Bunny Kingdom

6 11 2017

BoîteUne règle de vie à retenir: ne vous fiez jamais à votre seule première impression en termes de jeu de société. Testez d’abord, jugez ensuite. Par exemple, Bunny Kingdom ne m’attirait pas vraiment quand j’en ai vu des vidéos explicatives sur Trictrac, ça me semblait plutôt fouillis et pas très intéressant. Et puis j’ai testé. Et je ne le regrette pas.

Ils vous ont tous bernés. Ils vous ont fait croire à leur douce innocence, à leur caractère tranquille et à leur amour du grignotage paisible. Mais en réalité, les lapins sont de grands conquérants, des explorateurs qui ont pour seul but de prendre possession des terres et d’en tirer un maximum de prestige. Bunny Kingdom vous place à la tête d’un de ces clans lapinesques. Augmentez votre territoire, développez vos cités, et remplissez vos objectifs secrets pour atteindre la victoire.

Lapin

Mais avant tout cela, il faut ouvrir la boîte. On y trouve un plateau de jeu (non modulable), pleiiiin de petits lapins en plastique, de 4 couleurs (une par joueur), des cités en plastique de 3 tailles, des jetons triangulaires en carton imprimé, une règle du jeu et, last but not least, un gros paquet de cartes. Paquet qui sera à la base du gameplay puisqu’on a affaire ici à un jeu de draft.

jeu

L’ensemble est assez joli. Les cités font peut-être un peu trop « brut de décoffrage » par rapport à la finesse du reste du matériel, en revanche les petits lapins sont très mignons, et les illustrations (plateau et jetons en carton) cumulent beauté et lisibilité, pour notre plus grand bonheur. Heureusement d’ailleurs que la lisibilité est présente en début de partie car les choses se compliquent un peu par la suite, mais nous y reviendrons.

Et donc, quel est le but du jeu? Il s’agit, pour remporter la partie, de marquer un maximum de points, points qu’on obtient en remplissant des objectifs secrets qu’on obtient au fil du jeu, mais surtout en bâtissant de bons Fiefs. Un Fief est un ensemble de cases adjacentes contenant chacune un de vos lapins. Sur certaines cases se trouveront des villes comportant entre une et trois tours, sur d’autres seront affichées des ressources (bois, carottes, poissons…). La valeur d’un Fief est égale au produit du nombre de ressources différentes qui s’y trouvent par le nombre de tours qui y ont été construites.

Carotte

Et comment occupe-t-on ces Fiefs? C’est là que la partie « draft » entre en jeu. Bunny Kingdom se joue en 4 tours. A chacun de ces tours, les joueurs reçoivent 10 cartes. Ils en conservent 2, et passent le reste à leur voisin. Quand tout le monde a choisi ses cartes, on les révèle (ou pas) et applique les effets. Ceci fait, on reprend le paquet donné par notre autre voisin, on choisit de nouveau 2 cartes, et ainsi de suite.

cartes

Les cartes « parchemin » sont conservées face cachée et donneront des points plus tard. Les cartes « amélioration » sont placées devant le joueur avec les jetons (ou villes) auquel elles donnent droit. Et enfin, les cartes « coordonnées » sont utilisées pour placer vos lapins sur le plateau, sur la case à la croisée de la ligne et la colonne que leur texte désigne. (A3, D5, et ainsi de suite).

Une fois que chaque joueur a joué 10 cartes, on passe à la phase de Construction. C’est là que les joueurs vont pouvoir placer sur le terrain les pions donnés par les cartes « améliorations » qu’ils ont prises lors des drafts précédents. Puis on compte les points que les Fiefs attribuent à chaque joueur, et c’est la fin du tour. C’est là le seul point un peu compliqué, car compter les points des fiefs sans oublier une case dans le fouillis de cette propagation de lapins peut très vite se montrer assez compliqué.

On répète ceci quatre fois, puis on révèle ses parchemins secrets pour marquer les derniers points bonus, et on découvre alors qui remporte la partie. Et après ça, on en ferait bien une deuxième, ou plus. Car Bunny Kingdom captive. Très simple à prendre en main, fluide par sa mécanique de draft et plaisant à l’œil, ce titre a tout pour devenir un incontournable, au même titre qu’un 7 Wonders ou un Five Tribes (pour ne citer qu’eux). Foncez les yeux fermés.

BUNNY KINGDOM

Apparence: 15/20

Les pièces sont mignonnes et lisibles, les illustrations plutôt jolies, l’ensemble est efficace et très agréable.

Simplicité: 14/20

Les phases de jeu en elles-mêmes se suivent bien, par contre le comptage de points nécessite un poil plus d’efforts.

Fluidité: 16/20

Le système de draft et la simplicité des actions induit une fluidité excellente, peut-être la meilleure que j’ai vu jusqu’à présent sur un jeu de ce type.

Immersion: 16/20

Et quand un jeu est beau, intéressant à jouer, et fluide, l’immersion est évidemment de la partie. On ne décolle pas de la table avant la fin.

Fun: 16/20

Entre accroche visuelle, fluidité du système et intérêt tactique, le plaisir de jeu est total.

Clarté des règles: 14/20

Bien aidé par la simplicité des règles, le livret est clair, et facile à comprendre.

