Settlers – Naissance d’un Empire

19 07 2015

Les cinéphiles s’amusent parfois à trouver des « patterns » (des éléments récurrents) dans les films qu’ils regardent, souvent en les reliant à leurs réalisateurs (une version « café du commerce » de la Politique des Auteurs chère à François Truffaut). Mickael Bay fait exploser des trucs, Spielberg fait se poursuivre des trucs, John Woo fait voler des colombes, etc. Ignacy Trzewiczek, son délire, c’est de faire construire des civilisations avec des cartes à triple emploi. Qui sommes-nous pour le juger?

boite« On ne change pas une formule qui marche », dit-on. Sauf que parfois, une formule qui fonctionne vite fait dans son coin et qui intéresse sa petite niche a besoin d’un coup de balai pour véritablement devenir un hit potentiel. Du genre, prenez 51ème Etat. Vous ne m’entendrez jamais dire que ce jeu est mauvais, il a juste quelques failles. Un manque d’interactions entre joueurs, un visuel pas engageant, un thème un peu hors mode, des civilisations pas si marquées que ça… Des petites choses donc, que Settlers corrige avec élégance.

Et le premier truc qui marque, c’est la claque visuelle. Exit le monde post-apocalyptique crade de 51ème Etat, bienvenue dans une antiquité fantasmée allant puiser dans la préhistoire aussi bien que dans l’époque médiévale (pour les samouraïs). Romains, Égyptiens, Japonais et tribus Barbares se disputent la suprématie sur je ne sais quel lopin de terre et vont jouer à qui a la plus grosse civilisation pour connaître le vainqueur.

Bâtir…

Le tout illustré par des petits bonhommes mignons sur des cartes colorées, et surtout bien lisibles (on retrouve d’ailleurs les codes couleurs de 51ème Etat avec la zone bleue pour le commerce et la zone rouge pour le pillage). Outre les cartes, les jetons de ressources font aussi leur retour. Beaucoup d’entre eux sont en bois, sculptés à la forme de ce qu’ils représentent (une pomme pour la nourriture, etc.). C’est bête, mais le degré de finition met en confiance, donne d’entrée de jeu plus de sympathie pour le titre.

Et donc, comment ça marche? Comme dans 51ème Etat: Au début de votre tour, vous récoltez vos ressources, puis vous piochez des cartes (3 par tour, dont 2 sont visibles par votre adversaire). Ensuite, chaque joueur accomplit une action à tour de rôle, jusqu’à ce que tous aient passé. Enfin, les ressources non-utilisées sont défaussées, et un nouveau tour commence. Ceci se répète jusqu’au 5ème tour.

Il existe des bâtiments de production, d’autres qui offrent des Actions supplémentaires à effectuer lors de son tour (généralement défausser des ressources pour marquer des points, mais pas que), et d’autres dits « spéciaux » qui amènent divers avantages. Le tout divisé en cartes « communes » (utilisables par tous) et en cartes « de faction » (chaque joueur a son deck). Les civilisations sont bien différenciées, et le jeu favorise clairement la construction des bâtiments de faction pour augmenter sa puissance.

… et rebâtir.plateau

Pas trop de différence avec 51ème Etat? Si, une de taille: les interactions. Dans le jeu post-apocalyptique, elles se limitaient à 2 bâtiments qui volaient des ressources. Ici, elles sont plus nombreuses et influent sur la façon d’envisager les constructions. En effet, en dépensant une ressource spécifique (les épées) il vous sera possible de mener des « razzias », non seulement sur les cartes de votre main mais aussi sur les cartes communes (ou japonaises) des civilisations de vos adversaires, afin de les ralentir et de gratter quelques ressources de plus.

Là où le système est intelligent, c’est que le joueur qui se fait casser un bâtiment n’est pas laissé sans rien. Il peut récupérer un peu de bois sur les ruines du bâtiment, et la carte visée est retournée pour devenir des « fondations ». Ces fondations pourront être utilisées par le joueur pour construire ses bâtiments de faction. De quoi relativiser la frustration liée à la perte d’un bâtiment généralement secondaire dans la stratégie.

