Metromania

23 08 2018

Je dois reconnaître une chose: dans notre cercle de joueurs, on est très moqueurs. Genre, quand on voit que l’auteur d’un jeu se nomme Jean-Michel Maman, bah on est comme des enfants de 8 ans, on ne peut pas s’empêcher d’en rire. C’est peut-être ce recul qui nous a empêché de nous plonger sérieusement dans Metromania. Et qui nous a sauvé la santé mentale.

Metromania_boite1Dans une ville indéterminée, 4 compagnies de métro sont en concurrence pour établir le meilleur réseau et obtenir le plus… d’argent? Non: de « Points d’Utilité Publique ». Tant qu’une personne travaillant dans (ou avec) une mairie ne m’aura pas certifié que les « Points d’Utilité Publique » existent et servent à quelque chose, je maintiendrai que ce jeu est foireux au niveau de son pitch.

Mais pas seulement, car la principale caractéristique de ce jeu c’est sa constance à ce niveau d’échec. Pas mal de personnes lui pardonnent apparemment beaucoup de choses parce que c’est un jeu auto-édité. Un jeu comme Négoces est également auto-édité, ce n’est pas non plus le jeu du siècle, et pourtant il est largement au-dessus de ce Metromania en termes de qualité. Déjà, ne serait-ce que par le visuel.

Foreuse

Metromania est sorti en 2006. En le voyant j’ai cru avoir dans les mains une boîte parue dans les années 80 et sortie d’un vieux grenier. Une impression qui n’a pas disparu à l’ouverture de la boîte. Le plateau est terne, les rares illustrations sont moches, les pièces sont basiques… Mr Maman (mouahaha) n’a pas pu (voulu?) trouver un bon graphiste et ça se voit.

Dans le tas se trouve quand même une idée que j’apprécie toujours: le plateau, séparé en 6 tuiles triangulaires, est modulable. Chaque joueur reçoit des jetons avec des lignes (pleines ou rayées) à sa couleur ainsi que des pions de début/fin de ligne. Des jetons de lieux et des pions de « stations » ainsi qu’une règle du jeu complètent l’ensemble.

Et donc l’objectif? Il va falloir relier 2 extrémités de la ville avec chacune de ses 2 lignes de métro, en passant proche d’objectifs disséminés sur le parcours pour maximiser son gain de points. Les objectifs sont de trois sortes: les quartiers résidentiels (les maisons), les quartiers d’affaires (les immeubles), et les quartiers de loisirs (les sortes de prisons de l’espace avec « FUN » écrit dessus). Il y a aussi une forêt et un lac mais on s’en fout.

Taupe

Metromania_boite2Et donc, jusque-là c’est moche mais simple, on se dit « pourquoi pas? ». Et arrive la « Maman’s touch ». Premièrement et pour une raison que seul l’auteur comprendra, il est interdit de longer un objectif si vous n’avez pas de jeton d’objectif à mettre dessus. Au passage, la règle est tellement bien écrite qu’on pense avoir mal joué notre partie en longeant des objectifs déjà revendiqués par les autres joueurs, mais on n’en est pas surs.

Deuxièmement, à la fin de la partie, votre plus gros pourvoyeur de points sera une série de trajets-tests effectués par la mairie et devant relier les paires d’objectifs de même lettre de la façon la plus optimale. Sauf qu’en début de partie chaque joueur dispose de 3 pions sur les 12, avec 3 lettres différentes. Et que les objectifs sont posés face cachée sur le plateau, et ne sont révélés qu’à la fin de la partie.

Donc en gros, vous allez poser vos rails et vos objectifs au petit bonheur sur le plateau sans avoir la moindre idée de ce qui vous fera ou non marquer des points, et en sachant à peine comment car troisièmement (et merci la rédaction des règles), si vous suivez le livret dans son ordre logique vous découvrirez après coup qu’il fallait nécessairement bâtir des stations près de ces objectifs pour qu’ils comptent dans le total. (C’est à ce moment du jeu qu’on a triché, et on a mis des stations là où on aurait dû en mettre si on avait su qu’elles étaient nécessaires).

J’ai connu des mauvais jeux. Certains m’ont provoqué du désintérêt, de la tristesse, voire même de la colère. Aucun jusqu’à ce Metromania ne m’avait provoqué des rires nerveux et plongé dans la folie. J’ai peine à croire qu’un être humain ayant vécu une vie heureuse soit à l’origine de cette chose. Si vous voulez y toucher c’est à vos risques et périls, moi je passe mon tour.

METROMANIA

Apparence: 08/20

Bienvenue à la fin des années 80. C’est moche, sans personnalité (même The City ou Blueprints font mieux)… Rien n’est attirant visuellement dans ce jeu.

Simplicité: 11/20

Le principe de base est simple (pose des rails et trace ton chemin), mais les ajouts de conditions complexifient très vite le propos.

Fluidité: 12/20

Là encore, le début passe bien, quand on ne se gêne pas. Et vers la fin, quand le chaos est absolu et qu’on ne sait même pas où on doit aller, la réflexion s’allonge…

Fun: 05/20

J’admets, on a ri durant la partie. Mais ce n’est pas à mettre au crédit d’un jeu inintéressant jusqu’à l’absurde.

Clarté des règles: 04/20

Il n’y a que 2 pages de règles et c’est écrit gros, et pourtant on se perd dans un méandre d’informations tronçonnées entre divers chapitres sans cohérence, comme si au milieu d’un paragraphe l’auteur s’était souvenu d’un détail qu’il aurait dû ajouter plus tôt et qu’il le plaçait là vite fait. Et n’espérez pas vous raccrocher à des exemples pour mieux comprendre. Un carnage.

Accomplissement personnel: 04/20

J’ai hésité à noter cette composante, mais le style de jeu appelle à se casser les méninges pour faire le meilleur score. Sauf que la manière de déterminer ledit score est invisible jusqu’à la fin de la partie et qu’on ne peut même pas se raccrocher à une stratégie de « faire de tout » pour limiter la casse. On avance juste au pif jusqu’à ce que le jeu décide de qui gagne.

