Hyperborea

1 01 2015

Marabunta, c’est une subdivision d’Asmodée dédiée à l’édition de « gros jeux » légèrement moins accessibles que la moyenne, comme Claustrophobia ou Ascension. Et c’est des gens bien. Pour preuve, ils nous ont gentiment sorti le meilleur titre de ce début de siècle. Son nom? Hyperborea.

J’ai beau n’être qu’un petit testeur sans envergure, je ressens quelque chose de particulier à vous parler de ce jeu. En fait, je crois sincèrement que ce titre a le potentiel pour devenir un des titres les plus connus et appréciés des joueurs, et c’est comme si je devais peser chaque mot, chaque tournure de phrase, afin de bien vous faire comprendre en quoi Hyperborea est un must-have absolu.

Un cataclysme magique a détruit un royaume, isolant divers peuples qui ont évolué chacun à sa manière. Quand ce cataclysme prend fin, chacun des peuples en question se lance dans une course pour prendre le contrôle des restes de l’ancien royaume et asseoir sa domination sur les autres. Bien évidemment, vous incarnerez l’un de ces peuples et devrez rivaliser d’ingéniosité et de sens tactique pour l’emporter.

Brouillard

HyperboreaOuvrons la boîte. Des tuiles de terrains en carton, plein de pions du même métal, des sortes de « tableaux de bord » pour gérer le développement des technologies (en carton toujours), des cartes pour symboliser les technologies supplémentaires, des cubes de bois qui seront la base du système, et des pions en plastique finement moulé pour représenter les armées.

Je sais même pas vraiment quoi dire pour qualifier ce matériel tant il est magnifique. Certes, l’ensemble n’est pas très joyeux (après tout, on est plongé dans une guerre sur les ruines d’un pays), mais je n’ai vu absolument aucune fausse note, tant dans les choix de matériel pour représenter les différentes mécaniques que dans sa réalisation. Les figurines en plastique sont les plus fines que j’ai vues depuis longtemps, les éléments en cartons sont beaux et lisibles à la fois, pareil pour les cartes dont les illustrations sont d’excellente facture… Non, visuellement, ce jeu n’offre pas de prise à la critique.

Mais le visuel ne fait pas tout, penchons-nous sur le système de jeu. Chaque joueur dispose d’un petit sac contenant des cubes de couleur. Il dispose au début de son tour de 3 cubes à répartir comme il le souhaite sur ses Technologies, des lignes d’emplacement qui, une fois remplies, donnent accès à diverses capacités: déplacer une troupe, attaquer, se protéger, augmenter ses « axes de développement » pour bénéficier de cubes supplémentaires, gagner de nouvelles technologies… Il y en a pour tous les goûts.

Lumière

Quand une technologie est remplie, son effet s’active immédiatement, et la technologie est indisponible jusqu’à votre prochaine « Remise à zéro » (la récupération de vos cubes quand vous n’en avez plus dans votre sac). Vos troupes se déplacent et attaquent dans le but d’occuper les villes ou ruines et y acquérir des pouvoirs supplémentaires, ainsi que pour prendre le contrôle des cases du plateau, synonymes de points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.

Vous aurez donc de vrais choix à effectuer pour vos développements: vous baser sur l’exploration pour prendre le contrôle des lieux et poser toutes vos troupes sur le plateau? Ramasser des points de victoire rapidement grâce à vos capacités commerciales? Développer un maximum de Technologies? Autant de conditions de fin de partie possibles qui s’offrent à vous en fonction de l’orientation de votre peuple.

Le bilan en sortie de table est une furieuse envie de remettre ça. On a passé quelques heures devant un jeu magnifique, prenant de bout en bout, qui sait s’arrêter avant l’indigestion et dont la simplicité du système sert une profondeur tactique peu souvent égalée. Le seul conseil que je peux vous donner est de foncer, et de faire de ce titre le succès qu’il mérite d’être.

HYPERBOREA

Apparence: 20/20

Les meilleurs choix pour chaque chose. Des figurines d’une finesse remarquable, des jetons lisibles, des illustrations de grande classe, un choix de symboles toujours clairs, le tout mis ensemble dans un jeu de grande qualité sans sacrifice à la compréhension de l’action… J’arrive pas à enlever un point quelque part.

Simplicité: 16/20

On a peur les 30 premières secondes. Ensuite tout va très vite.

Fluidité: 14/20

Bon, « très vite », ça dépend des moments, certains moments de réflexion peuvent être un poil longs. Mais si on commence à réfléchir pendant les tours des autres, ça aide.

Immersion: 18/20

Un jeu qui arrête le temps. C’est fluide, il y a toujours quelque chose à observer, à prendre en compte pour la suite, et on s’amuse bien à penser ses utilisations optimales de cubes.

Fun: 18/20

Comment dire? … Ce jeu est une perle d’immersion, d’intérêt tactique, de deckbuilding… de tout ce qu’il entreprend. Je ne mets pas 20 pour le côté très sérieux de l’ensemble, mais je n’ai perçu aucune réelle faille dans ce titre.

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel des règles est bien présenté dans une jolie brochure. Dommage que certains points assez importants aillent parfois se perdre dans des endroits plus « secondaires », amenant une légère confusion sur certaines résolutions d’actions.

Accomplissement personnel: 16/20

Soyons francs, on le joue pour le gagner, ce titre, et la victoire n’est finalement qu’une question de compétences, et très peu de chance. Certes, le hasard existe dans la pioche des cubes, mais le système le rend globalement moins punitif que dans les jeux de deckbuilding habituels.

