Settlers – Naissance d’un Empire

19 07 2015

Les cinéphiles s’amusent parfois à trouver des « patterns » (des éléments récurrents) dans les films qu’ils regardent, souvent en les reliant à leurs réalisateurs (une version « café du commerce » de la Politique des Auteurs chère à François Truffaut). Mickael Bay fait exploser des trucs, Spielberg fait se poursuivre des trucs, John Woo fait voler des colombes, etc. Ignacy Trzewiczek, son délire, c’est de faire construire des civilisations avec des cartes à triple emploi. Qui sommes-nous pour le juger?

boite« On ne change pas une formule qui marche », dit-on. Sauf que parfois, une formule qui fonctionne vite fait dans son coin et qui intéresse sa petite niche a besoin d’un coup de balai pour véritablement devenir un hit potentiel. Du genre, prenez 51ème Etat. Vous ne m’entendrez jamais dire que ce jeu est mauvais, il a juste quelques failles. Un manque d’interactions entre joueurs, un visuel pas engageant, un thème un peu hors mode, des civilisations pas si marquées que ça… Des petites choses donc, que Settlers corrige avec élégance.

Et le premier truc qui marque, c’est la claque visuelle. Exit le monde post-apocalyptique crade de 51ème Etat, bienvenue dans une antiquité fantasmée allant puiser dans la préhistoire aussi bien que dans l’époque médiévale (pour les samouraïs). Romains, Égyptiens, Japonais et tribus Barbares se disputent la suprématie sur je ne sais quel lopin de terre et vont jouer à qui a la plus grosse civilisation pour connaître le vainqueur.

Bâtir…

Le tout illustré par des petits bonhommes mignons sur des cartes colorées, et surtout bien lisibles (on retrouve d’ailleurs les codes couleurs de 51ème Etat avec la zone bleue pour le commerce et la zone rouge pour le pillage). Outre les cartes, les jetons de ressources font aussi leur retour. Beaucoup d’entre eux sont en bois, sculptés à la forme de ce qu’ils représentent (une pomme pour la nourriture, etc.). C’est bête, mais le degré de finition met en confiance, donne d’entrée de jeu plus de sympathie pour le titre.

Et donc, comment ça marche? Comme dans 51ème Etat: Au début de votre tour, vous récoltez vos ressources, puis vous piochez des cartes (3 par tour, dont 2 sont visibles par votre adversaire). Ensuite, chaque joueur accomplit une action à tour de rôle, jusqu’à ce que tous aient passé. Enfin, les ressources non-utilisées sont défaussées, et un nouveau tour commence. Ceci se répète jusqu’au 5ème tour.

Il existe des bâtiments de production, d’autres qui offrent des Actions supplémentaires à effectuer lors de son tour (généralement défausser des ressources pour marquer des points, mais pas que), et d’autres dits « spéciaux » qui amènent divers avantages. Le tout divisé en cartes « communes » (utilisables par tous) et en cartes « de faction » (chaque joueur a son deck). Les civilisations sont bien différenciées, et le jeu favorise clairement la construction des bâtiments de faction pour augmenter sa puissance.

… et rebâtir.plateau

Pas trop de différence avec 51ème Etat? Si, une de taille: les interactions. Dans le jeu post-apocalyptique, elles se limitaient à 2 bâtiments qui volaient des ressources. Ici, elles sont plus nombreuses et influent sur la façon d’envisager les constructions. En effet, en dépensant une ressource spécifique (les épées) il vous sera possible de mener des « razzias », non seulement sur les cartes de votre main mais aussi sur les cartes communes (ou japonaises) des civilisations de vos adversaires, afin de les ralentir et de gratter quelques ressources de plus.

Là où le système est intelligent, c’est que le joueur qui se fait casser un bâtiment n’est pas laissé sans rien. Il peut récupérer un peu de bois sur les ruines du bâtiment, et la carte visée est retournée pour devenir des « fondations ». Ces fondations pourront être utilisées par le joueur pour construire ses bâtiments de faction. De quoi relativiser la frustration liée à la perte d’un bâtiment généralement secondaire dans la stratégie.

