Oui, Seigneur des Ténèbres!

8 09 2012

Oui seigneur des ténèbresJe ne sais pas si vous avez remarqué une chose, mais le monde est tout de même relativement en paix. Je veux dire, toutes les légendes sur des seigneurs du Mal désirant asservir le monde, de par leur fréquence et leurs points communs, doivent mathématiquement avoir une part de vérité. Il est donc permis de poser pour acquis qu’un Maître des Ténèbres, terré dans un donjon maléfique, projette de déchaîner les Enfers sur la Terre à la première occasion. Heureusement, il existe une force qui nous protège de cette calamité: les larbins du Seigneur des Ténèbres.

En effet, sans ces serviteurs du mal et leur incapacité légendaire en toutes choses, nous serions perdus. Ayons donc une pensée pour ces êtres de l’Ombre, et pensons aux longues minutes de souffrance mentale qu’ils endurent à chaque fois que leur Seigneur leur demande de rendre des comptes sur leurs actions. Quoi de mieux pour cela que de revivre leur calvaire grâce au jeu Oui, Seigneur des Ténèbres! ?

Vous l’aurez compris, Oui, Seigneur des Ténèbres! met les joueurs dans les peaux d’un Maître de Donjon et de ses très humbles serviteurs. Ces derniers ont encore raté quelque chose, et le Maître est très mécontent. Il va donc devoir établir les responsabilités de chacun et punir sévèrement le coupable. Bien entendu, aucun larbin ne souhaite être puni, et c’est un festival d’excuses foireuses et de dénonciations calomnieuses qui va se dérouler dans la grande salle du donjon.

Regard …

Le jeu a été réédité il y a peu, et je vous conseille cette nouvelle mouture, mieux pensée sur certains points et avec plus de contenu. On y trouve des cartes « excuse » représentant divers objets ou personnages, des cartes « action » avec des formes de mains dessus, qui servent à interrompre une histoire d’un autre joueur où à rejeter la faute sur lui, et des cartes « regard qui tue » (ici recto-verso et numérotées, très pratiques), apanage du Seigneur des Ténèbres, qui montrent à quel point il est mécontent de chacun.

Au début de la partie, le Maître du Mal indique la mission que les larbins ont dû accomplir (et qu’ils ont donc lamentablement fait rater), et commence à interroger un larbin. A partir de cet instant, les larbins vont devoir utiliser leurs cartes « excuse » pour expliquer ce qui n’a pas marché, et leurs « actions » à doigt pointé pour renvoyer la faute (et le besoin de se justifier) sur d’autres. Les « actions » d’interruption servant à stopper une explication pour en remettre une couche et enfoncer un peu plus le malheureux interrogé.

… qui tue!

Le Maître des Ténèbres, lui, écoute, commente, et surtout met la pression sur ses larbins pour qu’ils aient bien conscience d’avoir leur vie au bout de leurs lèvres. Il dispose notamment de ses « regards qui tuent ». Si un larbin n’est pas convaincant dans ses explications, ne trouve pas d’excuses ou ne rejette pas la faute sur d’autres, il écope d’une de ces cartes. S’il atteint la troisième, la punition tombe: une carte action est révélée, et si elle comporte des crânes, le larbin est exécuté, ce qui met fin à la partie.

Le respect des moments de pioche, et des règles de manière générale, est très important dans ce jeu: il y a un aspect tactique dans le fait de ne pas brûler toutes ses excuses pour enfoncer les autres, sinon on peut se faire interroger sans pouvoir se défendre. De plus, j’ai déjà connu une partie totalement pourrie par la pose anarchique des cartes « action », qui empêchait tout bonnement les interruptions et qui privait le jeu de son intérêt. Mais si les règles sont suivies, Oui, Seigneur des Ténèbres! est un excellent moment de roleplay, qui vous promet de bons gros délires entre amis.

OUI, SEIGNEUR DES TÉNÈBRES!

Apparence: 14/20

Les illustrations ne convaincront pas tout le monde, mais elles sont assez soignées et lisibles. Le matériel est lisible et de bonne qualité, avec une mention spéciale pour les « regards qui tuent » double face de cette nouvelle édition, très pratiques.

Simplicité: 14/20

Attention à jouer les cartes « action » aux bons moments. En dehors de ça, tout repose sur votre imagination et votre bagou, donc on va dire que c’est plutôt simple.

Fluidité: 13/20

Si vous ne disposez pas d’interruptions et si on ne vous dénonce pas, il est possible que vous ne fassiez rien pendant quelques temps. Pas grave, écouter les autres est très intéressant aussi.

Immersion: 16/20

Totale. On se concentre pour se trouver une excuse, pour casser celles des autres, et pour se faire bien voir de notre Maître vénéré. Le tout en s’impliquant totalement dans son rôle de faible larbin face à la colère du Seigneur des Ténèbres.

Fun: 17/20

Un pur moment de bonheur. Un vrai festival d’excuses plus bidon les unes que les autres, tellement ridicules qu’on ne peut qu’en rire. Et qui donne vraiment envie de rentrer dans le jeu.

Clarté des règles: 15/20

Les règles sont simples, se lisent et se mémorisent facilement.

Accomplissement personnel: /20

Un jeu qui ne distingue pas de gagnant mais un perdant, et dont la mécanique repose sur la tchatche des participants. Pas du tout conçu pour être fier de sa partie.

NOTE FINALE: 15/20

Un pur jeu de roleplay et de création d’histoires, dans un univers fantastique qui ouvre la porte aux délires les plus improbables. Moins sérieux (et donc plus attrayant) qu’un Il était une fois, Oui, Seigneur des Ténèbres! est un must-have si vous avez une bande de potes qui aiment raconter des histoires improbables.