NOTE FINALE: 17,5/20

Je m’attendais à un bon jeu avant d’en ouvrir la boîte, mais certainement pas à une telle claque. Magnifique, très simple à prendre en main, très tactique et doté d’une bonne rejouabilité, Hyperborea peut regarder de haut la grande majorité des titres les plus réputés. Un indispensable dans toute bonne ludothèque.





Zombicide

27 08 2014

Pff, encore du zombie… Vous n’en avez pas marre, vous? Depuis que les créatifs se sont rendu compte que les gens aiment bien se faire peur avec du mort-vivant, il ne se passe pas un mois (ou presque) sans qu’un produit estampillé « chasse au zombie » vienne nous faire de l’œil, ça deviendrait presque la solution de facilité pour placer les joueurs dans une situation de « seuls contre la Horde ». En tout cas, pour se démarquer dans cette invasion d’invasions zombies, il va falloir que ce « Zombicide » fasse preuve de sacrées qualités…

Bon, alors une énième invasion zombie ravage le monde… J’ai même pas envie de développer, en fait. Survivants, zombies, survivre, tuer des zombies. Et atteindre des points importants pour continuer à survivre. C’est exactement le même p#tain de pitch que 99% des trucs de zombies qui ont été conçus sur Terre, on va pas y passer quatre plombes. Puisque ce n’est pas sur son histoire que Zombicide va nous transporter d’allégresse, voyons ce qu’il a dans sa boîte.

ZombicideCadavre

Et déjà, c’est un peu plus intéressant. Des tuiles carrées réversibles permettent de monter divers plateaux de jeux sur lesquels il sera possible de disposer des cartons figurant des portes, des interrupteurs ou des objectifs, des pions colorés en plastique représentant des survivants ou des zombies de toutes sortes, des dés à 6 faces (classiques), et les fiches perso. Chaque personnage a sa propre personnalité et ses aptitudes qui évolueront au fil de l’aventure (le métalleux qui attire les zombies, le bourrin qui fonce dans le tas à coups de batte, la « Michelle Rodriguez » garçon manqué qui tire sur tout ce qui bouge… y’en a pour tous les goûts).

Et donc, histoire de ne pas trop nous ennuyer, le jeu ne nous lâche pas comme ça dans un coin de ville en nous disant « tue du zombie! ». A la place, il y a des scenarii à suivre, avec des objectifs précis à atteindre. Pour celui qui nous a intéressé lors de ce test, il s’agissait de sortir d’une prison et fouiller 5 endroits pour trouver… les plans de la prison dont on venait de sortir et ainsi pouvoir s’en échapper. Ne me demandez rien.

Et nous voilà partis avec nos aventuriers. Chacun a son profil, qui doit en théorie déterminer l’orientation du personnage (combattant à distance ou au corps à corps). Les personnages évoluent au fil du temps, progressant du niveau 1 (bleu) au niveau 4 (rouge), et gagnant de nouvelles compétences à chaque montée de niveau. Mais attention, car la difficulté du jeu (la taille des vagues de zombies qui déferlent sur le plateau) est indexée sur le plus haut niveau parmi les joueurs, il faut donc monter en niveau intelligemment.

Exquis

Le tour est simple, chaque personnage a 3 actions (puis 4) qui permettent de faire plein de choses: avancer, frapper au corps-à-corps, tirer, recharger son arme, activer des mécanismes… les possibilités ne manquent pas. C’est ensuite aux zombies d’attaquer puis de se déplacer. Et ainsi de suite. Tout le sel sera de faire le tri entre les actions utiles et celles qui handicapent l’équipe.

Car ce jeu est difficile, et il pardonne peu de mauvais choix. Il est important de bien se mettre d’accord sur la tactique à mettre en œuvre, et surtout de ne pas se tromper de tactique. Car les zombies sont de plus en plus nombreux, de plus en plus agressifs, et vous vous rendrez rapidement compte que les « points de vie » de votre personnage ne servent à rien, puisqu’une attaque d’un groupe de zombies vous tuera presque à tous les coups…

Notre partie test a duré 6 heures, et je ne les ai pas vues passer, tant j’ai été captivé par la tension induite par les situations, par mon besoin de faire survivre mon personnage et de remplir au mieux les objectifs. Si la structure des tours rappelle de loin Descent, la tension lors des déplacements et la crainte lors du tour des zombies est similaire à Horreur à Arkham. Le mélange des sensations liées à ces deux jeux produit un monument d’immersion, à vivre au moins une fois dans sa vie.

ZOMBICIDE

Apparence: 15/20

C’est beau. C’est lisible. C’est adapté à l’ambiance. C’est juste parfois un peu petit au niveau des salles, et dans les masses de zombies on a parfois du mal à distinguer certaines pièces.

Simplicité: 13/20

La masse d’actions possible fait peur au départ, mais dans le feu de l’action on arrive à s’y faire. On peut alors passer son temps à réfléchir à la meilleure façon de se sortir de la m… .

Fluidité: 11/20

Corolaire à la simplicité. Les discussions pour savoir quoi faire et comment se répartir les tâches sont légion, ça casse parfois le rythme au point de ne plus savoir qui a joué ou non.

Immersion: 20/20

Je ne peux pas être objectif avec cette note tant j’ai pris mon pied avec ce jeu. La tension est présente tout au long de la partie (surtout avec une p#tain d’abomination qui sort de derrière la 1ère porte, b#rdel), on est pris dans le besoin de survie de nos personnages, mis en danger en permanence. Les 6h de jeu sont passées comme 30 minutes.

