Zombicide

27 08 2014

Pff, encore du zombie… Vous n’en avez pas marre, vous? Depuis que les créatifs se sont rendu compte que les gens aiment bien se faire peur avec du mort-vivant, il ne se passe pas un mois (ou presque) sans qu’un produit estampillé « chasse au zombie » vienne nous faire de l’œil, ça deviendrait presque la solution de facilité pour placer les joueurs dans une situation de « seuls contre la Horde ». En tout cas, pour se démarquer dans cette invasion d’invasions zombies, il va falloir que ce « Zombicide » fasse preuve de sacrées qualités…

Bon, alors une énième invasion zombie ravage le monde… J’ai même pas envie de développer, en fait. Survivants, zombies, survivre, tuer des zombies. Et atteindre des points importants pour continuer à survivre. C’est exactement le même p#tain de pitch que 99% des trucs de zombies qui ont été conçus sur Terre, on va pas y passer quatre plombes. Puisque ce n’est pas sur son histoire que Zombicide va nous transporter d’allégresse, voyons ce qu’il a dans sa boîte.

ZombicideCadavre

Et déjà, c’est un peu plus intéressant. Des tuiles carrées réversibles permettent de monter divers plateaux de jeux sur lesquels il sera possible de disposer des cartons figurant des portes, des interrupteurs ou des objectifs, des pions colorés en plastique représentant des survivants ou des zombies de toutes sortes, des dés à 6 faces (classiques), et les fiches perso. Chaque personnage a sa propre personnalité et ses aptitudes qui évolueront au fil de l’aventure (le métalleux qui attire les zombies, le bourrin qui fonce dans le tas à coups de batte, la « Michelle Rodriguez » garçon manqué qui tire sur tout ce qui bouge… y’en a pour tous les goûts).

Et donc, histoire de ne pas trop nous ennuyer, le jeu ne nous lâche pas comme ça dans un coin de ville en nous disant « tue du zombie! ». A la place, il y a des scenarii à suivre, avec des objectifs précis à atteindre. Pour celui qui nous a intéressé lors de ce test, il s’agissait de sortir d’une prison et fouiller 5 endroits pour trouver… les plans de la prison dont on venait de sortir et ainsi pouvoir s’en échapper. Ne me demandez rien.

Et nous voilà partis avec nos aventuriers. Chacun a son profil, qui doit en théorie déterminer l’orientation du personnage (combattant à distance ou au corps à corps). Les personnages évoluent au fil du temps, progressant du niveau 1 (bleu) au niveau 4 (rouge), et gagnant de nouvelles compétences à chaque montée de niveau. Mais attention, car la difficulté du jeu (la taille des vagues de zombies qui déferlent sur le plateau) est indexée sur le plus haut niveau parmi les joueurs, il faut donc monter en niveau intelligemment.

Exquis

Le tour est simple, chaque personnage a 3 actions (puis 4) qui permettent de faire plein de choses: avancer, frapper au corps-à-corps, tirer, recharger son arme, activer des mécanismes… les possibilités ne manquent pas. C’est ensuite aux zombies d’attaquer puis de se déplacer. Et ainsi de suite. Tout le sel sera de faire le tri entre les actions utiles et celles qui handicapent l’équipe.

Car ce jeu est difficile, et il pardonne peu de mauvais choix. Il est important de bien se mettre d’accord sur la tactique à mettre en œuvre, et surtout de ne pas se tromper de tactique. Car les zombies sont de plus en plus nombreux, de plus en plus agressifs, et vous vous rendrez rapidement compte que les « points de vie » de votre personnage ne servent à rien, puisqu’une attaque d’un groupe de zombies vous tuera presque à tous les coups…

Notre partie test a duré 6 heures, et je ne les ai pas vues passer, tant j’ai été captivé par la tension induite par les situations, par mon besoin de faire survivre mon personnage et de remplir au mieux les objectifs. Si la structure des tours rappelle de loin Descent, la tension lors des déplacements et la crainte lors du tour des zombies est similaire à Horreur à Arkham. Le mélange des sensations liées à ces deux jeux produit un monument d’immersion, à vivre au moins une fois dans sa vie.

ZOMBICIDE

Apparence: 15/20

C’est beau. C’est lisible. C’est adapté à l’ambiance. C’est juste parfois un peu petit au niveau des salles, et dans les masses de zombies on a parfois du mal à distinguer certaines pièces.

