Ascension

19 03 2013

Il y a des choses qui sont en apparence des paris étranges. Alors que les jeux semblent en plein régime sec pour accueillir plus de joueurs avec moins de matériel, un titre prend le pari inverse: une grande boîte conçue pour le duel. Le genre de pari qui demande un vrai grand bon jeu pour réussir, quoi. Alors, qu’est-ce qui se cache sous le carton?

Dominion a initié une mode, et une foule de « jeux de draft » sont depuis parus, chacun avec sa méthode pour se démarquer. Du « vrai draft » (et un système totalement différent, aussi) pour 7 Wonders, des agressions entre joueurs pour Nightfall… Le « gros petit dernier », Ascension, opte pour une autre différence majeure par rapport à son aîné: le hasard.

Alors entendons-nous ben: quand je parle de « hasard », je mets de côté celui inhérent à la distribution des cartes ou à la pioche dans son deck, car ces points sont le lot commun de tous les jeux de draft. Ici, contrairement à un Dominion qui propose 10 paquets de cartes à acheter (paquets qu’on peut choisir en début de partie), il n’existe dans Ascension qu’un seul « super-deck » qui rassemble la plupart des cartes à l’achat, et qui ne les dévoilera qu’au fur et à mesure.

Recrutement.

Il y aura des partisans et des détracteurs, c’est vrai que l’aspect stratégique lié au choix des développements s’en trouve réduit. D’un autre côté, je trouve que ça permet de varier le jeu même en cours de partie, et d’offrir unj bon renouvellement. Mais bref. Quand on ouvre la boîte, c’est plutôt la bonne surprise: certes, un gros moulage en plastique délimite des compartiments entourés de vide dans la boîte, mais au moins ça donne l’impression d’un bon remplissage. Comme quoi, le bonheur tient parfois à des détails… Mais, c’est rempli de quoi? Essentiellement de cartes. Cartes qui présentent une structure classique de JCC, avec une boîte de texte sur la moitié inférieure, une illustration au-dessus, et des valeurs chiffrées autour.

Les illustrations, parlons-en. Eric Sabee met en œuvre un trait très caractéristique, pour ne pas dire unique au monde. Vous accrocherez à fond, ou alors pas du tout. Pour vous faire une idée, regardez la boîte: TOUT l’intérieur suit la même tendance graphique. A vous de faire votre choix. Sinon, vous trouverez aussi les règles du jeu, un grand plateau pour poser les différentes cartes aux bons endroits (même si en fait on s’en tape un peu), et des gemmes en plastique qui vous serviront à compter les points.

Le jeu se propose de… bon, c’est pas important. Y’a bien un prétexte à tout ça, mais franchement, vous pourriez aussi bien être recruté pour tuer des chatons, ça changerait rien au jeu. D’un point de vue technique, vous devrez vous monter un bon deck avec les cartes qui seront apparues lors de votre tour, afin de bouter l’ennemi hors du jeu et marquer plus de points que votre adversaire; Oui, votre UNIQUE adversaire, notez bien que ce jeu est conçu pour du DUEL. Il y a une réserve de points centrale qui sert aussi de sablier : plus de points à distribuer et c’est la fin de la partie. On cumule alors ses gemmes et les points de ses cartes, et le plus haut total gagne. Simple.

Bataille.

Le jeu en lui-même est simple aussi, bien qu’un peu plus subtil qu’un Dominion par exemple: ici, vous n’aurez pas une, mais 2 ressources différentes à gérer: le Mana (les triangles blancs) pour acheter de nouveaux Héros et Artefacts, et la Force (les boucliers rouges) pour combattre les Monstres. Autre différence avec Dominion, votre nombre d’actions par tour n’est limité que par vos cartes, ce qui facilite les combos (et la puissance de la pioche).

