les règles font ce qu’elles peuvent pour être le plus claires possibles, mais quand le truc est compliqué du départ, hein… Chaque insecte a son propre déplacement, certains glissent et ne peuvent pas se faufiler partout, d’autres bondissent et peuvent passer dans les endroits étroits…

Au moins l’objectif est simple: il faut totalement encercler la Reine adverse, avec ses propres pièces et/ou les pièces adverses. Des déplacements compliqués et un but simple à atteindre? A mesure que les deux joueurs prennent le système en mains, ce déséquilibre s’inverse. Les déplacements des insectes sont finalement assez instinctifs pour se retenir rapidement, mais comme bien entendu votre adversaire n’est pas plus bête que vous, l’adversité devient rapidement assez ardue pour proposer une série de parties très intéressantes, dont chacune en demandera une petite de plus.

HIVE

Apparence: 9/20

Aïe. Les pièces sont de belle qualité, mais les choix artistiques le sont moins. Trop de couleurs, ou alors des formes de pièces trop « sérieuses », je sais pas, mais y’a des choses qui ne vont pas ensemble là-dedans.

Simplicité: 11/20

On ne profite pas de toute la profondeur du jeu immédiatement, il faut 2 ou 3 parties pour s’habituer aux pièces et réellement appréhender les ouvertures tactiques qu’elles offrent (même si l’Araignée est globalement la pièce du pauvre).

Fluidité: 15/20

On pose ou on déplace une pièce, à chaque tour. Pour peu qu’on prenne l’ascendant sur la partie et qu’on impose sa tactique, les tours sont rapides.

Immersion: 13/20

On peut regarder ailleurs entre deux courtes parties, mais le temps de cerveau disponible est très faible une fois le défi lancé.

Fun: 14/20

Un jeu qu’on recommence sans lassitude, dont on redemande des parties tant l’opposition se nivelle rapidement pour ne jamais laisser de vainqueur incontesté.

Clarté des règles: 12/20

Les règles font le maximum, mais il faut vraiment voir les situations en pratique pour cerner le système de jeu.

Accomplissement personnel: 16/20

Il manquera quelque chose à ceux qui aiment écraser l’adversité impitoyablement, mais les amateurs de challenges relevés et de victoires serrées (les plus belles selon moi) seront ravis.

NOTE FINALE: 13/20

Mal servi par une apparence « adolescente » qui se cherche entre les couleurs enfantines et les formes et matériaux de pièces bien « adultes », Hive n’en reste pas moins un excellent jeu de stratégie et de placement, dont la mécanique plus simple qu’il n’y paraît met rapidement les adversaires sur un pied d’égalité, et dont les parties (le plus souvent) rapides permettent un enchaînement qui vous fera oublier le temps. Je le classe sans problème parmi les meilleurs jeux à deux du marché. De ce que je sais de Hive Carbon, il serait probablement monté à 14 ou 15/20.





Ninja versus Ninja

31 08 2011

Ninja versus NinjaJ’ai beau réfléchir, je ne sais plus ce qui m’a fait remarquer celui-là. Je l’ai probablement pris pour atteindre le franco de port lors d’une commande sur le net. Le genre de jeu dont personne ne parle et dont la boîte bâclée et sans accroche n’attire pas le regard. Bon, je ne vais pas vous faire croire que j’ai déniché le meilleur jeu du millénaire, mais tout de même, je ne suis pas mécontent de le voir dans ma ludothèque…

Ninja versus Ninja… quand j’ai décidé d’écrire cet article, je n’avais pas trop d’idée de ce que j’allais pouvoir en dire en guise d’introduction. Et encore maintenant, je rame pour trouver un bon moyen de qualifier ce jeu. Pas qu’il soit mauvais, loin de là, mais de quel genre de jeu s’agit-il? Jeu de stratégie, de déplacement tactique? Un peu, mais l’omniprésence des dés lui interdit de mériter pleinement cette appellation. Jeu de hasard, alors? Non, car les déplacements doivent être soigneusement choisis pour l’emporter.

Chaque joueur est le maître d’un dojo, et a pour but de bien ridiculiser son rival. Il pourra s’y prendre de deux manières différentes pour cela: soit il décidera d’envoyer ses ninjas le plus loin possible dans le domaine adverse pour marquer un maximum de points, soit il pourra tout simplement assassiner tous les ninjas de son concurrent.

Katana

Découverte de boîte. Bon, j’ai râlé à ce sujet pour Camelot, pas de raisons que Ninja versus Ninja y coupe: une grosse boîte jaune et moche qui pique les yeux, qui pousse le regard à se détourner, et qui ne donne surtout pas envie d’y toucher. Une grande boîte, apparemment « standard » car pleine de vide. 16 pions d’assez grande taille, plutôt attachants (le trait de John Kovalic a été bien respecté durant la création des moules, c’est sympa à l’œil). Un plateau, une règle du jeu, et sa traduction en français (qui vous empêche de gagner si vous la suivez à la lettre).

