Bunny Kingdom

6 11 2017

BoîteUne règle de vie à retenir: ne vous fiez jamais à votre seule première impression en termes de jeu de société. Testez d’abord, jugez ensuite. Par exemple, Bunny Kingdom ne m’attirait pas vraiment quand j’en ai vu des vidéos explicatives sur Trictrac, ça me semblait plutôt fouillis et pas très intéressant. Et puis j’ai testé. Et je ne le regrette pas.

Ils vous ont tous bernés. Ils vous ont fait croire à leur douce innocence, à leur caractère tranquille et à leur amour du grignotage paisible. Mais en réalité, les lapins sont de grands conquérants, des explorateurs qui ont pour seul but de prendre possession des terres et d’en tirer un maximum de prestige. Bunny Kingdom vous place à la tête d’un de ces clans lapinesques. Augmentez votre territoire, développez vos cités, et remplissez vos objectifs secrets pour atteindre la victoire.

Lapin

Mais avant tout cela, il faut ouvrir la boîte. On y trouve un plateau de jeu (non modulable), pleiiiin de petits lapins en plastique, de 4 couleurs (une par joueur), des cités en plastique de 3 tailles, des jetons triangulaires en carton imprimé, une règle du jeu et, last but not least, un gros paquet de cartes. Paquet qui sera à la base du gameplay puisqu’on a affaire ici à un jeu de draft.

jeu

L’ensemble est assez joli. Les cités font peut-être un peu trop « brut de décoffrage » par rapport à la finesse du reste du matériel, en revanche les petits lapins sont très mignons, et les illustrations (plateau et jetons en carton) cumulent beauté et lisibilité, pour notre plus grand bonheur. Heureusement d’ailleurs que la lisibilité est présente en début de partie car les choses se compliquent un peu par la suite, mais nous y reviendrons.

Et donc, quel est le but du jeu? Il s’agit, pour remporter la partie, de marquer un maximum de points, points qu’on obtient en remplissant des objectifs secrets qu’on obtient au fil du jeu, mais surtout en bâtissant de bons Fiefs. Un Fief est un ensemble de cases adjacentes contenant chacune un de vos lapins. Sur certaines cases se trouveront des villes comportant entre une et trois tours, sur d’autres seront affichées des ressources (bois, carottes, poissons…). La valeur d’un Fief est égale au produit du nombre de ressources différentes qui s’y trouvent par le nombre de tours qui y ont été construites.

Carotte

Et comment occupe-t-on ces Fiefs? C’est là que la partie « draft » entre en jeu. Bunny Kingdom se joue en 4 tours. A chacun de ces tours, les joueurs reçoivent 10 cartes. Ils en conservent 2, et passent le reste à leur voisin. Quand tout le monde a choisi ses cartes, on les révèle (ou pas) et applique les effets. Ceci fait, on reprend le paquet donné par notre autre voisin, on choisit de nouveau 2 cartes, et ainsi de suite.

cartes

Les cartes « parchemin » sont conservées face cachée et donneront des points plus tard. Les cartes « amélioration » sont placées devant le joueur avec les jetons (ou villes) auquel elles donnent droit. Et enfin, les cartes « coordonnées » sont utilisées pour placer vos lapins sur le plateau, sur la case à la croisée de la ligne et la colonne que leur texte désigne. (A3, D5, et ainsi de suite).

Une fois que chaque joueur a joué 10 cartes, on passe à la phase de Construction. C’est là que les joueurs vont pouvoir placer sur le terrain les pions donnés par les cartes « améliorations » qu’ils ont prises lors des drafts précédents. Puis on compte les points que les Fiefs attribuent à chaque joueur, et c’est la fin du tour. C’est là le seul point un peu compliqué, car compter les points des fiefs sans oublier une case dans le fouillis de cette propagation de lapins peut très vite se montrer assez compliqué.

On répète ceci quatre fois, puis on révèle ses parchemins secrets pour marquer les derniers points bonus, et on découvre alors qui remporte la partie. Et après ça, on en ferait bien une deuxième, ou plus. Car Bunny Kingdom captive. Très simple à prendre en main, fluide par sa mécanique de draft et plaisant à l’œil, ce titre a tout pour devenir un incontournable, au même titre qu’un 7 Wonders ou un Five Tribes (pour ne citer qu’eux). Foncez les yeux fermés.

BUNNY KINGDOM

Apparence: 15/20

Les pièces sont mignonnes et lisibles, les illustrations plutôt jolies, l’ensemble est efficace et très agréable.

Simplicité: 14/20

Les phases de jeu en elles-mêmes se suivent bien, par contre le comptage de points nécessite un poil plus d’efforts.

Fluidité: 16/20

Le système de draft et la simplicité des actions induit une fluidité excellente, peut-être la meilleure que j’ai vu jusqu’à présent sur un jeu de ce type.

Immersion: 16/20

Et quand un jeu est beau, intéressant à jouer, et fluide, l’immersion est évidemment de la partie. On ne décolle pas de la table avant la fin.

Fun: 16/20

Entre accroche visuelle, fluidité du système et intérêt tactique, le plaisir de jeu est total.

Clarté des règles: 14/20

Bien aidé par la simplicité des règles, le livret est clair, et facile à comprendre.

Accomplissement personnel: 15/20

Un jeu vraiment tactique et à ne pas sous-estimer, on accorde vraiment de l’importance au score final en fin de partie.

NOTE FINALE: 15,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser la première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, les quelques infos que j’avais vues dessus me donnaient l’impression d’un jeu assez lourd pour peu de chose. Et c’est exactement le contraire. Bunny Kingdom est une réussite totale, du niveau de qualité d’un 7 Wonders. Joli, simple, fluide et diablement stratégique, vous serez rapidement happés par cette conquête cunicole. Testez-le, c’est un ordre.

