Ascension

19 03 2013

Il y a des choses qui sont en apparence des paris étranges. Alors que les jeux semblent en plein régime sec pour accueillir plus de joueurs avec moins de matériel, un titre prend le pari inverse: une grande boîte conçue pour le duel. Le genre de pari qui demande un vrai grand bon jeu pour réussir, quoi. Alors, qu’est-ce qui se cache sous le carton?

Dominion a initié une mode, et une foule de « jeux de draft » sont depuis parus, chacun avec sa méthode pour se démarquer. Du « vrai draft » (et un système totalement différent, aussi) pour 7 Wonders, des agressions entre joueurs pour Nightfall… Le « gros petit dernier », Ascension, opte pour une autre différence majeure par rapport à son aîné: le hasard.

Alors entendons-nous ben: quand je parle de « hasard », je mets de côté celui inhérent à la distribution des cartes ou à la pioche dans son deck, car ces points sont le lot commun de tous les jeux de draft. Ici, contrairement à un Dominion qui propose 10 paquets de cartes à acheter (paquets qu’on peut choisir en début de partie), il n’existe dans Ascension qu’un seul « super-deck » qui rassemble la plupart des cartes à l’achat, et qui ne les dévoilera qu’au fur et à mesure.

Recrutement.

Il y aura des partisans et des détracteurs, c’est vrai que l’aspect stratégique lié au choix des développements s’en trouve réduit. D’un autre côté, je trouve que ça permet de varier le jeu même en cours de partie, et d’offrir unj bon renouvellement. Mais bref. Quand on ouvre la boîte, c’est plutôt la bonne surprise: certes, un gros moulage en plastique délimite des compartiments entourés de vide dans la boîte, mais au moins ça donne l’impression d’un bon remplissage. Comme quoi, le bonheur tient parfois à des détails… Mais, c’est rempli de quoi? Essentiellement de cartes. Cartes qui présentent une structure classique de JCC, avec une boîte de texte sur la moitié inférieure, une illustration au-dessus, et des valeurs chiffrées autour.

Les illustrations, parlons-en. Eric Sabee met en œuvre un trait très caractéristique, pour ne pas dire unique au monde. Vous accrocherez à fond, ou alors pas du tout. Pour vous faire une idée, regardez la boîte: TOUT l’intérieur suit la même tendance graphique. A vous de faire votre choix. Sinon, vous trouverez aussi les règles du jeu, un grand plateau pour poser les différentes cartes aux bons endroits (même si en fait on s’en tape un peu), et des gemmes en plastique qui vous serviront à compter les points.

Le jeu se propose de… bon, c’est pas important. Y’a bien un prétexte à tout ça, mais franchement, vous pourriez aussi bien être recruté pour tuer des chatons, ça changerait rien au jeu. D’un point de vue technique, vous devrez vous monter un bon deck avec les cartes qui seront apparues lors de votre tour, afin de bouter l’ennemi hors du jeu et marquer plus de points que votre adversaire; Oui, votre UNIQUE adversaire, notez bien que ce jeu est conçu pour du DUEL. Il y a une réserve de points centrale qui sert aussi de sablier : plus de points à distribuer et c’est la fin de la partie. On cumule alors ses gemmes et les points de ses cartes, et le plus haut total gagne. Simple.

Bataille.

Le jeu en lui-même est simple aussi, bien qu’un peu plus subtil qu’un Dominion par exemple: ici, vous n’aurez pas une, mais 2 ressources différentes à gérer: le Mana (les triangles blancs) pour acheter de nouveaux Héros et Artefacts, et la Force (les boucliers rouges) pour combattre les Monstres. Autre différence avec Dominion, votre nombre d’actions par tour n’est limité que par vos cartes, ce qui facilite les combos (et la puissance de la pioche).

Outre des tas « génériques » pour vous aider à dépenser vos ressources en cas de mauvaise main, une « Ligne centrale » ne dévoile que 6 des nombreuses cartes disponibles à la fois. En acheter/éliminer une la remplace immédiatement par une nouvelle. Avec cette part d’aléatoire, il arrive parfois (« souvent » diront les mauvais perdants dans mon genre) que le hasard fasse mal les choses et avantage crassement un joueur au détriment de l’autre. C’est le seul point négatif de ce système qui permet une excellente rejouabilité, peut-être plus élevée que celle de Dominion (ramené à nombre d’extensions égal).

Une bonne rejouabilité théorique, c’est bien, mais en pratique, est-ce qu’on a envie d’y retourner, à cet Ascension? Eh bien oui. Le jeu est plaisant, simple à prendre en mains, et pour peu qu’on ne soit pas dégoûté de la charte graphique, il est plutôt joli. La partie est fluide, et même si les interactions sont assez faibles, il sait maintenir un intérêt durant le tour adverse, ne serait-ce que pour se faire une idée de la puissance théorique du rival. Le jeu n’est pas aussi stratégique qu’un Dominion, et c’est probablement ce qui fait sa force à mes yeux. De mon point de vue, le « pari » évoqué en introduction est donc gagné.

ASCENSION

Apparence: 15/20

Les illustrations diviseront, mais à part ce point, le reste est proprement réalisé et toujours bien lisible.

Simplicité: 13/20

2 ou 3 parties et cette note monte très vite, il faut juste le temps de tester un peu chaque faction présente et de se faire une idée sur la puissance de chacune.

Fluidité: 13/20

Ça dépend. Parfois on cherche un peu longtemps le meilleur moyen de faire comboter ce qu’on a en main pour une efficacité maximale, et ça casse un peu le rythme.

Immersion: 12/20

L’action sans but réel est un point regrettable, mais sinon, on attend quand même impatiemment la fin de partie pour juger de l’efficacité de son deck.

Fun: 15/20

Bah c’est du bon, tout ça. On s’amuse vraiment à chercher les meilleures combinaisons pour avoir le plus de ressources et prendre les meilleures cartes ou taper les plus gros streums avant l’autre.

Clarté des règles: 15/20

Aucun souci de lecture ou d’explication, ça coule tout seul (il faut dire que c’est simple).

Accomplissement personnel: 12/20

Un peu trop de hasard pour que la note soit haute, mais l’importance de chaque choix autorise tout de même une petite fierté pour le vainqueur.

NOTE FINALE: 14/20

Pour faire un « gros jeu pour 2 », il faut que l’expérience fournie soit à la hauteur des attentes du joueur, et c’est totalement le cas pour Ascension. Graphiquement intriguant, le jeu saura vous scotcher à la table, d’abord par sa mécanique simple et la course effrénée aux points qu’il instaure, puis par l’accumulation de parties qu’il provoquera, histoire de savoir si la chance va tourner. Certains préfèreront le plus stratégique Dominion, mon choix personnel se porte sur Ascension.

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