Kalifiko

27 03 2017

J’ai noté dans mon petit message de présentation que mes tests étaient subjectifs, et que j’assumais parfaitement ce point. Eh ben voilà que 2 jeux me soumettent un intéressant paradoxe. 2 titres très similaires, dont l’un est objectivement meilleur que l’autre mais subjectivement moins bon. Défrichage ici du second, Kalifiko.

Alors il y a une explication très simple à ce phénomène: je fais jouer aux gens à Kalifiko avec des règles « maison ». Car le gros, GROS problème de ce titre réside dans son système de règles. Ceci dit, niveau apparence on ne peut pas dire non plus que ça soit la grosse éclate.

Rentre dans une valise.

KalifikoAu programme, un paquet de cartes, une sonnette en métal/plastique, et la règle du jeu, le tout dans un sac en tissu assez solide. La couleur dominante? Orange. Le orange pétant façon équipe de football des Pays-Bas (ou travailleurs sur le bord des routes). Osons le dire: c’est moche. Mais ça a le bon goût d’être lisible.

Sur les cartes se trouvent des qualificatifs (« petit », « ne rentre pas dans une valise », « préféré par les hommes »…). A chaque tour, un joueur est désigné pour proposer un nom (« un arbre », « le bonheur », « Nicolas Sarkozy »…). Puis les joueurs regardent les qualificatifs qu’ils ont en main. Si un joueur en trouve un approprié, il tape sur la sonnette centrale et propose son association.

Ne ressort pas de la valise.

Et c’est là que le titre s’écroule. Car les autres joueurs vont se concerter pour décider de valiser ou non la réponse proposée. Si c’est OK le joueur gagne des points, mais il en perd si son qualificatif est rejeté (on n’a même pas besoin d’argumenter). Bienvenue au paradis de la mauvaise foi et du blocage de jeu.

Ce jeu est le premier dont je n’ai pas terminé la partie (même pour Falling, on est allés jusqu’au bout) tellement le système est mal foutu et bloque complètement le fun. Par contre, en lui appliquant une règle maison il devient très drôle et c’est une vraie bonne pioche: supprimez la sonnette, désignez à chaque tour un juge qui déterminera le vainqueur parmi les propositions de ses adversaires, et ça passe tout seul.

… Ah, je viens juste de décrire les règles de Blanc-Manger Coco. Du coup on va en parler dans le second test du jour.

KALIFIKO

Apparence: 11/20

C’est moche. De qualité acceptable, lisible, des efforts ont été faits pour la sonnette, mais c’est moche.

Simplicité: 16/20

Faut être honnête, c’est simple à comprendre. Tu entends un nom, tu associes deux idées, tu tapes sur la sonnette…

Fluidité: 12/20

… et tu te fais rembarrer parce que les gens ne veulent pas te donner de point. Retour à la case départ, le jeu n’avance pas, etc.

Immersion: 8/20

Au bout d’un court moment tu balances tes réponses avec la certitude que ça ne va pas passer, tu contres sans conviction juste pour le principe…

Fun: 6/20

… et tu perds tout intérêt pour le jeu, la soirée, voire la vie dans les cas les plus extrêmes, tellement tu t’ennuies.

Clarté des règles: 15/20

Par contre ça va, les règles du jeu s’expliquent bien.

Accomplissement personnel: /20

Non pertinent, l’objectif (raté) du titre est de faire passer un bon moment, pas d’engendrer de la fierté dans la victoire.

NOTE FINALE: 10/20

Honnêtement, Kalifiko est un ratage de haut niveau. Un titre avec un concept de base sympathique mais dont l’auteur a pourri le potentiel par l’ajout d’une sonnette et d’un jugement collectif qui font s’écrouler le potentiel de la mécanique d’association d’idées. Enlever ces 2 mauvaises idées vous donnera un très bon jeu d’ambiance qui mérite facilement un 15/20.





Terra Mystica

3 03 2016

C’est marrant le hasard. Il y a quelques temps je calculais que mon blog a presque 5 ans (dans 3 jours à l’heure où j’écris ces lignes), et je me disais que ça serait sympa de faire des sortes d’Awards un peu décalés, ou peut-être des « best-of », pour marquer le coup. Et voilà que les gens de Filosofia Games me filent un coup de main en me proposant Terra Mystica, un best-of à lui tout seul. Celui de ce que je souhaitais ne plus voir à une table.

Plus le temps passe et plus, au lieu de s’ouvrir, mes goûts ont au contraire tendance à s’affiner en matière de jeux. De consommateur de tout, je deviens au fil du temps plus critique, avec un style de jeu qui me révulse maintenant au plus haut point: l’usine à gaz. D’ailleurs pour tout vous dire je me demande si je suis bien légitime pour vous parler de Terra Mystica tant il se situe aux antipodes de ce qui me plaît dans une expérience ludique. Mais bon, je l’ai subi, alors il n’y a pas de raison que je ne vous en fasse pas profiter.

Terra MysticaL’ouverture de boîte est agréable, car la boîte est pleine. On y trouve les règles du jeu en 2 langues, un grand plateau, plein de pièces de monnaie en carton, des jetons de diverses tailles, et des pièces de bois. Alors je vous ai déjà chanté mille fois mon amour pour les pions en cartons bien illustrés et leur supériorité sur les pions en bois ou plastique mal faits, qui sont un peu au jeu de société ce que Bubsy 3D est au jeu vidéo (un lamentable échec dans le passage à la 3D).