Au final, Settlers est une très bonne modernisation de 51ème Etat. Le système a gagné la part d’interaction qui lui manquant, pour devenir un très bon jeu de développement de civilisation. Les 4 peuples bien différenciés apportent une bonne rejouabilité, et le titre reste intéressant quel que soit le nombre de joueur (même si j’ai une préférence pour les duels). Le tout avec un visuel bien plus propre et porteur que son ainé, qui donne envie d’entrée de jeu de se mettre à la table.

HeadsPetite astuce: Même un duel où les joueurs piochent comme des damnés n’utilise pas la moitié de la pioche. Donc en séparant la pioche Commune en 2 pioches égales pour gérer 2 tables, il est possible de faire jouer 2 duels simultanément avec une seule table, et donc d’improviser un mini-tournoi à 4 joueurs.

SETTLERS – NAISSANCE D’UN EMPIRE

Apparence: 17/20

C’est mignon, coloré, largement lisible, et la finition sur les pièces laisse rêveur. Si on veut absolument râler, la piste de score pourrait être mieux gérée.

Simplicité: 14/20

Les actions sont simples à cerner et à mettre en œuvre, et le développement progressif des civilisations amène une complexification graduelle des tours qui permet de se plonger doucement dans le bain.

Fluidité: 13/20

Justement, quand les cités deviennent plus grandes, choisir que faire et dans quel ordre peut demander un peu plus de temps. Mais rien de bien gênant…

Immersion: 15/20

… puisqu’on ne voit que peu le temps passer. Le jeu est très prenant, entre la réalisation de ses actions et la planification durant celles des autres.

Fun: 14/20

Bon, c’est pas à hurler de rire, comme les autres jeux de ce type, mais les amateurs de calculs de tours passeront un bon moment.

Clarté des règles: 15/20

Un poil trop impersonnelles, les règles ont tout de même l’avantage de la lisibilité. Les éléments sont logiquement rangés, et facilement compréhensibles.

Accomplissement personnel: 16/20

Les esprits chagrins feront remarquer que la pioche est bien présente, mais aucun argument ne vaut la fierté de voir sa civilisation écraser les autres à la fin de la partie.

NOTE FINALE: 15/20

Settlers est un très bon titre qui mérite vraiment que vous y posiez les mains. Joli, simple à prendre en mains, intéressant et immersif, ce titre a toutes les qualités pour plaire au plus grand nombre. A tester, au minimum.





Atlantis

15 12 2012

Vous en conviendrez, le jeu de l’Oie, c’est rigolo quand on est tout petit, mais avec l’âge, on trouve ça chiant. La progression se fait totalement au hasard, le plateau ne change jamais, y’a pas moyen de gêner les autres, et la victoire revient au premier arrivé, sans subtilité particulière. Si quelqu’un pouvait sortir un jeu de l’oie qui serait débarrassé de tous ces défauts… Ah, ben ça existe.

AtlantisGrande aprèm’ jeux, le maître de cérémonie a des acquisitions à étrenner. Au vu de sa propension à se ruer sur des jeux de gestion-gestion improbablement lourds, je me méfie. Le jeu se nomme simplement Atlantis comme un jeu de gestion basique (ils ont toujours le nom de la région où se déroule leur non-action), le premier contact visuel que j’en ai est une trâlée de tuiles avec des ressources dessus… J’ai peur.

Noyade

Les tuiles en question présentent également un chiffre compris entre 1 et 7, sauf certaines qui ne contiennent qu’une représentation d’eau. La boîte contient des Meeples (pour votre culture, le terme « Meeple » désigne un pion de forme humanoïde) au nombre de 3 pour chaque joueur, des petits ponts de bois (bien le bonjour à Yves Duteil au passage), et des cartes reprenant les symboles vus sur les tuiles. Ah, et j’allais oublier des petits plateaux « Atlantis » et « continent » ainsi que la règle du jeu.

Qualitativement? Mouais, ça le fait pas mal. C’est… on va dire « neutre », au niveau esthétique, mais ça a le mérite de la lisibilité et de la praticité. Sinon, ben c’est du carton imprimé. Et quelle histoire va nous narrer ce matériel? Celle de la fuite des habitants de l’Atlantide lors de la disparition de leur île. Chaque joueur préside à la destinée de 3 survivants, et va tenter de les mener d’Atlantis au continent, en leur faisant ramasser au passage les quelques richesses qui traînent.