Au final, Settlers est une très bonne modernisation de 51ème Etat. Le système a gagné la part d’interaction qui lui manquant, pour devenir un très bon jeu de développement de civilisation. Les 4 peuples bien différenciés apportent une bonne rejouabilité, et le titre reste intéressant quel que soit le nombre de joueur (même si j’ai une préférence pour les duels). Le tout avec un visuel bien plus propre et porteur que son ainé, qui donne envie d’entrée de jeu de se mettre à la table.

HeadsPetite astuce: Même un duel où les joueurs piochent comme des damnés n’utilise pas la moitié de la pioche. Donc en séparant la pioche Commune en 2 pioches égales pour gérer 2 tables, il est possible de faire jouer 2 duels simultanément avec une seule table, et donc d’improviser un mini-tournoi à 4 joueurs.

SETTLERS – NAISSANCE D’UN EMPIRE

Apparence: 17/20

C’est mignon, coloré, largement lisible, et la finition sur les pièces laisse rêveur. Si on veut absolument râler, la piste de score pourrait être mieux gérée.

Simplicité: 14/20

Les actions sont simples à cerner et à mettre en œuvre, et le développement progressif des civilisations amène une complexification graduelle des tours qui permet de se plonger doucement dans le bain.

Fluidité: 13/20

Justement, quand les cités deviennent plus grandes, choisir que faire et dans quel ordre peut demander un peu plus de temps. Mais rien de bien gênant…

Immersion: 15/20

… puisqu’on ne voit que peu le temps passer. Le jeu est très prenant, entre la réalisation de ses actions et la planification durant celles des autres.

Fun: 14/20

Bon, c’est pas à hurler de rire, comme les autres jeux de ce type, mais les amateurs de calculs de tours passeront un bon moment.

Clarté des règles: 15/20

Un poil trop impersonnelles, les règles ont tout de même l’avantage de la lisibilité. Les éléments sont logiquement rangés, et facilement compréhensibles.

Accomplissement personnel: 16/20

Les esprits chagrins feront remarquer que la pioche est bien présente, mais aucun argument ne vaut la fierté de voir sa civilisation écraser les autres à la fin de la partie.

NOTE FINALE: 15/20

Settlers est un très bon titre qui mérite vraiment que vous y posiez les mains. Joli, simple à prendre en mains, intéressant et immersif, ce titre a toutes les qualités pour plaire au plus grand nombre. A tester, au minimum.

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Québec

21 09 2012

QuébecDu Québec, je ne connais rien, à part sa localisation géographique à 2 vaches près, son accent curieux et quelques-unes de ses expressions étranges. Je suis un « français moyen », quoi. Eh bien, en jouant à Québec… je n’en ai pas appris davantage. En même temps, le but du jeu était juste de me faire réfléchir en m’amusant. Pari tenu?

Il faudra un jour que je me lance dans une étude approfondie sur les apparences des jeux selon leur type. Un article qui tenterait par exemple d’expliquer pourquoi la grosse majorité des jeux de gestion doivent se parer d’un visuel qui te hurle à la tronche « Eh salut, je suis chiant! Si tu me joues, tu vas t’emmerder pendant quatre plombes! Intéressé? ». J’ai pas encore compris pourquoi on devait en passer par là. Et le pire, c’est que quand j’ai tenté de concevoir un jeu de ce type, même mon proto plongeait dans ce piège.

‘Faut dire aussi que tous les jeux de gestion se ressemblent sur le principe. Tu colonises une région, ou bien tu bâtis une ville, en tous cas tu vas vouloir poser des pions/tuiles de ta couleur sur les meilleures cases du plateau avant les adversaires, et ça va activer des mécanismes à la limite de l’usine à gaz, qui déboucheront ensuite sur le marquage de points de victoire par une alchimie qu’il te faudra 4 parties pour cerner. Sérieusement, y’a parfois des jeux qui ressemblent à des tentatives de créer un Myst IRL…

Tabarnaque!

(pardon aux québécois pour la grossièreté, mais elle plait toujours aux français, celle-ci.)