Fun: 15/20

Une excellente alchimie entre la réflexion et la planification stratégique d’une part, et la frénésie meurtrière pour se sauver les miches d’autre part. Et sans la moindre trace d’ennui.

Clarté des règles: 14/20

Certains points précis manquent à l’appel et ouvrent la porte à l’interprétation. Dommage, car en dehors de ça, le livret est plutôt bien fichu, et on retrouve souvent les infos qu’on cherche sans trop galérer.

Accomplissement personnel: 16/20

B#rdel, c’est dur. Les choix doivent être les bons dès le départ sous peine de complètement foirer le scénario. Un vrai test tactique.

NOTE FINALE: 16,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser de ce Zombicide au 1er abord, refroidi que j’avais été par City of Horror. Et la claque en a été d’autant plus belle. Bien réalisé, très prenant, limite stressant par instants, Zombicide est un excellent jeu, qui saura vous faire oublier le temps et vous lier au destin de vos survivants pour de longues heures. Must have.





La Course au Coffre-Fort

7 12 2013

Hmmm, un jeu Mattel. Vous connaissez le principe des jeux produits par ces grandes sociétés, hein. C’est le genre de jeux vendus presque exclusivement en grandes surfaces, les titres que personne n’aime mais dont tout le monde a un exemplaire chez lui. Ces jeux qui vivent dans leur propre espace-temps, réapparaissant comme par magie à chaque Noël sans avoir évolué d’un iota. Aujourd’hui, c’est à la Course au Coffre-Fort que nous allons nous frotter. Un titre comme les autres?

La Course au Coffre Fort« Bon, si tu veux je ramènerai un jeu, le concept c’est que tu as 30 minutes pour le finir! » Voilà une annonce qui me laissa dubitatif (j’aime le mot « dubitatif », pas vous?). Et quelques jours plus tard, me voici devant la Chose, avec l’air méfiant de ceux qui sont avisés. D’un coup d’œil (c’est une image), j’identifie l’éditeur: Mattel. J’ai peur. Pourtant, mon expérience sur Règlements de Comptes devrait m’avoir redonné confiance en les éditeurs de supermarchés, mais rien à faire, la méfiance reste tenace.

Chenil.

Qui plus est, la « famille qui s’amuse » au dos de la boîte ne met pas du tout en confiance tant on voit à quel point ils se forcent pour avoir l’air contents d’être là. Mais bon, ce qui nous intéresse, ce n’est pas la boîte (une boîte de supermarché, moche, clinquante, sans personnalité), mais bien son contenu. Un plateau, des pions (4 voleurs, un garde, un chien), des cartes d’équipement, des tuiles plastique d’objectifs et des petits cartons de pièges. Ah, et 2 dés « non conventionnels ». Oh, et puis tiens, j’oublie l’essentiel. L’objet le plus visible de la boîte. C’est gros, c’est recouvert de plastique, ça se pose au milieu du plateau, et ça va vous rendre fou: il s’agit du fameux Coffre-Fort, avec son minuteur intégré.

Et là, si vous êtes habitués à mes critiques, vous savez que je dois poser un jugement sec et définitif sur le visuel. Ben me voilà un peu embêté. Parce que bon, OK, qualitativement, ça n’y est pas vraiment. Le plastique est cheap, le plateau brillant est dessiné à la va-comme-je-te-pousse, les dés sont au rabais… mais à côté de ça il y a de vraies bonnes choses, comme les pions tous différents, ou le système des tuiles en plastique pour symboliser les objectifs. C’est pas moche, c’est pas beau, c’est… chiant à juger, quoi.

Bon, faute de se faire un vrai avis sur l’apparence, on va voir ce que donne le système. Le scénario a été tordu pour faire des joueurs de gentils voleurs qui devront coopérer pour trouver 4 clés et ouvrir le Coffre avant que le temps imparti soit écoulé. Dans les faits, chacun va lancer les dés pour faire avancer son personnage, faire sortir de leurs cachettes et/ou déplacer 2 éléments perturbateurs (un gardien et son chien, qui vous envoient en prison), et tenter d’atteindre les diverses salles où se trouvent les pions objectifs. 4 de ces objectifs sont les clés, qui doivent être amenées au coffre pour gagner la partie.

Serrures.                                                                                                                                                                

Chaque objectif est protégé par un piège à désamorcer, le plus souvent avec un équipement spécifique. Or, les équipements ont été répartis au hasard entre les joueurs au début de la partie. Il va donc falloir se passer les objets de manière logique afin d’optimiser son temps. Heureusement, un robot est là pour voyager (instantanément) avec les différents éléments, sans être repéré. « Et c’est tout? » Et c’est tout. « Mais c’est nul! » Ben oui… mais en fait non. Grâce au « temps imparti », qui est un temps réel.

Le timer intégré au coffre n’est pas un compte-tours, mais un vrai minuteur, qui égrènera le temps imperturbablement, sans se soucier de ce qui se passe autour de la table. Alors bon, il est calculé avec une marge assez importante pour vous laisser le temps de réfléchir un peu et de déplacer les pions, mais quand même, rien que sa présence pose un stress assez important sur la partie, et modifie grandement la perception du jeu, du moins sur le coup.

Est-ce suffisant pour faire de La Course au Coffre-Fort un bon jeu? A mon avis, non. Toutefois, l’implication et l’immersion en partie sont suffisamment fortes pour passer tout de même un bon moment autour du titre. Il s’agit d’un jeu assez curieux, une sorte de plaisir coupable qu’on adore pratiquer sur le coup, mais sans vraiment l’assumer ni vouloir à tout prix le reproduire par la suite. Pas un jeu à acheter, mais un jeu à essayer une fois, pour voir.

