Metromania

23 08 2018

Je dois reconnaître une chose: dans notre cercle de joueurs, on est très moqueurs. Genre, quand on voit que l’auteur d’un jeu se nomme Jean-Michel Maman, bah on est comme des enfants de 8 ans, on ne peut pas s’empêcher d’en rire. C’est peut-être ce recul qui nous a empêché de nous plonger sérieusement dans Metromania. Et qui nous a sauvé la santé mentale.

Metromania_boite1Dans une ville indéterminée, 4 compagnies de métro sont en concurrence pour établir le meilleur réseau et obtenir le plus… d’argent? Non: de « Points d’Utilité Publique ». Tant qu’une personne travaillant dans (ou avec) une mairie ne m’aura pas certifié que les « Points d’Utilité Publique » existent et servent à quelque chose, je maintiendrai que ce jeu est foireux au niveau de son pitch.

Mais pas seulement, car la principale caractéristique de ce jeu c’est sa constance à ce niveau d’échec. Pas mal de personnes lui pardonnent apparemment beaucoup de choses parce que c’est un jeu auto-édité. Un jeu comme Négoces est également auto-édité, ce n’est pas non plus le jeu du siècle, et pourtant il est largement au-dessus de ce Metromania en termes de qualité. Déjà, ne serait-ce que par le visuel.

Foreuse

Metromania est sorti en 2006. En le voyant j’ai cru avoir dans les mains une boîte parue dans les années 80 et sortie d’un vieux grenier. Une impression qui n’a pas disparu à l’ouverture de la boîte. Le plateau est terne, les rares illustrations sont moches, les pièces sont basiques… Mr Maman (mouahaha) n’a pas pu (voulu?) trouver un bon graphiste et ça se voit.

Dans le tas se trouve quand même une idée que j’apprécie toujours: le plateau, séparé en 6 tuiles triangulaires, est modulable. Chaque joueur reçoit des jetons avec des lignes (pleines ou rayées) à sa couleur ainsi que des pions de début/fin de ligne. Des jetons de lieux et des pions de « stations » ainsi qu’une règle du jeu complètent l’ensemble.

Et donc l’objectif? Il va falloir relier 2 extrémités de la ville avec chacune de ses 2 lignes de métro, en passant proche d’objectifs disséminés sur le parcours pour maximiser son gain de points. Les objectifs sont de trois sortes: les quartiers résidentiels (les maisons), les quartiers d’affaires (les immeubles), et les quartiers de loisirs (les sortes de prisons de l’espace avec « FUN » écrit dessus). Il y a aussi une forêt et un lac mais on s’en fout.

Taupe

Metromania_boite2Et donc, jusque-là c’est moche mais simple, on se dit « pourquoi pas? ». Et arrive la « Maman’s touch ». Premièrement et pour une raison que seul l’auteur comprendra, il est interdit de longer un objectif si vous n’avez pas de jeton d’objectif à mettre dessus. Au passage, la règle est tellement bien écrite qu’on pense avoir mal joué notre partie en longeant des objectifs déjà revendiqués par les autres joueurs, mais on n’en est pas surs.

Deuxièmement, à la fin de la partie, votre plus gros pourvoyeur de points sera une série de trajets-tests effectués par la mairie et devant relier les paires d’objectifs de même lettre de la façon la plus optimale. Sauf qu’en début de partie chaque joueur dispose de 3 pions sur les 12, avec 3 lettres différentes. Et que les objectifs sont posés face cachée sur le plateau, et ne sont révélés qu’à la fin de la partie.

Donc en gros, vous allez poser vos rails et vos objectifs au petit bonheur sur le plateau sans avoir la moindre idée de ce qui vous fera ou non marquer des points, et en sachant à peine comment car troisièmement (et merci la rédaction des règles), si vous suivez le livret dans son ordre logique vous découvrirez après coup qu’il fallait nécessairement bâtir des stations près de ces objectifs pour qu’ils comptent dans le total. (C’est à ce moment du jeu qu’on a triché, et on a mis des stations là où on aurait dû en mettre si on avait su qu’elles étaient nécessaires).