Mais revenons à nos caribous. Québec vous place dans la peau d’un architecte qui participe à la construction de la ville. Pour ça, vous allez… non, en fait j’arrête là l’explication théorique, de toutes façons la mécanique n’a aucune cohérence vis-à-vis du prétexte. Passons plutôt directement au matos. Techniquement, c’est de la belle ouvrage. Les tuiles sont lisibles et assez grandes pour poser nos pions dessus, les pions en question sont en bois et, bien que manquant de personnalité (c’est des cubes, quoi), rendent le jeu facile à lire. Y’a juste un léger détail, au niveau de l’apparence…

C’est quoi, ces couleurs!? Entre le rose vif d’une couleur de joueur (qui c’est qui a fait Mr Pink?) et les à-plats super-criards qui te pourrissent le plateau, t’as l’impression que le jeu a été conçu pour faire baisser le nombre d’épileptiques en France par sélection naturelle. Donc, le plateau représente le lieu où Québec a été bâtie, les tuiles bizarres sont les monuments ou bâtiments emblématiques de la ville, les pions sont les architectes, et les cubes les ouvriers. Attendez, on va essayer autre chose: le plateau est un laboratoire, les tuiles sont des animaux en cage, les pions sont des scientifiques et les cubes des microbes à inoculer aux animaux pour étudier leurs réactions. Tiens, ça marche aussi…

Capote pas!

Peut-être même mieux, en fait. Parce que la mécanique est totalement détachée du décor, et que certains choix de gameplay font vraiment tâche niveau crédibilité : non, dans la vraie vie, un bâtiment n’est pas terminé parce que l’architecte a décidé de partir ailleurs. Alors qu’un scientifique peut décider d’interrompre ses recherches s’il est satisfait du résultat. Pour la suite, oublions donc le décor et focalisons-nous sur la mécanique. Chaque joueur va effectuer une action à son tour: il s’agit essentiellement de placer son pion sur un disque vide de l’âge en cours pour lancer le développement (et gagner des cubes en plus), ou de placer des cubes sur des développements commencés.

Sachant que les points que vous rapportent un développement dépendent du nombre de cubes qui y sont placés, vous pouvez être tenté de jardiner dans votre coin pour faire vos points tout seul. Sauf que non. Parce que si vous posez vos cubes chez les autres, cela vous permet d’activer certains pouvoirs plutôt utiles (avoir des cubes en plus, marquer des points bonus, etc), et le calcul devient bien plus complexe, dans le genre « je te donne un peu pour recevoir plus ». Pour finir, il y a 4 zones spécifiques autour du plateau, qui vous font marquer beaucoup de points si vous y êtes majoritaire à la fin de chaque âge. L’objectif final étant évidemment de marquer plus de points que les autres.

Laborieux au début, Québec gagne son intérêt au fil de la partie (vers le 2ème ou 3ème âge), quand on comprend les implications de nos décisions et qu’on projette nos choix à plus long terme. L’intérêt tactique se dévoile alors et le titre prend toute sa saveur. Intelligent dans sa mécanique et dans sa gestion des interactions entre joueurs, Québec est un bon choix de jeu de gestion, qui vous assurera un bon moment autour de la table. Pari tenu, donc.

QUEBEC

Apparence: 13/20

La qualité est là, tout est bien lisible, mais il faut reconnaître que l’esthétique cassera pas 3 pattes à un canard. Mention bien aux représentations de bâtiments de la ville de Québec, mention moins bien aux grosses plages criardes pour symboliser les quartiers.

Simplicité: 13/20

C’est confus au départ, le temps de trier et de constater l’importance de chaque point de règle. Mais dès le milieu de la 1ère partie, tout devient plus clair et on peut vraiment profiter du titre.

Fluidité: 15/20

Une action par tour, largement le temps de réfléchir entre deux, ça coule nickel.

Immersion: 13/20

Pour ce qui est de se sentir impliqué dans sa partie et ses stratégies, ça marche plutôt bien (surtout quand on a compris le système). Par contre, collez des images futuristes au dos des tuiles et baptisez le jeu « la colonisation de Mars », vous ne verrez pas la différence tellement Québec ne sert à rien dans ce jeu.

Fun: 13/20

C’est pas le top délire, mais c’est intéressant, et la dimension tactique du titre, présente sans écraser la mécanique, provoque un réel plaisir de jeu à l’usage.

Clarté des règles: 14/20

Le peu que j’ai vu de la règle était clair, tout comme les explications qu’on en a reçues…

Accomplissement personnel: 15/20

Aux premiers tours de jeu, j’ai pensé mettre une faible note ici malgré l’absence de hasard. Mais la compréhension de la mécanique ouvre pas mal de possibilités au niveau tactique, ce qui rend la quête de résultat bien plus intéressante.