PS: je ne peux m’empêcher de lister rapidement les quelques points ubuesques qui peuvent vous arriver au cours de vos parties, et faire basculer le jeu dans la parodie: Des barbelés tendus en travers du bureau du directeur ; Deux voleurs non-outillés soulèvent une masse de 500kg ; Le gardien (ou le chien) reste 2-3 minutes sur place, sans rien foutre, puis court sur la moitié du centre comme un sprinteur dopé ; Un voleur tombe nez-à-nez avec le gardien, et fait (sous les yeux de ce dernier) sonner le téléphone au poste de garde afin qu’il aille répondre, même si le poste est à l’autre bout du bâtiment et qu’il est impossible que le gardien l’entende… Et bien sur les téléportations du robot entre les voleurs, et du gardien et du chien vers leurs niches respectives.

LA COURSE AU COFFRE-FORT

Apparence: 12/20

Bon, OK, c’est un « jeu de supermarché ». C’est mal fini, les illustrations sont super cheap, et le style rappelle furieusement des vieux trucs des années 90. Pour autant, la réalisation est plutôt dans le haut du panier de ce type de produit, avec notamment des pions tous différents, et de bonnes idées de matériel pour s’adapter aux règles. Insuffisant toutefois pour mériter mieux qu’une note « passable ».

Simplicité: 14/20

Le déroulement du tour est simple à saisir, le but du jeu et la manière d’y parvenir aussi… La réalisation est plus compliquée, la faute à beaucoup de hasard et à un timer un peu stressant.

Fluidité: 17/20

Ben justement, le timer joue très bien son rôle, en forçant les joueurs à ne pas réfléchir durant des heures. Couplé à un déroulement de tours plutôt rapide, ça fait un jeu qui coule tout seul d’un bout à l’autre de la partie.

Immersion: 15/20

… Et comme tout est lié, qui dit « bonne fluidité » dit généralement « bonne immersion », parce qu’on n’a pas beaucoup de temps pour penser à autre chose et sortir du jeu. Et c’est de nouveau le cas ici.

Fun: 12/20

Euh… Ok, on est bien pris par la partie d’un bout à l’autre, et en plus la dimension coopérative est plutôt intéressante. Est-ce pour autant un jeu amusant, duquel on prend plaisir à enchaîner les parties? Je n’en suis pas pleinement convaincu.

Clarté des règles: 10/20

C’est mal rangé, et il faut un gros boulot de lecture préliminaire pour pouvoir réassembler les éléments et enfin jouer tranquillement (car le principe même du jeu interdit le retour vite fait au livret en cours de partie).

Accomplissement personnel: 14/20

Oui, d’accord, le hasard est très présent dans la partie, et les choix ne sont au final pas si importants que ça. Mais l’aspect stressant du jeu minuté apporte tout de même une certaine fierté quand on vient à bout de ce coffre-fort.

NOTE FINALE: 13/20

Pas facile de juger La Course au Coffre-Fort tant ce jeu se place à la croisée des chemins. Jeu dépourvu d’ambiance mais qui mise à fond sur l’immersion (par le stress), jeu « familial » au sens péjoratif du terme mais pourtant relativement exigeant dans la coordination entre les participants, « gros jeu » qui se joue plus rapidement qu’un petit… Le titre s’affranchit de toutes les étiquettes pour proposer une expérience unique en son genre. Une expérience qui ne donne pas spécialement envie d’y retourner, mais qui marque pourtant le joueur de façon plutôt positive. Etrange.





Grimoria

15 08 2013

L’inattendu a parfois du bon. Parfois, un bon jeu vient d’une société dont on n’attend pas grand-chose, comme Règlement de Comptes chez Parker, ou Hero Quest chez MB. Tenez, prenez Schmidt Spiele, par exemple, on les connait pour quoi? Des puzzles, des jeux pour enfants (l’Escalier Hanté), et quelques petits jeux pas super artistiques (Ligretto). Bon, quand on cherche, on se rend compte qu’ils éditent aussi en Allemagne des titres comme Carcassonne, Dominion, Citadelles… et qu’ils ont sorti en France un certain Grimoria. Découverte.

GrimoriaIl y a un truc qui a tendance à disparaître des paquetages des magiciens modernes, c’est le fidèle vieux grimoire. Si le support écrit reste présent chez Harry Potter (le journal de Tom Jedusor, le manuel d’alchimie du Prince de Sang-Mêlé), je n’ai pas le souvenir d’avoir vu Gandalf sortir un vieux bouquin pour répondre à une de ses interrogations. Et l’archétype du mage « classe et cool malgré qu’il s’agisse d’un barbu en robe de chambre » exclut le recours à la lecture pour assister sa mémoire: il SAIT, c’est tout.

Alors rendons un hommage mérité à ces réserves de savoir oubliées, ces assemblages de papier griffonné qui renferment sous leur aspect miteux la mémoire des grands esprits de l’univers heroic-fantasy. Car en effet, et comme son nom le laisse si bien supposer, Grimoria tourne autour des grimoires. C’est pour ça que chaque joueur en aura un, avec un marque page (une carte) assorti. Il y a aussi plein de cartes personnages ou lieux, des pions aux couleurs des joueurs, et des sous en carton.