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Blood Rage

14 07 2017

Pour les gens qui me suivent sur Facebook: je sais, je vous avais promis un article élogieux sur un jeu testé récemment. Mais avant ça, j’avais envie de vous parler d’un sujet sur lequel je réfléchis depuis quelques semaines: peut-on parler de rentabilité pour juger un loisir exclusivement ludique? Éléments de réflexion ci-dessous, avec l’exemple de Blood Rage.

boîteLa question, au premier abord, semble stupide. Évidemment que la question de la rentabilité est caduque dès lors qu’on parle d’une activité n’amenant rien de comparable aux moyens mis en œuvre. « On n’additionne pas des pommes et des oranges » nous enseignait-on à l’école, « on ne compare pas de l’argent et du plaisir » en est une variation. Sauf qu’en réalité, on s’habitue à ce qu’une facture plus élevée s’accompagne d’une prestation de meilleure qualité, et une très bonne expérience ludique peut être ternie dans notre esprit par la connaissance du tarif du jeu s’il semble exagéré.

C’est un peu ce que je ressens avec Blood Rage, qui « souffre » de ce que j’appelle le « syndrome Kickstarter ». Il a en effet été concrétisé grâce à cette plateforme de financement participatif. Mais pour sortir du lot sur Kickstarter, impossible de faire tester les gens et de compter sur leurs bonnes impressions, il faut que la claque visuelle soit immédiate. Et à de trop rares exceptions près (dont Light Hunters que j’attends de pied ferme), la claque passe le plus souvent par des figurines certes classes et de bonne facture, mais qui justement vont avoir une fâcheuse tendance à la faire sacrément gonfler, la facture.

Cette augmentation de tarif fait parfois passer le jeu au-delà du point où le joueur a l’impression en sortie de table d’en avoir eu pour son argent, et où il regrette que ces figurines n’aient pas été un peu moins belles pour avoir un jeu moins cher. Tout en ayant en tête que si le jeu avait eu de moins belles figurines, il n’aurait pas percé sur Internet et n’aurait pas pu exister faute de financement. Et c’est ainsi que Blood Rage se trouve vendu aux environs de 80€ alors qu’il aurait pu être un excellent titre à 40€ avec un matériel plus optimisé. C’est cruel, hein?

Ragnarok

« Cruel » définit également bien le pitch de Blood Rage (quand on s’appelle « rage de sang », en même temps…). Les vikings sont en ébullition (métaphoriquement). Le Ragnarok, le temps de l’apocalypse, est arrivé. La lutte des Hommes et des Dieux plonge le monde dans le chaos, détruisant peu à peu la surface de la planète. N’importe quel homme se cacherait, terrifié, priant pour son salut. Mais les Vikings ne sont pas n’importe quel homme.

Chaque joueur va contrôler un clan viking et tenter de lui faire gagner un maximum de gloire en cette période trouble. En remportant de brillantes batailles, en s’enrichissant par le pillage, ou en mourant héroïquement (!), les vikings rapporteront des Points de Gloire à leur clan, points qu’il faudra avoir en plus grande quantité que les autres joueurs pour remporter la partie.

Et pour ce faire, on ouvre tout d’abord la boîte. Qui contient de plus petites boîtes, qui contiennent les figurines. Comme prévu, elles sont plutôt très jolies. Détaillées, bien différenciées, elles donnent d’entrée envie de jouer avec. Ajoutez à ces figurines plein de socles aux couleurs des joueurs, un plateau de jeu, la règle, des cartes, des plateaux de clan, et 2-3 jetons histoire de dire. Le carton fait globalement pâle figure devant les figurines mais le plateau central, figurant la carte des territoires vikings, est plutôt joli.

jeuValhalla

Le jeu se sépare en 3 âges. Au début de chaque âge a lieu un draft (une distribution par choix successifs) de cartes entre les joueurs. Il existe des cartes Quête, à jouer durant son tour pour tenter de marquer des points bonus en fin d’âge, des cartes servant à améliorer son clan ou ses unités, et des cartes utilisées en combat. Quand chacun s’est fait une main de cartes, on passe aux actions.

Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions. Créer des unités, les déplacer, jouer des cartes, engager des combats… coûtent des actions. Chacun effectue une action (s’il lui reste des points à dépenser) et passe la main au suivant, jusqu’à ce que chaque joueur ait dépensé tous ses points. On défausse alors ses cartes non utilisées, on vérifie si on a rempli des quêtes, et le Ragnarok consume une région qui devient inaccessible (c’est impressionnant dit comme ça, mais l’impact en jeu est minime). Puis on débute un nouvel âge, jusqu’à la fin du 3ème.

Le jeu est un peu confus dans les 1ers tours mais se prend vite en main, grâce à un système simple offrant de vrais choix de stratégies sans perdre les joueurs dans un amas de trucs inutiles. De manière générale, en termes de pur plaisir ludique, le jeu est excellent. Pourtant je peine à le conseiller, la faute à ce souci de prix qui, s’il colle bien avec la qualité du matériel, ne cadre pas avec la profondeur et l’ambition du système de règles, qui sont celles d’un jeu de stratégie habituellement vendu moitié moins cher. A chacun de se faire son opinion sur la nécessité de l’investissement.

BLOOD RAGE

Apparence: 18/20

Puisque c’est à la fois sa plus grande qualité et son plus grand défaut, reconnaissons-le: ce jeu est magnifique. Les figurines sont fines, jolies, les illustrations sont très sympathiques, et l’ambiance nordique est parfaitement retranscrite. De la belle ouvrage.

Simplicité: 14/20

La gestion des points d’action est simple à comprendre, les actions sont assez nombreuses pour proposer un vrai choix tactique mais ne perdent jamais le joueur dans un surplus de possibilités.