NOTE GLOBALE: 07/20

Jean-Michel Maman a tourné autour de l’univers du jeu de plateau dans les années 80, et ça se ressent. Des formules qui fonctionnaient peut-être il y a 30 ans sont ici rendues telles quelles, sans modernisation visuelle ni de gameplay. Metromania est moche, peu amusant, lourd, et bien loin des titres modernes au niveau de l’intérêt de la partie. Le seul point positif de ce titre est son plateau modulable qui augmente sa rejouabilité. Mais qui voudra rejouer à ça?

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Exodus

9 04 2018

Ça faisait un moment que je lorgnais sur ce « Seeders from Sereis, Épisode 1: Exodus » (ou plus simplement « Exodus »). De ce que j’en avais vu, ça ressemblait à un jeu de gestion finalement assez classique mais avec quelques mécaniques intéressantes et une dimension « construction d’usine à points » simple à mettre en œuvre, qui me plaisait beaucoup. J’ai enfin eu l’occasion de tester le jeu, et il dispose d’une composante à laquelle je ne m’attendais pas: la méchanceté. Passez votre chemin vous qui avez des amis, et pour les autres, décortiquons tout ça.

Boîte

Cela fait 1500 ans que l’Humanité a quitté la Terre. 1500 ans qu’elle a voyagé de système en système, établissant un véritable empire galactique. Mais aujourd’hui un mal étrange ronge certaines planètes. Quel est ce mal? Comment l’arrêter? On s’en fout. Vous, votre but, c’est de remporter le contrat de construction des flottes d’évacuation à la barbe de vos concurrents.

Pour ce faire, nous ouvrons la boîte. Et déplions un grand plateau de jeu… qui émet de jolis « crac » au premier dépliage. Ce « crac » à l’ouverture est peut-être une garantie fraîcheur. En tout cas je me retrouve avant même de jouer avec un plateau un peu déchiré aux plis, comme s’il avait déjà plusieurs parties à son actif. Mais je chipote car en dehors de ça, il faut reconnaître une chose: putain, qu’est-ce que le jeu est beau.

Négociation

jeuLes quelques 200 cartes déjà, carrées, lisibles, belles, et avec une finition brillante sélective qui met en valeur les principaux éléments. Les plateaux des joueurs sont creusés pour accueillir divers pions. Les pions carrés qui s’enchâssent dans ces plateaux, justement, ont été imprimés sur un carton double épaisseur pour être facilement déplacés/retirés. Les autres jetons cartonnés et autres cubes ou gemmes en plastique, plus neutres, restent jolis à voir (au détriment de la lisibilité parfois, hélas) mais sans plus. Et puis, il y a les jetons de négociateurs.

Alors pour le coup, c’est pas une question rhétorique, je souhaite vraiment savoir: que s’est-il passé? Quelle est la cause de cet accident? Au milieu de tout ce matériel presque luxueux, les pions que les joueurs auront le plus dans les mains, l’élément central du jeu, sont des disques d’un plastique moche, désagréable au toucher, d’apparence très cheap, sur lesquels vous collerez des autocollants de qualité discutable figurant les logos des diverses factions du jeu. Là où des pions en carton double épaisseur représentant les divers négociants auraient fait merveille, je suis plutôt déçu par ce choix de matériel.

Au passage, ce n’est pas le seul point discutable concernant la finition du titre. Genre, y’a un infime détail qui manque dans les règles du jeu (j’ai vérifié 4 fois): comment on gagne? Bon, on a rapidement déduit qu’il fallait avoir plus de points que les autres, mais ça ferait plus sérieux de l’écrire. Et en profiter pour indiquer comment on départage les égalités, par exemple. Donc, pour la suite, admettons que l’objectif du jeu soit d’amasser plus de Points de Prestige que vos adversaires. Oui, c’est bien de « Prestige » qu’il faut faire preuve dans ce jeu. Peut-être que votre convoi humanitaire sera composé d’un WC public et d’un bar à putes, mais s’il s’agit des putes les plus prestigieuses de l’univers, ça passe.

Assassinat

illuPour ce faire, on va jouer pendant 4 tours découpés en 5 phases: Mise en place du tour, Petit draft histoire d’être sûr que tout le monde ait des cartes à jouer ensuite, Placement des négociateurs sur le plateau et récolte des cartes bonus, Jeu des cartes nouvellement acquises et utilisation de leurs capacités, et enfin Marquage de points. Et c’est durant les 3ème et 4ème phase que le jeu va prendre tout son sel. Car ce sont ces phases qui mettent en avant un élément finalement assez peu présent dans les jeux de gestion: l’interaction.

Et là je ne parle pas de tractations commerciales gentillettes ou d’un placement de pion gênant pour un voisin, non: Exodus, c’est la guerre. Une guerre feutrée, secrète, mais une vraie guerre. Dès la phase de négociation, vous passerez du temps à tenter de deviner les intentions de vos adversaires pour envoyer vos négociants aux bons endroits pour leur couper l’herbe sous le pied. Et lors de la phase de pose des cartes, tout y passe: meurtres, emprisonnements abusifs, épidémies, sabotage de vaisseaux… Tout sera bon pour reléguer vos adversaires à l’état de faire-valoir et les empêcher de mettre en place une combo efficace pour marquer des points.

Exodus est un très bon jeu, mais pas adapté à tout le monde. Il faut non seulement apprécier les gros jeu de gestion « à l’allemande » pour en supporter le rythme assez lent et parfois haché, mais aussi être d’un naturel calme et bon perdant pour encaisser les attaques de vos adversaires sans balancer le jeu par la fenêtre. Si vous réunissez ces deux traits de caractère, foncez, ce jeu mérite vraiment le détour.

SEEDERS FROM SEREIS, EP. 1: EXODUS

Apparence: 14/20

De très bonnes choses (l’apparence des cartes, les jetons) et d’autres choix beaucoup moins heureux (les jetons de négociateurs, le plateau) forment un jeu au design globalement joli mais d’une qualité un peu juste. Dommage.

Simplicité: 11/20

Il faut bien un tour de jeu avant de bien cerner les possibilités offertes lors des différentes phases. Après, ça va mieux, mais Exodus reste un titre complexe.

Fluidité: 13/20

Une fluidité en dents de scie, entre la phase de pose des négociateurs qui coule toute seule, et la phase de pose de ses cartes, joueur par joueur, qui coupe net le flow de la partie.