Simplicité: 13/20

La masse d’actions possible fait peur au départ, mais dans le feu de l’action on arrive à s’y faire. On peut alors passer son temps à réfléchir à la meilleure façon de se sortir de la m… .

Fluidité: 11/20

Corolaire à la simplicité. Les discussions pour savoir quoi faire et comment se répartir les tâches sont légion, ça casse parfois le rythme au point de ne plus savoir qui a joué ou non.

Immersion: 20/20

Je ne peux pas être objectif avec cette note tant j’ai pris mon pied avec ce jeu. La tension est présente tout au long de la partie (surtout avec une p#tain d’abomination qui sort de derrière la 1ère porte, b#rdel), on est pris dans le besoin de survie de nos personnages, mis en danger en permanence. Les 6h de jeu sont passées comme 30 minutes.

Fun: 15/20

Une excellente alchimie entre la réflexion et la planification stratégique d’une part, et la frénésie meurtrière pour se sauver les miches d’autre part. Et sans la moindre trace d’ennui.

Clarté des règles: 14/20

Certains points précis manquent à l’appel et ouvrent la porte à l’interprétation. Dommage, car en dehors de ça, le livret est plutôt bien fichu, et on retrouve souvent les infos qu’on cherche sans trop galérer.

Accomplissement personnel: 16/20

B#rdel, c’est dur. Les choix doivent être les bons dès le départ sous peine de complètement foirer le scénario. Un vrai test tactique.

NOTE FINALE: 16,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser de ce Zombicide au 1er abord, refroidi que j’avais été par City of Horror. Et la claque en a été d’autant plus belle. Bien réalisé, très prenant, limite stressant par instants, Zombicide est un excellent jeu, qui saura vous faire oublier le temps et vous lier au destin de vos survivants pour de longues heures. Must have.





City of Horror

8 11 2012

A l’instar d’un jeu dérivé (voir l’introduction de ma critique de Dungeon Petz à ce sujet), le remake d’un jeu est un exercice difficile, d’autant plus lorsqu’on s’attaque à un titre reconnu comme étant excellent. Il est facile de perdre l’esprit initial du titre à trop vouloir le moderniser, et de totalement planter son sujet. C’est ce dont je parlerai dans cette deuxième partie du diptyque consacré à Zombies: la blonde, la brute et le truand (« Z:BBT »), en illustrant mon propos par le test de City of Horror.

City of HorrorEt ainsi mourut le suspens : non, City of Horror n’aurait jamais dû se prévaloir d’un lien de parenté avec Z:BBT, tant la comparaison entre les deux titres lui fait de mal. Moins intéressant, moins immersif, moins plaisant à prendre en mains, moins… Moins tout, en fait. Prenons les choses dans l’ordre. Et pour commencer, je vous engage à lire (ou relire) ma critique de Z:BBT, car ce qui suit va s’appuyer dessus pour vous faire un état des différences notables entre les deux titres.

Le pitch est similaire, mais on se situe cette fois à l’échelle d’une ville. Invasion, survivre, trahisons, etc. Petite subtilité, le jeu se termine au bout de 4 tours, et à cet instant, les militaires tueront les survivants qui n’auront pas reçu d’antidote. Autre subtilité, tous les lieux ont à présent des effets particuliers. Se soigner, récupérer l’antidote, piocher des cartes…

L’approche commence comme d’habitude, avec le visuel. Le plateau modulable et les lieux double-face, j’adhère à 100%. Entre les choix des faces et ceux des emplacements des bâtiments, on arrive à 1500 et quelques configurations possibles. C’est pas mal. Des pions en carton de zombies, et de personnages… tous différents? Ou sont passées les blondes, les truands, tout ça? Et… les roues pour voter? Où sont les votes!? C’est quoi ces mini-cartes de choix de lieu qui servent à rien? Rendez-moi ma roue! (oui, intérieurement, j’étais vraiment en panique à ce point.)

Sprint?… ah ben non.