Terre ferme

Et concrètement? Chaque joueur dispose d’un nombre variable de cartes dans sa main. A son tour, il choisit l’un de ses petits protégés, et joue l’une de ses cartes. Le pion choisi va alors se placer sur la première case où se trouve le symbole joué, laissant au joueur le choix entre avancer vite, ou traîner un peu pour ramasser plus de points en chemin. Attention, car si vous franchissez des cases « Océan », vous devrez payer le coût de la traversée, à moins que vous utilisiez l’un de vos ponts pour vous en affranchir.

Et quand vous vous arrêtez sur une case, vous prenez la ressource disponible sur la case précédente… sauf si vous vous trouvez sur la même case qu’un autre pion, ce qui vous force à rejouer, et donc à perdre une carte… Au final, Atlantis ne révolutionne rien et aucune de ses facette n’est particulièrement attractive au premier abord. En contrepartie, il n’offre pas non plus de prise à la critique, se montrant simple, plaisant à jouer et assez immersif. Sans mauvais jeu de mots, bien sûr.

ATLANTIS

Apparence: 13/20

C’est lisible. Et puis c’est tout. Le visuel ne casse pas des briques de par son excessive sobriété, la qualité est présente sans sauter particulièrement aux yeux…

Simplicité: 16/20

Même pas besoin d’attendre le premier tour pour bien comprendre comment jouer à Atlantis.

Fluidité: 14/20

C’est peut-être lié à la propension du proprio du jeu à beaucoup réfléchir sur ses coups, mais certaines attentes m’ont semblé bien longues pour peu de choses…

Immersion: 14/20

Le matériel limite l’immersion en donnant l’impression de vouloir se faire passer pour un jeu sérieux, voire bien rébarbatif. Pourtant, une fois dans la partie, la sauce prend bien et il est hors de question de lâcher l’affaire avant la fin.

Fun: 14/20

Le premier regard porté sur le jeu m’a fait penser à mettre un 8 à cette note, et puis en fait non, on s’amuse bien dans une sorte de « super jeu de l’oie » qui combine la réflexion pour tirer le meilleur de ce qu’on a, et la possibilité de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs.

Clarté des règles: 14/20

Je n’ai pas vu personnellement le livret, mais les règles ont été expliquées rapidement et sans retour à celui-ci, donc je me dis que ça doit pas être mal.

Accomplissement personnel: 12/20

Du hasard à la pioche, certes, et la transformation du terrain au hasard selon les actions des autres joueurs ne va pas en faveur d’une stratégie clairement définie. Mais la capacité d’adaptation est mise à l’épreuve, et ça vous rend globalement heureux d’avoir fait un bon résultat.

NOTE FINALE: 14/20

Je trouve presque cette note finale trop gentille, mais je n’arrive pas à me résoudre à l’abaisser. C’est peut-être que l’apparence du jeu me faisait craindre un moment d’ennui morose, et que la surprise en a été d’autant meilleure au fil de la partie… En effet, sous de mornes apparences, Atlantis cache un petit jeu très sympathique à jouer, et à rejouer.





Olympos

23 06 2011

OlymposUn jour, Philippe Keyaerts s’est dit « p’tain, en fait c’est cool ce concept d’utilisation de points de temps pour que chacun agisse autant à son tour, ‘faut faire un truc avec ça! » (enfin, je suppose qu’il s’est dit ça). Le truc en question s’est en tout cas fait, et je me demande franchement si ça en valait vraiment le coup.

De ce qu’on m’avait raconté, Olympos avait déjà reçu pas mal de critiques élogieuses avant que je pose mes grasses paluches dessus. Bon jeu de stratégie/gestion, qui fait preuve d’une mécanique rapide et fluide, super-génial, tout ça. Je suis d’accord avec presque tout: c’est bel et bien un jeu de stratégie/gestion, qui fait preuve d’une mécanique rapide et fluide. De là à dire « bon »…

Pour ne pas vous dépayser, la traditionnelle ouverture de boîte. Des pions en bois, des cubes en bois, des bouts de carton de diverses tailles, dont un grand plié en quatre, qui se révèle après dépliage être un plateau de jeu. Plateau identique quel que soit le nombre de joueurs. Je précise au passage qu’on a joué à Olympos à 3, ça a son importance pour la suite.