Expansion

Mais au moins, la plupart du temps, les pions représentent ce qu’on doit y voir, ou au pire il s’agit de cubes ou de cylindres peu jolis mais symboliques. L’ennui, c’est quand un pion ne représente pas ce à quoi il ressemble. Bon, les maisons sont des maisons, les bonhommes sont des prêtres, tout va bien. L’espèce de carré tordu qui est en fait une forteresse, bon, en ouvrant son cœur on y arrive. Par contre les cylindres sont des églises, les églises sont des commerces, et Fort Boyard est une cathédrale. Et ça, on met plus de temps à s’y faire.

De manière générale, le réalisme est d’ailleurs un des 2 gros défauts du jeu, on sent bien que les auteurs ont d’abord peaufiné leur mécanique, finement ciselée et à leur image (je ne veux pas rencontrer ces gens), et qu’ensuite ils ont vite fait tordu 3 concepts ensemble pour justifier le bordel. Le tout collé avec l’argument imparable que les rôlistes connaissent bien: Ta Gueule, C’est Magique.

Car oui, vous évoluez dans un monde empreint de magie. Chaque joueur contrôle une faction (nains, sorcières, nomades du désert, hommes-lézards… il y a du choix) et doit s’étendre sur un pays. Mais cela en modifiant le terrain afin qu’il lui soit possible de s’y installer. Il est par exemple hors de question qu’un fier Nain pose sa maison ailleurs que dans sa montagne chérie. Donc plutôt que de rester dans ses montagnes et miner son Arkenstone peinard, il va transformer le terrain environnant en montagnes pour s’y installer.*

Et donc, la magie? Eh bien c’est une ressource importante du jeu, au même titre que l’or ou les ouvriers. C’est même la ressource principale en réalité, puisqu’avoir de la magie est assez rentable pour se faire or et ouvriers, tandis qu’une bonne force de travail ou des richesses ne permettent pas du tout d’obtenir de la magie ni de compenser le manque d’une autre ressource. Plein de choix apparents, une seule ligne à suivre, ça vous rappelle un truc? Moi deux: Cyclades et Olympos. Et encore, Olympos proposait une mécanique de base (la gestion du temps) mal agrémentée mais intéressante à la base.

Déclin

Ici la magie est représentée sous forme de pions répartis dans trois bols. Ils se déplacent du bol 1 au bol 2, puis du bol 2 au bol 3 une fois que le bol 1 est vide, en fonction des icônes de gain de magie que vous trouverez. Pour utiliser la magie vous pourrez dépenser les pions situés dans le bol 3 en les replaçant dans le bol 1, grâce à des actions de consommation de magie. Ça vous semble lourdingue pour peu de chose? Ça l’est. Ça se voit dès la lecture et je vous assure que ça se constate dans la douleur en jeu. Le souci c’est que tout est comme ça.

Bon, pas tout: la construction et l’amélioration des bâtiments, grâce à de l’or et des ouvriers, obéit à une logique et une simplicité bienvenues. Par contre les bâtiments ont un niveau de… disons d’importance, alors quand vous réunissez un certain nombre de bâtiments et totalisez une certaine importance vous avez une Ville, qui comme ça, automatiquement, vous donne le bonus de votre choix (les trucs poussent tout seuls dans les villes). C’est pas irréaliste, c’est juste rajouter un degré de calcul inutile, un énième truc chiant qui a pour seul intérêt de se donner un air sérieux.

« Et il y a des interactions? » Non. « Euh, Max, si, parce que quand tu construis à côté du- » Non. Quand tu construis à côté du voisin il se passe un truc qu’on peut qualifier de « stupide », « chiant », « incohérent », « pourri », mais pas « interactif ». Parce que toi, ça ne te fait rien gagner (à part une réduction de coût sur une amélioration d’un bâtiment précis, youhou), et l’autre peut se sacrifier X-1 points de victoire pour gagner X points de magie, X étant l’importance cumulée des bâtiments qu’il possède à côté du tien. Non, vraiment aucun mécanisme ne pouvait être simple et cohérent…

Bref, Terra Mystica est comme une parodie. Un truc qui reprend et accentue les défauts habituels des jeux de gestion pour mieux vous les faire éclater à la figure. Mécanique compliquée jusqu’à l’absurde, background bancal et tordu pour s’adapter au système, impression de tours interminables pour peu de choses, tout y est, à un point qui en devient presque comique. « Presque », parce que le jeu se veut sérieux, il croit à mort en ses qualités et en est fier. Il ne devrait pas. Et si vous partagez mes goûts, vous ne devriez pas en approcher.

 

TERRA MYSTICA

Apparence: 11/20

La partie carton est quelconque mais pas moche. Les pions en bois me laissent davantage perplexe.

Simplicité: 9/20

La bonne blague… Rien n’est simple dans Terra Mystica.

Fluidité: 8/20

On peut avoir un jeu complexe, avec des tours longs, et lui reconnaitre une fluidité relativement bonne. Pas ici. Les tours sont longs, oui, mais pour un impact en jeu souvent minime. On s’ennuie juste à voir une usine tourner toute seule.

Immersion: 9/20

Apparemment, mes amis Facebook se portent bien. Oui, j’étais tellement peu dans le jeu que j’ai vérifié.

Fun: 4/20

Et un bouquet de chrysanthèmes pour ma joie de vivre. Chiant, long, vide. Rien de plus à ajouter.

Clarté des règles: 10/20

Le proprio du jeu (qui pourtant nous a appris à jouer à Through the Ages, donc le mec est pas un rigolo) a préféré nous montrer une vidéo de présentation du jeu que se risquer à expliquer les règles. Même lui a abandonné, c’est vous dire.

Accomplissement personnel: 16/20

Puisque c’est sa seule raison d’être, reconnaissons-lui ça: la victoire se mérite et engendre une légitime fierté. Probablement semblable à celle de Champollion devant sa première traduction de hiéroglyphes, soit dit en passant.