Immersion: 16/20

Entre l’optimisation de son arche, la réaction aux agressions adverses, et la préparation de ses propres coups de pute, l’immersion est totale.

Fun: 14/20

Mauvais perdants s’abstenir. Pour les autres, les rebondissements en cours de partie et le besoin de s’adapter en permanence permettent de ne pas s’ennuyer.

Clarté des règles: 10/20

Alors, c’est pas vraiment qu’elles ne sont pas claires, ces règles… mais les éléments parfois désordonnés et l’absence dans le livret d’un chapitre clair décrivant la façon de définir le vainqueur plombent la note.

Accomplissement personnel: 17/20

Quand on a traversé toutes les embûches posées par nos adversaires pour s’affirmer comme le meilleur fabricant d’Arches de l’Univers, on a de quoi être fier de soi.

NOTE FINALE: 14/20

Malgré quelques défauts techniques (soucis de règles, choix de matériel étranges), Exodus est un très bon jeu de gestion et de stratégie, mais un jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Si vous avez du mal à supporter les manigances et coups bas entre joueurs, et les jeux où le nivellement du score se fait par le bas, passez votre chemin. Dans le cas contraire, alors Exodus est un titre qui mérite votre attention, un de ces rares jeux de gestion qui n’oublie pas d’encourager les interactions entre les joueurs, aussi destructrices soient-elles.





Le 7ème Continent

25 03 2018

Connaissez-vous le Biais Cognitif? Il s’agit d’un mécanisme mental qui se met en branle quand votre cerveau se trouve face à une situation qui va à l’encontre de ce que vous croyez. Ce sont des biais cognitifs de penser que le produit le plus cher doit nécessairement être le meilleur, que quand on accepte un travail moins payé on doit forcément y être plus épanoui, etc. Par exemple, il serait impensable qu’un jeu de société qui se vend 80€ (hors spéculation) sur Internet soit mauvais! … hein, que c’est pas possible?

BoiteBon, pour ceux qui n’auraient pas cerné l’ironie dans ma question rhétorique précédente, si, c’est possible, et j’ai de nouveau pu le constater dans la douleur avec Le 7ème Continent, le (presque) seul point positif de cette expérience étant que je n’ai pas acheté la boîte moi-même. Bon, allez, y’a d’autres atouts: du genre, bah au moins la boîte est jolie. Et bien optimisée pour le matériel contenu, l’impression de « boîte pleine » est là, et c’est chouette.

Et de quoi cette boîte est-elle pleine? Majoritairement de cartes. Pas loin de 1000 cartes, de bonne facture et de divers types: aventures, brouillard, capacités, personnages. On ajoute à ça 8 dés à 6 faces tout ce qu’il y a de plus classique, 7 pions en carton portant les visages des personnages, 11 silhouettes cartonnées représentant ces mêmes personnages ainsi que 4 feux de bois, et ce que je m’amuse à appeler la « crowdfunding touch »: des figurines.

Car (évidemment) Le 7ème Continent a pu se concrétiser par le biais d’une campagne de financement participatif, et (comme d’habitude) les financeurs ont été appâtés par des figurines en plastique à montrer sur les visuels du jeu. Vous disposez donc de 11 figurines représentant… les personnages et les feux de bois. Oui, il faut le voir pour y croire, mais les figurines en plastique ne sont que des redites des silhouettes en carton, n’ont pas d’effet spécifique en jeu, et n’apportent rien de plus que leur grise présence. Premier haussement de sourcil.

Exploration

Et donc, quel est le propos? Chaque joueur incarne un… euh, non. Chaque joueur incarne lui-même qui pose des cartes et bouge des pions. Le jeu voulait nous mettre dans la peau d’aventuriers qui cherchent à lever une étrange malédiction qui pèse sur leurs épaules depuis leur exploration du mystérieux « 7ème continent », mais puisque le titre a la glorieuse idée de briser le 4ème mur en inscrivant des indices directement sur la carte du continent comme s’ils étaient tracés en chiffres gigantesques dans le gazon, l’immersion s’écrase avec pertes et fracas dès le tutoriel.

Tiens, parlons-en, de ce continent mystérieux. Il est apparemment situé près de l’antarctique. Il est donc cohérent que les teintes ne soient pas très vives, comme un décor couvert de nuages. Mais cohérent, hélas, ne signifie pas agréable à l’œil. C’est plutôt sombre, terne, ça ne donne pas envie de s’y intéresser. Remercions toutefois les auteurs d’avoir tant privilégié le réalisme visuel dans un titre dont le propos est de briser un sortilège de magie noire sur une terre inexistante.

JeuLe principe de base est simple: sur chaque carte se trouvent des logos d’Actions, suivis d’indications sur le nombre de cartes à piocher et le nombre de succès à obtenir sur lesdites cartes. Pour assurer la progression, il est possible de piocher plus de cartes qu’indiqué afin de maximiser les chances de réussite, mais attention: la pioche représente la santé des aventuriers. Quand on a fini la pioche, on attaque la défausse, et si on pioche une malédiction depuis cette défausse, c’est la fin de la partie.

Naufrage

Les actions ont généralement des cadres de résultat (blancs pour les réussites, noirs pour les échecs) qui indiquent quoi faire suivant le résultat des aventuriers: révéler une nouvelle carte, récupérer de la nourriture, subir un handicap, etc. C’est simple. Sauf que plein de petites choses viennent parasiter cette bonne idée jusqu’à la rendre à la limite du supportable.

Par exemple, pourquoi laisser tant de place au hasard dans le déroulement des actions? Impossible de savoir quelles valeurs on va piocher, on ne peut s’en remettre qu’à des probabilités pour s’en sortir, et nos objets n’ont généralement qu’une influence marginale sur le déroulement des opérations. Aussi, pourquoi existe-t-il TRENTE actions différentes, certaines tenant plus de la mauvaise foi que de la distinction de talent (regarder un endroit / regarder un objet), ce qui a pour effet de rendre la plupart des bonus en jeu anecdotiques tant on ne sait jamais ce qui va bien pouvoir servir?