Fluidité: 13/20

Chaque décision doit être bien réfléchie, ce qui cause parfois des ralentissements dans la fluidité des tours. Mais ça reste acceptable.

Immersion: 15/20

Une fois sa stratégie choisie et sa machine à points lancée, difficile de décoller du jeu avant son dénouement.

Fun: 12/20

Bon, c’est de la stratégie sérieuse, hein… Les esprits les plus tordus s’amuseront de pouvoir disputer la victoire par le suicide, les autres montreront moins de joie de vivre (enfin, de mourir).

Clarté des règles: 14/20

Le livret est plutôt lisible et contient assez d’exemples pour ne pas trop se sentir perdu. Mais comme dans tous les jeux de ce style, le premier contact avec les règles est toujours difficile à digérer.

Accomplissement personnel: 17/20

La quête d’honneur des vikings déteint bien sur les joueurs, qui mettront un point d’honneur à se couvrir davantage de gloire que leurs voisins.

NOTE FINALE: 15.5/20

Notez encore une fois que cette note ne tient compte que de la partie elle-même. Blood Rage est un très bon jeu, qui propose des parties plutôt ouvertes et un système de jeu plaisant, couplés à une direction artistique sans faille qui contribuera à largement vous immerger dans l’ambiance particulière de ce jeu apocalyptique. Reste bien sûr le problème du tarif évoqué au-dessus. Si la partie seule vaut bien 15,5, je pense que Blood Rage est vendu trop cher pour ce qu’il procure en termes de plaisir de jeu. Testez-le chez quelqu’un avant de craquer.





Terra Mystica

3 03 2016

C’est marrant le hasard. Il y a quelques temps je calculais que mon blog a presque 5 ans (dans 3 jours à l’heure où j’écris ces lignes), et je me disais que ça serait sympa de faire des sortes d’Awards un peu décalés, ou peut-être des « best-of », pour marquer le coup. Et voilà que les gens de Filosofia Games me filent un coup de main en me proposant Terra Mystica, un best-of à lui tout seul. Celui de ce que je souhaitais ne plus voir à une table.

Plus le temps passe et plus, au lieu de s’ouvrir, mes goûts ont au contraire tendance à s’affiner en matière de jeux. De consommateur de tout, je deviens au fil du temps plus critique, avec un style de jeu qui me révulse maintenant au plus haut point: l’usine à gaz. D’ailleurs pour tout vous dire je me demande si je suis bien légitime pour vous parler de Terra Mystica tant il se situe aux antipodes de ce qui me plaît dans une expérience ludique. Mais bon, je l’ai subi, alors il n’y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter.

Terra MysticaL’ouverture de boîte est agréable, car la boîte est pleine. On y trouve les règles du jeu en 2 langues, un grand plateau, plein de pièces de monnaie en carton, des jetons de diverses tailles, et des pièces de bois. Alors je vous ai déjà chanté mille fois mon amour pour les pions en cartons bien illustrés et leur supériorité sur les pions en bois ou plastique mal faits, qui sont un peu au jeu de société ce que Bubsy 3D est au jeu vidéo (un lamentable échec dans le passage à la 3D).

Expansion

Mais au moins, la plupart du temps, les pions représentent ce qu’on doit y voir, ou au pire il s’agit de cubes ou de cylindres peu jolis mais symboliques. L’ennui, c’est quand un pion ne représente pas ce à quoi il ressemble. Bon, les maisons sont des maisons, les bonhommes sont des prêtres, tout va bien. L’espèce de carré tordu qui est en fait une forteresse, bon, en ouvrant son cœur on y arrive. Par contre les cylindres sont des églises, les églises sont des commerces, et Fort Boyard est une cathédrale. Et ça, on met plus de temps à s’y faire.

De manière générale, le réalisme est d’ailleurs un des 2 gros défauts du jeu, on sent bien que les auteurs ont d’abord peaufiné leur mécanique, finement ciselée et à leur image (je ne veux pas rencontrer ces gens), et qu’ensuite ils ont vite fait tordu 3 concepts ensemble pour justifier le bordel. Le tout collé avec l’argument imparable que les rôlistes connaissent bien: Ta Gueule, C’est Magique.

Car oui, vous évoluez dans un monde empreint de magie. Chaque joueur contrôle une faction (nains, sorcières, nomades du désert, hommes-lézards… il y a du choix) et doit s’étendre sur un pays. Mais cela en modifiant le terrain afin qu’il lui soit possible de s’y installer. Il est par exemple hors de question qu’un fier Nain pose sa maison ailleurs que dans sa montagne chérie. Donc plutôt que de rester dans ses montagnes et miner son Arkenstone peinard, il va transformer le terrain environnant en montagnes pour s’y installer.*

Et donc, la magie? Eh bien c’est une ressource importante du jeu, au même titre que l’or ou les ouvriers. C’est même la ressource principale en réalité, puisqu’avoir de la magie est assez rentable pour se faire or et ouvriers, tandis qu’une bonne force de travail ou des richesses ne permettent pas du tout d’obtenir de la magie ni de compenser le manque d’une autre ressource. Plein de choix apparents, une seule ligne à suivre, ça vous rappelle un truc? Moi deux: Cyclades et Olympos. Et encore, Olympos proposait une mécanique de base (la gestion du temps) mal agrémentée mais intéressante à la base.

Déclin

Ici la magie est représentée sous forme de pions répartis dans trois bols. Ils se déplacent du bol 1 au bol 2, puis du bol 2 au bol 3 une fois que le bol 1 est vide, en fonction des icônes de gain de magie que vous trouverez. Pour utiliser la magie vous pourrez dépenser les pions situés dans le bol 3 en les replaçant dans le bol 1, grâce à des actions de consommation de magie. Ça vous semble lourdingue pour peu de chose? Ça l’est. Ça se voit dès la lecture et je vous assure que ça se constate dans la douleur en jeu. Le souci c’est que tout est comme ça.

