NightFall

9 03 2012

Nightfall

Si vous débutez à Magic, vous aurez peut-être l’impression que quelque chose va vous séparer à tout jamais des joueurs chevronnés, ceux qui vous collent branlée sur branlée en vous encourageant à vous accrocher entre deux: la maîtrise de la « Pile », ce concept magique d’un abord aussi accessible que le monstre du Loch Ness. (Rassurez-vous, on finit par comprendre l’utilité de la Pile, et une fois que c’est fait vous verrez qu’il vous manquera encore autre chose.) Si vous souhaitez un truc pour vous entraîner à appliquer « dernier entré, premier sorti » sans être interrompu par quelque chose d’aussi futile qu’une phase de combat, je peux vous conseiller NightFall.

En visite sur le site de Tric-Trac (oui, ça m’arrive de m’ennuyer), je ne sais plus quand. Je tombe sur un jeu nommé « NightFall », qui semble se baser sur la bonne vieille lutte millénaire entre les vampires, les garous, etc. « Ah ah, on voit qu’Underworld est passé par là, les emo vont se kiffer, ah ah! », me gausse-je. Curieux, je regarde quelques critiques. Première surprise, elles ne sont pas écrites en langage SMS. Deuxième surprise, elles sont plutôt bonnes. Un regard sur les règles me met l’eau à la bouche. Il faut que je teste ce truc. Quelques mois plus tard, je trouve le jeu, puis le teste. Puis j’écris le test et vous le lisez.

Hiboux garous

Mais avant le test, il y a l’ouverture de boîte. Ô Rage! Ô Désespoir! Ô Indigne Foutage de Gueule! Une « Boîte Standard ». C’est pas la première, me direz-vous. Mais c’est clairement la pire. 25% utilisés, on a déjà vu ça (Dominion doit tourner au même ratio), mais que le maintien soit juste assuré avec des blocs de mousse façon « protection pour déménagement », là ça me fait juste hurler. Bon, après avoir repris une tension artérielle normale, j’inspecte le matériel en détail. Les cartes sont, pas vraiment « belles », mais plutôt bien foutues, avec des illustrations de qualité et des textes bien lisibles.

On a aussi des séparations pour les différents types de cartes (il n’aurait plus manqué que ça manque!), et un manuel que pas mal de rédacteurs devraient prendre en exemple. Clair, concis, exhaustif, il vous permet de cerner le jeu entier dès la première lecture. Jeu dont le pitch est assez ardu à résumer en peu de mots. Après un incident connu sous le nom de « NightFall » (le soleil a disparu -au fait, pourquoi on peut voir la Lune sur la boîte, du coup?- et certains humains se sont révélés être des vampires, garous, etc.), les créatures de la Nuit dominent le monde. Chaque joueur a la tâche de les prendre sous ses ordres pour vaincre ses adversaires.

Pleine lune

Il y a 2 sortes de jeux. Il y a les jeux qui tronquent le tour du premier joueur pour des raisons d’équilibrage, et il y a les jeux bien pensés. NightFall est bien pensé. Un tour de jeu se décompose en 3 phases: Le Combat, où on est obligé d’envoyer ses troupes au combat (elles peuvent être bloquées par les créatures adverses) et au terme duquel nos créatures sont défaussées, puis l’Enchaînement qui permet à tout le monde de poser des cartes (j’y reviens au prochain paragraphe). Enfin la phase d’Achat qui vous permet de monter votre deck au fil de la partie.

La phase d’Enchaînement est donc un entraînement grandeur nature à l’utilisation de la « Pile » et du concept de « Dernier entré, premier sorti ». Concrètement, le joueur dont c’est le tour va poser un enchaînement de cartes devant lui (en suivant certaines règles basées sur des couleurs de lunes). Son voisin va pouvoir ensuite allonger cette liste de plusieurs cartes de sa main, puis ça sera au joueur suivant, etc. Quand tout le monde a posé des actions, on les résout toutes, dans l’ordre inverse de leur pose. Il est donc possible qu’une de vos actions se voie annulée, voire se retourne contre vous. Ajoutez à ce concept raffiné la notion de « Pleine Lune » qui booste certaines de vos cartes en fonction de ce qui a été joué juste avant, et vous aurez un bon casse-tête à votre disposition.

Eclipse

Bon, en pratique, il y a des imperfections. Quitte à avoir bâti son jeu autour d’un système aussi perfectionné que la Pile, je trouve qu’il manque du matériel pour pleinement exploiter ladite Pile. Plus de cartes d’annulation ou d’altération auraient été bienvenues. Autre chose, gare à l’acharnement. Les blessures subies au cours du jeu sont représentées par des cartes « Blessure » qu’on retrouve dans son deck. Ce qui rend en pratique l’état de chaque joueur à peu près illisible, et on peut faire toutes les misères du monde à un même joueur sans même s’en rendre vraiment compte.

Pour autant, NightFall est loin d’être mauvais. Dynamique et intéressante, la mécanique se vit avec plaisir, surtout quand on trouve à l’achat de quoi sortir une combo « en réponse » qui vous retourne un tour (du genre, annuler toutes les attaques adverses, et leur coller 5 dégâts). Ajoutée à une phase d’Achat peu dépendante de votre pioche (mais boostable par une bonne combinaison), c’est même plutôt un très bon système, peut-être meilleur que Dominion. Les extensions existent déjà en english, plus qu’à attendre leurs traductions en espérant une augmentation des cartes « de contrôle ».

NIGHTFALL

Apparence: 12/20

Avec un carton rouge pour la « boîte standard » remplie à 25% (mais payée à 100%), parce qu’il faudrait voir à pas trop déconner non plus. Pour le reste, des cartes d’assez bonne qualité, du matériel lisible, et des illustrations en phase avec le thème. Plutôt bon, donc.

Simplicité: 13/20

En soi, le système est simple, mais une méconnaissance des effets des cartes rend la prise en main soit un peu anarchique, soit totalement désastreuse, selon les cas.

Fluidité: 14/20

Une fois les mécaniques du jeu bien cernées, le jeu est aussi fluide que n’importe quel bon JCC, autant dire que ça peut jouer très vite… ou pas.

Immersion: 10/20

Le jeu en lui-même est relativement prenant, mais avouons que la thématique choisie, même si elle essaie de se raccrocher au système de jeu par la notion de « pleine lune », n’a un peu rien à foutre là.

Fun: 14/20

Les cartes de cette première boîte permettent de se faire une idée du potentiel combotique d’un jeu centré exclusivement sur la mécanique de « pile ». Il manque toutefois un peu de matière pour voir jusqu’à quel point ce concept peut tenir la route.

Clarté des règles: 18/20

Ben ouais, moi je suis comme ça, quand j’arrive à cerner et à retenir par cœur presque toutes les infimes subtilités d’une règle du jeu dès la première lecture, je mets une bonne note. Un peu plus de personnalité et ça prenait 20.

Accomplissement personnel: 15/20

Un pur jeu de combos, qui force à utiliser chaque carte disponible ainsi que la pile au maximum de leurs possibilités pour l’emporter. Un peu de chance au draft initial, ça aide aussi.

NOTE FINALE: 14/20

Honorable Jeu de construction de deck (je propose « JCD », ou alors « DBG » pour « Deck Building Game », ça vous va?), NightFall fait entrevoir de belles possibilités neuropathiques de par son système ouvert et dédié à la combinaison de cartes. Une première boîte un peu timide dans le domaine et quelques imperfections de système noircissent un peu le tableau, mais ne parviennent pas à retirer l’intérêt du jeu. Pas incontournable, mais tout de même très sympathique à essayer.

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