NOTE FINALE: 14/20

D’un abord repoussant, Québec se révèle graduellement plus intéressant au fil de la partie, jusqu’à finalement acquérir le statut de bonne pioche. L’univers mal intégré et le visuel quelconque (dans le meilleur des cas) lui donne peut-être un wagon de retard par rapport à d’autres jeux du même type sur l’étal du vendeur, mais le bouder sans l’essayer serait tout de même une erreur si vous appréciez ce type de jeux.

 

 

 





Through the Ages

24 03 2011

Through the Ages(image: Games by Johnny)

Through the Ages est un gros jeu de gestion, avec tout ce que ça peut comporter de complexité. Il faudra bien 3 ou 4 parties avant que je puisse dresser un portrait du jeu qui soit proche de la réalité. Manque de pot, j’ai décidé de donner sur ce blog mes avis sur les jeux après la première ouverture. Veuillez donc garder à l’esprit que le point de vue sur ce jeu est tronqué par l’incompréhension de nombreux concepts et par une fin de partie inattendue et trop brutale.

Je connaissais depuis longtemps Roll Through the Ages, à la fois jeu de dés et jeu de gestion, au matériel de grande qualité et à la mécanique fort sympathique. J’avais entendu parler (ou « lu écrire », peut-être) de son grand frère (en âge comme en taille), Through the Ages. Et en ce riant début de semaine, j’ai donc eu la chance de poser les yeux et les mains sur ce jeu.

Enfin, quand je dis « chance »…

Aspirine.

On commence par regarder l’extérieur de la boîte. On trouve ça plutôt joli, avec des belles illustrations, des couleurs, tout ça. Du coup, quand on ouvre, on n’est pas loin de crier à l’arnaque. C’est coloré comme un vieux journal moldave, joyeux comme un listing d’assurés de la Sécu, les illustrations en vectoriel doivent faire se retourner dans leurs tombes les personnages historiques représentés de façon invariablement ridicule (y compris Bill Gates et Sid Meier, qui se pendront probablement pour l’occasion).

On peut ajouter à la liste plein de petits cubes, divers marqueurs, des pense-bêtes, et un livret de règles sur lequel on se jette dans l’espoir de découvrir ce qu’on pourra bien faire de tout ce matériel. Et c’est là qu’on commence à regretter d’être venus. Pour en avoir le cœur net, j’ai moi-même lu le bouquin de règles. Et s’il doit y avoir un exemple parfait de bouquin de règles à ne jamais faire, c’est celui-là. C’est touffu, confus, resserré pour économiser les feuilles, les informations sont éparpillées sur 3 types de parties différentes… Un enfer.

Bon gré mal gré, il se dégage quelques concepts élémentaires de la lecture, qu’on associe entre eux pour créer un faisceau de règles cohérent. Qu’on peut donc tester dans la foulée. Au début, ça patauge un peu, mais finalement ça tourne plutôt pas mal. Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points d’actions civils et militaires (suivant son régime politique). Chaque action prévue par le jeu coûte un certain nombre de points, et il faut également un certain nombre de points pour piocher les cartes disponibles. A la fin de son tour, on collecte ses ressources, on paye ses ouvriers, et au suivant.

… et dire qu’il faut aux concepteurs un livret absolument indigeste pour expliquer ce que je viens de vous dire en un paragraphe…

Lexomil.

Il existe différents types de cartes, permettant de booster ses productions, de changer de régime politique, de recruter des leaders pour nous aider, etc. Le tout a un certain coût à jouer. Il existe 3 grandes ressources dans le jeu: la nourriture, le minerai, et le savoir. L’équilibre entre les 3 ressources ne saute pas aux yeux, mais il est bien présent: les développements coûtent minerai et savoir, et si on ne réfléchit pas un minimum, on est tenté de se focaliser sur ces deux ressources. Ça serait oublier que les ouvriers doivent être nourris, et que si on manque de nourriture, on perd des tas de précieux points. En plus de ça, chaque joueur dispose d’un stock de jetons « ressource » limité. Plus de jeton en réserve, c’est un arrêt des productions.