NOTE FINALE: 10/20

On approche d’un nouveau palier dans le mauvais jeu. Ennuyeux à l’extrême, Terra Mystica se plait à faire durer le déplaisir, laissant à chacun le soin de bien apprécier cet amas de complexité inutile qui voudrait bien se faire passer pour de la profondeur. Et je me rends compte qu’avec tous les griefs que j’avais à développer je n’ai pas non plus parlé des choix de jeux accessibles à un seul joueur par tour, en mode « premier arrivé, premier servi »… Bref, fuyez tant qu’il est temps.

* Je ne résiste pas à l’envie de vous livrer la justification trouvée dans le manuel à l’expansion montagnarde des Nains: la terre dégagée par les excavations des Nains est si importante qu’elle permet de recréer une nouvelle montagne, dans laquelle d’autres Nains peuvent creuser. Et comment on enlève une montagne de terre d’une montagne sans supprimer la montagne? Et comment les nains s’installent si c’est de la terre et des gravats et qu’on ne peut pas y former un tunnel vu que ça s’écroule tout seul? Et pourquoi ils creuseraient là-dedans vu que ce n’est plus que de la terre sans richesses à l’intérieur? « Ta Gueule, C’est Magique ». Ah d’accord.

 





Level Up

25 03 2014

Aaaah, la lune, si proche et pourtant si lointaine… Tour à tour point de repère rassurant, symbole d’une divinité oubliée, complice d’une nuit romantique ou d’un culte satanique… Ne vous arrive-t-il pas, parfois, de rêver à une épopée spatiale qui vous emmènerait fouler du pied la poussière grise de notre cher satellite? … Moi non plus. C’est pourtant votre objectif dans Level Up.

Level UpLevel Up, c’est avant tout un hommage au début du XIXème siècle, et ça se voit dès l’illustration de la boîte. Bon, manque de bol pour moi, j’ai en quelque sorte « appris » à ne pas aimer cette période. On m’a bien enseigné au lycée à quel point je devais détester Zola de toute mon âme, et toutes les illustrations inspirées de cette période que j’ai eu sous les yeux étaient d’un terne caricatural, comme si la Révolution industrielle de cette époque avait avalé toutes les couleurs du monde. Franchement, je ne vois pas de quoi s’ébaubir sur ces années…

Aller plus haut…

Et donc ô surprise, Level Up est terne. Des teintes toujours affadies composent une triste palette dominée par le jaunâtre des vieux papiers servant à dessiner les plans. Toutefois, ce n’est pas absolument moche. Déjà parce que le dénommé Franck Dion, chargé des illustrations, connaît son boulot et (si on oublie la gestion de la joie de vivre) qu’il a sorti des dessins agréables à observer.

Ensuite parce que… ben, c’est un jeu Asmodée. Vous allez peut-être commencer à en avoir marre que je leur tresse des lauriers à la moindre occasion, mais cette boîte ne m’a que rarement déçu pour ce qui est de la finition d’un jeu et du maintien de sa cohérence format-illustrations tout au long de l’expérience. Bon, par contre, la cohérence illustrations-système, c’est parfois défaillant…

Tomber si bas…

Par exemple, je sais pas… Tiens, prenez un jeu dont le pitch met les joueurs dans la peau d’inventeurs qui vont devoir rivaliser d’ingéniosité pour être le premier à atteindre la lune. Est-ce que ça vous semble immédiatement fusionnel avec un principe de pioche de cartes et de constitution de mains de poker? Non, hein? Et pourtant, c’est bien le concept de ce Level Up. Et c’est chiant comme un festival de danse folklorique.

Parce que ben, tant que la combinaison que vous recherchez n’aura pas été assemblée dans votre main puis posée, ben… vous allez piocher une carte, en défausser une, et passer. Oh, il y a bien une subtilité: vous pouvez piocher dans les défausses, et donc il faut faire attention à ne pas donner les cartes dont ils ont besoin à vos adversaires (ceux dont vous ne voyez pas le jeu, vous savez)…

Ce jeu est une vraie purge, un titre où le « pioche-passe » n’est pas un accident lié à un problème tactique mais bien la composante majeure du gameplay. Une sorte de Camelot, en tout de même plus beau, mais certainement pas en plus intéressant.

LEVEL UP

Apparence: 14/20
Y’a eu des efforts de faits, surtout niveau illustrations… Mais il y a quand même beaucoup de cartes identiques et une ambiance « ancienne » surtout synonyme de couleurs très fades.

Simplicité: 14/20
Je l’ai déjà dit auparavant, je considère habituellement un système simple comme une qualité, à condition qu’il serve une expérience de jeu intéressante. Ici, 50% du contrat est rempli: c’est simple. Pioche, passe.

Fluidité: 13/20
Pioche, passe. Avec un tel système, le moindre instant de réflexion semble de trop. Et comme il y a parfois des instants de réflexion…

Immersion: 4/20
En physique, le vide a tendance à vous aspirer. Les concepteurs de jeux seraient bien gentils de comprendre que les lois de la physique ne s’appliquent pas aux règles de jeux, et que dans ce domaine, le vide repousse.

Fun: 6/20
L’inspecteur Derrick m’a beaucoup manqué. J’en étais à ce point-là.

Clarté des règles: 15/20
Pas beaucoup de retours aux règles en cours de partie, et les quelques-uns ont eu une réponse rapide… Rien à reprocher sur ce point.