Pourquoi faire choisir aux joueurs des personnages et leur faire miroiter l’importance de leur choix si leurs cartes sont finalement mélangées dans le deck central et accessible à tous sans restriction, privant chaque joueur de toute personnalité en jeu? Pourquoi avoir fait des quêtes aussi longues et dirigistes avec un système de réussite aussi bancal? On ne progresse que par le bon vouloir de la pioche, et si on doit refaire la quête suite à un manque de chance tout est désespérément figé et ne procure plus le moindre plaisir de découverte jusqu’à notre point de décès, souvent au bout de plusieurs heures de jeu.

Malédiction

Tant que j’y suis, pourquoi avoir utilisé les cartes Aventure numérotées comme un grand fourre-tout de lieux, d’évènements et d’objets, au point de rendre quasiment insupportable la moindre plongée dans cette maudite boîte pleine de cartes pour y trouver le bout de carton portant le bon numéro? Des fonds différents pour terrains/évènements/trésors c’était trop compliqué?

Bref, je n’attendais rien du 7ème Continent et il a réussi avec brio à me décevoir. Je n’ai pas vu les heures passer mais j’ai conscience de les avoir perdues. Perdues à faire semblant de prendre des décisions dans un titre plat, rejeton bâtard du jeu de plateau et des Livres dont vous êtes le Héros, qui échoue lamentablement à nous transmettre le plaisir et les émotions de ses deux parents. Un titre qui ne vaut certainement pas ses 80€, et que je ne vous conseille même pas à un tarif plus raisonnable.

LE 7EME CONTINENT

Apparence: 14/20

C’est la définition de « moyen ». Pas moche mais pas beau non plus, assez lisible mais parfois plus compliqué, assez coloré mais un peu terne…

Simplicité: 8/20

Le déroulement d’un tour est simple à comprendre et appliquer. Mais déterminer quoi faire ou non est très compliqué.

Fluidité: 11/20

J’ai hésité à la noter, vu que le principe est d’arrêter régulièrement l’action pour se mettre d’accord sur la suite des évènements. Mais même en tenant compte de ça, le jeu ne donne pas assez de certitudes sur ce qu’il faut accomplir pour mener une réflexion efficace.

Immersion: 6/20

Il paraît qu’il y a une dimension « jeu de rôle » dans ce titre. C’est sûrement la 4ème dimension, celle qu’on ne peut pas percevoir.

Fun: 6/20

Les situations se répètent sans variation durant de longues heures, les « différentes » actions se gèrent toutes de la même manière, et on s’ennuie ferme.

Clarté des règles: 8/20

C’est bien ordonné, mais on finit la lecture avec parfois plus de questions qu’on l’a commencée.

Accomplissement personnel: 12/20

On peut être fier de compléter une quête, mais certainement pas de la manière d’y parvenir tant le hasard est omniprésent dans le jeu. Et omniprésent au mauvais endroit.

NOTE FINALE: 9/20

Je choisis de croire en la bonne foi des concepteurs du titre et en leur volonté de sortir le meilleur jeu possible. A ce titre je m’abstiendrai de qualifier Le 7ème Continent d’escroquerie. Ce n’est qu’un titre raté, une accumulation de mauvais choix qui pourrit l’expérience de jeu. Il a uniquement pour lui de défricher un nouveau genre, et donc d’en essuyer les plâtres. Je ne l’aurais déjà pas conseillé à 40€, alors au double de ce tarif c’est carrément une offre à fuir.





Bunny Kingdom

6 11 2017

BoîteUne règle de vie à retenir: ne vous fiez jamais à votre seule première impression en termes de jeu de société. Testez d’abord, jugez ensuite. Par exemple, Bunny Kingdom ne m’attirait pas vraiment quand j’en ai vu des vidéos explicatives sur Trictrac, ça me semblait plutôt fouillis et pas très intéressant. Et puis j’ai testé. Et je ne le regrette pas.

Ils vous ont tous bernés. Ils vous ont fait croire à leur douce innocence, à leur caractère tranquille et à leur amour du grignotage paisible. Mais en réalité, les lapins sont de grands conquérants, des explorateurs qui ont pour seul but de prendre possession des terres et d’en tirer un maximum de prestige. Bunny Kingdom vous place à la tête d’un de ces clans lapinesques. Augmentez votre territoire, développez vos cités, et remplissez vos objectifs secrets pour atteindre la victoire.

Lapin

Mais avant tout cela, il faut ouvrir la boîte. On y trouve un plateau de jeu (non modulable), pleiiiin de petits lapins en plastique, de 4 couleurs (une par joueur), des cités en plastique de 3 tailles, des jetons triangulaires en carton imprimé, une règle du jeu et, last but not least, un gros paquet de cartes. Paquet qui sera à la base du gameplay puisqu’on a affaire ici à un jeu de draft.

jeu

L’ensemble est assez joli. Les cités font peut-être un peu trop « brut de décoffrage » par rapport à la finesse du reste du matériel, en revanche les petits lapins sont très mignons, et les illustrations (plateau et jetons en carton) cumulent beauté et lisibilité, pour notre plus grand bonheur. Heureusement d’ailleurs que la lisibilité est présente en début de partie car les choses se compliquent un peu par la suite, mais nous y reviendrons.

Et donc, quel est le but du jeu? Il s’agit, pour remporter la partie, de marquer un maximum de points, points qu’on obtient en remplissant des objectifs secrets qu’on obtient au fil du jeu, mais surtout en bâtissant de bons Fiefs. Un Fief est un ensemble de cases adjacentes contenant chacune un de vos lapins. Sur certaines cases se trouveront des villes comportant entre une et trois tours, sur d’autres seront affichées des ressources (bois, carottes, poissons…). La valeur d’un Fief est égale au produit du nombre de ressources différentes qui s’y trouvent par le nombre de tours qui y ont été construites.

Carotte

Et comment occupe-t-on ces Fiefs? C’est là que la partie « draft » entre en jeu. Bunny Kingdom se joue en 4 tours. A chacun de ces tours, les joueurs reçoivent 10 cartes. Ils en conservent 2, et passent le reste à leur voisin. Quand tout le monde a choisi ses cartes, on les révèle (ou pas) et applique les effets. Ceci fait, on reprend le paquet donné par notre autre voisin, on choisit de nouveau 2 cartes, et ainsi de suite.

cartes

Les cartes « parchemin » sont conservées face cachée et donneront des points plus tard. Les cartes « amélioration » sont placées devant le joueur avec les jetons (ou villes) auquel elles donnent droit. Et enfin, les cartes « coordonnées » sont utilisées pour placer vos lapins sur le plateau, sur la case à la croisée de la ligne et la colonne que leur texte désigne. (A3, D5, et ainsi de suite).