Accomplissement personnel: 15/20

Un jeu vraiment tactique et à ne pas sous-estimer, on accorde vraiment de l’importance au score final en fin de partie.

NOTE FINALE: 15,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser la première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, les quelques infos que j’avais vues dessus me donnaient l’impression d’un jeu assez lourd pour peu de chose. Et c’est exactement le contraire. Bunny Kingdom est une réussite totale, du niveau de qualité d’un 7 Wonders. Joli, simple, fluide et diablement stratégique, vous serez rapidement happés par cette conquête cunicole. Testez-le, c’est un ordre.

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Blood Rage

14 07 2017

Pour les gens qui me suivent sur Facebook: je sais, je vous avais promis un article élogieux sur un jeu testé récemment. Mais avant ça, j’avais envie de vous parler d’un sujet sur lequel je réfléchis depuis quelques semaines: peut-on parler de rentabilité pour juger un loisir exclusivement ludique? Éléments de réflexion ci-dessous, avec l’exemple de Blood Rage.

boîteLa question, au premier abord, semble stupide. Évidemment que la question de la rentabilité est caduque dès lors qu’on parle d’une activité n’amenant rien de comparable aux moyens mis en œuvre. « On n’additionne pas des pommes et des oranges » nous enseignait-on à l’école, « on ne compare pas de l’argent et du plaisir » en est une variation. Sauf qu’en réalité, on s’habitue à ce qu’une facture plus élevée s’accompagne d’une prestation de meilleure qualité, et une très bonne expérience ludique peut être ternie dans notre esprit par la connaissance du tarif du jeu s’il semble exagéré.

C’est un peu ce que je ressens avec Blood Rage, qui « souffre » de ce que j’appelle le « syndrome Kickstarter ». Il a en effet été concrétisé grâce à cette plateforme de financement participatif. Mais pour sortir du lot sur Kickstarter, impossible de faire tester les gens et de compter sur leurs bonnes impressions, il faut que la claque visuelle soit immédiate. Et à de trop rares exceptions près (dont Light Hunters que j’attends de pied ferme), la claque passe le plus souvent par des figurines certes classes et de bonne facture, mais qui justement vont avoir une fâcheuse tendance à la faire sacrément gonfler, la facture.

Cette augmentation de tarif fait parfois passer le jeu au-delà du point où le joueur a l’impression en sortie de table d’en avoir eu pour son argent, et où il regrette que ces figurines n’aient pas été un peu moins belles pour avoir un jeu moins cher. Tout en ayant en tête que si le jeu avait eu de moins belles figurines, il n’aurait pas percé sur Internet et n’aurait pas pu exister faute de financement. Et c’est ainsi que Blood Rage se trouve vendu aux environs de 80€ alors qu’il aurait pu être un excellent titre à 40€ avec un matériel plus optimisé. C’est cruel, hein?

Ragnarok

« Cruel » définit également bien le pitch de Blood Rage (quand on s’appelle « rage de sang », en même temps…). Les vikings sont en ébullition (métaphoriquement). Le Ragnarok, le temps de l’apocalypse, est arrivé. La lutte des Hommes et des Dieux plonge le monde dans le chaos, détruisant peu à peu la surface de la planète. N’importe quel homme se cacherait, terrifié, priant pour son salut. Mais les Vikings ne sont pas n’importe quel homme.

Chaque joueur va contrôler un clan viking et tenter de lui faire gagner un maximum de gloire en cette période trouble. En remportant de brillantes batailles, en s’enrichissant par le pillage, ou en mourant héroïquement (!), les vikings rapporteront des Points de Gloire à leur clan, points qu’il faudra avoir en plus grande quantité que les autres joueurs pour remporter la partie.

Et pour ce faire, on ouvre tout d’abord la boîte. Qui contient de plus petites boîtes, qui contiennent les figurines. Comme prévu, elles sont plutôt très jolies. Détaillées, bien différenciées, elles donnent d’entrée envie de jouer avec. Ajoutez à ces figurines plein de socles aux couleurs des joueurs, un plateau de jeu, la règle, des cartes, des plateaux de clan, et 2-3 jetons histoire de dire. Le carton fait globalement pâle figure devant les figurines mais le plateau central, figurant la carte des territoires vikings, est plutôt joli.

jeuValhalla

Le jeu se sépare en 3 âges. Au début de chaque âge a lieu un draft (une distribution par choix successifs) de cartes entre les joueurs. Il existe des cartes Quête, à jouer durant son tour pour tenter de marquer des points bonus en fin d’âge, des cartes servant à améliorer son clan ou ses unités, et des cartes utilisées en combat. Quand chacun s’est fait une main de cartes, on passe aux actions.

Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions. Créer des unités, les déplacer, jouer des cartes, engager des combats… coûtent des actions. Chacun effectue une action (s’il lui reste des points à dépenser) et passe la main au suivant, jusqu’à ce que chaque joueur ait dépensé tous ses points. On défausse alors ses cartes non utilisées, on vérifie si on a rempli des quêtes, et le Ragnarok consume une région qui devient inaccessible (c’est impressionnant dit comme ça, mais l’impact en jeu est minime). Puis on débute un nouvel âge, jusqu’à la fin du 3ème.