Accomplissement personnel: 8/20
Oui, il y a ici où là 2-3 moyens de manipuler les autres et de les bloquer pour atteindre la victoire, mais c’est tellement hasardeux…

NOTE FINALE: 10/20
J’ai eu Camelot en tête durant toute la partie. Level Up n’est qu’un grand jeu de Pioche-Passe terne et dépourvu d’intérêt. Ce qui le place quelques points au-dessus de Camelot est sa finition mieux maîtrisée, tant au niveau des règles que des illustrations. Alors regardez la boîte pour profiter des dessins si vous le souhaitez, et reposez-la en boutique.





City of Horror

8 11 2012

A l’instar d’un jeu dérivé (voir l’introduction de ma critique de Dungeon Petz à ce sujet), le remake d’un jeu est un exercice difficile, d’autant plus lorsqu’on s’attaque à un titre reconnu comme étant excellent. Il est facile de perdre l’esprit initial du titre à trop vouloir le moderniser, et de totalement planter son sujet. C’est ce dont je parlerai dans cette deuxième partie du diptyque consacré à Zombies: la blonde, la brute et le truand (« Z:BBT »), en illustrant mon propos par le test de City of Horror.

City of HorrorEt ainsi mourut le suspens : non, City of Horror n’aurait jamais dû se prévaloir d’un lien de parenté avec Z:BBT, tant la comparaison entre les deux titres lui fait de mal. Moins intéressant, moins immersif, moins plaisant à prendre en mains, moins… Moins tout, en fait. Prenons les choses dans l’ordre. Et pour commencer, je vous engage à lire (ou relire) ma critique de Z:BBT, car ce qui suit va s’appuyer dessus pour vous faire un état des différences notables entre les deux titres.

Le pitch est similaire, mais on se situe cette fois à l’échelle d’une ville. Invasion, survivre, trahisons, etc. Petite subtilité, le jeu se termine au bout de 4 tours, et à cet instant, les militaires tueront les survivants qui n’auront pas reçu d’antidote. Autre subtilité, tous les lieux ont à présent des effets particuliers. Se soigner, récupérer l’antidote, piocher des cartes…

L’approche commence comme d’habitude, avec le visuel. Le plateau modulable et les lieux double-face, j’adhère à 100%. Entre les choix des faces et ceux des emplacements des bâtiments, on arrive à 1500 et quelques configurations possibles. C’est pas mal. Des pions en carton de zombies, et de personnages… tous différents? Ou sont passées les blondes, les truands, tout ça? Et… les roues pour voter? Où sont les votes!? C’est quoi ces mini-cartes de choix de lieu qui servent à rien? Rendez-moi ma roue! (oui, intérieurement, j’étais vraiment en panique à ce point.)

Sprint?… ah ben non.

Le système de jeu… en fait, pour la suite, je vais changer un peu des habitudes, et effectuer une revue point par point des changements entre ancien et nouveau jeu. Et on commence avec le n° 1- Les arrivées de zombies. Dans Z:BBT, le Chef de la Sécurité lançait des dés, et pouvait voir ce qui arrivait. Dans City of Horror, une carte sera révélée à chaque tour pour montrer où arriveront les zombies. Heureusement, des survivants pourront monter en haut du château d’eau pour observer la carte pour le tour à venir. Jusque-là, admettons.

2- Les cartes d’équipement. On sort d’un jeu où il faut se battre pour obtenir la moindre carte, et on arrive sur un titre qui en donne 4 d’entrée de jeu. Quelque part, heureusement qu’elles sont mal fichues et que leur utilité est tellement circonstanciée qu’elles ne servent à rien la plupart du temps, sinon ça serait trop facile. Pour les récupérer, pas besoin de risquer sa vie au centre, elles tombent au hasard sur la map au fil du jeu.

3- Les personnages. Au début, on se dit que des personnages avec des pouvoirs, ça va être cool. D’autant qu’utiliser un pouvoir nécessite d’épuiser son personnage, que ça réduit sa valeur en points, et qu’un personnage épuisé n’a plus de pouvoir (tant qu’il n’est pas soigné). Sauf que les personnages sont tirés au pif en début de partie, et que ça donne des situations tout sauf équilibrées, puisque certains persos sont tout simplement bourrins (le cuistot qui fait piocher) alors que d’autres ont des handicaps à la place de leurs pouvoirs (la mémé qui ne peut pas bouger)!

Brainless.

4- Les lieux. Il faut reconnaître que les lieux sans pouvoir de Z:BBT faisaient parfois un peu tristounet dans le paysage. City of Horror a au moins le mérite de montrer qu’il valait mieux pas de pouvoirs du tout plutôt que des pouvoirs foireux. Aucun pouvoir de lieu dans ce jeu n’est véritablement utile (à part l’Eglise qui ouvre même une possibilité de combo), au point que des ajouts bancals aux règles ont été faits pour justifier certains pouvoirs (je pense aux antidotes). Les pouvoirs sont peu utiles, leur répartition sur les lieux est totalement injustifiable… du bonheur.

5- Les invasions zombies. Ah, là, on arrive au cœur du jeu, on va s’éclater! … Euh, on fait les votes au clair? Pas de roue, même pas une carte à la couleur de la cible pour fourber en dernière minute? Et… les zombies rentrent ou non selon le bâtiment, sans regarder qui est à l’intérieur? Donc y’a pas moyen de se débrouiller pour renforcer une présence pour sauver un personnage, ou d’abandonner un adversaire face à 2 zombies? Et puis, quand les zombies ont mangé, ILS RESTENT SUR PLACE!? Autant dire que le lieu est condamné!? Super génial quand le Château d’Eau a 5 ou 6 zombies en permanence sur lui dès le tour 2! Personne ne va faire sacrifier son type, personne ne voit ce qui arrive, et on joue tout le jeu à l’aveuglette, super délire!