Au fil des tours, on comprend. On commence à anticiper, on envisage un coup ou deux d’avance, on prévoit, on choisit soigneusement ses cartes, on s’apprête à les poser triomphalement… et là, le drame. L’évènement terrible. L’indescriptible horreur. La tragédie aussi implacable qu’inattendue se produit : la partie d’initiation s’arrête. C’est-à-dire que tu viens de te taper une heure pour comprendre le jeu, tu vois dans ta main les cartes pour faire ce qui ressemblera à une vraie civilisation, avec une cohérence, un chef, une direction à suivre pour le développement, et tout et tout, tu te prends à réfléchir avec 3-4 tours d’avance en fonction de ce qui pourrait arriver, et cette p#tain de f#tue sal#perie de partie d’initiation de m#rde s’arrête MAINTENANT, b#rdel!

J’ai quitté la table un peu intéressé et TRES frustré. Il faudra encore peut-être 1 ou 2 parties d’initiation pour parfaitement se mettre le système en tête et jouer de façon plus fluide et plus cohérente. Après ça, j’EXIGE une partie « standard » pour ENFIN pouvoir progresser plus dans la chronologie et poser une vraie civilisation, et pas un ersatz d’abrutis sans but. J’accepte de supporter encore les visuels « derrickiens » pour ça s’il le faut.

THROUGH THE AGES

Apparence: 6/20

On a probablement vu pire dans l’histoire du jeu de plateau depuis Louis XVI. Dans l’histoire du jeu de plateau depuis 2000, c’est un peu moins certain. C’est globalement beige, dénué de toute fioriture décorative, et purement fonctionnel. Et triste, aussi.

Simplicité: 13/20

Mal servie par les règles, la mécanique est toutefois assez simple et sympathique à mettre en œuvre, une fois comprise. Bien en comprendre tous les détails pour les exploiter au mieux vous demandera quand même un certain investissement neuronal.

Fluidité: 12/20

Des tours de jeu un peu longs, mais c’est le style de jeu qui veut ça. Et si on a eu le bon goût de réfléchir durant les tours adverses, le rythme ne faiblit pas trop au cours du jeu.

Immersion: 12/20

On a du mal à s’en faire une idée précise avec uniquement la partie d’initiation, mais il semble qu’on puisse vraiment choisir un axe de développement pour sa civilisation et ainsi se l’approprier quelque peu.

Fun: 12/20

C’est pas drôle à se pisser dessus, mais les calculs de coups optimal occupent bien l’esprit. Je n’ai pas testé les fonctions plus avancées, mais j’ai distraitement vu un chapitre « Guerre » qui pourrait correspondre à un peu d’interaction entre les joueurs (mais je ne sais pas ce qu’il en est réellement, donc bon).

Clarté des règles: 3/20

Amis masochistes, vous allez adorer. Tout est mélangé, les concepts sont mal expliqués, et le moindre point de règle occupe un texte insensé, le tout écrit en tout petit et en resserré pour rentrer quand même sur le minimum d’espace (c’est pour ça aussi qu’on bannit les illustrations au maximum et qu’on vous laisse devant des pages de texte quasi-brut). Affreux, affreux…

Accomplissement personnel: 18/20

On peut vraisemblablement être fier de sa civilisation une fois arrivé le décompte des points. Through the Ages est gourmand en réflexion et en concentration, et offre pour récompense la fierté d’avoir mené un peuple au sommet de la hiérarchie mondiale, rien que ça.

NOTE FINALE: 12/20

Through the Ages est un jeu à niche. Certainement pas « tout public », il se destine à un public de gestionnaires avertis, pas le moins du monde rebutés par un visuel qui donne envie de dessiner ou par des règles complexes à se pendre. Ceux-là trouveront un jeu de bonne qualité, pas si compliqué qu’il en a l’air et très ouvert dans ses possibilités. Les autres pourront trouver ça aussi, mais au prix de beaucoup plus d’efforts.





Les Colons de Catane

6 03 2011

Colons de Catane(image: http://www.activitypedia.org/ )

Ça devait arriver un jour. Un jeu super connu, tous les joueurs que je côtoie et qui ont partagé mes parties adorent, il a été encensé par la critique dans le monde entier, c’est LE jeu à apprécier pour garder une crédibilité en tant que connaisseur… et j’aime pas. Petit décryptage d’un sujet qui fâche.