Bon, pas tout: la construction et l’amélioration des bâtiments, grâce à de l’or et des ouvriers, obéit à une logique et une simplicité bienvenues. Par contre les bâtiments ont un niveau de… disons d’importance, alors quand vous réunissez un certain nombre de bâtiments et totalisez une certaine importance vous avez une Ville, qui comme ça, automatiquement, vous donne le bonus de votre choix (les trucs poussent tout seuls dans les villes). C’est pas irréaliste, c’est juste rajouter un degré de calcul inutile, un énième truc chiant qui a pour seul intérêt de se donner un air sérieux.

« Et il y a des interactions? » Non. « Euh, Max, si, parce que quand tu construis à côté du- » Non. Quand tu construis à côté du voisin il se passe un truc qu’on peut qualifier de « stupide », « chiant », « incohérent », « pourri », mais pas « interactif ». Parce que toi, ça ne te fait rien gagner (à part une réduction de coût sur une amélioration d’un bâtiment précis, youhou), et l’autre peut se sacrifier X-1 points de victoire pour gagner X points de magie, X étant l’importance cumulée des bâtiments qu’il possède à côté du tien. Non, vraiment aucun mécanisme ne pouvait être simple et cohérent…

Bref, Terra Mystica est comme une parodie. Un truc qui reprend et accentue les défauts habituels des jeux de gestion pour mieux vous les faire éclater à la figure. Mécanique compliquée jusqu’à l’absurde, background bancal et tordu pour s’adapter au système, impression de tours interminables pour peu de choses, tout y est, à un point qui en devient presque comique. « Presque », parce que le jeu se veut sérieux, il croit à mort en ses qualités et en est fier. Il ne devrait pas. Et si vous partagez mes goûts, vous ne devriez pas en approcher.

 

TERRA MYSTICA

Apparence: 11/20

La partie carton est quelconque mais pas moche. Les pions en bois me laissent davantage perplexe.

Simplicité: 9/20

La bonne blague… Rien n’est simple dans Terra Mystica.

Fluidité: 8/20

On peut avoir un jeu complexe, avec des tours longs, et lui reconnaitre une fluidité relativement bonne. Pas ici. Les tours sont longs, oui, mais pour un impact en jeu souvent minime. On s’ennuie juste à voir une usine tourner toute seule.

Immersion: 9/20

Apparemment, mes amis Facebook se portent bien. Oui, j’étais tellement peu dans le jeu que j’ai vérifié.

Fun: 4/20

Et un bouquet de chrysanthèmes pour ma joie de vivre. Chiant, long, vide. Rien de plus à ajouter.

Clarté des règles: 10/20

Le proprio du jeu (qui pourtant nous a appris à jouer à Through the Ages, donc le mec est pas un rigolo) a préféré nous montrer une vidéo de présentation du jeu que se risquer à expliquer les règles. Même lui a abandonné, c’est vous dire.

Accomplissement personnel: 16/20

Puisque c’est sa seule raison d’être, reconnaissons-lui ça: la victoire se mérite et engendre une légitime fierté. Probablement semblable à celle de Champollion devant sa première traduction de hiéroglyphes, soit dit en passant.

NOTE FINALE: 10/20

On approche d’un nouveau palier dans le mauvais jeu. Ennuyeux à l’extrême, Terra Mystica se plait à faire durer le déplaisir, laissant à chacun le soin de bien apprécier cet amas de complexité inutile qui voudrait bien se faire passer pour de la profondeur. Et je me rends compte qu’avec tous les griefs que j’avais à développer je n’ai pas non plus parlé des choix de jeux accessibles à un seul joueur par tour, en mode « premier arrivé, premier servi »… Bref, fuyez tant qu’il est temps.

* Je ne résiste pas à l’envie de vous livrer la justification trouvée dans le manuel à l’expansion montagnarde des Nains: la terre dégagée par les excavations des Nains est si importante qu’elle permet de recréer une nouvelle montagne, dans laquelle d’autres Nains peuvent creuser. Et comment on enlève une montagne de terre d’une montagne sans supprimer la montagne? Et comment les nains s’installent si c’est de la terre et des gravats et qu’on ne peut pas y former un tunnel vu que ça s’écroule tout seul? Et pourquoi ils creuseraient là-dedans vu que ce n’est plus que de la terre sans richesses à l’intérieur? « Ta Gueule, C’est Magique ». Ah d’accord.

 





Mysterium

16 11 2015

J’ai beau essayer de juger les jeux sur des critères objectifs, je dois me rendre à l’évidence: parfois l’efficacité ou non d’un jeu repose sur autre chose que son apparence ou la finesse de son système. Un jeu moche et brouillon peut parfois vous amuser des heures, alors qu’un jeu magnifique, à la mécanique finement ciselée peut vous laisser de marbre en sortie de table. Illustration avec Mysterium.

Il y a fort longtemps, un crime a été commis, si atroce que l’âme de la victime n’a pu trouver le repos et erre toujours dans son ancienne demeure. Dans les années 20, une équipe de médiums profite d’un évènement astral particulièrement propice (éclipse? déchirure spatio-temporelle? Lune et Mercure en Capricorne?… en fait j’ai oublié) pour entrer en communication avec cet esprit et l’aider à trouver le repos en résolvant le mystère qui entoure son meurtre. Le problème, c’est que cette conjonction favorable ne dure que 7 heures.

Esprit, es-tu là?

Pour ce faire, les joueurs commencent par ouvrir la boîte. Ils y découvriront plein de cartes de plein de tailles différentes représentant des gens, des lieux, des armes… S’y trouvent également des pions aux couleurs des joueurs, des bouts de carton qui une fois assemblés forment une horloge, et un grand écran de jeu pour masquer les « souvenirs » du fantôme.