Outre des tas « génériques » pour vous aider à dépenser vos ressources en cas de mauvaise main, une « Ligne centrale » ne dévoile que 6 des nombreuses cartes disponibles à la fois. En acheter/éliminer une la remplace immédiatement par une nouvelle. Avec cette part d’aléatoire, il arrive parfois (« souvent » diront les mauvais perdants dans mon genre) que le hasard fasse mal les choses et avantage crassement un joueur au détriment de l’autre. C’est le seul point négatif de ce système qui permet une excellente rejouabilité, peut-être plus élevée que celle de Dominion (ramené à nombre d’extensions égal).

Une bonne rejouabilité théorique, c’est bien, mais en pratique, est-ce qu’on a envie d’y retourner, à cet Ascension? Eh bien oui. Le jeu est plaisant, simple à prendre en mains, et pour peu qu’on ne soit pas dégoûté de la charte graphique, il est plutôt joli. La partie est fluide, et même si les interactions sont assez faibles, il sait maintenir un intérêt durant le tour adverse, ne serait-ce que pour se faire une idée de la puissance théorique du rival. Le jeu n’est pas aussi stratégique qu’un Dominion, et c’est probablement ce qui fait sa force à mes yeux. De mon point de vue, le « pari » évoqué en introduction est donc gagné.

ASCENSION

Apparence: 15/20

Les illustrations diviseront, mais à part ce point, le reste est proprement réalisé et toujours bien lisible.

Simplicité: 13/20

2 ou 3 parties et cette note monte très vite, il faut juste le temps de tester un peu chaque faction présente et de se faire une idée sur la puissance de chacune.

Fluidité: 13/20

Ça dépend. Parfois on cherche un peu longtemps le meilleur moyen de faire comboter ce qu’on a en main pour une efficacité maximale, et ça casse un peu le rythme.

Immersion: 12/20

L’action sans but réel est un point regrettable, mais sinon, on attend quand même impatiemment la fin de partie pour juger de l’efficacité de son deck.

Fun: 15/20

Bah c’est du bon, tout ça. On s’amuse vraiment à chercher les meilleures combinaisons pour avoir le plus de ressources et prendre les meilleures cartes ou taper les plus gros streums avant l’autre.

Clarté des règles: 15/20

Aucun souci de lecture ou d’explication, ça coule tout seul (il faut dire que c’est simple).

Accomplissement personnel: 12/20

Un peu trop de hasard pour que la note soit haute, mais l’importance de chaque choix autorise tout de même une petite fierté pour le vainqueur.

NOTE FINALE: 14/20

Pour faire un « gros jeu pour 2 », il faut que l’expérience fournie soit à la hauteur des attentes du joueur, et c’est totalement le cas pour Ascension. Graphiquement intriguant, le jeu saura vous scotcher à la table, d’abord par sa mécanique simple et la course effrénée aux points qu’il instaure, puis par l’accumulation de parties qu’il provoquera, histoire de savoir si la chance va tourner. Certains préfèreront le plus stratégique Dominion, mon choix personnel se porte sur Ascension.





NightFall

9 03 2012

Nightfall

Si vous débutez à Magic, vous aurez peut-être l’impression que quelque chose va vous séparer à tout jamais des joueurs chevronnés, ceux qui vous collent branlée sur branlée en vous encourageant à vous accrocher entre deux: la maîtrise de la « Pile », ce concept magique d’un abord aussi accessible que le monstre du Loch Ness. (Rassurez-vous, on finit par comprendre l’utilité de la Pile, et une fois que c’est fait vous verrez qu’il vous manquera encore autre chose.) Si vous souhaitez un truc pour vous entraîner à appliquer « dernier entré, premier sorti » sans être interrompu par quelque chose d’aussi futile qu’une phase de combat, je peux vous conseiller NightFall.

En visite sur le site de Tric-Trac (oui, ça m’arrive de m’ennuyer), je ne sais plus quand. Je tombe sur un jeu nommé « NightFall », qui semble se baser sur la bonne vieille lutte millénaire entre les vampires, les garous, etc. « Ah ah, on voit qu’Underworld est passé par là, les emo vont se kiffer, ah ah! », me gausse-je. Curieux, je regarde quelques critiques. Première surprise, elles ne sont pas écrites en langage SMS. Deuxième surprise, elles sont plutôt bonnes. Un regard sur les règles me met l’eau à la bouche. Il faut que je teste ce truc. Quelques mois plus tard, je trouve le jeu, puis le teste. Puis j’écris le test et vous le lisez.