Vieux Parchemin

Sur le plan visuel, ça claque. Les Grimoires sont de petits livres reliés comme des BD franco-belges, couverture rigide et tout et tout. Les éléments sont bien lisibles tout au long de la partie, et les actions possibles sont assez claires. On est surtout épaté par les grimoires. Un tel niveau de finition sur un accessoire de jeu, ça force le respect. Il y a juste un petit problème, c’est que c’est un choix de matériel qui ne sert à rien d’autre qu’à l’esbroufe. Vu que le seul intérêt du truc est de mettre le marque page dedans pour choisir secrètement son sort, ça pouvait aussi se faire avec des cartes posées face cachée, qui auraient en plus ouvert la voie à du deck-building, des extensions, et des variations entre les parties.

Bref. Le plateau sert essentiellement à présenter une sorte de ligne temporelle qui nous indique à quel tour on se trouve dans la partie et quels sorts du livre peuvent être utilisés, ainsi qu’à supporter une pile de cartes personnages dont certaines sont placées face visible à côté. Les joueurs choisissent secrètement leur sort, on révèle tout ça en même temps et on place un pion à sa couleur sur le plateau, sous le sort qu’on a choisi. L’ordre du tour se fait depuis la plus basse valeur de sort vers la plus haute. Les sorts sont assez variés, permettent de ramasser de l’argent, acheter des personnages/lieux, se protéger, embêter les autres, etc.

Pages Jaunes

Quand tous les joueurs ont appliqué l’effet de leurs sorts, on passe au tour suivant qui nous ouvre l’accès à un nouveau sort, et ce jusqu’à la fin de la partie. C’est simple à assimiler, et il y a en même temps assez de subtilités pour permettre de ne pas s’ennuyer. Certains personnages accordent des points en fin de partie si vous avez certaines combinaisons de Lieux, et maximiser son score final (qui dépend de ses personnages, lieux, et pièces d’or) est assez stimulant cérébralement.

Alors, bonne pioche, Grimoria? Euh… Sur une seule partie, oui. En fait, les choix esthétiques du jeu sont à la fois sa grande force et sa grande faiblesse. Oui, ça claque visuellement, mais en même temps toute la mécanique est dramatiquement figée : Les choix qui s’ouvrent au fil du temps sont toujours les mêmes, les situations de départ sont toujours les mêmes, et les sorts que vous jouerez à un tour donné seront à peu près les mêmes puisque les actions adverses n’ont que peu d’influence sur vous. Pour autant, votre découverte du titre et votre première partie seront un vrai bon moment ludique avec une mécanique intelligente, qui allie simplicité et richesse. Au moins à tester.

GRIMORIA

Apparence: 18/20

Génialement beau. Certains éléments manquent un peu de finesse, mais le matériel est d’une qualité jamais atteinte, et avoir son grimoire en mains fait quand même son petit effet.

Simplicité: 15/20

Il faut juste faire attention à bien apprendre les sorts et les capacités de personnages, mais sinon un déroulement de tour est aisé à mettre en œuvre.

Fluidité: 12/20

Certains points de réflexion peuvent allonger la sauce en fonction des joueurs, mais sinon ça va plutôt vite.

Immersion: 11/20

On manque d’implication durant les tours des autres joueurs, ça casse un peu l’intérêt porté à la partie en attendant l’utilisation de son sort.

Fun: 13/20

Sur une seule partie, ça peut monter à 15 ou 16. Un bon système qui pousse à la réflexion pour tirer le meilleur de votre jeu sans être intrusif ou dirigiste dans votre tactique. Le souci est que les choix de conception empêchent le renouvellement du jeu entre les parties.

Clarté des règles: 14/20

Un système simple, bien retranscrit sans être transcendant… Pas grand-chose à en redire.

Accomplissement personnel: 15/20

Il y a un peu de hasard dans les personnages et lieux achetables, mais en dehors de ce point minime, il s’agit bien d’une vraie opposition de tactiques, ou seuls les choix permettent de surpasser les autres.

NOTE FINALE: 14/20

14/20 me semble un peu inférieur à une note juste pour un « OpenZeBox », soit le jugement d’une première partie avec le jeu. Grimoria est intéressant tout le long de la partie, il est bien fait, il est beau, il met en valeur votre sens tactique, il est génial à pratiquer. Mais il ne l’est qu’une fois. Rigide dans sa mise en place, il interdit presque la variété dans les parties. Dommage.





Kill Bique

24 01 2012

Kill BiqueAvant même que je touche à ce jeu, il avait déjà une histoire pour nous… Bon, en fait j’ai pas envie de vous la raconter, mais je trouve que cette phrase constituait une accroche sympa. « Sympa », c’est justement le mot qui caractérise à mes yeux le visuel extérieur de ce Kill Bique. J’ai eu l’occasion d’en voir le contenu. Verdict.

Une aprèm’ de jeux chez un pote, une partie de Colons de Catane, un Rush ‘n Crush… Après 2 gros morceaux comme ça, un p’tit jeu, ça fait généralement du bien (la Salade de Cafards étant une exception). Donc, irruption sur table d’une boîte rouge sur laquelle nous découvrons une chèvre vêtue de jaune dans une posture d’art martial, plus une autre chèvre en robe de mariée en arrière-plan. Et pour ceux qui n’auraient toujours pas perçu la référence, un gros « KILL BIQUE » est également inscrit. (Si vous ne l’avez toujours pas, je ne peux plus rien pour vous, désolé.)

After chèvre.

(J’ai honte. Si si, vraiment.)