Le système de jeu… en fait, pour la suite, je vais changer un peu des habitudes, et effectuer une revue point par point des changements entre ancien et nouveau jeu. Et on commence avec le n° 1- Les arrivées de zombies. Dans Z:BBT, le Chef de la Sécurité lançait des dés, et pouvait voir ce qui arrivait. Dans City of Horror, une carte sera révélée à chaque tour pour montrer où arriveront les zombies. Heureusement, des survivants pourront monter en haut du château d’eau pour observer la carte pour le tour à venir. Jusque-là, admettons.

2- Les cartes d’équipement. On sort d’un jeu où il faut se battre pour obtenir la moindre carte, et on arrive sur un titre qui en donne 4 d’entrée de jeu. Quelque part, heureusement qu’elles sont mal fichues et que leur utilité est tellement circonstanciée qu’elles ne servent à rien la plupart du temps, sinon ça serait trop facile. Pour les récupérer, pas besoin de risquer sa vie au centre, elles tombent au hasard sur la map au fil du jeu.

3- Les personnages. Au début, on se dit que des personnages avec des pouvoirs, ça va être cool. D’autant qu’utiliser un pouvoir nécessite d’épuiser son personnage, que ça réduit sa valeur en points, et qu’un personnage épuisé n’a plus de pouvoir (tant qu’il n’est pas soigné). Sauf que les personnages sont tirés au pif en début de partie, et que ça donne des situations tout sauf équilibrées, puisque certains persos sont tout simplement bourrins (le cuistot qui fait piocher) alors que d’autres ont des handicaps à la place de leurs pouvoirs (la mémé qui ne peut pas bouger)!

Brainless.

4- Les lieux. Il faut reconnaître que les lieux sans pouvoir de Z:BBT faisaient parfois un peu tristounet dans le paysage. City of Horror a au moins le mérite de montrer qu’il valait mieux pas de pouvoirs du tout plutôt que des pouvoirs foireux. Aucun pouvoir de lieu dans ce jeu n’est véritablement utile (à part l’Eglise qui ouvre même une possibilité de combo), au point que des ajouts bancals aux règles ont été faits pour justifier certains pouvoirs (je pense aux antidotes). Les pouvoirs sont peu utiles, leur répartition sur les lieux est totalement injustifiable… du bonheur.

5- Les invasions zombies. Ah, là, on arrive au cœur du jeu, on va s’éclater! … Euh, on fait les votes au clair? Pas de roue, même pas une carte à la couleur de la cible pour fourber en dernière minute? Et… les zombies rentrent ou non selon le bâtiment, sans regarder qui est à l’intérieur? Donc y’a pas moyen de se débrouiller pour renforcer une présence pour sauver un personnage, ou d’abandonner un adversaire face à 2 zombies? Et puis, quand les zombies ont mangé, ILS RESTENT SUR PLACE!? Autant dire que le lieu est condamné!? Super génial quand le Château d’Eau a 5 ou 6 zombies en permanence sur lui dès le tour 2! Personne ne va faire sacrifier son type, personne ne voit ce qui arrive, et on joue tout le jeu à l’aveuglette, super délire!

J’aurais pu parler de l’importance d’être premier, de la « roulette zombie » qui remplace le vote pour le carrefour, encore un autre système artificiel pour justifier l’ajout d’un pouvoir sur… la banque! « Ok, je transfère 300$ sur votre compte au zombieland, et vous mangez plutôt mon voisin »? Ou des boîtes de conserve à ramasser dans ce même carrefour, parce que si on n’avait pas remplacé l’ancien « parking » par un truc foireux et inutile ça aurait été trop bien. Mais à force, ça me fait presque mal d’écrire tout ça et de penser que certains sites ont osé encenser cette bouse comme le digne successeur de Z:BBT. Alors je préfère m’arrêter là.

CITY OF HORROR

Apparence: 14/20

Le design assurément « comics » du titre (à croire qu’un certain « The Walking Dead » a eu du succès) n’est pas pire qu’autre chose, et les illustrations sont plutôt réussies, mais on y perd tout de même sur la qualité, avec des méthodes de gameplay globalement peu heureuses, surtout en comparaison de son aîné.

Simplicité: 13/20

Aïe. A vouloir ajouter de nouvelles choses, City of Horror se complexifie inutilement. Les tours restent assez simples quand on a compris le truc, mais on conserve une certaine confusion tout au long du jeu.

Fluidité: 14/20

Corollaire à la simplicité, la fluidité prend également un coup dans l’aile, le temps que les joueurs cernent l’étendue de ce qu’il peuvent ou doivent faire.