Une fois que chaque joueur a joué 10 cartes, on passe à la phase de Construction. C’est là que les joueurs vont pouvoir placer sur le terrain les pions donnés par les cartes « améliorations » qu’ils ont prises lors des drafts précédents. Puis on compte les points que les Fiefs attribuent à chaque joueur, et c’est la fin du tour. C’est là le seul point un peu compliqué, car compter les points des fiefs sans oublier une case dans le fouillis de cette propagation de lapins peut très vite se montrer assez compliqué.

On répète ceci quatre fois, puis on révèle ses parchemins secrets pour marquer les derniers points bonus, et on découvre alors qui remporte la partie. Et après ça, on en ferait bien une deuxième, ou plus. Car Bunny Kingdom captive. Très simple à prendre en main, fluide par sa mécanique de draft et plaisant à l’œil, ce titre a tout pour devenir un incontournable, au même titre qu’un 7 Wonders ou un Five Tribes (pour ne citer qu’eux). Foncez les yeux fermés.

BUNNY KINGDOM

Apparence: 15/20

Les pièces sont mignonnes et lisibles, les illustrations plutôt jolies, l’ensemble est efficace et très agréable.

Simplicité: 14/20

Les phases de jeu en elles-mêmes se suivent bien, par contre le comptage de points nécessite un poil plus d’efforts.

Fluidité: 16/20

Le système de draft et la simplicité des actions induit une fluidité excellente, peut-être la meilleure que j’ai vu jusqu’à présent sur un jeu de ce type.

Immersion: 16/20

Et quand un jeu est beau, intéressant à jouer, et fluide, l’immersion est évidemment de la partie. On ne décolle pas de la table avant la fin.

Fun: 16/20

Entre accroche visuelle, fluidité du système et intérêt tactique, le plaisir de jeu est total.

Clarté des règles: 14/20

Bien aidé par la simplicité des règles, le livret est clair, et facile à comprendre.

Accomplissement personnel: 15/20

Un jeu vraiment tactique et à ne pas sous-estimer, on accorde vraiment de l’importance au score final en fin de partie.

NOTE FINALE: 15,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser la première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, les quelques infos que j’avais vues dessus me donnaient l’impression d’un jeu assez lourd pour peu de chose. Et c’est exactement le contraire. Bunny Kingdom est une réussite totale, du niveau de qualité d’un 7 Wonders. Joli, simple, fluide et diablement stratégique, vous serez rapidement happés par cette conquête cunicole. Testez-le, c’est un ordre.





Blood Rage

14 07 2017

Pour les gens qui me suivent sur Facebook: je sais, je vous avais promis un article élogieux sur un jeu testé récemment. Mais avant ça, j’avais envie de vous parler d’un sujet sur lequel je réfléchis depuis quelques semaines: peut-on parler de rentabilité pour juger un loisir exclusivement ludique? Éléments de réflexion ci-dessous, avec l’exemple de Blood Rage.

boîteLa question, au premier abord, semble stupide. Évidemment que la question de la rentabilité est caduque dès lors qu’on parle d’une activité n’amenant rien de comparable aux moyens mis en œuvre. « On n’additionne pas des pommes et des oranges » nous enseignait-on à l’école, « on ne compare pas de l’argent et du plaisir » en est une variation. Sauf qu’en réalité, on s’habitue à ce qu’une facture plus élevée s’accompagne d’une prestation de meilleure qualité, et une très bonne expérience ludique peut être ternie dans notre esprit par la connaissance du tarif du jeu s’il semble exagéré.

C’est un peu ce que je ressens avec Blood Rage, qui « souffre » de ce que j’appelle le « syndrome Kickstarter ». Il a en effet été concrétisé grâce à cette plateforme de financement participatif. Mais pour sortir du lot sur Kickstarter, impossible de faire tester les gens et de compter sur leurs bonnes impressions, il faut que la claque visuelle soit immédiate. Et à de trop rares exceptions près (dont Light Hunters que j’attends de pied ferme), la claque passe le plus souvent par des figurines certes classes et de bonne facture, mais qui justement vont avoir une fâcheuse tendance à la faire sacrément gonfler, la facture.

Cette augmentation de tarif fait parfois passer le jeu au-delà du point où le joueur a l’impression en sortie de table d’en avoir eu pour son argent, et où il regrette que ces figurines n’aient pas été un peu moins belles pour avoir un jeu moins cher. Tout en ayant en tête que si le jeu avait eu de moins belles figurines, il n’aurait pas percé sur Internet et n’aurait pas pu exister faute de financement. Et c’est ainsi que Blood Rage se trouve vendu aux environs de 80€ alors qu’il aurait pu être un excellent titre à 40€ avec un matériel plus optimisé. C’est cruel, hein?

Ragnarok

« Cruel » définit également bien le pitch de Blood Rage (quand on s’appelle « rage de sang », en même temps…). Les vikings sont en ébullition (métaphoriquement). Le Ragnarok, le temps de l’apocalypse, est arrivé. La lutte des Hommes et des Dieux plonge le monde dans le chaos, détruisant peu à peu la surface de la planète. N’importe quel homme se cacherait, terrifié, priant pour son salut. Mais les Vikings ne sont pas n’importe quel homme.

Chaque joueur va contrôler un clan viking et tenter de lui faire gagner un maximum de gloire en cette période trouble. En remportant de brillantes batailles, en s’enrichissant par le pillage, ou en mourant héroïquement (!), les vikings rapporteront des Points de Gloire à leur clan, points qu’il faudra avoir en plus grande quantité que les autres joueurs pour remporter la partie.