Le jeu est un peu confus dans les 1ers tours mais se prend vite en main, grâce à un système simple offrant de vrais choix de stratégies sans perdre les joueurs dans un amas de trucs inutiles. De manière générale, en termes de pur plaisir ludique, le jeu est excellent. Pourtant je peine à le conseiller, la faute à ce souci de prix qui, s’il colle bien avec la qualité du matériel, ne cadre pas avec la profondeur et l’ambition du système de règles, qui sont celles d’un jeu de stratégie habituellement vendu moitié moins cher. A chacun de se faire son opinion sur la nécessité de l’investissement.

BLOOD RAGE

Apparence: 18/20

Puisque c’est à la fois sa plus grande qualité et son plus grand défaut, reconnaissons-le: ce jeu est magnifique. Les figurines sont fines, jolies, les illustrations sont très sympathiques, et l’ambiance nordique est parfaitement retranscrite. De la belle ouvrage.

Simplicité: 14/20

La gestion des points d’action est simple à comprendre, les actions sont assez nombreuses pour proposer un vrai choix tactique mais ne perdent jamais le joueur dans un surplus de possibilités.

Fluidité: 13/20

Chaque décision doit être bien réfléchie, ce qui cause parfois des ralentissements dans la fluidité des tours. Mais ça reste acceptable.

Immersion: 15/20

Une fois sa stratégie choisie et sa machine à points lancée, difficile de décoller du jeu avant son dénouement.

Fun: 12/20

Bon, c’est de la stratégie sérieuse, hein… Les esprits les plus tordus s’amuseront de pouvoir disputer la victoire par le suicide, les autres montreront moins de joie de vivre (enfin, de mourir).

Clarté des règles: 14/20

Le livret est plutôt lisible et contient assez d’exemples pour ne pas trop se sentir perdu. Mais comme dans tous les jeux de ce style, le premier contact avec les règles est toujours difficile à digérer.

Accomplissement personnel: 17/20

La quête d’honneur des vikings déteint bien sur les joueurs, qui mettront un point d’honneur à se couvrir davantage de gloire que leurs voisins.

NOTE FINALE: 15.5/20

Notez encore une fois que cette note ne tient compte que de la partie elle-même. Blood Rage est un très bon jeu, qui propose des parties plutôt ouvertes et un système de jeu plaisant, couplés à une direction artistique sans faille qui contribuera à largement vous immerger dans l’ambiance particulière de ce jeu apocalyptique. Reste bien sûr le problème du tarif évoqué au-dessus. Si la partie seule vaut bien 15,5, je pense que Blood Rage est vendu trop cher pour ce qu’il procure en termes de plaisir de jeu. Testez-le chez quelqu’un avant de craquer.





Malédiction!

9 05 2017

BoîteMalédiction me rappelle 2 points que d’anciens tests m’ont déjà permis de soulever: le jeu qui fait peur quand on l’explique mais qui en fait est bien (Shadow Hunters), et le jeu dont la mécanique est irréprochable mais qui oublie l’importance des émotions (Mysterium). Ça risque d’être un peu le bordel pour tout exprimer clairement dans ce test…

Malédiction! date de 2008, et c’est un jeu allemand édité par une société canadienne. Étant un jeu allemand, son éditeur a jugé bon de le faire ressembler à un jeu de n’importe quel autre pays sorti dans les années 90. Pour le coup je ne peux pas précisément juger l’ouverture de boîte, celle-ci ayant été remplacée par des assemblages de papier qui prennent moins de place, et le livret de règle étant absent, remplacé par la mémoire du propriétaire (sic).

Par contre les cartes sont présentes. Des cartes moches, avec des illustrations sorties du fond des âges représentant divers personnages tous plus inquiétants les uns que les autres. Attention, je n’ai pas dit « effrayants », mais « inquiétants » : ils ne font pas peur, on se fait juste du souci pour eux, on se demande s’il existe des structures adaptées à les accueillir, tout ça. Toutefois, reconnaissons au matériel une bonne lisibilité. Les cartes sont en outre accompagnées de jetons « Or » en carton, et de jetons « Ingrédient » en bois, aux couleurs bien différenciées (sauf peut-être pour les daltoniens).

Potion.

Chaque joueur se trouve donc avec 12 de ces cartes (tout le monde a les mêmes), chacune présentant un personnage disposant d’un pouvoir principal et d’un autre, disons « de secours ». Au début de chaque manche, chaque joueur choisit secrètement 5 cartes dans ce paquet pour former sa main, puis le 1er joueur pose un personnage de son choix sur la table. A tour de rôle, chaque joueur ayant ce personnage en main devra le jouer mais aura un choix.

Soit le joueur décide de s’attribuer le rôle du personnage, et le joueur qui a précédemment joué la carte perd son tour, soit le joueur décide d’employer le pouvoir de secours du personnage. Il applique immédiatement l’effet, qui est certes moins puissant mais qui ne peut pas être annulé. A la fin du tour de table, le joueur qui dispose encore du rôle choisi applique son pouvoir principal, puis rejoue une carte, etc.

Cartes

Herbe.

Et tout ça pour quoi? Au centre de la table se trouvent des potions, de plus en plus chères à concocter en termes d’ingrédients. Les joueurs vont donc devoir amasser des ressources pour fabriquer ces potions qui leur apporteront des points en fin de partie. A la fin de ces explications, je n’avais totalement pas envie de jouer à Malédiction!. On m’avait expliqué tellement de moyens de passer ou perdre son tour que je m’imaginais déjà écrire ici à quel point ce titre était pire que les jeux de « pioche-passe » que je déteste tant.