Olympe

Chaque joueur incarne… en fait, je n’ai aucune idée de ce qu’il peut incarner, ça se symbolise en tout cas par une tripotée de colons (pas les intestins, hein, les gens qui s’installent). Colons qu’il nous reviendra de faire apparaître et déplacer pour marquer un maximum de points et faire gagner notre… nation, clan, couleur, allez donc savoir. Le tout sans oublier de découvrir des… ben, des « découvertes » qui apporteront des bonus, et construire des merveilles pour marquer des points.

L’idée (oui, la seule idée) du jeu tient dans sa gestion des tours de jeu. Chaque action requiert un certain temps (compté en sabliers), et c’est toujours le dernier joueur sur l’échelle de temps qui joue. Par exemple, déplacer un colon d’une région dure un sablier (on suppose donc que les sabliers en question ne servent pas à mesurer la cuisson des œufs). Certains diront que c’est un concept original, je vous enverrai faire une partie de Novembre Rouge pour vous faire une idée sur la chose.

Ceci étant posé, voyons les différentes tactiques possibles… Militaire? La guerre est à peine effleurée, il s’agit d’un moyen de gagner ou perdre du temps dans son développement, rien de plus. Religieuse? Il y a bien des bonus à glaner de ce côté, mais ils n’amènent franchement rien de probant. En plus je reviendrai sur ces dieux dans un paragraphe dédié, parce qu’ils le valent bien. Ben, il ne reste plus que 2 choses à faire: expansion autiste et développement qui a le tort de ne pas l’être.

Tartare

Oui, c’est super intelligent de limiter les découvertes aux 1 ou 2 premiers joueurs qui les achèteront (c’est vrai, quand un clan apprend à monter à cheval, les autres savent d’instinct que ce merveilleux avantage leur est interdit). Les premiers avantages à acheter sont peu chers, et apportent un atout immense dans la partie. Sauf quand on a au départ les mauvais éléments et que les avantages nous filent sous le nez à mesure qu’on essaie de corriger le tir. Tiens, au revoir la victoire.

On essaie de se consoler en jouant sur la divinité, et on touche au sublimement crétin. Il existe 10 dieux, dont 9 seront utilisés durant la partie. 5 apportent un avantage au joueur qui a le plus de jetons Zeus, 5 apportent un désavantage au joueur qui a le moins de jetons Zeus. Le tout distribué au hasard le plus total au cours du jeu. Pas moyen de se baser dessus pour se développer, et on constate au passage l’acharnement de la mécanique sur un joueur qui aurait décidé de faire l’impasse sur la facette religieuse.

Olympos ne laisse pas d’autre choix que celui de l’endroit où poser ses colons. On ne peut faire l’impasse que sur l’aspect militaire (un comble pour un jeu de stratégie), le reste est obligatoire, et surtout bien rester dans les clous niveau couleurs de développement, la moindre fantaisie se soldant par la défaite. Je n’arrive pas encore à me mettre en tête que l’individu à l’origine de ce système si fermé et dirigiste soit également à l’origine du si ouvert et plaisant Smallworld. Je lui souhaite de tout cœur que cet Olympos soit juste accidentel.

OLYMPOS

Apparence: 12/20

De sympathiques illustrations pour les dieux (Hades a la classe), mais le reste assure juste le minimum syndical. Cyclades était cauchemardesque à jouer, mais au moins joli.

Simplicité: 14/20

Peu d’actions disponibles, ça rend le jeu simple, forcément.

Fluidité: 15/20

Des actions à la résolution simple et rapide, qui s’enchaînent vite, et l’axe temporel qui assure une bonne répartition des temps de jeu. C’est du bon.

Immersion: 8/20

Mouais, de loin. Le peu de choix rend l’ensemble plutôt mou, on a du mal à vraiment s’accrocher.

Fun: 5/20

Et c’est déjà gentil de ma part de monter à 5. J’ai pas eu une occasion de m’amuser de quelque chose dans ce jeu.

Clarté des règles: 12/20

Un peu de mal à saisir et transmettre quelques concepts au premier abord, mais on finit par s’en sortir.

Accomplissement personnel: 10/20

Peu de hasard, pas beaucoup d’actions, et pourtant on arrive à jouer un peu au pif en espérant que nos actions rapporteront des points. Pas vraiment de quoi être fier.