Et pour ce faire, on ouvre tout d’abord la boîte. Qui contient de plus petites boîtes, qui contiennent les figurines. Comme prévu, elles sont plutôt très jolies. Détaillées, bien différenciées, elles donnent d’entrée envie de jouer avec. Ajoutez à ces figurines plein de socles aux couleurs des joueurs, un plateau de jeu, la règle, des cartes, des plateaux de clan, et 2-3 jetons histoire de dire. Le carton fait globalement pâle figure devant les figurines mais le plateau central, figurant la carte des territoires vikings, est plutôt joli.

jeuValhalla

Le jeu se sépare en 3 âges. Au début de chaque âge a lieu un draft (une distribution par choix successifs) de cartes entre les joueurs. Il existe des cartes Quête, à jouer durant son tour pour tenter de marquer des points bonus en fin d’âge, des cartes servant à améliorer son clan ou ses unités, et des cartes utilisées en combat. Quand chacun s’est fait une main de cartes, on passe aux actions.

Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions. Créer des unités, les déplacer, jouer des cartes, engager des combats… coûtent des actions. Chacun effectue une action (s’il lui reste des points à dépenser) et passe la main au suivant, jusqu’à ce que chaque joueur ait dépensé tous ses points. On défausse alors ses cartes non utilisées, on vérifie si on a rempli des quêtes, et le Ragnarok consume une région qui devient inaccessible (c’est impressionnant dit comme ça, mais l’impact en jeu est minime). Puis on débute un nouvel âge, jusqu’à la fin du 3ème.

Le jeu est un peu confus dans les 1ers tours mais se prend vite en main, grâce à un système simple offrant de vrais choix de stratégies sans perdre les joueurs dans un amas de trucs inutiles. De manière générale, en termes de pur plaisir ludique, le jeu est excellent. Pourtant je peine à le conseiller, la faute à ce souci de prix qui, s’il colle bien avec la qualité du matériel, ne cadre pas avec la profondeur et l’ambition du système de règles, qui sont celles d’un jeu de stratégie habituellement vendu moitié moins cher. A chacun de se faire son opinion sur la nécessité de l’investissement.

BLOOD RAGE

Apparence: 18/20

Puisque c’est à la fois sa plus grande qualité et son plus grand défaut, reconnaissons-le: ce jeu est magnifique. Les figurines sont fines, jolies, les illustrations sont très sympathiques, et l’ambiance nordique est parfaitement retranscrite. De la belle ouvrage.

Simplicité: 14/20

La gestion des points d’action est simple à comprendre, les actions sont assez nombreuses pour proposer un vrai choix tactique mais ne perdent jamais le joueur dans un surplus de possibilités.

Fluidité: 13/20

Chaque décision doit être bien réfléchie, ce qui cause parfois des ralentissements dans la fluidité des tours. Mais ça reste acceptable.

Immersion: 15/20

Une fois sa stratégie choisie et sa machine à points lancée, difficile de décoller du jeu avant son dénouement.

Fun: 12/20

Bon, c’est de la stratégie sérieuse, hein… Les esprits les plus tordus s’amuseront de pouvoir disputer la victoire par le suicide, les autres montreront moins de joie de vivre (enfin, de mourir).

Clarté des règles: 14/20

Le livret est plutôt lisible et contient assez d’exemples pour ne pas trop se sentir perdu. Mais comme dans tous les jeux de ce style, le premier contact avec les règles est toujours difficile à digérer.

Accomplissement personnel: 17/20

La quête d’honneur des vikings déteint bien sur les joueurs, qui mettront un point d’honneur à se couvrir davantage de gloire que leurs voisins.

NOTE FINALE: 15.5/20

Notez encore une fois que cette note ne tient compte que de la partie elle-même. Blood Rage est un très bon jeu, qui propose des parties plutôt ouvertes et un système de jeu plaisant, couplés à une direction artistique sans faille qui contribuera à largement vous immerger dans l’ambiance particulière de ce jeu apocalyptique. Reste bien sûr le problème du tarif évoqué au-dessus. Si la partie seule vaut bien 15,5, je pense que Blood Rage est vendu trop cher pour ce qu’il procure en termes de plaisir de jeu. Testez-le chez quelqu’un avant de craquer.





Terra Mystica

3 03 2016

C’est marrant le hasard. Il y a quelques temps je calculais que mon blog a presque 5 ans (dans 3 jours à l’heure où j’écris ces lignes), et je me disais que ça serait sympa de faire des sortes d’Awards un peu décalés, ou peut-être des « best-of », pour marquer le coup. Et voilà que les gens de Filosofia Games me filent un coup de main en me proposant Terra Mystica, un best-of à lui tout seul. Celui de ce que je souhaitais ne plus voir à une table.

Plus le temps passe et plus, au lieu de s’ouvrir, mes goûts ont au contraire tendance à s’affiner en matière de jeux. De consommateur de tout, je deviens au fil du temps plus critique, avec un style de jeu qui me révulse maintenant au plus haut point: l’usine à gaz. D’ailleurs pour tout vous dire je me demande si je suis bien légitime pour vous parler de Terra Mystica tant il se situe aux antipodes de ce qui me plaît dans une expérience ludique. Mais bon, je l’ai subi, alors il n’y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter.

Terra MysticaL’ouverture de boîte est agréable, car la boîte est pleine. On y trouve les règles du jeu en 2 langues, un grand plateau, plein de pièces de monnaie en carton, des jetons de diverses tailles, et des pièces de bois. Alors je vous ai déjà chanté mille fois mon amour pour les pions en cartons bien illustrés et leur supériorité sur les pions en bois ou plastique mal faits, qui sont un peu au jeu de société ce que Bubsy 3D est au jeu vidéo (un lamentable échec dans le passage à la 3D).

Expansion

Mais au moins, la plupart du temps, les pions représentent ce qu’on doit y voir, ou au pire il s’agit de cubes ou de cylindres peu jolis mais symboliques. L’ennui, c’est quand un pion ne représente pas ce à quoi il ressemble. Bon, les maisons sont des maisons, les bonhommes sont des prêtres, tout va bien. L’espèce de carré tordu qui est en fait une forteresse, bon, en ouvrant son cœur on y arrive. Par contre les cylindres sont des églises, les églises sont des commerces, et Fort Boyard est une cathédrale. Et ça, on met plus de temps à s’y faire.