The Big Idea

4 09 2011

the-big-idea

Quand j’ai vu le devant de la boîte, je me suis dit « qu’est-ce que c’est que ce jeu moche? ». Quand j’ai retourné la boîte et découvert que des cartes du jeu permettaient d’écrire « poulet gonflable plaqué or », mon cerveau a déraillé et je me suis dit « il me faut ce truc ». Après test du jeu, je me permets de modifier un peu cette pensée: « il vous faut ce truc ».

The Big Idea est un pur « p’tit jeu ». On ne cherche pas à gagner, mais tout le déroulement rend l’expérience de jeu délirante, depuis les associations improbables jusqu’aux argumentations démentes. Mais commençons par le commencement: Dans The Big Idea, chaque joueur incarne à la fois un inventeur et un commercial. Son but sera de créer une « invention » (de préférence improbable) à partir de cartes qu’il reçoit en début de manche. Puis, il se mettra dans la peau du vendeur sur un marché (par exemple), qui devra fournir l’argumentaire le plus convaincant possible pour vendre son produit.

Epilepsie

On ouvre la boîte. En fait, on hésite un peu avant de songer à l’ouvrir, tant le cocktail de couleurs pas associables fait mal aux yeux. On chercherait presque la mention « crève sale épileptique » sur l’emballage (private joke, ne faites pas attention). L’image du singe disco à l’arrière est aussi pour quelque chose dans le côté effrayant de l’ensemble. Le bon point, c’est que c’est résolument adapté au jeu, et que l’intérieur est un peu plus supportable.

214 cartes et un livret de règles. Les règles sont immédiatement compréhensibles, y compris à la lecture des 3 pages du livret. Les cartes sont d’autant plus facilement lisibles qu’elles se composent d’un mot (généralement un nom pour les cartes bleues, toujours un qualificatif pour les vertes), une image (pas très jolie, mais immédiatement « lisible »), et un petit bout de phrase qui peut servir d’inspiration pour ce qui va suivre.

Folie furieuse

L’ensemble ne fait pas sérieux, et c’est tant mieux. Lors de chaque tour, chaque joueur reçoit 3 cartes de chaque couleur (bleues et vertes, donc), et doit se servir de tout ou partie des mots disponibles pour inventer un produit. Certains malchanceux parviennent à créer un produit sérieux, mais en général on parvient à fournir une « poupée d’urgence au chocolat », des « légumes obéissants » (pour faire la soupe sans se fatiguer), un « range-poney en plastique design », etc. Une fois le concept de vos rêves inventé, reste à le vendre.

Et c’est là qu’on touche au merveilleux. Chaque joueur va devoir présenter sa trouvaille aux autres à la manière d’un vendeur, sans ménager ses effets d’annonces et en trouvant les meilleurs arguments possible, afin de convaincre les autres joueurs que son produit est le meilleur. Je ne sais pas ce qui est le plus fun dans l’absolu, entre la découverte des inventions des autres ou l’écoute d’argumentaires aussi stupides et incroyables que les objets en eux-mêmes. Chaque présentation est une nouvelle surprise, toujours bonne, d’une façon ou d’une autre.

La phase de vote suivante n’est qu’une façon de désigner des perdants à la manche, puis des vainqueurs au jeu, ce n’est vraiment pas ce qu’on retiendra du jeu. Les créations d’objets stupides et les argumentaires complètement barrés qui vont avec, par contre, laisseront des traces, et donneront envie de recommencer, pour trouver encore plus d’inventions improbables et de les défendre avec encore plus d’acharnement.

THE BIG IDEA

Apparence: 12/20

C’est vif et effrayant. On pourrait même dire « moche ». Le bon point, c’est que c’est remarquablement adapté au ton décalé du jeu, donc on n’en voudra pas trop à l’équipe artistique.

Simplicité: 15/20

Simple à comprendre et à appliquer, la règle demande tout de même de savoir improviser un argumentaire commercial sur n’importe quoi, ce qui peut demander un peu de préparation à certains.

Fluidité: 16/20

Excellente. Pas de temps mort durant la partie, on défend son produit durant son tour et on s’amuse des inventions des autres en attendant la prochaine occasion de se mettre en avant. La partie test imposait un temps de parole maxi. de 1 minute, on pense à imposer un temps de parole entre 1 et 2 minutes pour les prochaines.

Immersion: 15/20

C’est qu’on y croit, à son invention stupide, à mesure qu’on prépare l’argumentaire pour la défendre. Par exemple, je suis sûr que ma poupée d’urgence au chocolat peut avoir un avenir commercial…

Fun: 18/20

Il faut que je vérifie, mais ce jeu doit avoir la plus haute note de Fun parmi mes tests. Et c’est largement mérité. L’amusement est présent d’un bout à l’autre de la partie, sans temps de pause. Un modèle du genre.

Clarté des règles: 18/20

Une lecture rapide, presque en diagonale, et on peut se mettre à jouer en connaissant toutes les ficelles du système de jeu. Il faut dire que le système est très simple, ça aide.

Accomplissement personnel: /20

On se met autour d’une table de The Big Idea pour entendre et dire des bêtises, pas du tout pour gagner à un jeu.

NOTE FINALE: 16,5/20

Ou comment un jeu sans prétentions rejoint directement mon top 5 des meilleurs jeux de société. Pur jeu de tchatche qui a le bon goût de ne jamais se prendre au sérieux, The Big Idea soumet aux joueurs une succession d’objets loufoques, et leur offre un moment de plaisir comme on en connait rarement. A posséder.