C’est plutôt classe visuellement, les illustrations sont belles, chaque élément de matériel est bien choisi et bien réalisé. Le seul petit souci c’est que de voir un tel tas d’éléments à la 1ère ouverture de boîte fait assez peur, on se trouve paumé parmi les divers éléments sans trop savoir quoi en faire. Et apparemment, la règle du jeu n’apporte qu’un soutien relatif si on ne l’a pas soigneusement étudiée avant la partie. Mysterium, ça ne s’improvise pas.

Et donc, à quoi tous ces trucs vont-ils servir? Au début de la partie, divers éléments sont choisis au hasard parmi 3 piles de cartes: des suspects, des lieux, et des armes. Il y a un élément de chaque type par joueur. Et on touche là à un gros problème de narration: le fantôme, qui est censé collaborer avec les médiums pour leur faire découvrir le meurtrier, a l’esprit plutôt retors puisqu’il va faire deviner à chaque médium un scénario distinct, comportant son propre meurtrier, son lieu du crime et son arme!

tumblr_inline_nnvx1fqglP1t7bgao_1280Ça grince au grenier.

Pour ce faire, il dispose d’un gros paquet de cartes Vision. A chaque tour (symbolisant une heure), il va en donner une à chaque joueur afin de l’aider à progresser dans son scénario. Les joueurs devront d’abord identifier leur suspect, puis leur lieu du crime, puis leur arme du crime, parmi les cartes étalées devant tout le monde. Une progression par paliers qui simplifie le boulot, et qui évite de se perdre dans un amas de suppositions inextricable.

En plus de cette simple avancée, les joueurs auront des jetons leur permettant de juger si leurs coéquipiers ont ou non fait les bonnes suppositions. Un élément important car les jugements corrects accordent des points de Clairvoyance utiles à la dernière phase du jeu. Celle qui permet de déterminer quel scénario trouvé par les joueurs est en effet le bon. Lors de cette ultime phase, le fantôme donne 3 visions communes… mais les joueurs ne peuvent en voir qu’une partie s’ils n’ont pas été assez clairvoyants lors du jeu.

Alors tout est bon, le jeu est beau, la mécanique bien travaillée, on sent que les concepteurs ont passé du temps sur leur bébé et ont pensé à tout pour que l’expérience de jeu soit vraiment la meilleure possible… mais il y a quelque chose qui ne marche pas. Quelque chose d’indéfinissable, qu’on ne peut pas juger objectivement, mais qui fait qu’on sort de table sans émotion. Pas de fierté d’avoir accompli quelque chose, pas d’amusement ou de stress face aux situations, pas même de frustration face à un évènement qu’on voudrait mieux gérer… En bref rien qui provoque l’envie d’y revenir.

MYSTERIUM

Apparence: 17/20

Ça en jette visuellement, même si des illustrations plus « dark », marquant mieux un esprit torturé, ne m’auraient pas déplu au niveau des visions.

Simplicité: 14/20

Comprendre le principe n’est pas difficile. La réalisation, un peu plus.

Fluidité: /20

Il est rare que la fluidité ne soit pas un critère pertinent. C’est le cas ici, le jeu étant basé sur la réflexion en coopération. Donc le temps passe lentement, malgré la présence d’un sablier pour limiter la durée des phases.

Immersion: 14/20

On se prend à l’enquête, au décryptage de ses indices pour avancer… Dommage que le postulat de départ et cette histoire de fantôme qui dévoile un meurtrier différent à chaque enquêteur ternisse un peu le tableau.

Fun: 8/20

Bah, pas grand-chose à en dire… C’est finalement ça, le vrai point faible du titre.

Clarté des règles: 11/20

Des soucis de retranscription des règles, qui semblaient au visuel assez confuses à trop vouloir se compacter sur la plus petite surface possible.

Accomplissement personnel: /20

Alors oui, on est quand même un petit peu content quand on fait la bonne déduction à la fin. Mais c’est tellement peu de chose que ça ne mérite pas vraiment de note.

NOTE FINALE: 13/20

Une note un peu par défaut, parce que sous certains aspects ce jeu mérite bien plus, mais sous d’autres il devrait recevoir moins. Le visuel est propre, le système est bien ficelé malgré des incohérences, il est vrai qu’on ne voit pas le temps passer, mais il manque ce souffle indéfinissable, ce petit plus qui fait qu’on est particulièrement contents d’y avoir joué. On joue au jeu, on gagne ou on perd, et on passe à un autre sans pouvoir s’accrocher à des sensations que le titre ne parvient pas à nous transmettre. Dommage.





Settlers – Naissance d’un Empire

19 07 2015

Les cinéphiles s’amusent parfois à trouver des « patterns » (des éléments récurrents) dans les films qu’ils regardent, souvent en les reliant à leurs réalisateurs (une version « café du commerce » de la Politique des Auteurs chère à François Truffaut). Mickael Bay fait exploser des trucs, Spielberg fait se poursuivre des trucs, John Woo fait voler des colombes, etc. Ignacy Trzewiczek, son délire, c’est de faire construire des civilisations avec des cartes à triple emploi. Qui sommes-nous pour le juger?

boite« On ne change pas une formule qui marche », dit-on. Sauf que parfois, une formule qui fonctionne vite fait dans son coin et qui intéresse sa petite niche a besoin d’un coup de balai pour véritablement devenir un hit potentiel. Du genre, prenez 51ème Etat. Vous ne m’entendrez jamais dire que ce jeu est mauvais, il a juste quelques failles. Un manque d’interactions entre joueurs, un visuel pas engageant, un thème un peu hors mode, des civilisations pas si marquées que ça… Des petites choses donc, que Settlers corrige avec élégance.