NOTE FINALE: 9/20

Mais pourquoi? Pourquoi avoir eu si peu de clairvoyance pour habiller cette magnifique piste temporelle? La partie stratégie du jeu est réduite à sa portion la moins intéressante, la faute à un système trop présent et laissant trop peu de vrais choix aux joueurs. Reste un jeu de gestion qui du coup n’est pas assez développé pour être crédible.





7 Wonders

6 03 2011

Après l’accident Colons de Catane, on retourne au consensuel. Et j’ai même pas besoin de me forcer tellement 7 Wonders m’a fait forte impression. Et alors que je commence à écrire ces lignes, le plus difficile commence: rester objectif.

7 Wonders

Changement de ville, changement d’environnement. Plus de boutique à squatter, plus d’infos à glaner, et on rate des nouveautés. C’est quand même dommage, surtout quand la nouveauté en question se nomme 7 Wonders et qu’elle est digne d’entrer au Top 10, voire 5, des meilleurs jeux de plateau.

Chaque joueur de 7 Wonders dirige une ville, tirée au hasard, et correspondant à l’une des 7 merveilles du monde (eh, vous avez vu le lien avec le nom du jeu?): Babylone et ses Jardins Suspendus, Rhodes et son Colosse, Gizeh et ses pyramides… A charge pour lui de tirer le meilleur des opportunités qui se présentent à lui à chaque tour pour, au terme des 3 âges qui composent le jeu, avoir développé la ville la plus puissante possible.

Gestion? Non.

Comme d’habitude, ouvrons la boîte. Surprise, étonnement, stupéfaction devant une chose devenue si rare: la boîte est à peu près pleine. On démarre donc sans la vague impression de s’être fait arnaquer en payant pour quelques euros d’air d’entrepôt. L’air de rien, ça aide à appréhender le jeu avec plus de sympathie. 3 tas de cartes de couleurs différentes, un tas de tuiles représentant apparemment les cités. Plus une règle et un pense bête. Le tout fort bien illustré, lisible, agréable à regarder. La compréhension est un peu plus ardue lors des 1ers tours, la faute à la représentation de chaque chose par des symboles. Un feuillet de légende est fourni, et on apprend vite à l’aimer.

On se fait expliquer les règles par le propriétaire du jeu. C’est flippant. Dit comme ça, ça ressemble au bon gros jeu de gestion « à la teutonne », doté d’autant de fun et de fantaisie que l’enterrement de tante Raymonde, celle qui faisait le catéchisme aux vieux du village quand ils étaient petits. Heureusement qu’en fait, non, pas du tout. 7 Wonders est un jeu de draft. Les joueurs de cartes savent de quoi je parle, je développe pour les autres. Chaque joueur reçoit 7 cartes au début de chaque âge. A chaque tour de jeu, on choisit une carte dans son paquet, on la pose face cachée devant soi, et on passe le paquet à son voisin. Ainsi, au prochain tour, on découvrira un paquet de cartes tout neuf, avec un peu moins de choix disponibles.

Quand chacun a choisi sa carte, on les révèle et on applique leurs effets, après avoir payé le coût qui va bien. Certaines cartes peuvent être posées gratuitement si on a construit ce qu’il faut avant. Les autres demandent d’avoir en jeu un certain nombre de symboles pour être jouées. Sachant que ces symboles sont eux-mêmes apportés par des cartes qu’on aura jouées précédemment. Chaque carte apporte ressources supplémentaires, bonus commerciaux, puissance militaire, points de victoire…

Réactivité? Oui.

« Mais euh, j’ai pas les symboles, moi… » Pas grave, puisque tu as des voisins. En échange de monnaie sonnante (je bluffe, c’est du carton) & trébuchante, il est possible d’utiliser les symboles de ressources des personnes situées directement à notre gauche ou notre droite. A condition bien sûr de convenablement gérer sa réserve d’Or, qui commence faible et qui est assez compliquée à faire monter. « Mais euh, même avec mes voisins, j’ai pas les symboles … » C’est dommage, mais peut-être peux-tu en profiter pour développer ta Merveille? Chaque tuile de cité dispose de slots correspondant à autant d’étapes de construction de la merveille. En payant un certain coût et en posant la carte choisie face cachée, il est possible de construire ces étapes l’une après l’autre, et d’obtenir ainsi quelques bonus et points de victoire.