J’aurais pu parler de l’importance d’être premier, de la « roulette zombie » qui remplace le vote pour le carrefour, encore un autre système artificiel pour justifier l’ajout d’un pouvoir sur… la banque! « Ok, je transfère 300$ sur votre compte au zombieland, et vous mangez plutôt mon voisin »? Ou des boîtes de conserve à ramasser dans ce même carrefour, parce que si on n’avait pas remplacé l’ancien « parking » par un truc foireux et inutile ça aurait été trop bien. Mais à force, ça me fait presque mal d’écrire tout ça et de penser que certains sites ont osé encenser cette bouse comme le digne successeur de Z:BBT. Alors je préfère m’arrêter là.

CITY OF HORROR

Apparence: 14/20

Le design assurément « comics » du titre (à croire qu’un certain « The Walking Dead » a eu du succès) n’est pas pire qu’autre chose, et les illustrations sont plutôt réussies, mais on y perd tout de même sur la qualité, avec des méthodes de gameplay globalement peu heureuses, surtout en comparaison de son aîné.

Simplicité: 13/20

Aïe. A vouloir ajouter de nouvelles choses, City of Horror se complexifie inutilement. Les tours restent assez simples quand on a compris le truc, mais on conserve une certaine confusion tout au long du jeu.

Fluidité: 14/20

Corollaire à la simplicité, la fluidité prend également un coup dans l’aile, le temps que les joueurs cernent l’étendue de ce qu’il peuvent ou doivent faire.

Immersion: 8/20

Ici mourut City of Horror, consumé par ses idées brouillonnes et mal agencées, par son rythme haché et par ses choix de gameplay anti-intuitifs. Impossible de s’y prendre.

Fun: 10/20

Quand les joueurs demandent à se faire tuer pour quitter le navire avant la fin du naufrage, c’est rarement bon signe.

Clarté des règles: 12/20

On retrouve les mêmes soucis que pour Z:BBT, mais avec plus de règles, des règles un peu plus compliquées, des besoins en précisions plus importants… Et une formulation un peu plus boiteuse qui ouvre la porte à l’interprétation.

Accomplissement personnel: 11/20

Un avis similaire à celui de Z:BBT, si ce n’est que le désintérêt par rapport à la partie atténue les éventuels sentiments de fierté ou de frustration quant à nos choix.

NOTE FINALE: 10/20

Si j’étais une langue de pute, je dirais que City of Horror a été conçu à la va-vite (contrairement à ce qui peut se lire sur un célèbre site d’informations ludiques) pour surfer à la fois sur la vague zombie actuelle et sur la demande croissante d’une réédition de Z:BBT… et en fait, ça serait certainement l’explication la moins insultante pour l’équipe de développement. Chaque changement apporté au jeu original est soit artificiel, soit merdique (ou les deux). Par respect pour l’excellent ancien titre, ne vous laissez pas piéger par cette purge.





Dungeon Fighter

19 06 2012

Un après-midi en Taverne. On est 4 à ne pas savoir quoi faire, on emprunte un jeu au gérant. Pas que les échos d’une partie précédente m’aient enthousiasmé, mais j’avais ainsi la possibilité de me forger ma propre impression. Impression définitivement forgée: Dungeon Fighter, ça voudrait bien être super fun, mais au final, c’est juste assez nul.

Je me suis dépêché de publier le test du Donjon de Naheulbeuk que j’avais en réserve avant de commencer celui-là, parce que les 2 titres se ressemblent beaucoup au niveau de leurs ambitions. Dans les 2 cas, la classique épopée d’aventuriers dans un donjon se retrouve accordée à un gameplay « gaguesque », supposé source de délires continus et de grosses parties de plaisir entre amis. Naheulbeuk pèche par une trop longue durée de jeu qui amène une lassitude rapide, mais parvient au moins à dérider les joueurs et à les impliquer dans l’aventure. Alors que Dungeon Fighters…

Hasard

Comme dans le Donjon de Naheulbeuk, chaque joueur incarne un membre d’une équipe d’aventuriers partis saccager le donjon d’un Maître du mal qui n’a rien demandé à personne, afin d’y dérober un quelconque trésor. Le déroulement de l’aventure est un porte/monstre/trésor très banal, mais pas dénué d’efficacité. Pour renforcer la durée de vie (?) et se démarquer (!?), le jeu propose un système de création de donjons aléatoire, avec des embranchements. En fait, ça ne sert strictement à RIEN. Quand on fait porte/monstre/trésor, on se contre-fout de savoir si on prend à gauche ou à droite alors que tous les chemins mènent à Ro… euh, au boss final.

Ouvrons la boîte. Oh, du bricolage! On assemble un plateau circulaire figurant une cible aussi grande que percée (de 4 trous, pour être précis), ainsi qu’une espèce de tour supposée, on l’apprendra plus tard, tenir les cartes utilisées dans le jeu. Cet accessoire précis du jeu, c’est un peu « prendre les joueurs pour des cons illustré par l’exemple ». La tour n’est pas esthétique, elle risque de tomber et de mélanger les cartes qu’elle contient à tout bout de champ, et son sommet conçu pour accueillir la réserve d’or du jeu (selon la règle, hein, j’invente rien) n’est pas assez grand pour contenir l’or en question. Je vous conseille de la laisser dans son carton et de gérer des piles de cartes classiques.