Et le premier truc qui marque, c’est la claque visuelle. Exit le monde post-apocalyptique crade de 51ème Etat, bienvenue dans une antiquité fantasmée allant puiser dans la préhistoire aussi bien que dans l’époque médiévale (pour les samouraïs). Romains, Égyptiens, Japonais et tribus Barbares se disputent la suprématie sur je ne sais quel lopin de terre et vont jouer à qui a la plus grosse civilisation pour connaître le vainqueur.

Bâtir…

Le tout illustré par des petits bonhommes mignons sur des cartes colorées, et surtout bien lisibles (on retrouve d’ailleurs les codes couleurs de 51ème Etat avec la zone bleue pour le commerce et la zone rouge pour le pillage). Outre les cartes, les jetons de ressources font aussi leur retour. Beaucoup d’entre eux sont en bois, sculptés à la forme de ce qu’ils représentent (une pomme pour la nourriture, etc.). C’est bête, mais le degré de finition met en confiance, donne d’entrée de jeu plus de sympathie pour le titre.

Et donc, comment ça marche? Comme dans 51ème Etat: Au début de votre tour, vous récoltez vos ressources, puis vous piochez des cartes (3 par tour, dont 2 sont visibles par votre adversaire). Ensuite, chaque joueur accomplit une action à tour de rôle, jusqu’à ce que tous aient passé. Enfin, les ressources non-utilisées sont défaussées, et un nouveau tour commence. Ceci se répète jusqu’au 5ème tour.

Il existe des bâtiments de production, d’autres qui offrent des Actions supplémentaires à effectuer lors de son tour (généralement défausser des ressources pour marquer des points, mais pas que), et d’autres dits « spéciaux » qui amènent divers avantages. Le tout divisé en cartes « communes » (utilisables par tous) et en cartes « de faction » (chaque joueur a son deck). Les civilisations sont bien différenciées, et le jeu favorise clairement la construction des bâtiments de faction pour augmenter sa puissance.

… et rebâtir.plateau

Pas trop de différence avec 51ème Etat? Si, une de taille: les interactions. Dans le jeu post-apocalyptique, elles se limitaient à 2 bâtiments qui volaient des ressources. Ici, elles sont plus nombreuses et influent sur la façon d’envisager les constructions. En effet, en dépensant une ressource spécifique (les épées) il vous sera possible de mener des « razzias », non seulement sur les cartes de votre main mais aussi sur les cartes communes (ou japonaises) des civilisations de vos adversaires, afin de les ralentir et de gratter quelques ressources de plus.

Là où le système est intelligent, c’est que le joueur qui se fait casser un bâtiment n’est pas laissé sans rien. Il peut récupérer un peu de bois sur les ruines du bâtiment, et la carte visée est retournée pour devenir des « fondations ». Ces fondations pourront être utilisées par le joueur pour construire ses bâtiments de faction. De quoi relativiser la frustration liée à la perte d’un bâtiment généralement secondaire dans la stratégie.

Au final, Settlers est une très bonne modernisation de 51ème Etat. Le système a gagné la part d’interaction qui lui manquant, pour devenir un très bon jeu de développement de civilisation. Les 4 peuples bien différenciés apportent une bonne rejouabilité, et le titre reste intéressant quel que soit le nombre de joueur (même si j’ai une préférence pour les duels). Le tout avec un visuel bien plus propre et porteur que son ainé, qui donne envie d’entrée de jeu de se mettre à la table.

HeadsPetite astuce: Même un duel où les joueurs piochent comme des damnés n’utilise pas la moitié de la pioche. Donc en séparant la pioche Commune en 2 pioches égales pour gérer 2 tables, il est possible de faire jouer 2 duels simultanément avec une seule table, et donc d’improviser un mini-tournoi à 4 joueurs.

SETTLERS – NAISSANCE D’UN EMPIRE

Apparence: 17/20

C’est mignon, coloré, largement lisible, et la finition sur les pièces laisse rêveur. Si on veut absolument râler, la piste de score pourrait être mieux gérée.

Simplicité: 14/20

Les actions sont simples à cerner et à mettre en œuvre, et le développement progressif des civilisations amène une complexification graduelle des tours qui permet de se plonger doucement dans le bain.

Fluidité: 13/20

Justement, quand les cités deviennent plus grandes, choisir que faire et dans quel ordre peut demander un peu plus de temps. Mais rien de bien gênant…

Immersion: 15/20

… puisqu’on ne voit que peu le temps passer. Le jeu est très prenant, entre la réalisation de ses actions et la planification durant celles des autres.

Fun: 14/20

Bon, c’est pas à hurler de rire, comme les autres jeux de ce type, mais les amateurs de calculs de tours passeront un bon moment.

Clarté des règles: 15/20

Un poil trop impersonnelles, les règles ont tout de même l’avantage de la lisibilité. Les éléments sont logiquement rangés, et facilement compréhensibles.

Accomplissement personnel: 16/20

Les esprits chagrins feront remarquer que la pioche est bien présente, mais aucun argument ne vaut la fierté de voir sa civilisation écraser les autres à la fin de la partie.

NOTE FINALE: 15/20

Settlers est un très bon titre qui mérite vraiment que vous y posiez les mains. Joli, simple à prendre en mains, intéressant et immersif, ce titre a toutes les qualités pour plaire au plus grand nombre. A tester, au minimum.





Hyperborea

1 01 2015

Marabunta, c’est une subdivision d’Asmodée dédiée à l’édition de « gros jeux » légèrement moins accessibles que la moyenne, comme Claustrophobia ou Ascension. Et c’est des gens bien. Pour preuve, ils nous ont gentiment sorti le meilleur titre de ce début de siècle. Son nom? Hyperborea.

