Dominion

14 10 2011

Dominion

Au commencement, il n’y avait rien. Puis, l’homme inventa le Jeu. Puis le Jeu évolua et se divisa. Bien sûr, les descendants d’une si vaste famille finissent toujours par se rejoindre, mais les jeux de cartes à collectionner (puis évolutifs) se tenaient à l’écart des autres types de jeux, comme une orgueilleuse lignée se souhaitant inaccessible pour le profane. Et s’il existe aujourd’hui quelques jeux pour les faire tomber de ce piédestal, on le doit notamment à leur parent, Dominion.

Voilà, en un paragraphe d’introduction, l’information principale est lâchée: Dominion est tout simplement LE précurseur de ce que j’appelle aujourd’hui le « jeu de draft ». Jeu de cartes évolutif (JCE) de par la nature de son matériel et l’existence de ses extensions, il a choisi pour apparaître la forme d’un jeu de plateau (je parle des dimensions de la boîte) ainsi que sa simplicité et sa rejouabilité (je parle des « bons » jeux de plateaux). Pour le meilleur, ou pour le pire?

Château

L’intérieur de la boîte devrait servir de modèle aux concepteurs de jeux. Oui, il y a beaucoup de vide (« boîte standard », encore et toujours), mais cet espace trop grand pour le jeu est ici ingénieusement exploité. Il y a de nombreux types de cartes différents à Dominion, et chacun dispose de son petit espace de rangement dans la boîte, afin de pouvoir sortir rapidement les éléments du jeu en début de partie. Il existe des cartes « monnaie », des cartes « territoire » qui ne font rien à part donner des points, et beaucoup de cartes « action » qui constituent le cœur du système.

Chaque joueur incarne un seigneur en devenir. Petit baronnet au départ, à la tête de 3 petits domaines et d’une maigre réserve de piécettes, le joueur devra acheter, puis faire bon usage de diverses cartes, toutes présentes en nombre limité sur la table, afin de devenir le suzerain le plus puissant. Les cartes « monnaie » lui permettront d’acheter d’autres cartes, les « territoires » lui amèneront des points en fin de partie mais seront autant de poids morts dans sa main au fil du jeu, et les « actions » lui permettront d’accélérer son développement (ou de ralentir les développements adverses).

Jardin

En pratique, tout est simple, on dispose de 5 cartes en main, et les règles nous donnent droit à une action (utiliser et défausser une carte « action ») et un achat (acheter une nouvelle carte de n’importe quel type au prix indiqué, en défaussant les cartes « monnaie » correspondantes). Chaque joueur construit ainsi son deck en cherchant le meilleur équilibre entre les cartes utiles dans la partie et celles qui rapportent les points à la fin. Sans oublier, bien sûr, de se mettre des grosses crasses dans la chlamyde en cours de route, par exemple en volant des cartes aux adversaires ou en leur donnant des cartes « malédiction » qui seront autant de points négatifs en fin de partie.

Je vous colle les « grosses crasses » vite fait sur un coin d’article, mais en fait c’est un gros bon point de Dominion: on parle d’un jeu de gestion et de « construction » de deck, mais ça n’empêche pas l’interactivité entre les participants (le jeu solitaire de « 51ème état » entre ici dans mon viseur). Au final, Dominion est une vraie réussite et propose une expérience de jeu unique. D’autant que le nombre de cartes « action » disponibles dès la boîte de base permet une grosse rejouabilité sans avoir à se ruiner en extension(s).

DOMINION

Apparence: 15/20

Jolis et lisibles, les graphismes ont pour seul défaut de manquer un peu de gaité (encore que, ça reste cohérent avec le thème du jeu). Encore beaucoup de vide dans la boîte standard, mais le système de rangement profite bien de l’espace pour un déploiement de jeu rapide.

Simplicité: 14/20

La règle en elle-même est simple, c’est la masse des interactions qui est un peu plus ardue à assimiler… S’attendre à des premiers tours « à l’aveugle » avant de cerner le vrai potentiel des cartes.

Fluidité: 13/20

Variable. Les premiers tours sont assez rapides, mais ensuite le rythme est plus haché. Dépend des cartes disponibles et de la « folie combotique » des joueurs (qui tourne parfois au sketch).

Immersion: 12/20

Un peu comme pour 51ème Etat, construire son royaume au fur et à mesure conduit à s’y attacher. Il me manque juste la possibilité de poser durablement les cartes sur la table pour véritablement « construire » mon royaume, mais c’est strictement personnel.

Fun: 15/20

Le jeu dispose d’une mécanique intéressante, et on y trouve ce qu’il faut d’interactivité pour bien pimenter les parties.

Clarté des règles: 15/20

Certains points demandent une lecture plus précise, mais la simplicité de la règle rend le livret facilement compréhensible. Bon point pour les nombreux exemples & résumés.

Accomplissement personnel: 14/20

Dépend beaucoup des joueurs. Des joueurs peu habitués aux mécanismes de JCC/JCE ne proposeront pas un challenge relevé, tandis que des habitués du deckbuilding seront des adversaires bien plus redoutables.

NOTE FINALE: 15/20

Dominion a eu le mérite de défricher un terrain nouveau en matière de mécanique de jeu, le « jeu de draft ». Honorable précurseur, Dominion a depuis été doublé dans sa catégorie par des titres plus aboutis en termes d’intérêt dans la partie (7 Wonders, pour ne citer que le meilleur). Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Dominion propose des parties intéressantes, qui se renouvellent facilement, et qui font preuve d’une interactivité sans égale pour un jeu qui consiste au départ à bâtir son royaume.

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One response

15 10 2011
Enora

Et d’abord, Dominion, c’est trop bien et c’est trop d’la balle!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ce qu’il y a de sympa aussi, mais ça dépend des joueurs avec lesquels tu joues, c’est que tu peux t’associer pour faire plonger les autres!

Et sinon, un jeu qu’on aime bien par chez nous : Saboteurs! A quand le test? 😉

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