Le dessin est de qualité, et ceux de l’intérieur aussi. Bon, c’est le même illustrateur qui a tout fait, ce qui explique que tout ait l’air si similaire. Ajoutez à ça le fait que certaines cartes utilisent la même illustration, et un vague sentiment de monotonie vous envahira doucement. Dommage, car les dessins sont bien faits et chaque chèvre représentée fait référence à un film de façon plutôt bien sentie. Outre les 50 cartes de jeu, on a un plateau plein de chiffres, des plaques trapézoïdales (mot compte triple) avec des cœurs dessus, et des marqueurs colorés pour que chacun ait sa couleur affichée devant soi.

Kill Bique est un jeu de plis qui se démarque de la concurrence par son système de contrats, plus casual qu’à l’accoutumée. Et donc moins bien pensée du point de vue des puristes, point de vue que je ne partage pas. Chaque joueur doit, à tour de rôle et au début de chaque manche, disposer son trapèze sur un bord de la planche de marque. Ce trapèze indique l’intervalle de points dans lequel pense se trouver le joueur à la fin de la manche, ainsi que le nombre de points qu’il recevra s’il respecte son contrat. Plus vous choisirez une marge de sécurité élevée, moins vous marquerez de points en cas de réussite.

Rasoir.

La détermination du bon contrat demande pas mal de pratique, et si on s’approche à peu près de la vérité vers la fin de la première partie, il est difficile de marquer rapidement ses premiers points. La faute à une fourberie de grand maître située dans le comptage des points d’un pli: chaque pli rapporte autant de points que la plus petite carte du pli, plus le nombre de têtes de chèvres imprimées sur l’ensemble des cartes. Et croyez-moi, il faut vivre pas mal de plis pour parvenir à estimer la valeur moyenne d’un pli, sans parler d’anticiper sur les points probables que vous avez en main…

Dans la vaste catégorie des jeux de plis (et sachant que la Dame de Pique tiendra toujours une place à part dans mon cœur), Kill Bique tient plutôt le haut du panier. Mais n’espérez pas en profiter immédiatement: une longue et douloureuse phase d’apprentissage est requise pour affiner ses capacités à estimer le nombre de points probables que votre main de départ peut vous permettre de réaliser. C’est pourquoi une partie contre des personnes habituées au jeu pourrait légèrement vous frustrer, tant l’écart de points a tendance à se creuser rapidement…

KILL BIQUE

Apparence: 13/20

C’est plutôt mignon, avec des références marrantes à retrouver, et de bonne qualité. Beaucoup d’illustrations réutilisées, cependant, ça casse la féérie.

Simplicité: 12/20

Les tours de plis sont simples à mettre en œuvre. C’est entre les tours que ça se complique. Estimer le nombre et la valeur des plis à venir est assez dur quand on manque d’expérience.

Fluidité: 14/20

Pas exceptionnelle pour un jeu de plis. C’est rapide, mais la complexité du respect du contrat implique des pauses de réflexion de temps en temps, du moins quand on manque d’expérience.

Immersion: /20

Considération non pertinente pour ce type de jeu. Ça a beau être décoré avec des chèvres, c’est pas pour autant qu’on va s’y attacher.

Fun: 13/20

Dépend des autres joueurs, et de votre humeur générale (par exemple, moi, je partais avec un handicap, vous voyez?). Une note moyenne donc, car le jeu en lui-même ne fait pas de gros efforts pour rehausser l’ambiance.

Clarté des règles: 15/20

Simple à expliquer, à comprendre… rien à redire sur les règles.

Accomplissement personnel: 13/20

Comme tous jeux de plis, il y a quelque chose de gratifiant à remporter la partie (ou ne serait-ce qu’à marquer des points…), mais en gardant cette part d’incertitude qui interdit les grosses planifications et la fierté stratégique.

NOTE FINALE: 13,5/20

J’ai du mal à considérer le jeu de plis en soi comme une haute expérience de plaisir ludique. Pour autant, Kill Bique s’en sort honorablement dans ce domaine, en proposant un système de contrat et de comptage des points original qui rehausse l’intérêt du classique « c’est moi qui ai la plus grosse ». Mais comme tous les jeux de plis, il ne fait rien pour atténuer les différences de niveau entre les habitués et les novices, bien au contraire. A essayer pour voir, entre personnes de niveau équivalent si possible.





Règlement de Comptes

2 11 2011

Reglement de Comptes

1999. Le monde joue à se faire peur avec le bug de l’an 2000 ou avec Schwarzenegger (chacun sa vision de l’enfer, hein), mais comme en fait on n’y croit pas vraiment, ça n’empêche pas les jeux de sortir. Steve Jackson diffuse « Chez Geek » (« Les Colocs » en VF) aux Etats-Unis, pays qui découvre Time’s Up la même année. Le JCC Pokémon débarque en France alors que Cluedo fête ses 50 ans (avec un an de retard). Et pour compléter cette démonstration de ma recherche documentaire de pré-rédaction, j’ajoute qu’un dénommé Règlement de Comptes apparaît cette même année. Même qu’on y a joué, et qu’il n’a pas pris une ride.

Il est amusant (de mon point de vue) de constater à quel point les modes esthétiques peuvent varier vite, peut-être plus vite qu’ailleurs, quand on parle de jeux. En voyant l’emballage de Règlement de Compte, et surtout les visages de la « famille qui s’amuse selon Parker » à l’arrière de la boîte (une sorte de tue-l’amour ludique, à mon avis), je crois tomber sur une autre antiquité venue du fond des âges. Du coup, je me tiens devant l’objet avec la circonspection et la méfiance du type à qui on a fait tester Innsmouth Escape.