J’ai beau n’être qu’un petit testeur sans envergure, je ressens quelque chose de particulier à vous parler de ce jeu. En fait, je crois sincèrement que ce titre a le potentiel pour devenir un des titres les plus connus et appréciés des joueurs, et c’est comme si je devais peser chaque mot, chaque tournure de phrase, afin de bien vous faire comprendre en quoi Hyperborea est un must-have absolu.

Un cataclysme magique a détruit un royaume, isolant divers peuples qui ont évolué chacun à sa manière. Quand ce cataclysme prend fin, chacun des peuples en question se lance dans une course pour prendre le contrôle des restes de l’ancien royaume et asseoir sa domination sur les autres. Bien évidemment, vous incarnerez l’un de ces peuples et devrez rivaliser d’ingéniosité et de sens tactique pour l’emporter.

Brouillard

HyperboreaOuvrons la boîte. Des tuiles de terrains en carton, plein de pions du même métal, des sortes de « tableaux de bord » pour gérer le développement des technologies (en carton toujours), des cartes pour symboliser les technologies supplémentaires, des cubes de bois qui seront la base du système, et des pions en plastique finement moulé pour représenter les armées.

Je sais même pas vraiment quoi dire pour qualifier ce matériel tant il est magnifique. Certes, l’ensemble n’est pas très joyeux (après tout, on est plongé dans une guerre sur les ruines d’un pays), mais je n’ai vu absolument aucune fausse note, tant dans les choix de matériel pour représenter les différentes mécaniques que dans sa réalisation. Les figurines en plastique sont les plus fines que j’ai vues depuis longtemps, les éléments en cartons sont beaux et lisibles à la fois, pareil pour les cartes dont les illustrations sont d’excellente facture… Non, visuellement, ce jeu n’offre pas de prise à la critique.

Mais le visuel ne fait pas tout, penchons-nous sur le système de jeu. Chaque joueur dispose d’un petit sac contenant des cubes de couleur. Il dispose au début de son tour de 3 cubes à répartir comme il le souhaite sur ses Technologies, des lignes d’emplacement qui, une fois remplies, donnent accès à diverses capacités: déplacer une troupe, attaquer, se protéger, augmenter ses « axes de développement » pour bénéficier de cubes supplémentaires, gagner de nouvelles technologies… Il y en a pour tous les goûts.

Lumière

Quand une technologie est remplie, son effet s’active immédiatement, et la technologie est indisponible jusqu’à votre prochaine « Remise à zéro » (la récupération de vos cubes quand vous n’en avez plus dans votre sac). Vos troupes se déplacent et attaquent dans le but d’occuper les villes ou ruines et y acquérir des pouvoirs supplémentaires, ainsi que pour prendre le contrôle des cases du plateau, synonymes de points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.

Vous aurez donc de vrais choix à effectuer pour vos développements: vous baser sur l’exploration pour prendre le contrôle des lieux et poser toutes vos troupes sur le plateau? Ramasser des points de victoire rapidement grâce à vos capacités commerciales? Développer un maximum de Technologies? Autant de conditions de fin de partie possibles qui s’offrent à vous en fonction de l’orientation de votre peuple.

Le bilan en sortie de table est une furieuse envie de remettre ça. On a passé quelques heures devant un jeu magnifique, prenant de bout en bout, qui sait s’arrêter avant l’indigestion et dont la simplicité du système sert une profondeur tactique peu souvent égalée. Le seul conseil que je peux vous donner est de foncer, et de faire de ce titre le succès qu’il mérite d’être.

HYPERBOREA

Apparence: 20/20

Les meilleurs choix pour chaque chose. Des figurines d’une finesse remarquable, des jetons lisibles, des illustrations de grande classe, un choix de symboles toujours clairs, le tout mis ensemble dans un jeu de grande qualité sans sacrifice à la compréhension de l’action… J’arrive pas à enlever un point quelque part.

Simplicité: 16/20

On a peur les 30 premières secondes. Ensuite tout va très vite.

Fluidité: 14/20

Bon, « très vite », ça dépend des moments, certains moments de réflexion peuvent être un poil longs. Mais si on commence à réfléchir pendant les tours des autres, ça aide.

Immersion: 18/20

Un jeu qui arrête le temps. C’est fluide, il y a toujours quelque chose à observer, à prendre en compte pour la suite, et on s’amuse bien à penser ses utilisations optimales de cubes.

Fun: 18/20

Comment dire? … Ce jeu est une perle d’immersion, d’intérêt tactique, de deckbuilding… de tout ce qu’il entreprend. Je ne mets pas 20 pour le côté très sérieux de l’ensemble, mais je n’ai perçu aucune réelle faille dans ce titre.

Clarté des règles: 14/20

L’essentiel des règles est bien présenté dans une jolie brochure. Dommage que certains points assez importants aillent parfois se perdre dans des endroits plus « secondaires », amenant une légère confusion sur certaines résolutions d’actions.

Accomplissement personnel: 16/20

Soyons francs, on le joue pour le gagner, ce titre, et la victoire n’est finalement qu’une question de compétences, et très peu de chance. Certes, le hasard existe dans la pioche des cubes, mais le système le rend globalement moins punitif que dans les jeux de deckbuilding habituels.

NOTE FINALE: 17,5/20

Je m’attendais à un bon jeu avant d’en ouvrir la boîte, mais certainement pas à une telle claque. Magnifique, très simple à prendre en main, très tactique et doté d’une bonne rejouabilité, Hyperborea peut regarder de haut la grande majorité des titres les plus réputés. Un indispensable dans toute bonne ludothèque.