Les couleurs du plateau sont également vives, mais la dominante marron/grise rend la chose plus supportable que l’extérieur de la boîte. Deux dés à quatre faces plutôt marrants à l’œil, en forme de parallélépipèdes rectangles percés dans la longueur par un sabre. Quelque part, le matériel donne le ton du jeu: c’est un divertissement, pas un jeu « sérieux ».

D’un autre côté, on trouve aussi rapidement le défaut de Ninjas Versus Ninjas: ses éditeurs n’ont apparemment pas remarqué que les « p’tits jeux » existent. Le matériel est grand, la boîte aussi, et on constate assez rapidement que le système de jeu ne méritait pas un tel étalement. Les 30€ à débourser pour obtenir le jeu se comprennent quand on regarde le matériel, pas quand on regarde les règles. Des pions plus petits (ou en carton), un plateau miniature et/ou pliable en 6, et l’ensemble serait rentré dans une petite boîte qui aurait beaucoup moins senti l’arnaque…

Fous ta cagoule

Mais on parle, on parle, et il va bien falloir se mettre à jouer. Un tour de jeu est simple: on lance les 2 dés, puis on choisit un de ses ninjas qui devra se déplacer d’exactement le nombre de cases indiqué par le total des dés. 1 seul changement de direction dans le tour, plus un demi-tour autorisé si on est dans le camp adverse. Si on arrête son déplacement sur un ninja adverse, il est tué. Quand votre ninja progresse dans le dojo adverse, un pion d’Ombre indique la distance qu’il y parcourt. Quand votre ninja (qui peut rester 3 tours hors de son dojo avant de mourir) revient chez lui, vous marquez les points indiqués par cette ombre. Vous gagnez si vous obtenez 7 points ou si vous tuez tous les ninjas d’en face.

Tout bête? Pas entièrement faux. Mais aussi sacrément addictif. Les mordus du « jet de dé qui sauve » (ou pas -pourquoi vous me regardez comme ça?-) adoreront jouer leur tactique sur l’ultime lancer. Les plus sérieux tiqueront, évidemment, mais ils pourront choisir leur ninja après le jet, et donc toujours disposer de multiples choix tactiques qui leur feront mieux passer la pilule. La sortie de table, finalement, se fait un peu à regret, avec l’envie de faire la partie de plus: le vainqueur mettra en avant ses bons déplacements, et le perdant tentera de prendre sa revanche, si seulement les dés veulent bien être de son côté…

Ninja versus Ninja est un jeu à la croisée des chemins. Pas vraiment pur jeu de tactique par l’importance des dés, pas vraiment pur jeu de hasard par l’importance de déplacements bien pensés, il tente de concilier les deux sans vraiment choisir son camp. Loin d’être un défaut, cela en fait un titre très ouvert, qui laisse des choix tactiques sans se prendre au sérieux. Son défaut, en revanche, se trouve dans son packaging: la mécanique est trop simple pour convenir à un « gros jeu » (surtout qu’il se limite à 2 joueurs), et payer un p’tit jeu comme ça au prix fort est impensable.

NINJA VERSUS NINJA

Apparence: 12/20

Le plateau est lisible quoiqu’un peu criard, les pions sont mignons et facilement identifiables, c’est joli… Mais POURQUOI en avoir fait un « gros jeu » cher alors que la mécanique pourrait parfaitement convenir à un petit jeu à 15-20€?

Simplicité: 14/20

Le tour de jeu est simple à appréhender, les particularités au niveau des déplacements (notamment les règles sur le demi-tour) prendront quelques tours avant d’être sûr de son coup.

Fluidité: 15/20

Un jet de dés, un déplacement de pion. Y’a pas beaucoup de jeux plus simples.

Immersion: 17/20

On veut toujours sa revanche. Toujours. Captivant en cours de partie par la peur du jet adverse (on n’a que 6 ninjas, après tout) ou l’espoir de faire un coup parfait, Ninja Versus Ninja est juste hypnotique.

Fun: 16/20

En l’occurrence, la catégorie se rapproche de l’immersion, je vais donc faire mon feignant et vous renvoyer au paragraphe ci-dessus.

Clarté des règles: 14/20

Les explications sont bonnes, les schémas bien lisibles, Dommage que la version française ait été faite par quelqu’un qui ne parle pas (ou mal) anglais (ou français): une erreur dans la traduction bloquera votre partie si vous vous y fiez littéralement.

Accomplissement personnel: 12/20

J’ai hésité à noter cette catégorie, vu l’importance des dés lors de mes défaites. Et finalement, j’ai repensé à mes victoires qui étaient juste dus à ma science du déplacement d’unités, et j’ai tout de même noté la catégorie. (avec l’espoir que personne ne prenne ce paragraphe au sérieux)

NOTE FINALE: 13/20

Noter le jeu seul lui aurait probablement valu un 14 ou 15, tant la mécanique m’éclate. Bon compromis entre jeu de placement et jeu de dés, Ninja versus Ninja rassemble le meilleur de ces 2 concepts dans un système accrocheur et sacrément bon. Ce qui plombe la note, finalement, c’est cette grosse boîte à 30€… Dommage…