Hiboux garous

Mais avant le test, il y a l’ouverture de boîte. Ô Rage! Ô Désespoir! Ô Indigne Foutage de Gueule! Une « Boîte Standard ». C’est pas la première, me direz-vous. Mais c’est clairement la pire. 25% utilisés, on a déjà vu ça (Dominion doit tourner au même ratio), mais que le maintien soit juste assuré avec des blocs de mousse façon « protection pour déménagement », là ça me fait juste hurler. Bon, après avoir repris une tension artérielle normale, j’inspecte le matériel en détail. Les cartes sont, pas vraiment « belles », mais plutôt bien foutues, avec des illustrations de qualité et des textes bien lisibles.

On a aussi des séparations pour les différents types de cartes (il n’aurait plus manqué que ça manque!), et un manuel que pas mal de rédacteurs devraient prendre en exemple. Clair, concis, exhaustif, il vous permet de cerner le jeu entier dès la première lecture. Jeu dont le pitch est assez ardu à résumer en peu de mots. Après un incident connu sous le nom de « NightFall » (le soleil a disparu -au fait, pourquoi on peut voir la Lune sur la boîte, du coup?- et certains humains se sont révélés être des vampires, garous, etc.), les créatures de la Nuit dominent le monde. Chaque joueur a la tâche de les prendre sous ses ordres pour vaincre ses adversaires.

Pleine lune

Il y a 2 sortes de jeux. Il y a les jeux qui tronquent le tour du premier joueur pour des raisons d’équilibrage, et il y a les jeux bien pensés. NightFall est bien pensé. Un tour de jeu se décompose en 3 phases: Le Combat, où on est obligé d’envoyer ses troupes au combat (elles peuvent être bloquées par les créatures adverses) et au terme duquel nos créatures sont défaussées, puis l’Enchaînement qui permet à tout le monde de poser des cartes (j’y reviens au prochain paragraphe). Enfin la phase d’Achat qui vous permet de monter votre deck au fil de la partie.

La phase d’Enchaînement est donc un entraînement grandeur nature à l’utilisation de la « Pile » et du concept de « Dernier entré, premier sorti ». Concrètement, le joueur dont c’est le tour va poser un enchaînement de cartes devant lui (en suivant certaines règles basées sur des couleurs de lunes). Son voisin va pouvoir ensuite allonger cette liste de plusieurs cartes de sa main, puis ça sera au joueur suivant, etc. Quand tout le monde a posé des actions, on les résout toutes, dans l’ordre inverse de leur pose. Il est donc possible qu’une de vos actions se voie annulée, voire se retourne contre vous. Ajoutez à ce concept raffiné la notion de « Pleine Lune » qui booste certaines de vos cartes en fonction de ce qui a été joué juste avant, et vous aurez un bon casse-tête à votre disposition.

Eclipse

Bon, en pratique, il y a des imperfections. Quitte à avoir bâti son jeu autour d’un système aussi perfectionné que la Pile, je trouve qu’il manque du matériel pour pleinement exploiter ladite Pile. Plus de cartes d’annulation ou d’altération auraient été bienvenues. Autre chose, gare à l’acharnement. Les blessures subies au cours du jeu sont représentées par des cartes « Blessure » qu’on retrouve dans son deck. Ce qui rend en pratique l’état de chaque joueur à peu près illisible, et on peut faire toutes les misères du monde à un même joueur sans même s’en rendre vraiment compte.

Pour autant, NightFall est loin d’être mauvais. Dynamique et intéressante, la mécanique se vit avec plaisir, surtout quand on trouve à l’achat de quoi sortir une combo « en réponse » qui vous retourne un tour (du genre, annuler toutes les attaques adverses, et leur coller 5 dégâts). Ajoutée à une phase d’Achat peu dépendante de votre pioche (mais boostable par une bonne combinaison), c’est même plutôt un très bon système, peut-être meilleur que Dominion. Les extensions existent déjà en english, plus qu’à attendre leurs traductions en espérant une augmentation des cartes « de contrôle ».