De manière générale, le réalisme est d’ailleurs un des 2 gros défauts du jeu, on sent bien que les auteurs ont d’abord peaufiné leur mécanique, finement ciselée et à leur image (je ne veux pas rencontrer ces gens), et qu’ensuite ils ont vite fait tordu 3 concepts ensemble pour justifier le bordel. Le tout collé avec l’argument imparable que les rôlistes connaissent bien: Ta Gueule, C’est Magique.

Car oui, vous évoluez dans un monde empreint de magie. Chaque joueur contrôle une faction (nains, sorcières, nomades du désert, hommes-lézards… il y a du choix) et doit s’étendre sur un pays. Mais cela en modifiant le terrain afin qu’il lui soit possible de s’y installer. Il est par exemple hors de question qu’un fier Nain pose sa maison ailleurs que dans sa montagne chérie. Donc plutôt que de rester dans ses montagnes et miner son Arkenstone peinard, il va transformer le terrain environnant en montagnes pour s’y installer.*

Et donc, la magie? Eh bien c’est une ressource importante du jeu, au même titre que l’or ou les ouvriers. C’est même la ressource principale en réalité, puisqu’avoir de la magie est assez rentable pour se faire or et ouvriers, tandis qu’une bonne force de travail ou des richesses ne permettent pas du tout d’obtenir de la magie ni de compenser le manque d’une autre ressource. Plein de choix apparents, une seule ligne à suivre, ça vous rappelle un truc? Moi deux: Cyclades et Olympos. Et encore, Olympos proposait une mécanique de base (la gestion du temps) mal agrémentée mais intéressante à la base.

Déclin

Ici la magie est représentée sous forme de pions répartis dans trois bols. Ils se déplacent du bol 1 au bol 2, puis du bol 2 au bol 3 une fois que le bol 1 est vide, en fonction des icônes de gain de magie que vous trouverez. Pour utiliser la magie vous pourrez dépenser les pions situés dans le bol 3 en les replaçant dans le bol 1, grâce à des actions de consommation de magie. Ça vous semble lourdingue pour peu de chose? Ça l’est. Ça se voit dès la lecture et je vous assure que ça se constate dans la douleur en jeu. Le souci c’est que tout est comme ça.

Bon, pas tout: la construction et l’amélioration des bâtiments, grâce à de l’or et des ouvriers, obéit à une logique et une simplicité bienvenues. Par contre les bâtiments ont un niveau de… disons d’importance, alors quand vous réunissez un certain nombre de bâtiments et totalisez une certaine importance vous avez une Ville, qui comme ça, automatiquement, vous donne le bonus de votre choix (les trucs poussent tout seuls dans les villes). C’est pas irréaliste, c’est juste rajouter un degré de calcul inutile, un énième truc chiant qui a pour seul intérêt de se donner un air sérieux.

« Et il y a des interactions? » Non. « Euh, Max, si, parce que quand tu construis à côté du- » Non. Quand tu construis à côté du voisin il se passe un truc qu’on peut qualifier de « stupide », « chiant », « incohérent », « pourri », mais pas « interactif ». Parce que toi, ça ne te fait rien gagner (à part une réduction de coût sur une amélioration d’un bâtiment précis, youhou), et l’autre peut se sacrifier X-1 points de victoire pour gagner X points de magie, X étant l’importance cumulée des bâtiments qu’il possède à côté du tien. Non, vraiment aucun mécanisme ne pouvait être simple et cohérent…

Bref, Terra Mystica est comme une parodie. Un truc qui reprend et accentue les défauts habituels des jeux de gestion pour mieux vous les faire éclater à la figure. Mécanique compliquée jusqu’à l’absurde, background bancal et tordu pour s’adapter au système, impression de tours interminables pour peu de choses, tout y est, à un point qui en devient presque comique. « Presque », parce que le jeu se veut sérieux, il croit à mort en ses qualités et en est fier. Il ne devrait pas. Et si vous partagez mes goûts, vous ne devriez pas en approcher.

 

TERRA MYSTICA

Apparence: 11/20

La partie carton est quelconque mais pas moche. Les pions en bois me laissent davantage perplexe.

Simplicité: 9/20

La bonne blague… Rien n’est simple dans Terra Mystica.

Fluidité: 8/20

On peut avoir un jeu complexe, avec des tours longs, et lui reconnaitre une fluidité relativement bonne. Pas ici. Les tours sont longs, oui, mais pour un impact en jeu souvent minime. On s’ennuie juste à voir une usine tourner toute seule.

Immersion: 9/20

Apparemment, mes amis Facebook se portent bien. Oui, j’étais tellement peu dans le jeu que j’ai vérifié.

Fun: 4/20

Et un bouquet de chrysanthèmes pour ma joie de vivre. Chiant, long, vide. Rien de plus à ajouter.

Clarté des règles: 10/20

Le proprio du jeu (qui pourtant nous a appris à jouer à Through the Ages, donc le mec est pas un rigolo) a préféré nous montrer une vidéo de présentation du jeu que se risquer à expliquer les règles. Même lui a abandonné, c’est vous dire.

Accomplissement personnel: 16/20

Puisque c’est sa seule raison d’être, reconnaissons-lui ça: la victoire se mérite et engendre une légitime fierté. Probablement semblable à celle de Champollion devant sa première traduction de hiéroglyphes, soit dit en passant.

NOTE FINALE: 10/20

On approche d’un nouveau palier dans le mauvais jeu. Ennuyeux à l’extrême, Terra Mystica se plait à faire durer le déplaisir, laissant à chacun le soin de bien apprécier cet amas de complexité inutile qui voudrait bien se faire passer pour de la profondeur. Et je me rends compte qu’avec tous les griefs que j’avais à développer je n’ai pas non plus parlé des choix de jeux accessibles à un seul joueur par tour, en mode « premier arrivé, premier servi »… Bref, fuyez tant qu’il est temps.

* Je ne résiste pas à l’envie de vous livrer la justification trouvée dans le manuel à l’expansion montagnarde des Nains: la terre dégagée par les excavations des Nains est si importante qu’elle permet de recréer une nouvelle montagne, dans laquelle d’autres Nains peuvent creuser. Et comment on enlève une montagne de terre d’une montagne sans supprimer la montagne? Et comment les nains s’installent si c’est de la terre et des gravats et qu’on ne peut pas y former un tunnel vu que ça s’écroule tout seul? Et pourquoi ils creuseraient là-dedans vu que ce n’est plus que de la terre sans richesses à l’intérieur? « Ta Gueule, C’est Magique ». Ah d’accord.