Les Colons de Catane… Faut-il vraiment le présenter? Non, hein? Ben, je le fais quand même. Le but à Catane est d’obtenir 10 points de Victoire. Vous obtenez ces points en construisant des colonies, des villes, des routes, et en achetant des développements. Au début du tour de chaque joueur, vous obtenez ou non des ressources en fonction du résultat de 2 dés, et à votre tour, vous pouvez échanger vos ressources avec les autres joueurs avant de construire ce que vous voulez. C’est tout? C’est tout.

Ça vient des règles?

Le jeu est donc simple. Simple à expliquer, simple à comprendre, simple à jouer. Bon point, non? De plus, le bougre s’est fait beau pour l’occasion, et il se pare de tous les atours d’un noble jeu de stratégie/gestion, avec en plus le petit côté négociation qui est la marque des grands jeux de fourbes. Sauf que la stratégie et l’extrême importance des dés, ça ne fait pas bon ménage. Sauf qu’on n’a pas de moyens de modifier les dés ou de minimiser leur importance. Sauf que du coup, on a parfois l’impression d’être devant un loto plus joli que la moyenne. Quitte à être un jeu de dés, autant l’assumer et ne pas se déguiser en jeu d’échecs.

Vous me direz que oui, mais si on n’est pas c#n, on profite de la dimension commerciale pour compenser les ressources non données par les dés, etc. Et je vous répondrai simplement que certes, mais on fait quoi si les dés ne sortent pas nos chiffres et qu’on n’a pas de ressource intéressante à échanger? On s’inscrit aux Bûcherons du Cœur?

Du jeu, peut-être?

Et tant qu’à s’intéresser à ce qui pose problème, y’a pas un léger souci d’équilibre au niveau de l’importance des ressources? Brique et Bois sont les moteurs de l’expansion, indispensables pour faire des routes et des colonies. Sans l’une d’elles, on ne bouge pas. Quand on en a, on l’utilise, donc pas moyen d’en échanger quand on en a besoin (au début de partie). Et quand on n’en a pas? Ben, on en espère. On peut tenter l’échange, mais en sachant que ça ne répondra pas, à moins de vider sa main pour obtenir une précieuse ressource.

Donc je maintiens contre vents et marées: non, il n’y a aucun moyen convenable d’éviter le carnage si les dés sont défavorables. Et en dés défavorables, je m’y connais. On prend des tours et des tours de retard sur les autres (jusqu’à ce qu’ils abandonnent les briques pour passer à la pierre), on fait figuration jusqu’à la fin, et d’autant plus quand il y a beaucoup de joueurs et que toutes les zones intéressantes sont occupées au moment où on peut enfin penser à se développer.

Ou bien c’est moi?

Après, si je suis seul à ne pas aimer, c’est peut-être parce que le jeu est bien mais que je m’y prends mal. On m’a dit que je choisissais mal ma position de départ. Bouh, le nul. Pardon, mais en quoi est-ce que ça devrait être une excuse pour sauver le jeu? Si on peut commencer à deviner le vainqueur ou le perdant dès le placement des 2 premières colonies, est-ce la marque d’un bon titre? Ah si, les dés peuvent tout chambouler… la bonne blague.

Bon, ‘faut pas croire, hein, on s’amuse quand même autour de la table. On lance des faux échanges, on dit des bêtises avec les ressources, on se moque gentiment des déboires des uns et des autres… le problème, c’est qu’on pourrait très bien le faire aussi avec autre chose. Du genre, un autre jeu. Qui en plus, assumerait pleinement soit son statut de jeu de dés (Can’t Stop, Wasabi), soit son statut de jeu de stratégie (Smallworld, Dungeon Lords), mais ne se perdrait pas entre l’un et l’autre avec une mécanique bancale et finalement pas si intéressante qu’on a bien voulu me faire croire.

LES COLONS DE CATANE

Apparence: 10/20

Joli mais sobre, très sobre. Trop, en fait. Quand on joue autant sur la chance et le bagou, on évite de se prendre tant au sérieux.

Simplicité: 15/20

On ne peut pas lui retirer ça, la compréhension du tour est ultra-rapide.