Heureusement, les tours sont tellement rapides que la frustration n’a pas le temps de s’installer, et on réussit (presque) toujours à faire de ses cartes quelque chose qui nous avantage pour aller chercher quelques points de plus. Alors, c’est un bon jeu? Euh… c’est une bonne mécanique. Car si le jeu se révèle assez dynamique et profond pour vous coller à la table, il y manque ce quelque chose qui vous chatouille les émotions et qui vous colle l’expérience ludique à l’esprit.

Au final Malédiction! fait partie de ces titres un peu frustrants à juger, très bons dans leur mécanique mais qui au final ne sont que ça, une mécanique. Ce jeu me rappelle certains horlogers des siècles passés, qui cherchaient à susciter des émotions par la fabrication de leurs automates. Il existe encore aujourd’hui des concepteurs de jeux qui poursuivent cette quête.

MALÉDICTION!

Apparence: 12/20

C’est… austère, voire même caricaturalement teuton. Les teintes sont moches, les images sont moches, mais reconnaissons au titre une lisibilité parfaite.

Simplicité: 16/20

La mécanique se comprend très vite pour laisser la place à la psychologie et la lecture des intentions de chacun.

Fluidité: 15/20

Les actions de chaque joueur sont très rapides, les tours de tables courts, on passe peu de temps entre chaque action.

Immersion: 14/20

Le besoin de suivre les déclarations de chacun tout en élaborant sa stratégie maintient efficacement dans le jeu, on évite tout sentiment d’ennui.

Fun: 11/20

L’autre point « caricature allemande » du titre. C’est prenant, d’accord, mais paradoxalement pas tellement amusant, en fait.

Clarté des règles: 14/20

Pas vu le livret, mais bonne retranscription orale.

Accomplissement personnel: 14/20

Une note un peu par défaut, parce que d’un côté la victoire se construit et se mérite, et d’un autre côté on n’a rien à foutre de son résultat en sortie de table.

NOTE FINALE: 14/20

En écoutant les explications, j’ai voulu mettre 8/20 à ce jeu. Sa mécanique seule vaut facilement 16/20. Finalement ça sera un 14. Parce que le jeu est infiniment plus ouvert et moins frustrant que ce que je m’imaginais, mais aussi parce qu’il ne procure rien au-delà de l’exploitation de sa mécanique qui donne envie de se rappeler du jeu. Un bon système de jeu à tester une fois, pas nécessairement à acheter.





Blanc-Manger Coco

27 03 2017

Comme promis dans mon test de Kalifiko, voici à présent celui de Blanc-Manger Coco. Un jeu qui me pose tellement de problèmes qu’il sera à deux visages: l’objectivité sera de mise dans le cadre de notation en bas d’article, tandis qu’un avis purement subjectif servira de trame au texte explicatif. La différence entre les deux risque de vous surprendre.

boîteJe dois vous faire une confession: j’aime pas trop Jean-Marie Bigard. Il y a bien sur quelques sketchs intéressants dans son répertoire comme la Valise RTL ou la Chauve-souris enragée, mais quand il part dans l’humour graveleux bas de gamme je zappe. J’ai jamais regardé American Pie non plus, ni la plupart des comédies pour ados de même calibre.

Oui, il m’arrive de placer des expressions comme « dtc » (dans ton cul) ou « cmb » (comme ma bite), mais je les considère moins comme des grivoiseries lambda que comme des marqueurs sociaux, des éléments que les adeptes de mèmes internet seront à même de reconnaître pour mieux m’identifier comme un des leurs. Et quand je ris de « métaphores », je n’ai pas besoin pour m’amuser qu’un lourdaud vienne me dire « c’est drôle parce que ‘sa pizza’ en fait ça veut dire ‘sa vulve’, huhuhu! ». L’humour trash s’épanouit dans le mystère et le non-dit.

Prout.

Mystère et non-dit seront les grands absents de Blanc-Manger Coco, adaptation à la culture française du jeu américain « Cards against Humanity ». Le jeu est composé de cartes de 2 types, rangées dans une solide boîte en carton et accompagnées d’une règle du jeu. L’ensemble est de bonne qualité, le visuel est très sobre et offre une bonne lisibilité. J’allais écrire « trop sobre », mais si la déco avait été à l’image des textes ça aurait été un objet gênant à posséder chez soi.

Le principe est très simple: les joueurs ont en main des cartes présentant des… disons des « concepts », il peut s’agir de groupes nominaux ou verbaux: « le gouvernement Ayrault », « violer une chèvre » (hahaha), « une partouse d’octogénaires » (hohoho) ou plus simplement « ma bite » (héhéhé). A chaque tour est désigné un Juge. Le juge pioche une carte « texte à trou(s) » (« contre le stress, —- » , « —- c’est bien, —- c’est mieux », etc.), et chaque autre joueur doit choisir dans sa main un ou plusieurs concepts pour compléter le texte. Le juge rassemble le tout et détermine l’association d’idées qu’il trouve la plus amusante.

cartesBite.