Il est donc quasiment impossible de ne rien avoir à faire durant un tour. Un bon point pour le jeu, qui évite donc les râleries. Par ailleurs, le système est hyper-fluide, et le fait de ne devoir tenir compte que de 2 personnes à la fois évite de longues séances de prise de tête. La découverte de son tas de pioche à chaque tour empêche les velléités tactico-tacticiennes des spécialistes du « tour de 3h ». Les qualités principales du jeu sont la réactivité (beaucoup), l’observation (un peu), et du calcul à court terme (un peu aussi).

Le bilan en sortie de table? « Encore ». On regrette qu’il n’y ait pas un 4ème ou 5ème âge, on redemande une autre partie pour la route, bref on refuse de décrocher. Fluide, beau, intéressant, proposant des parties rapides, 7 Wonders est un, sinon LE, jeu à tester de ce début d’année.

7 WONDERS

Apparence: 15/20

Beau, coloré, astucieux (vive les civilisations à 2 faces), avec une boîte bien remplie, des illustrations sympa… Juste pour trouver un défaut quelque part: tout aurait pu être réduit et plus facilement portable sans gêner le jeu. Par ailleurs, l’abus de symboles au détriment des textes nuit à la fluidité au début du jeu.

Simplicité: 15/20

Pas mal de petites choses à voir ici où là et d’informations redondantes (tous les détails sur les cartes gratuites en bas à droite…), ce qui peut gêner au début. Le coup se prend assez vite, surtout que la lisibilité du matériel est parfaite.

Fluidité: 16/20

Difficile à noter tant elle dépend des joueurs. Excellente si on fait l’effort de jouer en « blitz », elle peut vraiment ralentir si on cherche à faire déjouer les adversaires. L’avantage du jeu est de jouer les tours de chaque joueur en même temps.

Immersion: 13/20

Ca reste un jeu de cartes avant tout, hein… On peut définir une stratégie pour sa cité, pas vraiment lui attribuer une personnalité. Même si la feuille de score finale peut dégager une tendance proche d’un peuple célèbre pour certains joueurs (This is Spartaaaaaa!).

Fun: 16/20

Pas de quoi éclater de rire, mais on ne s’ennuie jamais, et on passe constamment un bon moment autour de la table. Des petits effets pour aller titiller les joueurs au-delà des voisins de temps en temps, et ça sera nickel.

Clarté des règles: 14/20

Autant on comprend facilement le déroulement du tour, autant le décompte des points est assez obscur tant qu’on ne l’a pas vécu une fois (ou alors c’est le type qui lisait les règles qui a du mal -ça doit être ça, en fait-). Quelques points particuliers mal décrits.

Accomplissement personnel: 15/20

On n’a pas réalisé l’impossible, mais on est content de son développement et de la cohésion de ses choix au moment d’engranger les points. Ca semble être une constante dans les jeux de draft, cette étrange affection pour la cité (ou le deck) qu’on a bâti(e)…

NOTE FINALE: 15/20

C’est du bon, du lourd, du « à tester ». Un jeu fluide, et bien plus sympathique qu’il semble au 1er abord. Hyper-fluide, misant sur la capacité d’adaptation du joueur plus qu’un quelconque sens stratégique, 7 Wonders est prenant de bout en bout, et ne laisse finalement qu’un regret en fin de partie: il n’y a pas de 4ème âge, ni de 5ème âge, etc. Une perle.





Cyclades

6 03 2011

Cyclades(image: http://www.chamboultou.fr/ )

Ayant passé les 2/3 de la partie à 2 poils de c#illes de la victoire (en dépit des apparences) sans pouvoir franchir la dernière marche avant de me faire réduire à néant dans la dernière ligne droite, Cyclades (éd. Matagot) m’a plus frustré qu’autre chose pour ma première partie. Décryptage subjectif, garanti 100% aigri & mauvais perdant.

Cyclades vous envoie directement dans l’univers grec antique, dans l’archipel éponyme. Chaque joueur y contrôle une civilisation, et devra obtenir (enfin, « acheter ») les faveurs des bons dieux aux bons moments afin de pouvoir prospérer et bâtir avant les autres 2 métropoles, signes de sa supériorité sur le reste de l’archipel.