Les cartes qui doivent être accueillies par la tour sont de pas trop mauvaise qualité, mais rien que les illustrations sont d’une mocheté à inspirer la méfiance. « Mais nan, là t’es dur, c’est des illustrations fun pour un jeu fun, rhooo… » Hum. Le Donjon de Naheulbeuk, c’est un jeu fun. SmallWorld, c’est un jeu fun. Et pourtant leurs visuels sont à des années-lumière de ce qu’on nous sert dans ce Dungeon Fighter. Les effets de cartes sont représentés par des symboles. Soit. Mais vu le nombre de symboles existants, attendez-vous à des allers-retours jeu-règles assez fréquents.

Il y a des cartes de monstres et d’équipement. Et des dés. Au nombre de 12, dont 3 colorés. Ils forment la base du gameplay. Car dans chaque salle, il y aura un monstre à affronter, et ça se fera en jetant des dés. Pas de façon conventionnelle et en espérant que ça tombe sur une face favorable, non. De diverses façons toutes plus débiles et incontrôlables les unes que les autres, et en tentant de faire tomber le dé au centre de la cible. C’est le truc qui est supposé faire tomber le gameplay dans le délire le plus jouissif, mais qui fait sombrer le jeu dans les profondeurs du néant ludique.

Echec

Alors, comment-est-ce que ça marche? Plutôt que de vous parler de généralités, je vais carrément vous raconter notre partie, à quatre couillons dans la taverne. Notre groupe avançait paisiblement jusqu’à l’entrée du donjon. Oh, j’avais bien passé une partie du trajet à me foutre de la gueule de l’Elfe, mais que voulez-vous, c’est une sorte de coutume chez nous, les Nains… Car oui, j’étais un fier buveur de bière.

A peine dans le donjon, nous voici face à un premier monstre, un loup errant. Evidemment, l’Elfe a d’abord rechigné à vouloir l’attaquer, mais comme c’était moi le chef, un bon coup de pied au derche lui a fait passer ses idées écologistes. J’ai choisi le dé vert, et je l’ai jeté sur la cible. J’ai réussi à l’arrêter sur la bande du 2, et lui ai causé autant de dégâts. En plus, il y avait un symbole d’œil sur mon dé, donc j’ai activé le pouvoir vert de mon personnage (dé vert => pouvoir vert, logique). Et hop, 2 pièces d’Or en plus pour notre groupe.

L’Elfe a lancé son dé trop loin, et a manqué sa cible. Le Loup l’a donc mordue et lui a fait perdre un point de vie. Le troisième joueur inflige à son tour 2 dégâts, mais sans activer son pouvoir. Vient le tour de notre quatrième compagnon. Mais euh… on n’a que 3 dés au départ, non? Ah, on a le « dé bonus » dans notre trésor. Il a donc le choix: tous nous blesser (comme ça, gratuitement) pour avoir le droit de jouer son premier tour (!), ou utiliser le dé de la réserve, moins fort que les autres mais inoffensif pour nous. C’est finalement le dé bonus qui est lancé, et le canidé est occis. Nous gagnons une pièce d’or.

Nous progressons dans la salle suivante, et c’est un « type louche » (je cite) qui nous barre le passage. Il n’a que 2 points de vie, une misère. Mais pour une raison que la Raison ignore, le combattre nécessite de tourner le dos à la table et de lancer nos dés derrière nous. C’est à ce moment que l’inanité du concept nous frappe. Impossible de toucher la cible, surtout coincés dans un renfoncement d’une petite Taverne. Les échecs et blessures se poursuivent inlassablement. Car là où Naheulbeuk permet une progression en cas d’échec, pas de ça dans Dungeon Fighter, ni même de moyen de fuite. On continue à jeter nos dés de manière ridicule jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Un peu dégoûtés, on range la boîte. On paye nos consommations et on sort. La morosité nous couvre, nous masque la beauté de la ville. La journée était plutôt bonne, avant Dungeon Fighter. Une chose est certaine aujourd’hui: je ne retoucherai plus jamais à ce… « jeu ».

DUNGEON FIGHTER

Apparence: 11/20

Une bonne qualité de matériel desservie par des illustrations à oublier d’urgence. On tente de rendre le truc plus attractif avec une « tour » qui ne sert à rien et qui sera bien mieux rangée au chaud dans sa boîte.

Simplicité: 13/20

Le principe est simple. La concrétisation l’est moins. Si vous êtes contorsionniste avec des yeux derrière la tête (ou à la rigueur sous les aisselles), vous pouvez peut-être vous en sortir.

Fluidité: 12/20

Trop de fluidité nuit parfois au jeu. Ici, les actions sont répétitives, et les tours trop rapides pour susciter l’intérêt.

Immersion: 8/20

Mettez-vous dans la peau d’un fier guerrier qui obéit sans discuter au premier type louche venu, qui lui dit « tu dois me combattre en me tournant le dos! »… Oui, moi aussi j’ai eu du mal.

Fun: 7/20

Les actions potentiellement intéressantes se complètent vite. A l’inverse, celles d’une difficulté et d’un manque de fun absolument ridicule se répètent jusqu’à ce que mort du groupe s’ensuive. Une horreur.

Clarté des règles: 12/20

Moyennement claires, les règles impliquent parfois de supposer ou d’arriver à un consensus sur certains points précis. Une double-page de symboles assez semblables les uns aux autres n’aide pas vraiment à appréhender le jeu.

Accomplissement personnel: /20

En tant que simple jeu d’adresse, ça aurait pu compter. Là, on parle juste d’un mauvais jeu de chance.

NOTE FINALE: 10/20

Sur le papier, Dungeon Fighter est un jeu d’adresse et de hasard super délire, avec des fous-rires à chaque coin de donjon. Dans les faits, il passe totalement à côté de son objectif. Moche, pas drôle, ultra-hasardeux, nécessitant au passage une grande table pour être joué (vive le p’tit jeu fun, donc), ce titre est une purge absolue. Évitez-le autant que possible.