Le matos est très bon, le concept aussi (et je ne dis pas ça parce que j’utilise à peu près les mêmes règles pour jouer avec les cartes de Kalifiko), mais y’a un truc qui me gêne, c’est le niveau d’humour constamment au ras des pâquerettes, quand il ne creuse pas carrément sous leurs racines. Y’a aucune échappatoire qui permet de relever le niveau, tu vas de truc glauque en truc glauque sans te raccrocher à quoi que ce soit qui permettrait de respirer, l’humour trash explicite se prolonge jusqu’à atteindre et allègrement dépasser le point de lassitude.

Il est écrit sur la boîte que ce jeu est « le premier jeu pour adultes pensé par des adolescents et produit par des enfants ». Je corrige, il s’agit d’un jeu pour ados (ou adultes qui ont oublié de mûrir) conçu par des enfants (de 10-12 ans maximum), produit par des adultes (qui ont bien perçu la portée commerciale du truc suite à son succès outre-Atlantique). Un jeu qui me laisse froid et dont je me tiendrai à l’avenir aussi loin que possible.

Voilà pour mon avis perso. A présent, passons à la notation objective:

BLANC-MANGER COCO

Apparence: 16/20

C’est sobre, élégant, lisible, de bonne qualité, et rangé dans une boîte solide qui tiendra votre jeu en bon état. Rien à redire.

Simplicité: 17/20

La compréhension prend 3 minutes, c’est juste un poil plus complexe de gérer les réponses multiples niveau « mélange des réponses ».

Fluidité: 16/20

Pas de souci de fluidité puisque écouter les réponses fait partie de l’amusement, donc on ne ressent pas de longueur en jeu.

Immersion: 15/20

On essaie de poser les propositions les plus stupides/amusantes, ou alors en tant que juge on se demande ce que les autres vont bien pouvoir sortir… On ne décroche pas.

Fun: 17/20

C’est rare que le mot « fun » soit autant d’à-propos. Le titre est vraiment conçu pour amuser les gens et il y parvient sans difficulté.

Clarté des règles: 20/20

En même temps, la simplicité du truc facilite forcément l’explication des règles, mais quand leur transmission dans les moindres détails prend environ 12 secondes, on ne peut pas mettre en-dessous de 20.

Accomplissement personnel: /20

Non noté car gagner n’est pas le but de l’expérience ludique dans ce cas.

NOTE FINALE: 17/20

Soyons honnêtes, Blanc-Manger Coco est objectivement une grande réussite. Un exemple de jeu « minimaliste » dont les auteurs ont compris qu’un jeu d’ambiance doit justement laisser l’ambiance s’installer librement, sans la cadrer avec des règles et des accessoires superflus. Un jeu qui sera sûrement boudé par les « puristes » adeptes de la réflexion et la stratégie, mais qui mérite une place évidente dans les ludothèques de ceux qui cherchent à jouer avant tout pour passer un bon moment avec leurs proches.





Kalifiko

27 03 2017

J’ai noté dans mon petit message de présentation que mes tests étaient subjectifs, et que j’assumais parfaitement ce point. Eh ben voilà que 2 jeux me soumettent un intéressant paradoxe. 2 titres très similaires, dont l’un est objectivement meilleur que l’autre mais subjectivement moins bon. Défrichage ici du second, Kalifiko.

Alors il y a une explication très simple à ce phénomène: je fais jouer aux gens à Kalifiko avec des règles « maison ». Car le gros, GROS problème de ce titre réside dans son système de règles. Ceci dit, niveau apparence on ne peut pas dire non plus que ça soit la grosse éclate.

Rentre dans une valise.

KalifikoAu programme, un paquet de cartes, une sonnette en métal/plastique, et la règle du jeu, le tout dans un sac en tissu assez solide. La couleur dominante? Orange. Le orange pétant façon équipe de football des Pays-Bas (ou travailleurs sur le bord des routes). Osons le dire: c’est moche. Mais ça a le bon goût d’être lisible.

Sur les cartes se trouvent des qualificatifs (« petit », « ne rentre pas dans une valise », « préféré par les hommes »…). A chaque tour, un joueur est désigné pour proposer un nom (« un arbre », « le bonheur », « Nicolas Sarkozy »…). Puis les joueurs regardent les qualificatifs qu’ils ont en main. Si un joueur en trouve un approprié, il tape sur la sonnette centrale et propose son association.

Ne ressort pas de la valise.

Et c’est là que le titre s’écroule. Car les autres joueurs vont se concerter pour décider de valiser ou non la réponse proposée. Si c’est OK le joueur gagne des points, mais il en perd si son qualificatif est rejeté (on n’a même pas besoin d’argumenter). Bienvenue au paradis de la mauvaise foi et du blocage de jeu.

Ce jeu est le premier dont je n’ai pas terminé la partie (même pour Falling, on est allés jusqu’au bout) tellement le système est mal foutu et bloque complètement le fun. Par contre, en lui appliquant une règle maison il devient très drôle et c’est une vraie bonne pioche: supprimez la sonnette, désignez à chaque tour un juge qui déterminera le vainqueur parmi les propositions de ses adversaires, et ça passe tout seul.

… Ah, je viens juste de décrire les règles de Blanc-Manger Coco. Du coup on va en parler dans le second test du jour.

KALIFIKO

Apparence: 11/20

C’est moche. De qualité acceptable, lisible, des efforts ont été faits pour la sonnette, mais c’est moche.