J’ai connu des mauvais jeux. Certains m’ont provoqué du désintérêt, de la tristesse, voire même de la colère. Aucun jusqu’à ce Metromania ne m’avait provoqué des rires nerveux et plongé dans la folie. J’ai peine à croire qu’un être humain ayant vécu une vie heureuse soit à l’origine de cette chose. Si vous voulez y toucher c’est à vos risques et périls, moi je passe mon tour.

METROMANIA

Apparence: 08/20

Bienvenue à la fin des années 80. C’est moche, sans personnalité (même The City ou Blueprints font mieux)… Rien n’est attirant visuellement dans ce jeu.

Simplicité: 11/20

Le principe de base est simple (pose des rails et trace ton chemin), mais les ajouts de conditions complexifient très vite le propos.

Fluidité: 12/20

Là encore, le début passe bien, quand on ne se gêne pas. Et vers la fin, quand le chaos est absolu et qu’on ne sait même pas où on doit aller, la réflexion s’allonge…

Fun: 05/20

J’admets, on a ri durant la partie. Mais ce n’est pas à mettre au crédit d’un jeu inintéressant jusqu’à l’absurde.

Clarté des règles: 04/20

Il n’y a que 2 pages de règles et c’est écrit gros, et pourtant on se perd dans un méandre d’informations tronçonnées entre divers chapitres sans cohérence, comme si au milieu d’un paragraphe l’auteur s’était souvenu d’un détail qu’il aurait dû ajouter plus tôt et qu’il le plaçait là vite fait. Et n’espérez pas vous raccrocher à des exemples pour mieux comprendre. Un carnage.

Accomplissement personnel: 04/20

J’ai hésité à noter cette composante, mais le style de jeu appelle à se casser les méninges pour faire le meilleur score. Sauf que la manière de déterminer ledit score est invisible jusqu’à la fin de la partie et qu’on ne peut même pas se raccrocher à une stratégie de « faire de tout » pour limiter la casse. On avance juste au pif jusqu’à ce que le jeu décide de qui gagne.

NOTE GLOBALE: 07/20

Jean-Michel Maman a tourné autour de l’univers du jeu de plateau dans les années 80, et ça se ressent. Des formules qui fonctionnaient peut-être il y a 30 ans sont ici rendues telles quelles, sans modernisation visuelle ni de gameplay. Metromania est moche, peu amusant, lourd, et bien loin des titres modernes au niveau de l’intérêt de la partie. Le seul point positif de ce titre est son plateau modulable qui augmente sa rejouabilité. Mais qui voudra rejouer à ça?

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Blanc-Manger Coco

27 03 2017

Comme promis dans mon test de Kalifiko, voici à présent celui de Blanc-Manger Coco. Un jeu qui me pose tellement de problèmes qu’il sera à deux visages: l’objectivité sera de mise dans le cadre de notation en bas d’article, tandis qu’un avis purement subjectif servira de trame au texte explicatif. La différence entre les deux risque de vous surprendre.

boîteJe dois vous faire une confession: j’aime pas trop Jean-Marie Bigard. Il y a bien sur quelques sketchs intéressants dans son répertoire comme la Valise RTL ou la Chauve-souris enragée, mais quand il part dans l’humour graveleux bas de gamme je zappe. J’ai jamais regardé American Pie non plus, ni la plupart des comédies pour ados de même calibre.

Oui, il m’arrive de placer des expressions comme « dtc » (dans ton cul) ou « cmb » (comme ma bite), mais je les considère moins comme des grivoiseries lambda que comme des marqueurs sociaux, des éléments que les adeptes de mèmes internet seront à même de reconnaître pour mieux m’identifier comme un des leurs. Et quand je ris de « métaphores », je n’ai pas besoin pour m’amuser qu’un lourdaud vienne me dire « c’est drôle parce que ‘sa pizza’ en fait ça veut dire ‘sa vulve’, huhuhu! ». L’humour trash s’épanouit dans le mystère et le non-dit.