Immersion: 8/20

Ici mourut City of Horror, consumé par ses idées brouillonnes et mal agencées, par son rythme haché et par ses choix de gameplay anti-intuitifs. Impossible de s’y prendre.

Fun: 10/20

Quand les joueurs demandent à se faire tuer pour quitter le navire avant la fin du naufrage, c’est rarement bon signe.

Clarté des règles: 12/20

On retrouve les mêmes soucis que pour Z:BBT, mais avec plus de règles, des règles un peu plus compliquées, des besoins en précisions plus importants… Et une formulation un peu plus boiteuse qui ouvre la porte à l’interprétation.

Accomplissement personnel: 11/20

Un avis similaire à celui de Z:BBT, si ce n’est que le désintérêt par rapport à la partie atténue les éventuels sentiments de fierté ou de frustration quant à nos choix.

NOTE FINALE: 10/20

Si j’étais une langue de pute, je dirais que City of Horror a été conçu à la va-vite (contrairement à ce qui peut se lire sur un célèbre site d’informations ludiques) pour surfer à la fois sur la vague zombie actuelle et sur la demande croissante d’une réédition de Z:BBT… et en fait, ça serait certainement l’explication la moins insultante pour l’équipe de développement. Chaque changement apporté au jeu original est soit artificiel, soit merdique (ou les deux). Par respect pour l’excellent ancien titre, ne vous laissez pas piéger par cette purge.





[Oldies] Zombies: la blonde, la brute et le truand

8 11 2012

Attendu comme le Messie par certains, encensé avant même son premier prototype (ah, les joies du marketing), City of Horror est sorti il y a peu de temps. Présenté comme un remake de Zombies: la blonde, la brute et le truand (ou « Z:BBT »), il m’offre l’occasion de parler de ce noble précurseur, une perle qui n’a pour seuls défauts majeurs que son nom interminable, et sa non-réédition. Ce premier test sera suivi d’un autre, logiquement consacré à son successeur.

Zombies: la blonde...Oui, bon. J’en ai déjà parlé précédemment, des zombies, on en voit partout, et déclinés à toutes les sauces. Mais il y a encore peu de temps, ce n’était pas le cas. Tiens, en 2008, par exemple, qui parlait de zombies? Une poignée de geeks, qui se regroupaient parfois pour profiter de leurs passions dans des lieux sombres (ben oui, les boutiques de jeux, c’est pas toujours super bien éclairé, et une salle de cinéma est, par définition, sombre). Pour sortir un jeu sur ce thème à cette époque, il fallait avoir un jeu qui tienne sacrément la route derrière.

Et Z:BBT, ça tient sacrément la route. Le pitch est diaboliquement simple: un centre commercial est infesté de zombies. Certes, les secours arrivent, mais les places dans l’hélicoptère sont en nombre limité. Et quitte à choisir, mieux vaut que ce soient vos survivants qui s’échappent plutôt que ceux de vos adversaires… Qui a dit que la survie en milieu hostile était affaire de coopération?

Sprint

L’ouverture de boîte est plutôt sympathique: un grand plateau (trop grand, diront certains) figure le centre commercial, chaque joueur dispose d’une « roue » à sa couleur lui servant à voter (car on vote énormément dans ce jeu), il y a des cartes « matériel » (des armes, des barricades, etc.), et une demi-boîte sous laquelle seront secoués 4 dés. On n’oublie pas des jetons en bois teintés, représentant les survivants de chaque joueur, et une cohorte de pions zombie en plastique, pas trop mal moulés sans être transcendants.

L’ensemble est plutôt beau, assez immersif dans les choix artistiques, et va se révéler impeccable à l’usage. Les personnages des joueurs sont éparpillés dans 6 lieux, dont 2 ont des capacités spécifiques. D’abord, le Poste de sécurité permet à celui qui en a le contrôle (choisi par un vote à chaque tour) de « lancer » les dés sous la boîte, et d’être (en théorie) le seul à voir leurs résultats. Quand on sait que ces résultats indiquent les emplacements des futurs zombies, on comprend l’importance de la fonction.