Beau comme un marbre grec…

Tout se paye (cher) dans ce jeu, et la gestion de l’argent est un élément essentiel à la partie. L’équation est simpl(ist)e: si vous êtes très riche, vous gagnez, si vous êtes moins riche, vous perdez. Une caricature d’ultra-capitalisme un peu regrettable pour un jeu de stratégie, vu que justement, ça en ferme, des stratégies. Notamment celle d’avancer en sous-marin et se révéler au dernier moment en remplissant ses conditions de victoire. Un joueur qui n’a pas l’air dangereux est un joueur qui n’est pas dangereux, point final. Ne vous leurrez pas sur la promesse de victoire par différentes méthodes, la création (prière à Apollon) et/ou et la prise de contrôle des ressources (prière à Arès) à outrance sont une nécessité absolue quelle que soit votre moyen de bâtir vos métropoles par la suite, sinon vous n’existerez pas. Et il est naturellement impossible de rattraper le moindre retard en cours de partie. Dommage.

Ceci étant, le premier contact avec le jeu est positif: plateau modulable selon le nombre de joueurs, pièces assez fines niveau détails et différentes pour chaque civilisation, jolies illustrations, Cyclades se pare d’atours de bonne facture. Par contre, les règles ont posé problème au démonstrateur, qui n’en était pourtant pas à sa première partie. Les coupures de vérifications de règles ont achevé de détruire toute notion de fluidité dans la partie, et ainsi collé un sacré coup de mou à l’expérience de jeu. Des tours longs pour finalement peu de mouvement, le système de jeu étant d’une simplicité bienvenue au départ, mais qui semble presque devenir un handicap au vu des temps morts observés durant la partie.

… et chiant comme un marbre grec.

Cette partie de Cyclades représente à mes yeux le côté obscur du jeu de stratégie/gestion, l’archétype d’expérience caricaturale de ce style de jeu. On se trouve en présence d’un produit à la mécanique ultrasimple, doté de quelques autres qualités, mais où les tours durent de longues minutes pour rien (ou si peu), qui perd les joueurs dans tous les sens à vouloir sembler trop ouvert et, paradoxalement, dont la mécanique centrée sur l’acquisition de l’or condamne finalement chacun à adopter l’une des 2 attitudes « conformes » (jardiner ou attaquer). Pas forcément un mauvais jeu, mais il y a beaucoup plus intéressant sur le marché pour y investir 40 ou 50€.

Cyclades

Le Matagot

Apparence: 15/20

Plateau lisible & détaillé, pions reconnaissables sans trop d’efforts, cartes sympa à voir. Y’a pas à dire, c’est de la belle ouvrage.

Simplicité: 11/20

Ça vient peut-être du démonstrateur, mais l’ensemble semble plutôt fouillis, chaque action ayant sa propre règle et les actions possibles étant plutôt nombreuses.

Fluidité: 6/20

Flu… quoi? Oubliez cette notion. Les tours sont interminables pour si peu de choses qu’on regrette rapidement de ne pas avoir embarqué un bon livre. Un manque de fluidité paradoxal pour un jeu qui se passe sur l’eau (ah ah).

Immersion: 6/20

On pourrait s’immerger dans cette aventure nautique (oh oh), si seulement les tours étaient plus chargés en actions. L’inactivité provoque un détachement fatal à l’ambiance.

Fun: 5/20

J’ai envie de reprendre le commentaire à propos de l’Immersion. Même cause et mêmes conséquences, le temps d’ennui casse le plaisir.

Clarté des règles: 8/20

J’ai rien compris, c’est grave? Bon, j’exagère, on saisit l’essentiel au bout de quelques tours… et donc on tente des combinaisons plus audacieuses… et on retourne dans les règles pour voir si on peut ou pas tellement c’est pas clair au début.

Accomplissement personnel: 16/20

On parle d’un bon gros jeu de stratégie/gestion, ‘faut pas venir y voir avec l’idée de faire 2-3 tours pour se marrer même si on se fait laminer. Cyclades demande du sérieux, et récompense ce sérieux avec la satisfaction de s’être montré le meilleur stratège de la table. Et c’est bien. Si si.

NOTE FINALE: 10/20

Voyage au fin fond de l’ennui et de la morosité. Beau mais d’un sérieux à en mourir, Cyclades a en outre la mauvaise idée de saborder toute idée de tour de jeu fluide, pour bien vous maintenir dans votre marasme le plus longtemps possible… C’est parfois des sadiques, au Matagot…