 





Mysterium

16 11 2015

J’ai beau essayer de juger les jeux sur des critères objectifs, je dois me rendre à l’évidence: parfois l’efficacité ou non d’un jeu repose sur autre chose que son apparence ou la finesse de son système. Un jeu moche et brouillon peut parfois vous amuser des heures, alors qu’un jeu magnifique, à la mécanique finement ciselée peut vous laisser de marbre en sortie de table. Illustration avec Mysterium.

Il y a fort longtemps, un crime a été commis, si atroce que l’âme de la victime n’a pu trouver le repos et erre toujours dans son ancienne demeure. Dans les années 20, une équipe de médiums profite d’un évènement astral particulièrement propice (éclipse? déchirure spatio-temporelle? Lune et Mercure en Capricorne?… en fait j’ai oublié) pour entrer en communication avec cet esprit et l’aider à trouver le repos en résolvant le mystère qui entoure son meurtre. Le problème, c’est que cette conjonction favorable ne dure que 7 heures.

Esprit, es-tu là?

Pour ce faire, les joueurs commencent par ouvrir la boîte. Ils y découvriront plein de cartes de plein de tailles différentes représentant des gens, des lieux, des armes… S’y trouvent également des pions aux couleurs des joueurs, des bouts de carton qui une fois assemblés forment une horloge, et un grand écran de jeu pour masquer les « souvenirs » du fantôme.

C’est plutôt classe visuellement, les illustrations sont belles, chaque élément de matériel est bien choisi et bien réalisé. Le seul petit souci c’est que de voir un tel tas d’éléments à la 1ère ouverture de boîte fait assez peur, on se trouve paumé parmi les divers éléments sans trop savoir quoi en faire. Et apparemment, la règle du jeu n’apporte qu’un soutien relatif si on ne l’a pas soigneusement étudiée avant la partie. Mysterium, ça ne s’improvise pas.

Et donc, à quoi tous ces trucs vont-ils servir? Au début de la partie, divers éléments sont choisis au hasard parmi 3 piles de cartes: des suspects, des lieux, et des armes. Il y a un élément de chaque type par joueur. Et on touche là à un gros problème de narration: le fantôme, qui est censé collaborer avec les médiums pour leur faire découvrir le meurtrier, a l’esprit plutôt retors puisqu’il va faire deviner à chaque médium un scénario distinct, comportant son propre meurtrier, son lieu du crime et son arme!

tumblr_inline_nnvx1fqglP1t7bgao_1280Ça grince au grenier.

Pour ce faire, il dispose d’un gros paquet de cartes Vision. A chaque tour (symbolisant une heure), il va en donner une à chaque joueur afin de l’aider à progresser dans son scénario. Les joueurs devront d’abord identifier leur suspect, puis leur lieu du crime, puis leur arme du crime, parmi les cartes étalées devant tout le monde. Une progression par paliers qui simplifie le boulot, et qui évite de se perdre dans un amas de suppositions inextricable.

En plus de cette simple avancée, les joueurs auront des jetons leur permettant de juger si leurs coéquipiers ont ou non fait les bonnes suppositions. Un élément important car les jugements corrects accordent des points de Clairvoyance utiles à la dernière phase du jeu. Celle qui permet de déterminer quel scénario trouvé par les joueurs est en effet le bon. Lors de cette ultime phase, le fantôme donne 3 visions communes… mais les joueurs ne peuvent en voir qu’une partie s’ils n’ont pas été assez clairvoyants lors du jeu.

Alors tout est bon, le jeu est beau, la mécanique bien travaillée, on sent que les concepteurs ont passé du temps sur leur bébé et ont pensé à tout pour que l’expérience de jeu soit vraiment la meilleure possible… mais il y a quelque chose qui ne marche pas. Quelque chose d’indéfinissable, qu’on ne peut pas juger objectivement, mais qui fait qu’on sort de table sans émotion. Pas de fierté d’avoir accompli quelque chose, pas d’amusement ou de stress face aux situations, pas même de frustration face à un évènement qu’on voudrait mieux gérer… En bref rien qui provoque l’envie d’y revenir.

MYSTERIUM

Apparence: 17/20

Ça en jette visuellement, même si des illustrations plus « dark », marquant mieux un esprit torturé, ne m’auraient pas déplu au niveau des visions.

Simplicité: 14/20

Comprendre le principe n’est pas difficile. La réalisation, un peu plus.

Fluidité: /20

Il est rare que la fluidité ne soit pas un critère pertinent. C’est le cas ici, le jeu étant basé sur la réflexion en coopération. Donc le temps passe lentement, malgré la présence d’un sablier pour limiter la durée des phases.

Immersion: 14/20

On se prend à l’enquête, au décryptage de ses indices pour avancer… Dommage que le postulat de départ et cette histoire de fantôme qui dévoile un meurtrier différent à chaque enquêteur ternisse un peu le tableau.

Fun: 8/20

Bah, pas grand-chose à en dire… C’est finalement ça, le vrai point faible du titre.

Clarté des règles: 11/20

Des soucis de retranscription des règles, qui semblaient au visuel assez confuses à trop vouloir se compacter sur la plus petite surface possible.

Accomplissement personnel: /20

Alors oui, on est quand même un petit peu content quand on fait la bonne déduction à la fin. Mais c’est tellement peu de chose que ça ne mérite pas vraiment de note.

NOTE FINALE: 13/20

Une note un peu par défaut, parce que sous certains aspects ce jeu mérite bien plus, mais sous d’autres il devrait recevoir moins. Le visuel est propre, le système est bien ficelé malgré des incohérences, il est vrai qu’on ne voit pas le temps passer, mais il manque ce souffle indéfinissable, ce petit plus qui fait qu’on est particulièrement contents d’y avoir joué. On joue au jeu, on gagne ou on perd, et on passe à un autre sans pouvoir s’accrocher à des sensations que le titre ne parvient pas à nous transmettre. Dommage.