Autre lieu particulier: le Parking. Un survivant parmi ceux qui s’y trouvent en fin de tour (choisi par vote) aura le privilège de partir en quête d’objets intéressants: il choisira une (bonne) carte pour lui-même et en donnera une (mauvaise) à un autre joueur. Le problème du lieu? C’est que chaque zombie qui s’y trouve mangera quelqu’un, quel que soit le nombre de survivants présents… Piocher, c’est gagner, à condition d’avoir des boucliers humains autour de soi.

Brains!

Mais entrons dans le vif du sujet: Chaque personnage va choisir un lieu où il sera obligé d’envoyer un personnage, en commençant par le Chef de la Sécurité (qui choisira de façon visible). Les apparitions de zombies ne s’effectuent qu’après tous les mouvements, il est donc généralement intéressant de suivre l’avis du chef. Quand tout le monde a bougé, les zombies attaquent. Un lieu qui possède plus de zombies que de survivants va être envahi, et il va falloir voter pour déterminer quel joueur va perdre un personnage. Diplomatie et trahisons sont à l’ordre du jour à cet instant.

Car certes, l’objectif est simplement de sauver ses propres survivants sans se soucier des autres,  mais vous mettre tout le monde à dos ne vous rendra pas service pour autant. Il vous faudra vous montrer (faussement) conciliant et amical dans certains choix de vote afin d’éviter les « dévorements-sanctions » et marquer un maximum de points. Un exercice délicat, qui fait atteindre à Z:BBT un niveau d’immersion inégalé. Couplé à une simplicité de jeu exemplaire, cela fait de chaque partie un vrai moment de bonheur ludique. On peut rêver d’une « vraie » réédition un jour?

ZOMBIES – LA BLONDE LA BRUTE ET LE TRUAND

Apparence: 15/20

Du matos beau et solide, de bonnes idées pour répondre aux demandes spécifiques du gameplay (la roue de votes), et un choix artistique qui plonge dans une ambiance d’apocalypse zombie. Du tout bon, en somme.

Simplicité: 16/20

L’impression de connaître toutes les ficelles du jeu au bout du 3ème tour compense les hésitations du début de partie, quand on n’est pas trop surs d’avoir tout compris.

Fluidité: 15/20

Tout le monde joue plus ou moins en même temps, le seul instant de flottement vient lors du choix de destination ou, beaucoup plus rarement, de certains votes.

Immersion: 17/20

Une fois plongé dans cette course à la survie, impossible de s’en sortir. L’emprise du jeu sur la tablée est totale, et on n’a surtout aucune envie d’y résister.

Fun: 15/20

Etroitement liée à l’immersion. Entre alliances et coups fourrées, il n’y a juste pas de place pour l’ennui dans ce jeu.

Clarté des règles: 12/20

Quelques points mineurs mal ou non expliqués, mais l’ensemble est bien ordonné et pratique à utiliser.

Accomplissement personnel: 12/20

La chance compte pour beaucoup, mais il y a de quoi être fier quand on effectue LA manœuvre de fourbasse qui plie le suspense.

NOTE FINALE: 15,5/20

Monument ludique incontestable, Z:BBT offre un plaisir de jeu exceptionnel avec un système finalement plus simple à exploiter qu’il n’y paraît au premier abord. Immersif tant au niveau du matériel que du système, ce jeu est du genre à vous scotcher à table pour toute la durée de la partie. Son successeur annoncé, City of Horror, parvient-il à l’égaler, voire à le surpasser? Réponse dans le test à suivre.





Zombie Dice

8 09 2012

Zombie Dice

C’est pas facile d’être un zombie. Les victimes courent trop vite, on se fait tirer dessus à tout bout de champ… Encore, il y a quelques années, le boulot était valorisant, on était craints par la population, l’armée se déplaçait pour nous, alors que maintenant… On est devenus des produits de consommation courante. Les gens cherchent un truc rigolo? « Oh tiens, mets un zombie, c’est porteur »… Non, vraiment, les temps ont changé, on ne nous respecte plus comme avant…

Les zombies ont de quoi être amers. A force de se faire traiter en moins-que-rien par les foules avides de sensations plus fortes qu’une menace capable de se faire doubler par Derrick, ils ont quand même beaucoup perdu de leur aura d’antan. On trouve même des jeux qui proposent à une cheerleader de se transformer en tueuse de zombies, c’est vous dire la déchéance. C’est comme un grizzli traqué par un lapereau, quoi…