Simplicité: 16/20

Faut être honnête, c’est simple à comprendre. Tu entends un nom, tu associes deux idées, tu tapes sur la sonnette…

Fluidité: 12/20

… et tu te fais rembarrer parce que les gens ne veulent pas te donner de point. Retour à la case départ, le jeu n’avance pas, etc.

Immersion: 8/20

Au bout d’un court moment tu balances tes réponses avec la certitude que ça ne va pas passer, tu contres sans conviction juste pour le principe…

Fun: 6/20

… et tu perds tout intérêt pour le jeu, la soirée, voire la vie dans les cas les plus extrêmes, tellement tu t’ennuies.

Clarté des règles: 15/20

Par contre ça va, les règles du jeu s’expliquent bien.

Accomplissement personnel: /20

Non pertinent, l’objectif (raté) du titre est de faire passer un bon moment, pas d’engendrer de la fierté dans la victoire.

NOTE FINALE: 10/20

Honnêtement, Kalifiko est un ratage de haut niveau. Un titre avec un concept de base sympathique mais dont l’auteur a pourri le potentiel par l’ajout d’une sonnette et d’un jugement collectif qui font s’écrouler le potentiel de la mécanique d’association d’idées. Enlever ces 2 mauvaises idées vous donnera un très bon jeu d’ambiance qui mérite facilement un 15/20.





Terra Mystica

3 03 2016

C’est marrant le hasard. Il y a quelques temps je calculais que mon blog a presque 5 ans (dans 3 jours à l’heure où j’écris ces lignes), et je me disais que ça serait sympa de faire des sortes d’Awards un peu décalés, ou peut-être des « best-of », pour marquer le coup. Et voilà que les gens de Filosofia Games me filent un coup de main en me proposant Terra Mystica, un best-of à lui tout seul. Celui de ce que je souhaitais ne plus voir à une table.

Plus le temps passe et plus, au lieu de s’ouvrir, mes goûts ont au contraire tendance à s’affiner en matière de jeux. De consommateur de tout, je deviens au fil du temps plus critique, avec un style de jeu qui me révulse maintenant au plus haut point: l’usine à gaz. D’ailleurs pour tout vous dire je me demande si je suis bien légitime pour vous parler de Terra Mystica tant il se situe aux antipodes de ce qui me plaît dans une expérience ludique. Mais bon, je l’ai subi, alors il n’y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter.

Terra MysticaL’ouverture de boîte est agréable, car la boîte est pleine. On y trouve les règles du jeu en 2 langues, un grand plateau, plein de pièces de monnaie en carton, des jetons de diverses tailles, et des pièces de bois. Alors je vous ai déjà chanté mille fois mon amour pour les pions en cartons bien illustrés et leur supériorité sur les pions en bois ou plastique mal faits, qui sont un peu au jeu de société ce que Bubsy 3D est au jeu vidéo (un lamentable échec dans le passage à la 3D).

Expansion

Mais au moins, la plupart du temps, les pions représentent ce qu’on doit y voir, ou au pire il s’agit de cubes ou de cylindres peu jolis mais symboliques. L’ennui, c’est quand un pion ne représente pas ce à quoi il ressemble. Bon, les maisons sont des maisons, les bonhommes sont des prêtres, tout va bien. L’espèce de carré tordu qui est en fait une forteresse, bon, en ouvrant son cœur on y arrive. Par contre les cylindres sont des églises, les églises sont des commerces, et Fort Boyard est une cathédrale. Et ça, on met plus de temps à s’y faire.

De manière générale, le réalisme est d’ailleurs un des 2 gros défauts du jeu, on sent bien que les auteurs ont d’abord peaufiné leur mécanique, finement ciselée et à leur image (je ne veux pas rencontrer ces gens), et qu’ensuite ils ont vite fait tordu 3 concepts ensemble pour justifier le bordel. Le tout collé avec l’argument imparable que les rôlistes connaissent bien: Ta Gueule, C’est Magique.

Car oui, vous évoluez dans un monde empreint de magie. Chaque joueur contrôle une faction (nains, sorcières, nomades du désert, hommes-lézards… il y a du choix) et doit s’étendre sur un pays. Mais cela en modifiant le terrain afin qu’il lui soit possible de s’y installer. Il est par exemple hors de question qu’un fier Nain pose sa maison ailleurs que dans sa montagne chérie. Donc plutôt que de rester dans ses montagnes et miner son Arkenstone peinard, il va transformer le terrain environnant en montagnes pour s’y installer.*

Et donc, la magie? Eh bien c’est une ressource importante du jeu, au même titre que l’or ou les ouvriers. C’est même la ressource principale en réalité, puisqu’avoir de la magie est assez rentable pour se faire or et ouvriers, tandis qu’une bonne force de travail ou des richesses ne permettent pas du tout d’obtenir de la magie ni de compenser le manque d’une autre ressource. Plein de choix apparents, une seule ligne à suivre, ça vous rappelle un truc? Moi deux: Cyclades et Olympos. Et encore, Olympos proposait une mécanique de base (la gestion du temps) mal agrémentée mais intéressante à la base.