Gâteau et dragées.

La boîte s’ouvre. Surprise n°1: ça a gardé une belle gueule malgré le passage de la décennie. Un plateau simple et lisible figure une grande table ovale, autour de laquelle se placent les plaques (immédiatement lisibles) figurant les personnages des joueurs. Des cartes (qui, elles, ont un peu vieilli -le look casual des jeux Parker étant passé par là-) permettent à chacun de faire diverses actions, pour assassiner son prochain ou pour se sauver les miches. Des pions bardés de « Zzzz » et un pion Gâteau de la couleur de chaque joueur complètent l’ensemble. Pas de dés. Un pur jeu de tactique, donc?

Pourtant, on ne s’attend pas à ça en découvrant le pitch et le thème du jeu: chaque joueur contrôle une famille mafieuse, et tous se sont réunis chez le « parrain des parrains » pour discuter politique et économie. Honnêtement, je m’attendais à une sorte de Cluedo-like à l’ancienne pour représenter ce thème, pas à une table ronde… En tout cas, on se doute rapidement que leur débat, mené aux flingues de concours, aura une toute autre gueule que ceux des primaires socialistes. Et le premier tour de jeu, avec 7 morts sur 30 invités et une famille réduite à fort peu de choses nous conforte dans nos impressions (quand on règle ses comptes, ‘faut jamais oublier les intérêts).

Audiard dans le salon.

Sur le plateau sont disposés des titres de propriétés (pizzerias, bars…), endroits stratégiques qui rapportent de l’argent. Avoir son parrain en vie rapporte de l’argent aussi, et contrôler la Caisse enregistreuse en bout de table double les gains. Chaque joueur commence son tour en ramassant son argent du tour, puis il peut faire une action: un discret coup de couteau dans un voisin, une balle dans le buffet de son vis-à-vis, ou un magnifique gâteau un peu « poivré » offert à un « ami » (qui explosera au début de notre prochain tour), tout est bon pour préserver ses troupes tout en endommageant celles des autres.

Ajoutons la possibilité de déplacer certains de nos truands, par exemple pour occuper un titre de propriété fraichement « abandonné », ou celle de déplacer un gâteau sur un autre malfrat avant son explosion, et on aura un bon aperçu de l’ensemble des possibilités du jeu. Jeu dont l’ambiance varie avec sa progression. Si on commence par violemment dégrossir la foule à grands renforts de couteaux et de gros calibres, la partie devient plus fine et plus tactique à mesure que les places se libèrent, à mesure aussi qu’on perd des éléments et que l’argent se fait plus dur à obtenir. Car bien entendu, le plus riche remportera la partie…

Règlement de Comptes rappelle Cash ‘n Guns pour son thème et son ambiance, et Guillotine pour son déroulement. Il reste en tout cas un très bon jeu d’ambiance, prenant de bout en bout, et dont on parle encore plusieurs heures plus tard (le parrain qui se prend son propre gâteau…). Et ça, c’est un gage de bonne qualité ludique pour un jeu tactique. Pour peu que vous ayez des amateurs des Tontons Flingueurs à portée de main, ça devrait vous assurer une foutue bonne soirée, mais même sans ça y’a moyen de très bien se divertir. Par contre, bon courage pour le trouver, étant donné qu’il n’est plus édité…

REGLEMENT DE COMPTES

Apparence: 14/20

Un matos de haute tenue, des pièces de bonne taille et lisibles, des illustrations qui ont bien vieilli (à l’exception des cartes)… Franchement, Règlement de Comptes a fière allure par rapport à certaines productions actuelles qui oublient que les joueurs ont des yeux.

Simplicité: 14/20

La prise en main est rapide, et les actions faciles à comprendre. Un petit bijou de mécanique qui laisse les joueurs se plonger sans retenue dans l’ambiance.

Fluidité: 13/20

Avec une action par tour et des actions rapides à effectuer, le jeu montre une fluidité jouissive. Petit bémol sur la fin, où on se trouve parfois à ne plus trop savoir quoi faire (tout en hésitant à jeter des cartes et perdre son tour pour re-piocher tant la tension est grande).

Immersion: 16/20

Géniale. On se laisse happer avec plaisir par le thème et par le jeu, on en oublie parfois la dimension tactique pour suivre les histoires de ces familles et leurs petites vengeances (hein Pierre?). Un jeu au titre merveilleusement bien trouvé.

Fun: 16/20

J’ai tout dit dans « Fluidité » et « Immersion ». Amusant, sans temps mort et foutrement accrocheur, pour résumer.

Clarté des règles: 16/20

Le livret résume bien l’ensemble des règles sans laisser de point obscur, et une fois le tout expliqué, les retours à la règle sont rares.

Accomplissement personnel: 12/20

Un hasard assez présent à la pioche (qui définit vos actions possibles) et un bazar d’entrée de jeu qui laisse peu de place à la tactique au premier abord. Mais la tension stratégique et les occasions de se mettre en avant augmentent au fil de la partie.

NOTE FINALE: 15/20

Y’a pas à tortiller, c’est de la bonne. Un gros poseur d’ambiance comme on en fait plus, le jeu qui te met direct dans la peau d’un parrain « à la française » sans oublier d’avoir une mécanique sympa derrière pour te garder à la table comme un calibre dans les côtes. Et une fois que c’est fini, t’as qu’une envie, c’est d’y retourner. Parce que t’es responsable de l’honneur d’une famille, et que ça, c’est sacré.