Et ce n’est pas Zombie Dice qui inversera la tendance. Car ce jeu fait partie de l’ultime étape de dédramatisation de la menace zombie: à l’instar de Humans!!! (par exemple) ou de nombreux « Zombie Days » à travers le monde, ce jeu vous propose de devenir vous-même un zombie le temps d’un divertissant intermède ludique. Il vous faudra donc manger plus de cerveaux que vos adversaires pour l’emporter. Et quelle mécanique serait le plus à même d’ôter toute tension à la situation et tout sentiment de danger à la notion de zombies? Eh oui: un jeu de dés.

Cadavres

Découvrons la boîte. Si je n’avais pas su ce qu’il y avait à l’intérieur, je n’aurais jamais touché à ça. Un cylindre de carton de qualité discutable, comme un tube de rouleau de papier pour traceur qu’on aurait recyclé vite fait. A l’intérieur, 13 dés et un manuel. Le manuel est une feuille pliée en 8, qui pourra être perdue sans regrets par la suite. L’ensemble est franchement à la limite du j’en foutisme, jusqu’à ce qu’on se penche sur l’élément essentiel du jeu, à savoir les dés. Ceux-ci sont de bonne qualité, les motifs comme les couleurs sont lisibles et d’apparence plutôt résistante.

Et c’est tant mieux, car les couleurs sont importantes dans Zombie Dice. Le joueur dont c’est le tour prend 3 dés au hasard dans le gobelet… bon, là je fais une pause. Il prend 3 dés au hasard dans le gobelet. A savoir, le rouleau de papier cul repeint qui sert de rangement. Et qui est trop petit pour y passer la main. C’est pas un packaging intelligent, ça? Ben non. Prévoyez un petit sac en tissu à part, ça simplifiera les choses.

Cerveaux

Bref, quand le joueur a récupéré ses dés et vérifié qu’il a toujours tous ses doigts (ben oui, ‘faut être prudents: vous incarnez des zombies!), il les jette (les dés, pas les doigts, pff). Les cerveaux et les impacts sont mis de côté, et le joueur choisit de continuer ou non son tour. S’il arrête, il marque un nombre de points égal aux cerveaux mangés, et passe les dés au suivant. S’il continue, il reprend autant de dés que nécessaire pour que leur nombre, plus le nombre d’empreintes qu’il a obtenues au lancer précédent, fasse 3. (Prenez le temps de bien relire et comprendre cette phrase.)

Il peut ainsi effectuer autant de relances qu’il le souhaite, mais attention: s’il totalise au moins 3 impacts, il perd son tour ainsi que les cerveaux qu’il avait totalisés sur cette série de jets. L’estimation des risques est facilitée par la couleur des dés: les verts ont plus de cerveaux, les rouges ont plus d’impacts, les jaunes sont équilibrés. Ainsi, si vous avez mis de côté beaucoup de dés verts et qu’un de vos dés Empreinte est rouge, méfiez-vous… C’est cette simplification dans la gestion des risques qui rend finalement ce Zombie Dice plutôt intéressant et qui vous permettra de passer un bon moment en évitant quelques frustrations inutiles.

ZOMBIE DICE

Apparence: 10/20

Les dés valent 14, le reste vaut 6. Des dés de bonne qualité, que ce soit au niveau de la gravure comme des couleurs. Le tube en carton qui doit aussi faire office de gobelet est franchement cheap (voir fragile) et trop petit pour y glisser une main.

Simplicité: 14/20

Très simple à prendre en main, peut-être même un peu simpliste pour ceux qui attendent un peu trop de la mécanique du jeu.

Fluidité: 15/20

Les tours sont plutôt rapides, et on ne s’ennuie pas en regardant les tours des autres (ah, la tension des jets de dés…).

Immersion: 6/20

Je note tout de même l’immersion pour bien faire comprendre à ceux qui cherchent un jeu de zombies que Zombie Dice n’est PAS fait pour eux. La mécanique est ultra-généraliste, et le plaquage du thème « zombies » dessus ne sert à rien.

Fun: 14/20

On passe un bon moment avec ce Zombie Dice, surtout quand les joueurs défient les lois de la probabilité (de préférence dans le mauvais sens)… Seul souci: ça ne le différencie absolument pas d’un autre jeu de dés.