Fluidité: 14/20

Paradoxale. D’un côté, on attend peu entre 2 tours. D’un autre côté, si on est du mauvais côté des dés, on n’a rien à faire dans son tour et on s’ennuie. Sans compter les phases d’intense réflexion de certains. Peut-être qu’avec d’autres joueurs moins « stratèges », la note serait montée.

Immersion: 8/20

On pourrait remplacer les ressources médiévales par des équivalents futuristes et coloniser un astéroïde au lieu d’une île, ça ne changerait rien et ça ne choquerait même pas.

Fun: 7/20

On rit. Jaune, et plus pour détendre l’atmosphère devant la merde où on se trouve que par réel engouement devant le déroulement de la partie. Pas mon genre de tirer sur l’ambulance, surtout quand je suis dedans. Prévoir un bouquin pour ne pas s’ennuyer si on est du mauvais côté des dés.

Clarté des règles: 15/20

Jeu rapidement décrit par quelqu’un qui n’est pas vraiment un spécialiste pour expliquer clairement un jeu. J’en déduis qu’elles sont plutôt bien écrites.

Accomplissement personnel: 8/20

On a beau enjoliver avec tout ce qu’on veut, ça reste un jeu de dés, où on n’a pas vraiment de quoi contrer le hasard.

NOTE FINALE: 10/20

Pas forcément un mauvais jeu quand on cherche à être objectif, mais beaucoup trop loin des attentes que j’en avais au vu de sa notoriété. Un jeu décevant, qui oscille entre la stratégie/négociation sérieuse et le jeu de dés sympa, et qui ne me convainc dans aucune de ses facettes.





51ème Etat

6 03 2011

51ème Etat(image : http://www.agorajeux.com/ )

Je vais finir par croire que j’ai un don pour choisir des jeux sans avoir d’infos dessus. Après un génialissime Dungeon Lords pris sur un coup de cœur pour l’illustration de la boîte (véridique), c’est au tour de 51ème État de venir grossir la liste des jeux pris « pour test ». Verdict ci-dessous.

Ça leur pendait au nez depuis quelques décennies, la guerre a finalement ravagé les États-Unis (et je fais des rimes si je veux). Le pays passé à l’état de ruine, les anciens gangs individualistes se regroupent progressivement en microsociétés tournées vers un même but: reconstruire le pays et, pourquoi pas, lui redonner sa grandeur passée. Sous leur contrôle, évidemment.

Où est passé Neuroshima?

Le pitch est connu, c’est même marqué sur la boîte: « un jeu de cartes situé dans l’univers de Neuroshima ». Heureusement d’ailleurs qu’ils le précisent, car en dehors de l’histoire post-apocalyptique, rien, absolument rien dans 51ème État ne marque la parenté avec le jeu de combat en arènes. Et surtout pas la notion de combat, 51ème État est un jeu de pure gestion où le but sera d’agrandir son territoire et amasser les points de victoire plus vite que ses petits camarades. Ici, on se développe dans son coin, les interactions entre joueurs sont possibles mais minimales, et il n’existe pas de possibilité de voler ou détruire les réalisations des autres (pour l’instant?).

Mais commençons par ouvrir la boîte: un tas de cartes et de jetons qui occupe un tiers du paquet (encore la « boîte standard »). Des symboles lisibles, à défaut d’être compréhensibles. On se farcit le bouquin de règles, avec peine. Beaucoup de petites choses sont développées, comprendre le déroulement exact d’un tour n’est pas simple, et une fois cela acquis, reste les cartes en elles-mêmes à comprendre.

Les concepteurs ont pris le parti de modéliser toutes les actions des cartes sous formes de symboles, y compris les plus obscures. Si c’est pour s’économiser des frais de traduction et d’impression des cartes dans plein de langues, je veux bien, mais quitte à avoir traduit les noms des cartes, autant en profiter pour passer certaines capacités en textuel et s’économiser des allers-retours dans le livre de règles, non?

Le système est une petite merveille de simplicité et d’efficacité. On dispose en main de 3 types de cartes: des lieux, des leaders qui nous donnent des bonus, et enfin des cartes « Contact », le cœur du jeu. Il existe 3 types de cartes « Contact » pour autant de manières d’utiliser chacun de ses lieux: on peut Piller un lieu (gros boost en ressources ou en PV sur 1 tour), former une Alliance (apporte un peu de ressources ou un effet spécial à chaque tour), ou l’Annexer (apporte ressources, PV, capacités spéciales…). A chaque tour, on récupère ses ressources, on pose ses lieux de la manière de son choix, on les active de la manière la plus rentable, et on défausse les ressources non utilisées.