Déclin

Ici la magie est représentée sous forme de pions répartis dans trois bols. Ils se déplacent du bol 1 au bol 2, puis du bol 2 au bol 3 une fois que le bol 1 est vide, en fonction des icônes de gain de magie que vous trouverez. Pour utiliser la magie vous pourrez dépenser les pions situés dans le bol 3 en les replaçant dans le bol 1, grâce à des actions de consommation de magie. Ça vous semble lourdingue pour peu de chose? Ça l’est. Ça se voit dès la lecture et je vous assure que ça se constate dans la douleur en jeu. Le souci c’est que tout est comme ça.

Bon, pas tout: la construction et l’amélioration des bâtiments, grâce à de l’or et des ouvriers, obéit à une logique et une simplicité bienvenues. Par contre les bâtiments ont un niveau de… disons d’importance, alors quand vous réunissez un certain nombre de bâtiments et totalisez une certaine importance vous avez une Ville, qui comme ça, automatiquement, vous donne le bonus de votre choix (les trucs poussent tout seuls dans les villes). C’est pas irréaliste, c’est juste rajouter un degré de calcul inutile, un énième truc chiant qui a pour seul intérêt de se donner un air sérieux.

« Et il y a des interactions? » Non. « Euh, Max, si, parce que quand tu construis à côté du- » Non. Quand tu construis à côté du voisin il se passe un truc qu’on peut qualifier de « stupide », « chiant », « incohérent », « pourri », mais pas « interactif ». Parce que toi, ça ne te fait rien gagner (à part une réduction de coût sur une amélioration d’un bâtiment précis, youhou), et l’autre peut se sacrifier X-1 points de victoire pour gagner X points de magie, X étant l’importance cumulée des bâtiments qu’il possède à côté du tien. Non, vraiment aucun mécanisme ne pouvait être simple et cohérent…

Bref, Terra Mystica est comme une parodie. Un truc qui reprend et accentue les défauts habituels des jeux de gestion pour mieux vous les faire éclater à la figure. Mécanique compliquée jusqu’à l’absurde, background bancal et tordu pour s’adapter au système, impression de tours interminables pour peu de choses, tout y est, à un point qui en devient presque comique. « Presque », parce que le jeu se veut sérieux, il croit à mort en ses qualités et en est fier. Il ne devrait pas. Et si vous partagez mes goûts, vous ne devriez pas en approcher.

 

TERRA MYSTICA

Apparence: 11/20

La partie carton est quelconque mais pas moche. Les pions en bois me laissent davantage perplexe.

Simplicité: 9/20

La bonne blague… Rien n’est simple dans Terra Mystica.

Fluidité: 8/20

On peut avoir un jeu complexe, avec des tours longs, et lui reconnaitre une fluidité relativement bonne. Pas ici. Les tours sont longs, oui, mais pour un impact en jeu souvent minime. On s’ennuie juste à voir une usine tourner toute seule.

Immersion: 9/20

Apparemment, mes amis Facebook se portent bien. Oui, j’étais tellement peu dans le jeu que j’ai vérifié.

Fun: 4/20

Et un bouquet de chrysanthèmes pour ma joie de vivre. Chiant, long, vide. Rien de plus à ajouter.

Clarté des règles: 10/20

Le proprio du jeu (qui pourtant nous a appris à jouer à Through the Ages, donc le mec est pas un rigolo) a préféré nous montrer une vidéo de présentation du jeu que se risquer à expliquer les règles. Même lui a abandonné, c’est vous dire.

Accomplissement personnel: 16/20

Puisque c’est sa seule raison d’être, reconnaissons-lui ça: la victoire se mérite et engendre une légitime fierté. Probablement semblable à celle de Champollion devant sa première traduction de hiéroglyphes, soit dit en passant.

NOTE FINALE: 10/20

On approche d’un nouveau palier dans le mauvais jeu. Ennuyeux à l’extrême, Terra Mystica se plait à faire durer le déplaisir, laissant à chacun le soin de bien apprécier cet amas de complexité inutile qui voudrait bien se faire passer pour de la profondeur. Et je me rends compte qu’avec tous les griefs que j’avais à développer je n’ai pas non plus parlé des choix de jeux accessibles à un seul joueur par tour, en mode « premier arrivé, premier servi »… Bref, fuyez tant qu’il est temps.

* Je ne résiste pas à l’envie de vous livrer la justification trouvée dans le manuel à l’expansion montagnarde des Nains: la terre dégagée par les excavations des Nains est si importante qu’elle permet de recréer une nouvelle montagne, dans laquelle d’autres Nains peuvent creuser. Et comment on enlève une montagne de terre d’une montagne sans supprimer la montagne? Et comment les nains s’installent si c’est de la terre et des gravats et qu’on ne peut pas y former un tunnel vu que ça s’écroule tout seul? Et pourquoi ils creuseraient là-dedans vu que ce n’est plus que de la terre sans richesses à l’intérieur? « Ta Gueule, C’est Magique ». Ah d’accord.

 





Mysterium

16 11 2015

J’ai beau essayer de juger les jeux sur des critères objectifs, je dois me rendre à l’évidence: parfois l’efficacité ou non d’un jeu repose sur autre chose que son apparence ou la finesse de son système. Un jeu moche et brouillon peut parfois vous amuser des heures, alors qu’un jeu magnifique, à la mécanique finement ciselée peut vous laisser de marbre en sortie de table. Illustration avec Mysterium.