Smallworld Underground

16 05 2011

Smallworld underground

Smallworld, 1er du nom, m’avait enthousiasmé (mot compte triple) et continue d’ailleurs de le faire. Je trouvais le système d’extensions très sympa et restais dubitatif devant la nécessité de proposer un stand-alone à ce jeu, à part peut-être pour d’obscurs motifs commerciaux (plus grosse boîte, vendue plus cher, vaches à lait, tout ça). La réponse à cette question m’est apparue un 14 mai en début d’après-midi: avec Smallworld Underground, le monde ne sera plus jamais « trop petit ».

Que les mécréants qui n’ont jamais entendu parler de Smallworld rattrapent ce manque déplorable en consultant mon Test de ce jeu, avant de revenir lire cette page. C’est bon, vous y êtes? Bien. Donc, Smallworld a connu pas mal d’extensions au cours de son existence, et il est presque surprenant de voir débarquer une nouvelle « boîte de base » usant de cette licence. Si c’était pour proposer un nouveau plateau, ça pouvait tout aussi bien se faire avec une nouvelle extension, non?

Camping.

Muni de ces points d’interrogation, me voici (en avant-première, s’il vous plaît) devant la boîte, tout aussi bien remplie que la précédente. Je note au passage que les leçons tirées de la boîte conçue pour ranger les pions des extensions ont été réutilisées ici, ce qui simplifie la pioche. Une bonne nouvelle. Le plateau est plus sombre, mais en fait pas tellement. Entre les champignons phosphorescents verts, les cristaux brillants violets et les mines éclairées à la flamme rouge, l’ensemble est même plutôt acide.

Pour le reste, il y a finalement peu de modifications, car les règles restent identiques. Certaines régions sont interdites, avec le gros panneau rouge à bande blanche en plein milieu, et tout le bazar. Impossible d’y accéder (sauf bien sûr par pouvoirs spéciaux). Exit les bouts de mer dans les coins et le lac central, l’aire de jeu est maintenant traversée par une rivière. Il vous en coûtera un pion de peuple (que vous reprendrez en main avant le redéploiement) pour traverser cet obstacle.

Sauvage.

Et bien sûr, exit les anciens peuples & pouvoirs, place à de nouvelles combinaisons. Et c’est au moment où on les prend en main qu’on se rend compte à quel point Smallworld Underground se révèle différent du jeu original. Dans Smallworld, il était possible de poser son peuple facilement, se protéger contre une menace et attendre le tour suivant pour continuer à se développer sans risques. Ici, les 3 mots d’ordre sont « sang, feu, violence ». A tel point que le (presque) célèbre slogan « le monde est trop petit » a disparu de la circulation.

J’ai eu l’impression en cours de partie que tous les peuples dont les concepteurs ont dit un jour « non, c’est trop puissant, il faut l’enlever » ont été gardés en réserve et rassemblés dans Smallworld Underground. Ne comptez pas rester intact longtemps, la mort peut venir de partout, et frapper très fort. Certains pouvoirs augmentent le nombre de pions de peuple à grande vitesse, d’autre réduisent les défenses adverses, d’autres tuent des ennemis gratuitement, les Reliques et Lieux Légendaires présents sur la carte ajoutent encore de la brutalité à l’ensemble en attirant inexorablement les diverses armées sur eux tant les avantages apportés sont grands.

Smallworld Underground montre en quelque sorte une autre facette du système de règles déjà exploité dans Smallworld. En boostant la violence des armées et en favorisant les affrontements, le jeu passe d’un excellent jeu de placement et de stratégie à moyen terme, à un excellent jeu de guerre et de tactique à court terme. Qui mérite donc parfaitement sa propre boîte et sa propre évolution, mais qui se révèle tout aussi indispensable que son ainé.

SMALLWORLD UNDERGROUND

Apparence: 16/20

D’aussi bonne qualité que son grand frère, avec des couleurs différentes, parfois un peu étranges d’ailleurs. Les avis positifs ou négatifs seront plus prononcés que pour Smallworld. Mais comme ça ne se discute pas…

Simplicité: 17/20

Même système, même simplicité. Pas de quoi y passer 2 lignes.

Fluidité: 18/20

Déjà que Smallworld était un bijou de fluidité, imaginez ce que ça peut donner avec un jeu au déroulement plus brutal et plus rapide…

Immersion: 12/20

« Difficile de s’attacher réellement à un peuple dans un jeu où on change de peuple à tout bout de champ. » (Je cite) Mention spéciale pour un tour de jeu où un Balrog a massacré des Nains dans une mine… référence, référence…

Fun: 17/20

Aussi bon et marrant que le premier, avec en plus quelques références de haut niveau (l’anneau Runique, le Balrog, le Grand Ancien qui accompagne les Cultistes…) ou de moins haut niveau (les chaussettes de l’architrollesse).

Clarté des règles: 14/20

Cf. test du premier.

Accomplissement personnel: 15/20

Cf. test du premier aussi.

NOTE FINALE: 16/20

Peut-on envisager une bonne ludothèque sans Smallworld Underground? Ben, en fait non. Les habitués du premier jeu retrouveront immédiatement leurs marques, mais se feront surprendre par la vitesse de passage des civilisations et par la grande violence des tours. Les nouveaux joueurs se laisseront emporter par une mécanique de jeu qui a déjà bien fait ses preuves et reste toujours aussi jouissive à employer. Smallworld underground doit sortir début juin. Réservez dès maintenant, je vous assure qu’il le mérite.