Simpliste? Non.

La phase de pioche est un peu obscure au départ, mais permet globalement à chacun de bénéficier d’un choix de possibilités confortable à chaque tour. Les premiers tours peuvent laisser sur sa faim et faire passer le jeu pour trop simpliste et ennuyeux : les ressources sont rares, les actions limitées, et il faut attendre ses premières annexions pour se sentir plus à l’aise.

Les premières annexions, justement, changent progressivement le point de vue sur le jeu. Le nombre d’interactions possibles entre les cartes est simplement hallucinant, et il est possible de combiner les effets de cartes qu’on aura soigneusement choisies pour cumuler 3 ou 4 effets différents et prendre un gros avantage sur les adversaires. En cela le jeu nous fait un peu penser à Dominion. Chaque choix est important, et un lieu peut passer de poids mort à carte maîtresse en fonction de la façon de le jouer.

Mais ne vous inquiétez pas, tout devient très fluide au 2ème tour de jeu tant la mécanique est simple, c’est à ce moment qu’on commence à envisager les interactions entre ses cartes et se lancer dans des calculs de folie pour réussir LE tour parfait, celui qui nous apportera 20 points d’un coup et qui nous permettra d’écraser l’adversité, mouahahaha.

Le bilan en sortie de table est plutôt surprenant, en regard des premières impressions à l’ouverture de boîte. On n’a pas hurlé de rire durant la partie, trop occupé qu’on était à se casser le neurone sur notre coin de table sans trop faire attention aux voisins. Pourtant, on s’est bien amusé à mettre en place sa machine à engranger des PV plus vite que les autres, et quand on y est parvenu, on en tire malgré tout un certain sentiment de bonheur et de fierté. Ce qui est avant tout le but d’un jeu, non?

51EME ETAT
Iello / Portal.
Apparence: 15/20
Un matos de bonne qualité et visuellement bien torché, qui souffre toutefois du syndrome de la « boîte standard », avec 66% de boîte inexploités. Plus de textes et moins de symboles obscurs sur les cartes auraient été appréciés.
Simplicité: 16/20
4 actions de base, et les interactions entre cartes font le reste. Un modèle du genre.
Fluidité: 16/20
Des cycles de jeu rapides, où les joueurs font leurs actions en même temps, ce qui évite l’impression d’attente. Un peu d’impatience parfois, vers le fin, quand on a calculé son tour au micro-poil et qu’on doit attendre les actions des autres.
Immersion: 8/20
Un thème connu plaqué sur une mécanique de jeu « générique », une parenté de thème (Neuroshima) commercialement exploitée mais invisible en termes de jeu. N’influe pas sur le plaisir de jeu, et les graphismes sont assez réussis pour s’imaginer les situations, mais dommage quand même.
Fun: 12/20
Le thème n’engendre pas la gaité et ça manque un peu d’interactions (on pourra attaquer les adversaires dans une prochaine extension?), mais on prend quand même bien son pied à se casser la tête sur les combos les plus rentables possibles. La note pourrait monter à 16 pour les deckbuilders acharnés, descendre à 6 pour les purs casual.
Clarté des règles: 8/20
Il est facile de louper des choses ou d’en oublier dans la masse d’informations disséminées dans le livret. La double page d’explications des symboles de jeu et la méthode exotique de distribution des cartes n’aident pas à trouver le jeu accessible au 1er abord.
Accomplissement personnel: 15/20
On ne quitte pas la table avec la satisfaction d’avoir surmonté l’insurmontable, mais les derniers tours de jeu où on démontre la pleine puissance de sa cité en ramassant les points de victoire par paquets de 10 restent un moment jouissif de la partie.

NOTE FINALE: 12,5/20
Sans être absolument incontournable, 51ème État réussit l’essentiel, à savoir nous maintenir autour de la table et faire chauffer nos neurones autour d’un pur jeu de gestion sacrément addictif malgré une ouverture de boîte moyennement engageante. A tester, au moins.