Il y a fort longtemps, un crime a été commis, si atroce que l’âme de la victime n’a pu trouver le repos et erre toujours dans son ancienne demeure. Dans les années 20, une équipe de médiums profite d’un évènement astral particulièrement propice (éclipse? déchirure spatio-temporelle? Lune et Mercure en Capricorne?… en fait j’ai oublié) pour entrer en communication avec cet esprit et l’aider à trouver le repos en résolvant le mystère qui entoure son meurtre. Le problème, c’est que cette conjonction favorable ne dure que 7 heures.

Esprit, es-tu là?

Pour ce faire, les joueurs commencent par ouvrir la boîte. Ils y découvriront plein de cartes de plein de tailles différentes représentant des gens, des lieux, des armes… S’y trouvent également des pions aux couleurs des joueurs, des bouts de carton qui une fois assemblés forment une horloge, et un grand écran de jeu pour masquer les « souvenirs » du fantôme.

C’est plutôt classe visuellement, les illustrations sont belles, chaque élément de matériel est bien choisi et bien réalisé. Le seul petit souci c’est que de voir un tel tas d’éléments à la 1ère ouverture de boîte fait assez peur, on se trouve paumé parmi les divers éléments sans trop savoir quoi en faire. Et apparemment, la règle du jeu n’apporte qu’un soutien relatif si on ne l’a pas soigneusement étudiée avant la partie. Mysterium, ça ne s’improvise pas.

Et donc, à quoi tous ces trucs vont-ils servir? Au début de la partie, divers éléments sont choisis au hasard parmi 3 piles de cartes: des suspects, des lieux, et des armes. Il y a un élément de chaque type par joueur. Et on touche là à un gros problème de narration: le fantôme, qui est censé collaborer avec les médiums pour leur faire découvrir le meurtrier, a l’esprit plutôt retors puisqu’il va faire deviner à chaque médium un scénario distinct, comportant son propre meurtrier, son lieu du crime et son arme!

tumblr_inline_nnvx1fqglP1t7bgao_1280Ça grince au grenier.

Pour ce faire, il dispose d’un gros paquet de cartes Vision. A chaque tour (symbolisant une heure), il va en donner une à chaque joueur afin de l’aider à progresser dans son scénario. Les joueurs devront d’abord identifier leur suspect, puis leur lieu du crime, puis leur arme du crime, parmi les cartes étalées devant tout le monde. Une progression par paliers qui simplifie le boulot, et qui évite de se perdre dans un amas de suppositions inextricable.

En plus de cette simple avancée, les joueurs auront des jetons leur permettant de juger si leurs coéquipiers ont ou non fait les bonnes suppositions. Un élément important car les jugements corrects accordent des points de Clairvoyance utiles à la dernière phase du jeu. Celle qui permet de déterminer quel scénario trouvé par les joueurs est en effet le bon. Lors de cette ultime phase, le fantôme donne 3 visions communes… mais les joueurs ne peuvent en voir qu’une partie s’ils n’ont pas été assez clairvoyants lors du jeu.

Alors tout est bon, le jeu est beau, la mécanique bien travaillée, on sent que les concepteurs ont passé du temps sur leur bébé et ont pensé à tout pour que l’expérience de jeu soit vraiment la meilleure possible… mais il y a quelque chose qui ne marche pas. Quelque chose d’indéfinissable, qu’on ne peut pas juger objectivement, mais qui fait qu’on sort de table sans émotion. Pas de fierté d’avoir accompli quelque chose, pas d’amusement ou de stress face aux situations, pas même de frustration face à un évènement qu’on voudrait mieux gérer… En bref rien qui provoque l’envie d’y revenir.

MYSTERIUM

Apparence: 17/20

Ça en jette visuellement, même si des illustrations plus « dark », marquant mieux un esprit torturé, ne m’auraient pas déplu au niveau des visions.

Simplicité: 14/20

Comprendre le principe n’est pas difficile. La réalisation, un peu plus.

Fluidité: /20

Il est rare que la fluidité ne soit pas un critère pertinent. C’est le cas ici, le jeu étant basé sur la réflexion en coopération. Donc le temps passe lentement, malgré la présence d’un sablier pour limiter la durée des phases.

Immersion: 14/20

On se prend à l’enquête, au décryptage de ses indices pour avancer… Dommage que le postulat de départ et cette histoire de fantôme qui dévoile un meurtrier différent à chaque enquêteur ternisse un peu le tableau.

Fun: 8/20

Bah, pas grand-chose à en dire… C’est finalement ça, le vrai point faible du titre.

Clarté des règles: 11/20

Des soucis de retranscription des règles, qui semblaient au visuel assez confuses à trop vouloir se compacter sur la plus petite surface possible.

Accomplissement personnel: /20

Alors oui, on est quand même un petit peu content quand on fait la bonne déduction à la fin. Mais c’est tellement peu de chose que ça ne mérite pas vraiment de note.

NOTE FINALE: 13/20

Une note un peu par défaut, parce que sous certains aspects ce jeu mérite bien plus, mais sous d’autres il devrait recevoir moins. Le visuel est propre, le système est bien ficelé malgré des incohérences, il est vrai qu’on ne voit pas le temps passer, mais il manque ce souffle indéfinissable, ce petit plus qui fait qu’on est particulièrement contents d’y avoir joué. On joue au jeu, on gagne ou on perd, et on passe à un autre sans pouvoir s’accrocher à des sensations que le titre ne parvient pas à nous transmettre. Dommage.