Clarté des règles: 15/20

Pour le peu qu’il y a à apprendre, heureusement que c’est clair!

Accomplissement personnel: 11/20

J’aurais pu ne pas noter cette composante, s’agissant d’un jeu de dés, mais l’aspect de l’évaluation des risques selon les couleurs des dés permet tout de même un petit contrôle de sa partie.

NOTE FINALE: 12/20

Ne vous méprenez pas: Zombie Dice n’est pas un jeu de zombies, ni un jeu doté d’une mécanique riche. Si vous gardez ces deux points en tête et si vous faites abstraction d’un packaging conçu par des chèvres, vous pourrez apprécier un bon jeu de dés, qui a la bonne idée de faciliter la gestion de la prise de risques par un code couleur bien pensé.

 

 

 





The Walking Dead

3 09 2012

The Walking DeadL’invasion zombie a déferlé sur le monde. Si, vous l’avez bien remarqué: où que vous regardiez, vous verrez des films de zombies, des jeux de zombies, des livres de zombies, des BD de zombies, des gadgets pour adolescentes avec des zombies, ou des séries télés de zombies. Dans ce tas de chair putréfiée, les comics « the Walking Dead » ont plutôt la côte. Normal donc que la licence s’étoffe un jour, entre autres avec un jeu de plateau.

Pourtant, des jeux à base de zombies, il y en a déjà une trâlée qui existe. Zombies!!!, Zombies: la blonde, la brute et le truand, Les morts aux trousses … On va dire qu’il y a de quoi faire. Alors comment un jeu adapté d’une licence pourrait se démarquer des autres? Eh bien en fait, d’une manière extrêmement simple: en dézoomant. En effet, tous les jeux précédemment cités se déroulent dans un seul lieu, ou à la rigueur une petite ville. The Walking Dead vous emmène dans la région autour d’Atlanta, et les lieux importants sont de toutes petites cases dans un grand plateau de désolation.

Chaque joueur incarne un survivant, accompagné au départ d’un autre compagnon. A charge pour lui d’assurer sa survie en visitant 3 lieux, et en réussissant des rencontres à ces endroits. Il existe 3 lieux dits « publics », ouverts à tous, et chaque joueur possède un lieu « privé » qu’il est seul à pouvoir visiter. Les joueurs peuvent s’allier pour survivre en groupe, ou faire cavalier seul pour priver les adversaires de la victoire.

Zombie

Concrètement, comment, ça se présente? Plutôt de belle manière: un plateau à cases hexagonales représente donc la carte de la région autour d’Atlanta, à assez petite échelle. Bonne idée d’avoir directement représenté la carte (annotée), ça fait son petit effet niveau réalisme. Il y a des pions « survivant » destinés à tenir verticalement, et plein de petits pions circulaires à poser sur la carte (ou sur les cartes Personnage) au fur et à mesure. Des pions représentant les Compagnons qui peuvent vous suivre et vous aider (ou vous handicaper -grrr-), des pions Blessure, et une quantité astronomique de pions Zombie.

Le pion Zombie, c’est le petit truc en plus qui vous perdra. A chaque fois que vous vous déplacez, vous posez un pion zombie face cachée sur chaque case que vous abandonnez. Ils sont numérotés, mais vous ne savez pas combien ils sont avant de repasser sur la case plus tard. Il est seul? Tout ira bien. Ils sont 14? Ravi de vous avoir connu. Ajoutons des cartes Personnages (Survivants et Compagnons), des cartes Lieux, des cartes Rencontre. Et changeons de paragraphe pour expliciter tout ça.

Camping-car

Je passe vite fait sur les cartes Personnage: chacune présente une photo (tirée du comic) de l’individu représenté, ainsi que ses capacités spéciales, et les dés qu’il apporte à votre Réserve. A noter la bonne idée de proposer des « combos » entre personnages, combos qui se révèleront parfois fructueuses, parfois handicapantes. Les cartes Lieu… (oui, sans transition, comme ça) … représentent les divers endroits que vous devrez explorer. Vous ne pouvez passer sur un lieu spécial que s’il fait partie des 3 Lieux Publics dévoilés sur le plateau ou s’il s’agit de votre Lieu Privé (que vous avez reçu en début de partie).