Falling

27 01 2012

Connaissez-vous le nanar? Pour faire simple, il s’agit d’une, hum… « œuvre » tellement mal conçue et réalisée qu’elle peut soit se vomir au premier degré (non non, le « m » de « vomir » n’est pas une coquille), soit s’apprécier au second degré (pour peu qu’on ait un sens de l’humour bullet-proof) et se regarder comme un bon divertissement/défouloir. Le cinéma est la première source de nanars (Nanarland est d’ailleurs le meilleur endroit pour apprendre à apprécier ces « mauvais films sympathiques »), les jeux vidéo ne sont pas très loin derrière (salut amical au Joueur du Grenier)… et les jeux de société?

FallingBen, apparemment, y’en a qui ont essayé, et c’est nous qui avons eu des problèmes. Car un mauvais jeu, même armé d’un solide second degré, ben ça restera tout de même un mauvais jeu, qu’il faudra suivre jusqu’au bout avec tout le sérieux possible pour tenter de le gagner. Prenons au hasard (totalement au hasard, hein) l’exemple de Falling. L’histoire commence comme celle de n’importe quel nanar: je le trouve, petite boîte pas mise en valeur, au fin fond d’une étagère dans une boutique de jeux (bon, à Nanarland ils trouvent plutôt leurs pépites dans des vidéo-clubs, mais bref). A peine 2€50 le jeu, je tente le coup.

Chute.

Oh, certes, si je m’étais arrêté au visuel de la boîte, je n’aurais probablement pas commis l’erreur de vouloir le tester. Comment dire?… C’est… Ben, c’est hideux, en fait. Ce que représente l’illustration est certes plutôt amusant pour ceux qui ont conservé leur âme d’enfant (celle qui leur faisait griller des insectes à la loupe par temps ensoleillé) puisqu’il s’agit d’un gobelin qui tombe dans le vide, mais le trait excessivement épais et la mise en couleur faite avec le pot de peinture sous Paint et les couleurs les plus moches disponibles… Non, moi j’appelle ça « saboter un dessin », désolé.

L’intérieur est à l’avenant, avec des illustrations similaires (saluons au moins la cohérence graphique) sur des à-plats de couleurs vives. Outre ces cartes, on trouve une règle du jeu peu pratique (j’y reviendrai), qui nous pose le pitch: Pour on ne sait quelle obscure raison (ça commence bien), chaque joueur à l’exception du Maître de Jeu incarne un gobelin qui tombe dans le vide. Leur chute est tellement longue qu’ils décident de passer le temps avec un étrange jeu: le dernier à toucher le sol a gagné.

« Bonjour, sol! »

Comment ça se passe? Le Maître de jeu distribue les cartes une à une, à chaque joueur. Certaines cartes nommées « Riders » (qui arrivent donc totalement au hasard) affectent la façon dont les cartes sont distribuées (on donne une carte de plus à tel joueur, on crée une seconde pile de cartes à tel autre…), d’autres sont utilisables par les joueurs pour déplacer ou supprimer les Riders (vous suivez?). Tout au fond du paquet se trouvent des cartes « Ground », synonymes de fin de partie pour le joueur qui en reçoit une. On joue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur.

C’est simple? Oui, trop. Car chaque joueur ne peut avoir qu’une carte « action » en main à la fois, ce qui limite… non, qui anéantit toute notion de « jeu ». Il y a des types assis qui reçoivent des cartes, un type debout qui en distribue, et c’est tout. Jouer des actions pour redistribuer les Riders? Cela ne fait que légèrement bouleverser le hasard, à moins de calculer à chaque carte combien de tours il reste avant l’apparition des Ground (ce qui est à peu près impossible). On peut donc jouer une carte au petit bonheur, ou alors garder en main un « Stop » qui annulera le « Ground » de fin de partie, et donc attendre une distribution de cartes totalement inutile.

L’impression en sortie de table est… inexistante, en fait. Un type a distribué des cartes, les autres l’ont regardé faire, et c’est tout. Un néant ludique exceptionnel, qui prouve que le pire, ça peut aussi être décevant.

FALLING

Apparence: 10/20

C’est rigolo, certes, mais surtout criard et dessiné à la truelle (bon, après, les goûts et les couleurs, hein…). Et le packaging (paquet en carton hyper fragile) n’aide pas à remonter la note.

Simplicité: 8/20

C’est pas que ça soit compliqué (un mec distribue des cartes), c’est juste totalement inutile, en fait.

Fluidité: 8/20

Un jeu ou personne ne fait rien, c’est un peu un jeu où tout le monde s’emm#rde, non?

Immersion: 0/20

1 joueur qui distribue des cartes, et les autres qui attendent. Falling, c’est un peu le jeu qui te permet de faire une pause dans un « ludo-marathon » sans que ça se voie de loin.

Fun: 0/20

Cf. « Immersion ». Qu’on soit MJ ou joueur, il n’y a strictement rien à faire.

Clarté des règles: 8/20

Avec un tel néant ludique, le jeu se paye le luxe de ne pas être simple à cerner et à transmettre…

Accomplissement personnel: /20

Non noté, parce qu’il n’y a pas vraiment de jeu, donc…

NOTE FINALE: 4/20

On touche ici à un concept rare, le « jeu de néant ». On ne touche à (presque) rien, on ne fait rien, et la partie s’arrête quand la distribution des cartes est terminée. Dans son genre, Falling est (je l’espère) unique. Ne l’achetez pas, mais essayez de trouver la répartition des cartes sur le net et testez-le chez vous, pour voir l’étendue du désastre…





Saboteur

15 12 2011

Ah, celui-là… On me l’a demandé y’a pas mal de temps, et je l’ai un peu volontairement laissé traîner, parce que j’en ai reçu de bons échos, et il semblerait que j’aie juste joué de malchance en ne tombant que sur des parties objectivement chiantes à vivre. Vous imaginez donc le cas de conscience, entre l’envie de poser un jugement juste sur le jeu, et ma volonté initiale de vous donner mon ressenti après la première partie, qui est quand même le concept de base du blog. C’est finalement la seconde option que je choisis, mais attention: un test n’aura jamais été aussi subjectif.