NIGHTFALL

Apparence: 12/20

Avec un carton rouge pour la « boîte standard » remplie à 25% (mais payée à 100%), parce qu’il faudrait voir à pas trop déconner non plus. Pour le reste, des cartes d’assez bonne qualité, du matériel lisible, et des illustrations en phase avec le thème. Plutôt bon, donc.

Simplicité: 13/20

En soi, le système est simple, mais une méconnaissance des effets des cartes rend la prise en main soit un peu anarchique, soit totalement désastreuse, selon les cas.

Fluidité: 14/20

Une fois les mécaniques du jeu bien cernées, le jeu est aussi fluide que n’importe quel bon JCC, autant dire que ça peut jouer très vite… ou pas.

Immersion: 10/20

Le jeu en lui-même est relativement prenant, mais avouons que la thématique choisie, même si elle essaie de se raccrocher au système de jeu par la notion de « pleine lune », n’a un peu rien à foutre là.

Fun: 14/20

Les cartes de cette première boîte permettent de se faire une idée du potentiel combotique d’un jeu centré exclusivement sur la mécanique de « pile ». Il manque toutefois un peu de matière pour voir jusqu’à quel point ce concept peut tenir la route.

Clarté des règles: 18/20

Ben ouais, moi je suis comme ça, quand j’arrive à cerner et à retenir par cœur presque toutes les infimes subtilités d’une règle du jeu dès la première lecture, je mets une bonne note. Un peu plus de personnalité et ça prenait 20.

Accomplissement personnel: 15/20

Un pur jeu de combos, qui force à utiliser chaque carte disponible ainsi que la pile au maximum de leurs possibilités pour l’emporter. Un peu de chance au draft initial, ça aide aussi.

NOTE FINALE: 14/20

Honorable Jeu de construction de deck (je propose « JCD », ou alors « DBG » pour « Deck Building Game », ça vous va?), NightFall fait entrevoir de belles possibilités neuropathiques de par son système ouvert et dédié à la combinaison de cartes. Une première boîte un peu timide dans le domaine et quelques imperfections de système noircissent un peu le tableau, mais ne parviennent pas à retirer l’intérêt du jeu. Pas incontournable, mais tout de même très sympathique à essayer.





Dominion

14 10 2011

Dominion

Au commencement, il n’y avait rien. Puis, l’homme inventa le Jeu. Puis le Jeu évolua et se divisa. Bien sûr, les descendants d’une si vaste famille finissent toujours par se rejoindre, mais les jeux de cartes à collectionner (puis évolutifs) se tenaient à l’écart des autres types de jeux, comme une orgueilleuse lignée se souhaitant inaccessible pour le profane. Et s’il existe aujourd’hui quelques jeux pour les faire tomber de ce piédestal, on le doit notamment à leur parent, Dominion.

Voilà, en un paragraphe d’introduction, l’information principale est lâchée: Dominion est tout simplement LE précurseur de ce que j’appelle aujourd’hui le « jeu de draft ». Jeu de cartes évolutif (JCE) de par la nature de son matériel et l’existence de ses extensions, il a choisi pour apparaître la forme d’un jeu de plateau (je parle des dimensions de la boîte) ainsi que sa simplicité et sa rejouabilité (je parle des « bons » jeux de plateaux). Pour le meilleur, ou pour le pire?

Château

L’intérieur de la boîte devrait servir de modèle aux concepteurs de jeux. Oui, il y a beaucoup de vide (« boîte standard », encore et toujours), mais cet espace trop grand pour le jeu est ici ingénieusement exploité. Il y a de nombreux types de cartes différents à Dominion, et chacun dispose de son petit espace de rangement dans la boîte, afin de pouvoir sortir rapidement les éléments du jeu en début de partie. Il existe des cartes « monnaie », des cartes « territoire » qui ne font rien à part donner des points, et beaucoup de cartes « action » qui constituent le cœur du système.