Pour remporter la partie, il vous faut réaliser les objectifs de 3 lieux différents, sachant que plus vous avancerez vers la victoire, plus ces objectifs seront difficiles. Et que plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez de mal à zigzaguer entre les hordes de morts-vivants affamés.  Encore que, à partir du moment où vous avez un bon paquet de survivants sous vos ordres (et donc de dés à lancer pour résoudre les évènements du jeu), la partie « survie du joueur désemparé face à une mécanique implacable » s’étiole un peu.

Otis

Ce point précis pose la question de l’équilibrage du jeu en fonction de la (mal)chance de chacun. Globalement, si vous mourez, vous pouvez immédiatement ressusciter avec un nouveau personnage, mais le retard pris par rapport aux autres (et à la horde de zombies qui s’est déployée) vous condamne aux seconds rôles. Est-ce vraiment un mal? Pas vraiment. Ceux qui veulent gagner rageront un peu, ceux qui veulent survivre à une invasion zombie seront plutôt contents de devoir admettre leur infériorité et rejoindre un groupe plus puissant.

L’équilibrage (si l’on peut dire) entre survivre en groupe et tailler sa route en solo va également dans le sens du réalisme, au détriment du challenge. Le groupe entier joue une fois au tour de chacun de ses membres, met en commun tous ses survivants (et leurs dés) et va donc avancer non seulement plus facilement, mais aussi beaucoup plus vite qu’un joueur seul. Une réalité qui peut faire rager les adeptes du « j’ai gagné et pas vous », surtout si tout le monde joue cartes sur table. Mais s’intégrer à un groupe pour le lâcher au dernier moment en profitant de son lieu secret pour gagner seul?…

Vous l’aurez compris, ce n’est pas que par l’échelle du plateau que « The Walking Dead » se démarque des autres jeux « à zombies ». Jouant à fond la carte du réalisme, il vous offre une vraie expérience de survie (au sens strict du terme) et de gestion de groupe, là où les autres jeux dénotent une tendance au « chacun pour soi » finalement peu intuitive. Un bon titre, bien travaillé et avec une rejouabilité acceptable, mais qui ne plaira pas à tous les publics de par cette incertitude constante entre jeu collaboratif et jeu compétitif.

THE WALKING DEAD

Apparence: 14/20

Le matériel peut sembler simple, mais la représentation d’une carte annotée est très bien vue, de même que les décorations de cartes façon « moyens du bord », et les illustrations tirées des comics sont toujours d’à-propos. Une utilisation exemplaire de la licence.

Simplicité: 15/20

Une fois cerné le principe de jeu, les tours sont aisés à comprendre et à enchaîner.

Fluidité: 14/20

On a toujours l’impression de faire quelque chose dans son tour, et en plus, on le fait assez vite et on ne s’ennuie pas en suivant les actions et les déboires des autres joueurs (ça va, Pierre? 🙂 )

Immersion: 16/20

Absolument géniale. Entre la tension liée aux combats de plus en plus inévitables, l’immersion dans un jeu qui fait vraiment agir de manière réaliste face à l’invasion zombie, les possibilités de coopération « partielle »… On s’y croit vraiment, d’un bout à l’autre de la partie.

Fun: 14/20

Une note intimement liée à l’immersion, bien sûr, mais aussi à l’absence de vrai temps mort dans la partie. Une course à la survie jouissive à tous points de vue. Par contre, la partie peut parfois sembler longue sur la fin…

Clarté des règles: 13/20

Il a fallu deux parties pour comprendre et appliquer correctement toutes les règles, mais dans l’ensemble, ça reste exploitable. Un meilleur rangement des points de règle serait apprécié.

Accomplissement personnel: 12/20

Pas mal de hasard dans la partie (les compagnons, les dés, les rencontres), mais la recherche du chemin optimal en fonction de son « lieu privé » implique un petit travail tactique.

NOTE FINALE: 14,5/20

On peut être « à licence » sans perdre son âme. Ce « Walking Dead » le prouve en offrant un jeu de survie fidèle aux comics, très intéressant à jouer, et surtout TRES immersif. La contrepartie est un déséquilibre mal assumé entre la collaboration et la compétition, qui laissera sur leur faim quelques joueurs « compétitifs ». Pas de quoi vous priver d’une bonne expérience ludique.