Prout.

Mystère et non-dit seront les grands absents de Blanc-Manger Coco, adaptation à la culture française du jeu américain « Cards against Humanity ». Le jeu est composé de cartes de 2 types, rangées dans une solide boîte en carton et accompagnées d’une règle du jeu. L’ensemble est de bonne qualité, le visuel est très sobre et offre une bonne lisibilité. J’allais écrire « trop sobre », mais si la déco avait été à l’image des textes ça aurait été un objet gênant à posséder chez soi.

Le principe est très simple: les joueurs ont en main des cartes présentant des… disons des « concepts », il peut s’agir de groupes nominaux ou verbaux: « le gouvernement Ayrault », « violer une chèvre » (hahaha), « une partouse d’octogénaires » (hohoho) ou plus simplement « ma bite » (héhéhé). A chaque tour est désigné un Juge. Le juge pioche une carte « texte à trou(s) » (« contre le stress, —- » , « —- c’est bien, —- c’est mieux », etc.), et chaque autre joueur doit choisir dans sa main un ou plusieurs concepts pour compléter le texte. Le juge rassemble le tout et détermine l’association d’idées qu’il trouve la plus amusante.

cartesBite.

Le matos est très bon, le concept aussi (et je ne dis pas ça parce que j’utilise à peu près les mêmes règles pour jouer avec les cartes de Kalifiko), mais y’a un truc qui me gêne, c’est le niveau d’humour constamment au ras des pâquerettes, quand il ne creuse pas carrément sous leurs racines. Y’a aucune échappatoire qui permet de relever le niveau, tu vas de truc glauque en truc glauque sans te raccrocher à quoi que ce soit qui permettrait de respirer, l’humour trash explicite se prolonge jusqu’à atteindre et allègrement dépasser le point de lassitude.

Il est écrit sur la boîte que ce jeu est « le premier jeu pour adultes pensé par des adolescents et produit par des enfants ». Je corrige, il s’agit d’un jeu pour ados (ou adultes qui ont oublié de mûrir) conçu par des enfants (de 10-12 ans maximum), produit par des adultes (qui ont bien perçu la portée commerciale du truc suite à son succès outre-Atlantique). Un jeu qui me laisse froid et dont je me tiendrai à l’avenir aussi loin que possible.

Voilà pour mon avis perso. A présent, passons à la notation objective:

BLANC-MANGER COCO

Apparence: 16/20

C’est sobre, élégant, lisible, de bonne qualité, et rangé dans une boîte solide qui tiendra votre jeu en bon état. Rien à redire.

Simplicité: 17/20

La compréhension prend 3 minutes, c’est juste un poil plus complexe de gérer les réponses multiples niveau « mélange des réponses ».

Fluidité: 16/20

Pas de souci de fluidité puisque écouter les réponses fait partie de l’amusement, donc on ne ressent pas de longueur en jeu.

Immersion: 15/20

On essaie de poser les propositions les plus stupides/amusantes, ou alors en tant que juge on se demande ce que les autres vont bien pouvoir sortir… On ne décroche pas.

Fun: 17/20

C’est rare que le mot « fun » soit autant d’à-propos. Le titre est vraiment conçu pour amuser les gens et il y parvient sans difficulté.

Clarté des règles: 20/20

En même temps, la simplicité du truc facilite forcément l’explication des règles, mais quand leur transmission dans les moindres détails prend environ 12 secondes, on ne peut pas mettre en-dessous de 20.

Accomplissement personnel: /20

Non noté car gagner n’est pas le but de l’expérience ludique dans ce cas.

NOTE FINALE: 17/20

Soyons honnêtes, Blanc-Manger Coco est objectivement une grande réussite. Un exemple de jeu « minimaliste » dont les auteurs ont compris qu’un jeu d’ambiance doit justement laisser l’ambiance s’installer librement, sans la cadrer avec des règles et des accessoires superflus. Un jeu qui sera sûrement boudé par les « puristes » adeptes de la réflexion et la stratégie, mais qui mérite une place évidente dans les ludothèques de ceux qui cherchent à jouer avant tout pour passer un bon moment avec leurs proches.