De bons échos pour un petit jeu plutôt fun et fourbe, c’est habituellement un concept qui me parle. Je veux dire, c’est un peu le cahier des charges de Shadow Hunters, donc ça devrait augurer d’un instant de qualité, à se haïr cordialement et à se le faire bien comprendre dès la partie suivante. De quoi poser une bonne ambiance autour d’une table comme apéritif à un SmallWorld, par exemple.

Pioche

Ouverture de boîte. Des cartes. Plein de cartes de tunnels, des cartes de pièces cassées (chariot, lanterne, et pioche, de mémoire), des cartes de pièces réparées, des cartes de « plan ». Des cartes d’arrivée, soit mine d’or, soit charbon. Une carte de départ. Des dessins pas objectivement moches, mais sacrément ternes. Au moins, le tout est facilement identifiable et lisible, mais tout de même, paye ta joie de vivre, quoi.

Après le placement des cartes de départ et d’arrivée, chaque joueur reçoit un rôle secret: « Chercheur d’Or » ou « Saboteur ». A tour de rôle, on joue une carte et on en pioche une. Il peut s’agir d’une carte pour poursuivre le forage des tunnels, pour casser du matériel des autres joueurs, ou pour réparer le matériel de quelqu’un. Si on a une crasse et qu’on ne peut pas la réparer, on doit défausser une carte au lieu de la jouer. Chaque type de carte « réparation » correspond évidemment à un type d’avarie précise: réparer son manche de pioche n’aidera pas son chariot à mieux rouler. Les cartes « Plan » permettent de regarder une des cartes d’arrivée pour déterminer où est la pépite d’or.

Pelle

(Le premier qui me donne le nom du précédent jeu à comporter « Pioche » et « Pelle » dans ses sous-titres gagnera toutes mes félicitations.)

Vous connaissez le Mille Bornes? Oui? Vous aimez? Pas moi. Cet hymne à la pioche décérébrée m’exaspère. Tu pioches, tu joues. Si t’as pas de bol, tu pioches et tu joues pas. Un Camelot, en pire. Ben Saboteur, en fait, c’est pareil. Oh, certes, on joue tous en équipes et un équipier peut te réparer ton chariot si tu en as besoin… mais on joue aussi en rôles cachés. Donc comme l’autre ne sait pas à coup sûr si tu es dans son camp, il te laisse dans ta bouse. La grande saga du « pioche-passe » peut commencer.

Remarquez, les chercheurs d’Or ont intérêt à tracer droit sur la pépite pour l’emporter, et les saboteurs n’ont pas vraiment le loisir de se camoufler et ont plutôt intérêt à foutre le dawa au plus vite, du coup la notion de « rôle secret » tombe rapidement à la flotte. Plus qu’à attendre que quelqu’un de ton équipe te sauve… si un jour il pioche la bonne carte (vous connaissez la loi de Murphy?).

J’ai passé tellement de temps à « ne pas jouer » à ce jeu que ça en devient indécent. J’ai presque eu envie de prendre un bouquin pour passer le temps. Saboteurs représente pour moi la plus grosse source d’ennui ludique depuis la création de ce concept, une espèce d’horreur tombée du ciel pour consommer le bonheur du monde et ne laisser derrière lui que sommeil et morosité. Mais, d’autres joueurs ont eu avec ce jeu des expériences plus heureuses. Comme quoi, hein…

SABOTEUR

Apparence: 11/20

Qu’est-ce qui peut différencier deux illustrations de tunnel minier? Apparemment rien. Tout se ressemble beaucoup, et les illustrations, sans être moches, plongent le monde dans une grisaille déprimante. Remarquez, dans une mine, hein…

Simplicité: 12/20

On ne peut plus simple: joue et pioche, ou alors défausse et pioche. Pour quoi faire, au juste? Bien peu de chose…

Fluidité: 11/20

Ah ça, quand on ne fait rien, forcément, ça va vite, hein…

Immersion: 6/20

Il est beau, ce poster. Ah, c’est à moi de jouer? Voilà. Et sinon, tu l’as eu où ton poster? Ben oui, mais y’a rien d’intéressant sur la table, pourquoi vous voulez que j’en parle?

Fun: 8/20

Le prisonnier suspendu tête en bas dans « la vie de Brian » ne voudrait pas vivre ça, même si on le détachait en compensation. Ce jeu a été inventé par les Détraqueurs (référence), c’est pas possible autrement.

Clarté des règles: 15/20

On peut pas dire, c’est facile à lire, et à expliquer.

Accomplissement personnel: /20

La gloire dans le hasard? La bonne blague. Tout dépend de la pioche, point barre, autant laisser le jeu se piocher tout seul.

NOTE FINALE: 10/20

Je croyais le Mille Bornes enterré dans tous les greniers de France, d’où il ne sortirait plus jamais, et voilà son fils spirituel. Hasardeux, chiant, il tente de se faire passer pour convivial par un système de « rôle secret » qui tombe à l’eau après le premier tour de jeu. Honnêtement, ça ne devrait juste pas exister.