Zombicide

27 08 2014

Pff, encore du zombie… Vous n’en avez pas marre, vous? Depuis que les créatifs se sont rendu compte que les gens aiment bien se faire peur avec du mort-vivant, il ne se passe pas un mois (ou presque) sans qu’un produit estampillé « chasse au zombie » vienne nous faire de l’œil, ça deviendrait presque la solution de facilité pour placer les joueurs dans une situation de « seuls contre la Horde ». En tout cas, pour se démarquer dans cette invasion d’invasions zombies, il va falloir que ce « Zombicide » fasse preuve de sacrées qualités…

Bon, alors une énième invasion zombie ravage le monde… J’ai même pas envie de développer, en fait. Survivants, zombies, survivre, tuer des zombies. Et atteindre des points importants pour continuer à survivre. C’est exactement le même p#tain de pitch que 99% des trucs de zombies qui ont été conçus sur Terre, on va pas y passer quatre plombes. Puisque ce n’est pas sur son histoire que Zombicide va nous transporter d’allégresse, voyons ce qu’il a dans sa boîte.

ZombicideCadavre

Et déjà, c’est un peu plus intéressant. Des tuiles carrées réversibles permettent de monter divers plateaux de jeux sur lesquels il sera possible de disposer des cartons figurant des portes, des interrupteurs ou des objectifs, des pions colorés en plastique représentant des survivants ou des zombies de toutes sortes, des dés à 6 faces (classiques), et les fiches perso. Chaque personnage a sa propre personnalité et ses aptitudes qui évolueront au fil de l’aventure (le métalleux qui attire les zombies, le bourrin qui fonce dans le tas à coups de batte, la « Michelle Rodriguez » garçon manqué qui tire sur tout ce qui bouge… y’en a pour tous les goûts).

Et donc, histoire de ne pas trop nous ennuyer, le jeu ne nous lâche pas comme ça dans un coin de ville en nous disant « tue du zombie! ». A la place, il y a des scenarii à suivre, avec des objectifs précis à atteindre. Pour celui qui nous a intéressé lors de ce test, il s’agissait de sortir d’une prison et fouiller 5 endroits pour trouver… les plans de la prison dont on venait de sortir et ainsi pouvoir s’en échapper. Ne me demandez rien.

Et nous voilà partis avec nos aventuriers. Chacun a son profil, qui doit en théorie déterminer l’orientation du personnage (combattant à distance ou au corps à corps). Les personnages évoluent au fil du temps, progressant du niveau 1 (bleu) au niveau 4 (rouge), et gagnant de nouvelles compétences à chaque montée de niveau. Mais attention, car la difficulté du jeu (la taille des vagues de zombies qui déferlent sur le plateau) est indexée sur le plus haut niveau parmi les joueurs, il faut donc monter en niveau intelligemment.

Exquis

Le tour est simple, chaque personnage a 3 actions (puis 4) qui permettent de faire plein de choses: avancer, frapper au corps-à-corps, tirer, recharger son arme, activer des mécanismes… les possibilités ne manquent pas. C’est ensuite aux zombies d’attaquer puis de se déplacer. Et ainsi de suite. Tout le sel sera de faire le tri entre les actions utiles et celles qui handicapent l’équipe.

Car ce jeu est difficile, et il pardonne peu de mauvais choix. Il est important de bien se mettre d’accord sur la tactique à mettre en œuvre, et surtout de ne pas se tromper de tactique. Car les zombies sont de plus en plus nombreux, de plus en plus agressifs, et vous vous rendrez rapidement compte que les « points de vie » de votre personnage ne servent à rien, puisqu’une attaque d’un groupe de zombies vous tuera presque à tous les coups…

Notre partie test a duré 6 heures, et je ne les ai pas vues passer, tant j’ai été captivé par la tension induite par les situations, par mon besoin de faire survivre mon personnage et de remplir au mieux les objectifs. Si la structure des tours rappelle de loin Descent, la tension lors des déplacements et la crainte lors du tour des zombies est similaire à Horreur à Arkham. Le mélange des sensations liées à ces deux jeux produit un monument d’immersion, à vivre au moins une fois dans sa vie.

ZOMBICIDE

Apparence: 15/20

C’est beau. C’est lisible. C’est adapté à l’ambiance. C’est juste parfois un peu petit au niveau des salles, et dans les masses de zombies on a parfois du mal à distinguer certaines pièces.

Simplicité: 13/20

La masse d’actions possible fait peur au départ, mais dans le feu de l’action on arrive à s’y faire. On peut alors passer son temps à réfléchir à la meilleure façon de se sortir de la m… .

Fluidité: 11/20

Corolaire à la simplicité. Les discussions pour savoir quoi faire et comment se répartir les tâches sont légion, ça casse parfois le rythme au point de ne plus savoir qui a joué ou non.

Immersion: 20/20

Je ne peux pas être objectif avec cette note tant j’ai pris mon pied avec ce jeu. La tension est présente tout au long de la partie (surtout avec une p#tain d’abomination qui sort de derrière la 1ère porte, b#rdel), on est pris dans le besoin de survie de nos personnages, mis en danger en permanence. Les 6h de jeu sont passées comme 30 minutes.

Fun: 15/20

Une excellente alchimie entre la réflexion et la planification stratégique d’une part, et la frénésie meurtrière pour se sauver les miches d’autre part. Et sans la moindre trace d’ennui.

Clarté des règles: 14/20

Certains points précis manquent à l’appel et ouvrent la porte à l’interprétation. Dommage, car en dehors de ça, le livret est plutôt bien fichu, et on retrouve souvent les infos qu’on cherche sans trop galérer.

Accomplissement personnel: 16/20

B#rdel, c’est dur. Les choix doivent être les bons dès le départ sous peine de complètement foirer le scénario. Un vrai test tactique.

NOTE FINALE: 16,5/20

Je ne savais pas trop quoi penser de ce Zombicide au 1er abord, refroidi que j’avais été par City of Horror. Et la claque en a été d’autant plus belle. Bien réalisé, très prenant, limite stressant par instants, Zombicide est un excellent jeu, qui saura vous faire oublier le temps et vous lier au destin de vos survivants pour de longues heures. Must have.