Kalifiko

27 03 2017

J’ai noté dans mon petit message de présentation que mes tests étaient subjectifs, et que j’assumais parfaitement ce point. Eh ben voilà que 2 jeux me soumettent un intéressant paradoxe. 2 titres très similaires, dont l’un est objectivement meilleur que l’autre mais subjectivement moins bon. Défrichage ici du second, Kalifiko.

Alors il y a une explication très simple à ce phénomène: je fais jouer aux gens à Kalifiko avec des règles « maison ». Car le gros, GROS problème de ce titre réside dans son système de règles. Ceci dit, niveau apparence on ne peut pas dire non plus que ça soit la grosse éclate.

Rentre dans une valise.

KalifikoAu programme, un paquet de cartes, une sonnette en métal/plastique, et la règle du jeu, le tout dans un sac en tissu assez solide. La couleur dominante? Orange. Le orange pétant façon équipe de football des Pays-Bas (ou travailleurs sur le bord des routes). Osons le dire: c’est moche. Mais ça a le bon goût d’être lisible.

Sur les cartes se trouvent des qualificatifs (« petit », « ne rentre pas dans une valise », « préféré par les hommes »…). A chaque tour, un joueur est désigné pour proposer un nom (« un arbre », « le bonheur », « Nicolas Sarkozy »…). Puis les joueurs regardent les qualificatifs qu’ils ont en main. Si un joueur en trouve un approprié, il tape sur la sonnette centrale et propose son association.

Ne ressort pas de la valise.

Et c’est là que le titre s’écroule. Car les autres joueurs vont se concerter pour décider de valiser ou non la réponse proposée. Si c’est OK le joueur gagne des points, mais il en perd si son qualificatif est rejeté (on n’a même pas besoin d’argumenter). Bienvenue au paradis de la mauvaise foi et du blocage de jeu.

Ce jeu est le premier dont je n’ai pas terminé la partie (même pour Falling, on est allés jusqu’au bout) tellement le système est mal foutu et bloque complètement le fun. Par contre, en lui appliquant une règle maison il devient très drôle et c’est une vraie bonne pioche: supprimez la sonnette, désignez à chaque tour un juge qui déterminera le vainqueur parmi les propositions de ses adversaires, et ça passe tout seul.

… Ah, je viens juste de décrire les règles de Blanc-Manger Coco. Du coup on va en parler dans le second test du jour.

KALIFIKO

Apparence: 11/20

C’est moche. De qualité acceptable, lisible, des efforts ont été faits pour la sonnette, mais c’est moche.

Simplicité: 16/20

Faut être honnête, c’est simple à comprendre. Tu entends un nom, tu associes deux idées, tu tapes sur la sonnette…

Fluidité: 12/20

… et tu te fais rembarrer parce que les gens ne veulent pas te donner de point. Retour à la case départ, le jeu n’avance pas, etc.

Immersion: 8/20

Au bout d’un court moment tu balances tes réponses avec la certitude que ça ne va pas passer, tu contres sans conviction juste pour le principe…

Fun: 6/20

… et tu perds tout intérêt pour le jeu, la soirée, voire la vie dans les cas les plus extrêmes, tellement tu t’ennuies.

Clarté des règles: 15/20

Par contre ça va, les règles du jeu s’expliquent bien.

Accomplissement personnel: /20

Non pertinent, l’objectif (raté) du titre est de faire passer un bon moment, pas d’engendrer de la fierté dans la victoire.

NOTE FINALE: 10/20

Honnêtement, Kalifiko est un ratage de haut niveau. Un titre avec un concept de base sympathique mais dont l’auteur a pourri le potentiel par l’ajout d’une sonnette et d’un jugement collectif qui font s’écrouler le potentiel de la mécanique d’association d’idées. Enlever ces 2 mauvaises idées vous donnera un très bon jeu d’ambiance qui mérite facilement un 15/20.