Chaque joueur incarne un seigneur en devenir. Petit baronnet au départ, à la tête de 3 petits domaines et d’une maigre réserve de piécettes, le joueur devra acheter, puis faire bon usage de diverses cartes, toutes présentes en nombre limité sur la table, afin de devenir le suzerain le plus puissant. Les cartes « monnaie » lui permettront d’acheter d’autres cartes, les « territoires » lui amèneront des points en fin de partie mais seront autant de poids morts dans sa main au fil du jeu, et les « actions » lui permettront d’accélérer son développement (ou de ralentir les développements adverses).

Jardin

En pratique, tout est simple, on dispose de 5 cartes en main, et les règles nous donnent droit à une action (utiliser et défausser une carte « action ») et un achat (acheter une nouvelle carte de n’importe quel type au prix indiqué, en défaussant les cartes « monnaie » correspondantes). Chaque joueur construit ainsi son deck en cherchant le meilleur équilibre entre les cartes utiles dans la partie et celles qui rapportent les points à la fin. Sans oublier, bien sûr, de se mettre des grosses crasses dans la chlamyde en cours de route, par exemple en volant des cartes aux adversaires ou en leur donnant des cartes « malédiction » qui seront autant de points négatifs en fin de partie.

Je vous colle les « grosses crasses » vite fait sur un coin d’article, mais en fait c’est un gros bon point de Dominion: on parle d’un jeu de gestion et de « construction » de deck, mais ça n’empêche pas l’interactivité entre les participants (le jeu solitaire de « 51ème état » entre ici dans mon viseur). Au final, Dominion est une vraie réussite et propose une expérience de jeu unique. D’autant que le nombre de cartes « action » disponibles dès la boîte de base permet une grosse rejouabilité sans avoir à se ruiner en extension(s).

DOMINION

Apparence: 15/20

Jolis et lisibles, les graphismes ont pour seul défaut de manquer un peu de gaité (encore que, ça reste cohérent avec le thème du jeu). Encore beaucoup de vide dans la boîte standard, mais le système de rangement profite bien de l’espace pour un déploiement de jeu rapide.

Simplicité: 14/20

La règle en elle-même est simple, c’est la masse des interactions qui est un peu plus ardue à assimiler… S’attendre à des premiers tours « à l’aveugle » avant de cerner le vrai potentiel des cartes.

Fluidité: 13/20

Variable. Les premiers tours sont assez rapides, mais ensuite le rythme est plus haché. Dépend des cartes disponibles et de la « folie combotique » des joueurs (qui tourne parfois au sketch).

Immersion: 12/20

Un peu comme pour 51ème Etat, construire son royaume au fur et à mesure conduit à s’y attacher. Il me manque juste la possibilité de poser durablement les cartes sur la table pour véritablement « construire » mon royaume, mais c’est strictement personnel.

Fun: 15/20

Le jeu dispose d’une mécanique intéressante, et on y trouve ce qu’il faut d’interactivité pour bien pimenter les parties.

Clarté des règles: 15/20

Certains points demandent une lecture plus précise, mais la simplicité de la règle rend le livret facilement compréhensible. Bon point pour les nombreux exemples & résumés.

Accomplissement personnel: 14/20

Dépend beaucoup des joueurs. Des joueurs peu habitués aux mécanismes de JCC/JCE ne proposeront pas un challenge relevé, tandis que des habitués du deckbuilding seront des adversaires bien plus redoutables.

NOTE FINALE: 15/20

Dominion a eu le mérite de défricher un terrain nouveau en matière de mécanique de jeu, le « jeu de draft ». Honorable précurseur, Dominion a depuis été doublé dans sa catégorie par des titres plus aboutis en termes d’intérêt dans la partie (7 Wonders, pour ne citer que le meilleur). Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Dominion propose des parties intéressantes, qui se renouvellent facilement, et qui font preuve d’une interactivité sans égale pour un jeu qui consiste au départ à bâtir son royaume.